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  • 问题反馈信息处理平台开发过程

    千次阅读 2018-09-29 19:35:36
    问题反馈信息处理平台开发过程   “问题反馈信息处理平台”是一个将用户反馈上来出错信息进行处理和收集一个平台。 这个项目主要都是在实习时候由我一个人进行开发,我导师在旁边进行指导完成。 该项目...

    问题反馈信息处理平台开发过程

     

    问题反馈信息处理平台”是一个将用户反馈上来的出错信息进行处理和收集的一个平台。

    这个项目主要都是在实习的时候由我一个人进行开发,我导师在旁边进行指导完成的。

    该项目的技术架构主要是:

    前端主要基于Vue框架的iView组件进行开发,后台使用SSM框架,使用mysql数据库,用到Redis缓存技术,SSO单点登录,IO流读取Excel文档内容。

    附上几张项目完成之后的样子:

    ps:由于最近比较忙,后期慢慢更新。

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  • 在各种类型应用程序中,为了给用户提供良好应用体验,如果某一处理过程的时间很长,我们就要对用户展示该处理过程的进度信息。在.net framework开发中,为了不打破对象化结构,我们可以使用下面方式实现。...

    在各种类型的应用程序中,为了给用户提供良好的应用体验,如果某一处理过程的时间很长,我们就要对用户展示该处理过程的进度信息。

    在.net framework的开发中,为了不打破对象化的结构,我们可以使用下面的方式实现。

    在该处理过程所属对象上添加System.ComponentModel.AsyncCompletedEventHandler和System.ComponentModel.ProgressChangedEventHandler事件。

    代码如下:

    class ObjectA

    {

            public void Do()

           {

                try
                {

                    for (int i = 0; i < Length; i++)
                    {
                        if (_BeCancelled)
                        {
                            new WaitCallback(RaiseDoneEvent).Invoke(new AsyncCompletedEventArgs(null, true, this));

                            return;
                        }
                        else
                        {
                             //计算进度百分数percentAge

                             new WaitCallback(RaiseDoingEvent).Invoke(new ProgressChangedEventArgs(percentAge, this));
                        }
                    }

                    new WaitCallback(RaiseDoneEvent).Invoke(new AsyncCompletedEventArgs(null, false, this));
                }
                catch (Exception e)
                {
                    new WaitCallback(RaiseDoneEvent).Invoke(new AsyncCompletedEventArgs(e, false, this));
                }

           }

            #region 事件
            /// <summary>
            /// 当处理完成时,触发此事件
            /// </summary>
            public event AsyncCompletedEventHandler Done;
            /// <summary>
            /// 在处理过程中,进度发生变化时,触发此事件
            /// </summary>
            public event ProgressChangedEventHandler Doing;

            private void RaiseDoneEvent(object arg)
            {
                if (Done!= null)
                    Done(this, (AsyncCompletedEventArgs)arg);
            }
            private void RaiseDoingEvent(object arg)
            {
                if (Doing!= null)
                    Doing(this, (ProgressChangedEventArgs)arg);
            }
            #endregion

    }

     

    这样,外部代码就可以通过上面两个事件的参数信息获得指定处理过程的进度信息了。

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  • 信息反馈-冲刺04

    2019-05-07 14:41:00
    过程中碰到了很多小问题,今天接着做; 重新构思了一下信息反馈系统:学生界面上传图片,手机号,文档至数据库——>后勤人员界面要给列出当天的信息(当天数据库信息列出来); 转载于:...

    昨天做调用本地相机,还没有做好;

    过程中碰到了很多的小问题,今天接着做;

    重新构思了一下信息反馈系统:学生界面上传图片,手机号,文档至数据库——>后勤人员界面要给列出当天的信息(当天数据库信息列出来);

    转载于:https://www.cnblogs.com/sengzhao666/p/10825341.html

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  • OpenGL的反馈

    千次阅读 2012-02-29 22:59:45
    1、调用glFeedbackBuffer()函数,指定用于保存反馈信息的数组。用于将来保存反馈的数据 2、以GL_FEEDBACK 为参数进入到feedback模式,在这个过程中图元不会光栅化产生像素,帧缓存区的内容也不会改变 3、...

    步骤:

    1、调用glFeedbackBuffer()函数,指定用于保存反馈信息的数组。用于将来保存反馈的数据

    2、以GL_FEEDBACK 为参数进入到feedback模式,在这个过程中图元不会光栅化产生像素,帧缓存区的内容也不会改变

    3、glPassThrough函数在返回的数据中插入标记,以方便对反馈数据进行解析

    4、用GL_Render模式返回,返回的值就是反馈缓存的数据量,而反馈缓存中存储的就是反馈相关的所有数据

    5、对反馈数组进行解析,也就是对反馈的缓冲进行解析。

    


    反馈缓冲可以的类型

    GL_2D, GL_3D, GL_3D_COLOR, GL_3D_COLOR_TEXTURE, GL_4D_COLOR_TEXTURE. 对于每一种类型都可能对应了一种存储的方式,比如GL_3D_COLOR, 先存储的是定点信息,然后是颜色信息,这样就是, x, y, z, r, g, b, a. 7个元素的数据。

    对于一个缓存的存储结构


    转自OpenGL编程指南

    #include "stdafx.h"
    #include <GL/glut.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    
    /*  Initialize lighting.
     */
    void init(void)
    {
       glEnable(GL_LIGHTING);
       glEnable(GL_LIGHT0);
    }
    
    /* Draw a few lines and two points, one of which will 
     * be clipped.  If in feedback mode, a passthrough token 
     * is issued between the each primitive.
     */
    void drawGeometry (GLenum mode)
    {
    	  glBegin (GL_LINE_STRIP);
    	glNormal3f (0.0, 0.0, 1.0);
    	glVertex3f (30.0, 30.0, 0.0);
    	glVertex3f (50.0, 60.0, 0.0);
    	glVertex3f (70.0, 40.0, 0.0);
    	glEnd ();
       if (mode == GL_FEEDBACK)
          glPassThrough (1.0);
       glBegin (GL_POINTS);
       glVertex3f (-100.0, -100.0, -100.0);  /*  will be clipped  */
       glEnd ();
       if (mode == GL_FEEDBACK)
          glPassThrough (2.0);
         glBegin (GL_POINTS);
       glNormal3f (0.0, 0.0, 1.0);
       glVertex3f (50.0, 50.0, 0.0);
       glEnd ();
    }
    
    /* Write contents of one vertex to stdout.	*/
    void print3DcolorVertex (GLint size, GLint *count, 
                             GLfloat *buffer)
    {
       int i;
    
       printf ("  ");
       for (i = 0; i < 7; i++) {
          printf ("%4.2f ", buffer[size-(*count)]);
          *count = *count - 1;
       }
       printf ("\n");
    }
    
    /*  Write contents of entire buffer.  (Parse tokens!)	*/
    void printBuffer(GLint size, GLfloat *buffer)
    {
       GLint count;
       GLfloat token;
    
       count = size;
       while (count) {
          token = buffer[size-count]; 
    	  count--;
          if (token == GL_PASS_THROUGH_TOKEN) {
             printf ("GL_PASS_THROUGH_TOKEN\n");
             printf ("  %4.2f\n", buffer[size-count]);
             count--;
          }
          else if (token == GL_POINT_TOKEN) {
             printf ("GL_POINT_TOKEN\n");
             print3DcolorVertex (size, &count, buffer);
          }
          else if (token == GL_LINE_TOKEN) {
             printf ("GL_LINE_TOKEN\n");
             print3DcolorVertex (size, &count, buffer);
             print3DcolorVertex (size, &count, buffer);
          }
          else if (token == GL_LINE_RESET_TOKEN) {
             printf ("GL_LINE_RESET_TOKEN\n");
             print3DcolorVertex (size, &count, buffer);
             print3DcolorVertex (size, &count, buffer);
          }
       }
    }
    
    void display(void)
    {
       GLfloat feedBuffer[1024];
       GLint size;
    
       glMatrixMode (GL_PROJECTION);
       glLoadIdentity ();
       glOrtho (0.0, 100.0, 0.0, 100.0, 0.0, 1.0);
    
       glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
       drawGeometry (GL_RENDER);
    
       glFeedbackBuffer (1024, GL_3D_COLOR, feedBuffer);
       (void) glRenderMode (GL_FEEDBACK);
       drawGeometry (GL_FEEDBACK);
    
       size = glRenderMode (GL_RENDER);
       printBuffer (size, feedBuffer);
    }
    
    void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
    {
       switch (key) {
          case 27:
             exit(0);
             break;
       }
    }
    
    /*  Main Loop  */
    int main(int argc, char** argv)
    {
       glutInit(&argc, argv);
       glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
       glutInitWindowSize (300, 300);
       glutInitWindowPosition (100, 100);
       glutCreateWindow(argv[0]);
       init();
       glutDisplayFunc(display);
       glutKeyboardFunc (keyboard);
       glutMainLoop();
       return 0; 
    }


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空空如也

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