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    2014-10-30 22:42:55
    VB高级编程100例
  • VB高级编程初探(子类技术SUBCLASS与消息捕获) 一、前言很早以前就想写一篇关于子类技术(SubClass)的文章,不过由于时间有限没有深入研究。这段时间由于工作需要用子类实现了大量的Windows消息捕获,正好有朋友...

    VB高级编程初探(子类技术SUBCLASS与消息捕获)  

    一、前言

    很早以前就想写一篇关于子类技术(SubClass)的文章,不过由于时间有限没有深入研究。这段时间由于工作需要用子类实现了大量的Windows消息捕获,正好有朋友今天又问到鼠标滚动事件的捕获问题(这个问题我将在文末给出一个较简洁的方法),因此决定写这篇文章,希望对大家有些帮助。

    我们都知道VB有其局限性,我们也常常在试探通过某种方法拓展其应用范围,正如我在以前讲到过的如何在VB中使用隐藏的指针操作函数,如何突破限制使用TOM对象等等。今天讲到的子类技术正是突破VB局限的又一有力工具。

    二、子类(SubClass)技术简介

    众所周知,Windows是一个基于消息的系统,消息在Windows的对象之间进行着传递。子类(SubClass)和Windows的钩子(Hook)机制存在于消息系统之中,我们可以利用这些机制来操纵、修改甚至丢弃那些在操作系统或是进程中传递的消息,以求改变系统的一些行为。

    子类(SubClass)技术用来拦截窗口或控件之间的消息,当然是消息在到达目的窗口之前完成的操作。这些被拦截的消息既可以保留也可以修改它们的状态,之后就继续发送到目的地。子类技术实现了一些正常情况下无法实现的功能,试想鼠标右键单击TextBox,系统默认弹出Undo、Cut、Copy、Paste等菜单,我们就可以利用子类技术来改变这个系统菜单。

    简单的说,子类(SubClass)技术就是创建一个新的窗口消息处理过程,并将其插入到原先的默认窗口消息处理过程之前。对于有点OO知识的人来说,这个名称很好理解,因为它继承了上级窗口的一些属性和方法并且加入了自己特有的内容。同样的,超类(SuperClass)技术与之相对,它通过改变父类的特性以求改变其派生类的共同特性,这里不是我们的讨论重点,因此略过。

    子类技术的原理:要先取得原先Window Procedure所在的地址,将之记录起来,接着设定所有的消息都先转到我们所写的消息处理过程上来,我们过滤传过来的消息,寻找特定的消息进行处理,其余的送回系统,由系统决定如何处理。等到我们不需要再处理这些特定的消息时,便取消拦截,即中止子类过程。它一般需要三个过程:开始拦截,消息处理,中止拦截。

    三、磨刀霍霍:API准备

           通常要实现子类技术需要对Windows消息机制有较深入的理解,同时对于相关API有较好的掌握。常用API如下:

    l          RegisterClass或RegisterClassEx:该函数为随后在调用Createwindow函数和CreatewindowEx函数中使用的窗口注册一个窗口类;

    l          UnregisterClass:删除一个窗口类,清空该类所需的内存;

    l          DefWindowProc:该函数调用缺省的窗口过程来为应用程序没有处理的任何窗口消息提供缺省的处理。该函数确保每一个消息得到处理。调用DefWindowProc函数时使用窗口过程接收的相同参数;

    l          GetMessage:该函数从调用线程的消息队列里取得一个消息并将其放于指定的结构;

    l          TranslateMessage:该函数将虚拟键消息转换为字符消息;

    l          DispatchMessage:该函数调度一个消息给窗口程序,通常调度从GetMessage取得的消息;

    l          ShowWindow:用于设置窗口的状态,其中包括窗口的隐藏、显示、最小化、最大化、激活等;

    l          UpdateWindow: 立即更新窗口内需要更新的任何部分;

    l          CreateWindowEx:该函数创建一个具有扩展风格的重叠式窗口、弹出式窗口或子窗口,其他与CreateWindow函数相同;

    l          CallWindowProc:该函数CallWindowProc将消息信息传送给指定的窗口过程;

    l          SetWindowLong,GetWindowLong:用于获取或设置与窗口有关的信息;

    l          PostQuitMessage:将一条消息投递到指定窗口的消息队列;

    l          DestroyWindow:清除指定的窗口以及下属所有子窗口与包容窗口。

    这里主要对核心的SetWindowLong和CallWindowProc两个函数进行详细讲解,其他函数的说明请参见MSDN:

    1、  SetWindowLong函数:该函数将改变指定窗口的特殊属性。

    声明如下:

    Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA"(ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long,ByVal dwNewLong As Long) As Long

    第一个参数代表要进行子类处理的窗口,第二个参数应该是GWL_WNDPROC(-4),第三个参数是新的窗口函数的地址.参见回调和窗口函数一节.

    此函数将在窗口取得焦点,发生事件,或其他情况下(如其他进程改变了系统的某些参数)被随时调用.

    如果发生错误SetWindowLong函数将返回0,否则将返回原来的窗口函数的地址.这个地址特别重要,你应该把它保存在一个变量中或其他地方.当你不处理某些消息时(实际上,你可能只处理不到1%的消息,其他的都将由原窗口函数处理),调用原来的窗口函数就需要该地址。

    注:此处的窗口并非只是指的VB窗体,它表示的是任何一个具备hWnd句柄的对象。比如我们用于捕获一个RichEdit控件,就要用到它的hWnd句柄。

    2、  CallWindowProc函数:调用原窗口函数。

    声明如下:

    Declare Function CallWindowProc Lib "user32" Alias"CallWindowProcA"(ByVal lpPrevWndFunc As Long,ByVal hWnd As Long,ByVal Msg As Long,ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Long) As Long

    第一个参数是原窗口函数的地址,其他的同你接收到的四个参数一样.你可以改变其中的值来控制对消息的处理。例如,当你收到了一条WM_MOUSEMOVE消息时,你从lParam中得到鼠标所在位置的坐标并将其改成了其他的坐标。那么原窗口函数就会认为鼠标位于其他的位置从而做出一些有趣的事如显示其他控件的Tooltip。

    你指定的返回值也是有意义的,它依赖于发送的消息。

    在结束你的程序时将控制权交回给原窗口函数是很重要的,通常在Form_Unload中完成如下:

    Ret& = SetWindowLong(Me.Hwnd, GWL_WNDPROC, oldWndProcAddress)

    如果你在VB中启动程序时忘掉了这一行,结果将是VB崩溃并会丢失尚未保存的数据。千万要小心。

    3、  AddressOf函数:另外,我们通常需要通过AddressOf函数得到一个VB内部的函数指针,我们可以将这个函数指针传递给需要回调这个函数的API,它的作用就是让外部的程序可以调用VB内部的函数。

    基本思路是:我们可以使SetWindowLong这个API来将原来的窗口函数指针换成自己的函数指针,并将原来的窗口函数指针保存下来。这样窗口消息就可以发到我们自己的函数里来,并且我们随时可以用CallWindowProc来调用前面保存下来的窗口指针,以调用原来的窗口函数。这样,我们可以在不破坏原有窗口功能的前提下处理钩入的消息,这也是钩子技术的精髓。

    三、管中窥豹:VB中子类技术实现的一个例子

    下面的例子是在网上比较常见的一个例子程序,它演示了如何将”About Me”加入窗口的系统菜单。

    ①创建工程

    启动Visual Basic 6同时创建一个标准EXE工程。

    ②在窗体中录入代码

    Private Declare Function GetSystemMenu Lib "user32" (ByVal hWnd As Long, ByVal bRevert As Long) As Long

    Private Declare Function InsertMenu Lib "user32" Alias "InsertMenuA" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPosition As Long, ByVal wFlags As Long, ByVal wIDNewItem As Long, ByVal lpNewItem As String) As Long

     

    Private Const MF_BYCOMMAND = &H0&

    Private Const MF_BYPOSITION = &H400&

    Private Const MF_STRING = &H0&

    Private Const MF_SEPARATOR = &H800&

     

    Private Sub Form_Load()

        InsertMenu GetSystemMenu(Me.hWnd, False), 0, MF_BYPOSITION Or MF_SEPARATOR, 2001, ""

        InsertMenu GetSystemMenu(Me.hWnd, False), 0, MF_BYPOSITION Or MF_STRING, 2002, "About Me(&A)"

        '安装子类化入口

        Call Init(Me.hWnd)

    End Sub

     

    Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

        '卸载子类化

        Call Terminate(Me.hWnd)

    End Sub 

    ③加入一个模块并录入代码

    Option Explicit

    Private Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hWnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As Long

    Private Declare Function CallWindowProc Lib "user32" Alias "CallWindowProcA" (ByVal lpPrevWndFunc As Long, ByVal hWnd As Long, ByVal Msg As Long, ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Long) As Long

    Const GWL_WNDPROC = (-4&)

    Dim PrevWndProc&

    Private Const WM_SYSCOMMAND = &H112

    Const WM_DESTROY = &H2

     

    '子类化入口

    Public Sub Init(hWnd As Long)

        PrevWndProc = SetWindowLong(hWnd, GWL_WNDPROC, AddressOf SubWndProc)

    End Sub

     

    '子类化出口

    Public Sub Terminate(hWnd As Long)

        Call SetWindowLong(hWnd, GWL_WNDPROC, PrevWndProc)

    End Sub

     

    '新的窗口消息处理过程,将被插入到默认处理过程之前

    Private Function SubWndProc(ByVal hWnd As Long, ByVal Msg As Long, ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Long) As Long

        If Msg = WM_DESTROY Then Terminate (Form1.hWnd)

        If wParam = 2002 Then

           MsgBox "呵呵,一个子类技术的例子!", vbInformation, "吴庆伟"

        End If

        '调用默认的窗口处理过程

        SubWndProc = CallWindowProc(PrevWndProc, hWnd, Msg, wParam, lParam)

    End Function

     

    但是,需要指出的是不正确的子类化是非常危险的,通常情况下将导致一个General Protection Fault(GPF)错误,致使VB应用立即崩溃。

    四、过关斩将:如何解决VB中对于子类技术的调试问题

    如前所述,一般情况下运用子类技术或者钩子技术进行编程时经常出现一些不可控的情况,从而导致VB崩溃,因此很多人对子类是又爱又恨,原因很简单――它不能使用断点调试模式,这将导致VB崩溃!而这也是VB程序员最不能接受的事实!!!

    下面是我找到的一个很好的封装了子类技术的动态链接库(zlSubTmr.dll,含源码!),它的最大特点就是能够在VB下进行大部分SubClass消息捕获的调试,而不会在断点调试模式下导致崩溃!相信对感兴趣的朋友有很大帮助。

    下面简单介绍一下它的使用方法与步骤,具体请常见源码。

    1、   首先继承其子类:在代码申明部分写:

                  Implements ISubclass    '继承子类

    2、   设置需要捕获的消息名称:如我们需要捕获窗体的WM_MOUSEWHEEL事件,则写:

                  AttachMessage Me, Me.hWnd, WM_MOUSEWHEEL

    3、   然后处理ISubclass_MsgResponse、ISubclass_MsgResponse和ISubclass_WindowProc三个事件。

            如:

    Private Property Let ISubclass_MsgResponse(ByVal RHS As zlSubTmr.EMsgResponse)

    '通常不处理!

    End Property

     

    Private Property Get ISubclass_MsgResponse() As zlSubTmr.EMsgResponse

    '获取消息反馈

    Select Case CurrentMessage

    Case WM_MOUSEWHEEL   ‘这里是我们需要捕获的事件!!!

            ISubclass_MsgResponse = emrConsume  '手工处理的事件

    Case Else

            ISubclass_MsgResponse = emrPreProcess   '默认处理事件

    End Select

    End Property

     

    Private Function ISubclass_WindowProc(ByVal hwnd As Long, ByVal iMsg As Long, ByVal wParam As Long, ByVal lParam As Long) As Long

    '进行具体的消息处理!

    ……

    End Function

    4、   销毁消息捕获:

                  DetachMessage Me, m_hWndParent, WM_ACTIVATE

    五、后记:关于鼠标滚动事件捕获的一个简洁的例子

    还是一个关于鼠标滚轮事件捕获的例子,不过这个代码更简洁些,摘自mndsoft.com。它同样是使用的子类技术进行了消息鼠标滚动时间的消息捕获,不过实现方法非常简洁(主要归功于PeekMessage和WaitMessage两个API函数),大家有兴趣可以看看。

    Private Const PM_REMOVE = &H1

    Private Type POINTAPI

        x As Long

        y As Long

    End Type

    Private Type Msg

        hWnd As Long

        Message As Long

        wParam As Long

        lParam As Long

        time As Long

        pt As POINTAPI

    End Type

    Private Declare Function PeekMessage Lib "user32" Alias "PeekMessageA" (lpMsg As Msg, ByVal hWnd As Long, ByVal wMsgFilterMin As Long, ByVal wMsgFilterMax As Long, ByVal wRemoveMsg As Long) As Long

    Private Declare Function WaitMessage Lib "user32" () As Long

    Private bCancel As Boolean

    Private Const WM_MOUSEWHEEL = 522

     

    Private Sub ProcessMessages()

        Dim Message As Msg

        Do While Not bCancel

            WaitMessage 'Wait For message and...

            If PeekMessage(Message, Me.hWnd, WM_MOUSEWHEEL, WM_MOUSEWHEEL, PM_REMOVE) Then '...when the mousewheel is used...

                If Message.wParam < 0 Then '...scroll up...

                    Me.Top = Me.Top + 240

                Else '... or scroll down

                    Me.Top = Me.Top - 240

                End If

            End If

            DoEvents

           

    Loop

        End Sub

     

    Private Sub Form_Load()

        Me.AutoRedraw = True

        Me.Print "Please use now mouse wheel to move this form."

        Me.Show

        ProcessMessages

    End Sub

     

    Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

        bCancel = True

    End Sub

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  • 美化前, 美化后. . . 完全子类化,没用到一张图片已完成,放出源码, 采用E-MAIL形式,所以想要的话请回复留邮箱给我. ...源码请发E-MAIL给我,E MAIL: CNSTARWORK...

    美化前,

    美化后.

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    .
    完全子类化,没用到一张图片已完成,放出源码,
    采用E-MAIL形式,所以想要的话请回复留邮箱给我.
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    源码请发E-MAIL给我,
    E   MAIL: CNSTARWORK  &  126.COM
    我回复时会发给你.

    转载于:https://www.cnblogs.com/starwork/archive/2007/08/18/861086.html

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    2011-10-17 19:12:19
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    2009-01-11 22:40:00
    关于Hook 一、基本概念: 钩子(Hook),是Windows消息处理机制的一个平台,应用程序可以在上面设置子程以监视指定窗口的某种消息,而且所监视的窗口可以是其他进程所创建的。当消息到达后,在目标窗口处理函数之前...

    关于Hook
       
    一、基本概念:

        钩子(Hook),是Windows消息处理机制的一个平台,应用程序可以在上面设置子程以监视指定窗口的某种消息,而且所监视的窗口可以是其他进程所创建的。当消息到达后,在目标窗口处理函数之前处理它。钩子机制允许应用程序截获处理window消息或特定事件。

        钩子实际上是一个处理消息的程序段,通过系统调用,把它挂入系统。每当特定的消息发出,在没有到达目的窗口前,钩子程序就先捕获该消息,亦即钩子函数先得到控制权。这时钩子函数即可以加工处理(改变)该消息,也可以不作处理而继续传递该消息,还可以强制结束消息的传递。

    二、运行机制:

    1、钩子链表和钩子子程:

        每一个Hook都有一个与之相关联的指针列表,称之为钩子链表,由系统来维护。这个列表的指针指向指定的,应用程序定义的,被Hook子程调用的回调函数,也就是该钩子的各个处理子程。当与指定的Hook类型关联的消息发生时,系统就把这个消息传递到Hook子程。一些Hook子程可以只监视消息,或者修改消息,或者停止消息的前进,避免这些消息传递到下一个Hook子程或者目的窗口。最近安装的钩子放在链的开始,而最早安装的钩子放在最后,也就是后加入的先获得控制权。

        Windows 并不要求钩子子程的卸载顺序一定得和安装顺序相反。每当有一个钩子被卸载,Windows 便释放其占用的内存,并更新整个Hook链表。如果程序安装了钩子,但是在尚未卸载钩子之前就结束了,那么系统会自动为它做卸载钩子的操作。

        钩子子程是一个应用程序定义的回调函数(CALLBACK Function),不能定义成某个类的成员函数,只能定义为普通的C函数。用以监视系统或某一特定类型的事件,这些事件可以是与某一特定线程关联的,也可以是系统中所有线程的事件。

        钩子子程必须按照以下的语法:
        LRESULT CALLBACK HookProc
        (
        int nCode,
             WPARAM wParam,
             LPARAM lParam
         );
    HookProc是应用程序定义的名字。

    nCode参数是Hook代码,Hook子程使用这个参数来确定任务。这个参数的值依赖于Hook类型,每一种Hook都有自己的Hook代码特征字符集。
    wParam和lParam参数的值依赖于Hook代码,但是它们的典型值是包含了关于发送或者接收消息的信息。

    2、钩子的安装与释放:

        使用API函数SetWindowsHookEx()把一个应用程序定义的钩子子程安装到钩子链表中。SetWindowsHookEx函数总是在Hook链的开头安装Hook子程。当指定类型的Hook监视的事件发生时,系统就调用与这个Hook关联的Hook链的开头的Hook子程。每一个Hook链中的Hook子程都决定是否把这个事件传递到下一个Hook子程。Hook子程传递事件到下一个Hook子程需要调用CallNextHookEx函数。
       
    HHOOK SetWindowsHookEx(
         int idHook,      // 钩子的类型,即它处理的消息类型
         HOOKPROC lpfn,   // 钩子子程的地址指针。如果dwThreadId参数为0
                   // 或是一个由别的进程创建的线程的标识,
                   // lpfn必须指向DLL中的钩子子程。
                   // 除此以外,lpfn可以指向当前进程的一段钩子子程代码。
                   // 钩子函数的入口地址,当钩子钩到任何消息后便调用这个函数。
         HINSTANCE hMod,  // 应用程序实例的句柄。标识包含lpfn所指的子程的DLL。
                   // 如果dwThreadId 标识当前进程创建的一个线程,
                   // 而且子程代码位于当前进程,hMod必须为NULL。
                   // 可以很简单的设定其为本应用程序的实例句柄。
         DWORD dwThreadId // 与安装的钩子子程相关联的线程的标识符。
                   // 如果为0,钩子子程与所有的线程关联,即为全局钩子。
                     );
      函数成功则返回钩子子程的句柄,失败返回NULL。

      以上所说的钩子子程与线程相关联是指在一钩子链表中发给该线程的消息同时发送给钩子子程,且被钩子子程先处理。

        在钩子子程中调用得到控制权的钩子函数在完成对消息的处理后,如果想要该消息继续传递,那么它必须调用另外一个SDK中的API函数CallNextHookEx来传递它,以执行钩子链表所指的下一个钩子子程。这个函数成功时返回钩子链中下一个钩子过程的返回值,返回值的类型依赖于钩子的类型。这个函数的原型如下:

    LRESULT CallNextHookEx
                (
                    HHOOK hhk;
                    int nCode;
                    WPARAM wParam;
                    LPARAM lParam;
                 );
               
    hhk为当前钩子的句柄,由SetWindowsHookEx()函数返回。
    NCode为传给钩子过程的事件代码。
    wParam和lParam 分别是传给钩子子程的wParam值,其具体含义与钩子类型有关。
           
        钩子函数也可以通过直接返回TRUE来丢弃该消息,并阻止该消息的传递。否则的话,其他安装了钩子的应用程序将不会接收到钩子的通知而且还有可能产生不正确的结果。

        钩子在使用完之后需要用UnHookWindowsHookEx()卸载,否则会造成麻烦。释放钩子比较简单,UnHookWindowsHookEx()只有一个参数。函数原型如下:

    UnHookWindowsHookEx
            (
            HHOOK hhk;
            );
    函数成功返回TRUE,否则返回FALSE。

    3、一些运行机制:

        在Win16环境中,DLL的全局数据对每个载入它的进程来说都是相同的;而在Win32环境中,情况却发生了变化,DLL函数中的代码所创建的任何对象(包括变量)都归调用它的线程或进程所有。当进程在载入DLL时,操作系统自动把DLL地址映射到该进程的私有空间,也就是进程的虚拟地址空间,而且也复制该DLL的全局数据的一份拷贝到该进程空间。也就是说每个进程所拥有的相同的DLL的全局数据,它们的名称相同,但其值却并不一定是相同的,而且是互不干涉的。
       
        因此,在Win32环境下要想在多个进程中共享数据,就必须进行必要的设置。在访问同一个Dll的各进程之间共享存储器是通过存储器映射文件技术实现的。也可以把这些需要共享的数据分离出来,放置在一个独立的数据段里,并把该段的属性设置为共享。必须给这些变量赋初值,否则编译器会把没有赋初始值的变量放在一个叫未被初始化的数据段中。

        #pragma data_seg预处理指令用于设置共享数据段。例如:
    #pragma data_seg(/"SharedDataName/")
    HHOOK hHook=NULL;
    #pragma data_seg()
        在#pragma data_seg(/"SharedDataName/")和#pragma data_seg()之间的所有变量 将被访问该Dll的所有进程看到和共享。

        当进程隐式或显式调用一个动态库里的函数时,系统都要把这个动态库映射到这个进程的虚拟地址空间里(以下简称/"地址空间/")。这使得DLL成为进程的一部分,以这个进程的身份执行,使用这个进程的堆栈。

    4、系统钩子与线程钩子:

        SetWindowsHookEx()函数的最后一个参数决定了此钩子是系统钩子还是线程钩子。
       
        线程勾子用于监视指定线程的事件消息。线程勾子一般在当前线程或者当前线程派生的线程内。
       
        系统勾子监视系统中的所有线程的事件消息。因为系统勾子会影响系统中所有的应用程序,所以勾子函数必须放在独立的动态链接库(DLL) 中。系统自动将包含/"钩子回调函数/"的DLL映射到受钩子函数影响的所有进程的地址空间中,即将这个DLL注入了那些进程。

    几点说明:
     (1)如果对于同一事件(如鼠标消息)既安装了线程勾子又安装了系统勾子,那么系统会自动先调用线程勾子,然后调用系统勾子。

     (2)对同一事件消息可安装多个勾子处理过程,这些勾子处理过程形成了勾子链。当前勾子处理结束后应把勾子信息传递给下一个勾子函数。

     (3)勾子特别是系统勾子会消耗消息处理时间,降低系统性能。只有在必要的时候才安装勾子,在使用完毕后要及时卸载。

    三、钩子类型

        每一种类型的Hook可以使应用程序能够监视不同类型的系统消息处理机制。下面描述所有可以利用的Hook类型。

    1、WH_CALLWNDPROC和WH_CALLWNDPROCRET Hooks

        WH_CALLWNDPROC和WH_CALLWNDPROCRET Hooks使你可以监视发送到窗口过程的消息。系统在消息发送到接收窗口过程之前调用WH_CALLWNDPROC Hook子程,并且在窗口过程处理完消息之后调用WH_CALLWNDPROCRET Hook子程。

        WH_CALLWNDPROCRET Hook传递指针到CWPRETSTRUCT结构,再传递到Hook子程。CWPRETSTRUCT结构包含了来自处理消息的窗口过程的返回值,同样也包括了与这个消息关联的消息参数。

    2、WH_CBT Hook

        在以下事件之前,系统都会调用WH_CBT Hook子程,这些事件包括:
        1. 激活,建立,销毁,最小化,最大化,移动,改变尺寸等窗口事件;
        2. 完成系统指令;
        3. 来自系统消息队列中的移动鼠标,键盘事件;
        4. 设置输入焦点事件;
        5. 同步系统消息队列事件。
       
        Hook子程的返回值确定系统是否允许或者防止这些操作中的一个。

    3、WH_DEBUG Hook

        在系统调用系统中与其他Hook关联的Hook子程之前,系统会调用WH_DEBUG Hook子程。你可以使用这个Hook来决定是否允许系统调用与其他Hook关联的Hook子程。

    4、WH_FOREGROUNDIDLE Hook

        当应用程序的前台线程处于空闲状态时,可以使用WH_FOREGROUNDIDLE Hook执行低优先级的任务。当应用程序的前台线程大概要变成空闲状态时,系统就会调用WH_FOREGROUNDIDLE Hook子程。

    5、WH_GETMESSAGE Hook

        应用程序使用WH_GETMESSAGE Hook来监视从GetMessage or PeekMessage函数返回的消息。你可以使用WH_GETMESSAGE Hook去监视鼠标和键盘输入,以及其他发送到消息队列中的消息。

    6、WH_JOURNALPLAYBACK Hook

        WH_JOURNALPLAYBACK Hook使应用程序可以插入消息到系统消息队列。可以使用这个Hook回放通过使用WH_JOURNALRECORD Hook记录下来的连续的鼠标和键盘事件。只要WH_JOURNALPLAYBACK Hook已经安装,正常的鼠标和键盘事件就是无效的。WH_JOURNALPLAYBACK Hook是全局Hook,它不能象线程特定Hook一样使用。WH_JOURNALPLAYBACK Hook返回超时值,这个值告诉系统在处理来自回放Hook当前消息之前需要等待多长时间(毫秒)。这就使Hook可以控制实时事件的回放。WH_JOURNALPLAYBACK是system-wide local hooks,它們不會被注射到任何行程位址空間。

    7、WH_JOURNALRECORD Hook

        WH_JOURNALRECORD Hook用来监视和记录输入事件。典型的,可以使用这个Hook记录连续的鼠标和键盘事件,然后通过使用WH_JOURNALPLAYBACK Hook来回放。WH_JOURNALRECORD Hook是全局Hook,它不能象线程特定Hook一样使用。WH_JOURNALRECORD是system-wide local hooks,它們不會被注射到任何行程位址空間。

    8、WH_KEYBOARD Hook

        在应用程序中,WH_KEYBOARD Hook用来监视WM_KEYDOWN and WM_KEYUP消息,这些消息通过GetMessage or PeekMessage function返回。可以使用这个Hook来监视输入到消息队列中的键盘消息。

    9、WH_KEYBOARD_LL Hook

        WH_KEYBOARD_LL Hook监视输入到线程消息队列中的键盘消息。

    10、WH_MOUSE Hook

        WH_MOUSE Hook监视从GetMessage 或者 PeekMessage 函数返回的鼠标消息。使用这个Hook监视输入到消息队列中的鼠标消息。

    11、WH_MOUSE_LL Hook

        WH_MOUSE_LL Hook监视输入到线程消息队列中的鼠标消息。

    12、WH_MSGFILTER 和 WH_SYSMSGFILTER Hooks

        WH_MSGFILTER 和 WH_SYSMSGFILTER Hooks使我们可以监视菜单,滚动条,消息框,对话框消息并且发现用户使用ALT+TAB or ALT+ESC 组合键切换窗口。WH_MSGFILTER Hook只能监视传递到菜单,滚动条,消息框的消息,以及传递到通过安装了Hook子程的应用程序建立的对话框的消息。WH_SYSMSGFILTER Hook监视所有应用程序消息。
       
        WH_MSGFILTER 和 WH_SYSMSGFILTER Hooks使我们可以在模式循环期间过滤消息,这等价于在主消息循环中过滤消息。
       
    通过调用CallMsgFilter function可以直接的调用WH_MSGFILTER Hook。通过使用这个函数,应用程序能够在模式循环期间使用相同的代码去过滤消息,如同在主消息循环里一样。

    13、WH_SHELL Hook

        外壳应用程序可以使用WH_SHELL Hook去接收重要的通知。当外壳应用程序是激活的并且当顶层窗口建立或者销毁时,系统调用WH_SHELL Hook子程。
         WH_SHELL 共有5钟情況:
    1. 只要有个top-level、unowned 窗口被产生、起作用、或是被摧毁;
    2. 当Taskbar需要重画某个按钮;
    3. 当系统需要显示关于Taskbar的一个程序的最小化形式;
    4. 当目前的键盘布局状态改变;
    5. 当使用者按Ctrl+Esc去执行Task Manager(或相同级别的程序)。

        按照惯例,外壳应用程序都不接收WH_SHELL消息。所以,在应用程序能够接收WH_SHELL消息之前,应用程序必须调用SystemParametersInfo function注册它自己。
     

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  • 高级vb编程.pdf

    2008-05-04 17:52:49
    一本vb编程高级使用指南,pdf文档
  • VB6编程:DirectX 2D图形学习日志24高级动画 VB6编程:DirectX 2D图形学习日志22创建卡通动画 作用:使用多幅BMP图合成一个卡通动画 总结:在后边 源码如下:需要几个连贯的卡通图片配合。 '-----------------------...

    VB6编程:DirectX 2D图形学习日志24高级动画
    教程下载地址:https://download.csdn.net/download/gosub60/13696651
    作用:使用多幅BMP图合成一个卡通动画
    总结:在后边
    源码如下:需要几个连贯的卡通图片配合。

    '---------------------------------
    '标题:DirectX教程
    '
    '描述:本教程是动画纹理的更高级版本。
    '
    '作者:Jacob Roman 翻译:gosub60@163.com QQ:127644712
    '
    '日期:12/04/2005
    '
    '联系人:jacob_c_roman@hotmail.com
    '---------------------------------
    
    Option Explicit
    
    Private Type RECT_SINGLE
    
        Left As Single
        Top As Single
        Right As Single
        Bottom As Single
    
    End Type
    
    Private Type Animation_Type
        
        Frame_Size() As RECT
        Number_Of_Frames As Long
        Number_Of_Textures As Long
        Current_Frame As Single
        Frame_Counter As Long
        Speed As Single
        Mode As Long '单发,循环等
        Offset() As D3DVECTOR2
        Texture_Number() As Long
        
    End Type
    
    Private Type Sprite_Type
    
        X As Single
        Y As Single
        Animation_State As Animation_Type
        Texture_Path() As String
        Texture_List() As Direct3DTexture8
        Total_Number_Of_Textures As Long
        
    End Type
    
    
    ''2D(已转换和已点燃)顶点格式类型。
    Private Type TLVERTEX
    
        X As Single
        Y As Single
        Z As Single
        RHW As Single
        Color As Long
        Specular As Long
        TU As Single
        TV As Single
        
    End Type
    
    Private Const ANIMATION_MODE_SINGLE_SHOT As Long = 0
    Private Const ANIMATION_MODE_LOOP As Long = 1
    
    '一些颜色深度常数有助于使DX常数更具可读性。
    Private Const COLOR_DEPTH_16_BIT As Long = D3DFMT_R5G6B5
    Private Const COLOR_DEPTH_24_BIT As Long = D3DFMT_A8R8G8B8
    Private Const COLOR_DEPTH_32_BIT As Long = D3DFMT_X8R8G8B8
    
    '2D(转换和点亮)顶点格式。
    Private Const FVF_TLVERTEX As Long = D3DFVF_XYZRHW Or D3DFVF_TEX1 Or D3DFVF_DIFFUSE Or D3DFVF_SPECULAR
    
    Private DirectX8 As DirectX8 '主DirectX对象。
    Private Direct3D As Direct3D8 '控制3D一切。
    Private Direct3D_Device As Direct3DDevice8 '表示硬件渲染
    Private Direct3DX As D3DX8
    
    Private Window_Width As Long
    Private Window_Height As Long
    
    Private Fullscreen_Width As Long
    Private Fullscreen_Height As Long
    Private Color_Depth As Long
    
    Private Fullscreen_Enabled As Boolean '帮助确定它是否为全屏模式。
    Private Running As Boolean '帮助确定主游戏循环是否正在运行。
    
    Private Vertex_List(3) As TLVERTEX '4个顶点将构成一个正方形
    
    Private Sprite As Sprite_Type
    
    Private Frame As RECT_SINGLE
    
    Private Scalar As D3DVECTOR2
    
    Private Sub Window_Setup(Window As Form, Optional ByVal X As Long = -1, Optional ByVal Y As Long = -1, Optional ByVal Width As Long = -1, Optional ByVal Height As Long = -1, Optional Caption As String = " ", Optional Auto_Redraw As Boolean = False, Optional ByVal Back_Color As Long = -1)
        
        '使用-1作为默认值,并使用“”作为默认字符串。
        
        With Window
        
            If Caption <> " " Then .Caption = Caption '否则使用当前设置。 注意:一些
                                                       '人们可能希望以“”作为标题。
            .AutoRedraw = Auto_Redraw
            .ScaleMode = 3
            If X <> -1 Then .Left = X '否则使用当前设置
            If Y <> -1 Then .Top = Y '否则使用当前设置
            If Width <> -1 Then .Width = Width * Screen.TwipsPerPixelX '否则使用当前设置
            If Height <> -1 Then .Height = Height * Screen.TwipsPerPixelY '否则使用当前设置
            If Back_Color <> -1 Then .BackColor = Back_Color '否则使用当前设置
            .Show
            .Refresh
            .SetFocus
            
        End With
        
    End Sub
    
    '使用此功能可以更轻松地设置具有所需信息的顶点。
    Private Function Create_TLVertex(X As Single, Y As Single, Z As Single, RHW As Single, Color As Long, Specular As Long, TU As Single, TV As Single) As TLVERTEX
    
        Create_TLVertex.X = X
        Create_TLVertex.Y = Y
        Create_TLVertex.Z = Z
        Create_TLVertex.RHW = RHW
        Create_TLVertex.Color = Color
        Create_TLVertex.Specular = Specular
        Create_TLVertex.TU = TU
        Create_TLVertex.TV = TV
        
    End Function
    
    Private Function DirectX_Initialize() As Boolean
    
        On Error GoTo Error_Handler
        
        Dim Display_Mode As D3DDISPLAYMODE '显示模式说明。
        Dim Direct3D_Window As D3DPRESENT_PARAMETERS 'Backbuffer和视口说明。
        
        Set DirectX8 = New DirectX8 '创建DirectX对象。
        Set Direct3D = DirectX8.Direct3DCreate() '使用DirectX对象创建Direct3D对象
        Set Direct3DX = New D3DX8
        
        If Fullscreen_Enabled = True Then
        
             '“现在我们正在全屏模式下工作,我们必须设置
             '屏幕分辨率切换为,而不是使用默认屏幕
             '解析度。
            
            Display_Mode.Width = Fullscreen_Width
            Display_Mode.Height = Fullscreen_Height
            Display_Mode.Format = Color_Depth
        
            Direct3D_Window.Windowed = False '该应用程序将处于全屏模式。
            Direct3D_Window.BackBufferCount = 1 '仅1个后缓冲
            Direct3D_Window.BackBufferWidth = Display_Mode.Width '使后缓冲宽度与显示宽度匹配
            Direct3D_Window.BackBufferHeight = Display_Mode.Height '使后缓冲高度与显示高度匹配
            Direct3D_Window.hDeviceWindow = frmMain.hWnd '使用frmMain作为设备窗口
            
        Else
        
           Direct3D.GetAdapterDisplayMode D3DADAPTER_DEFAULT, Display_Mode '使用您当前使用的显示模式
                                                                             '已经在。 如果您感到困惑,我是
                                                                             '在谈论您当前的屏幕分辨率。 ;)
            
            Direct3D_Window.Windowed = True '该应用程序将处于窗口模式
        
        End If
        
         Direct3D_Window.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC '监视器运行时刷新。
        Direct3D_Window.BackBufferFormat = Display_Mode.Format '设置检索到后缓冲区中的格式。
        
         
       '使用一些有用的信息以及信息创建渲染设备
         '我们已经设置了Direct3D_Window。
        Set Direct3D_Device = Direct3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, frmMain.hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, Direct3D_Window)
        
        Direct3D_Device.SetVertexShader FVF_TLVERTEX '设置顶点着色的类型。 (需要)
        
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
        
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_ALPHAREF, 255
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL
        
       ' 不需要这些行,但能够过滤掉
         '使它们看起来更好的纹理。
        
        Direct3D_Device.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT
        Direct3D_Device.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT
    
        Exit Function
        
    Error_Handler:
        
        MsgBox "An error occured while initializing DirectX", vbCritical
    
        DirectX_Initialize = False
    
    
    End Function
    
    Private Sub Load_Textures()
    
        Dim Width As Long
        Dim Height As Long
        Dim Transparency_Color As Long
        Dim Current_Texture As Long
        
        With Sprite
        
            .Total_Number_Of_Textures = 4
            
            ReDim .Texture_Path(.Total_Number_Of_Textures) As String
            ReDim .Texture_List(.Total_Number_Of_Textures) As Direct3DTexture8
            
            .Texture_Path(0) = App.Path & "\Graphics\Ken1.bmp"
            .Texture_Path(1) = App.Path & "\Graphics\Ken2.bmp"
            .Texture_Path(2) = App.Path & "\Graphics\Ken3.bmp"
            .Texture_Path(3) = App.Path & "\Graphics\Ken4.bmp"
        
            Width = 1024
            Height = 1024
            
            Transparency_Color = D3DColorRGBA(0, 0, 0, 255)
            
            For Current_Texture = 0 To .Total_Number_Of_Textures - 1
        
                Set .Texture_List(Current_Texture) = Direct3DX.CreateTextureFromFileEx(Direct3D_Device, _
                                                                .Texture_Path(Current_Texture), _
                                                                Width, Height, _
                                                                0, _
                                                                0, _
                                                                D3DFMT_A8R8G8B8, _
                                                                D3DPOOL_MANAGED, _
                                                                D3DX_FILTER_POINT, _
                                                                D3DX_FILTER_POINT, _
                                                                Transparency_Color, _
                                                                ByVal 0, _
                                                                ByVal 0)
                                                                
            Next Current_Texture
    
        End With
    
    End Sub
    
    Private Sub Setup_Sprite()
    
        If Fullscreen_Enabled = False Then
        
            Scalar.X = 1
            Scalar.Y = 1
            
        Else
        
            Scalar.X = Fullscreen_Width / Window_Width
            Scalar.Y = Fullscreen_Height / Window_Height
            
        End If
        
        With Sprite
        
            .X = 50
            .Y = 100
            
            With .Animation_State
            
                .Number_Of_Frames = 6
                .Number_Of_Textures = 4
                .Speed = 0.25
                .Mode = ANIMATION_MODE_LOOP
                
                ReDim .Frame_Size(.Number_Of_Textures) As RECT
                ReDim .Offset(.Number_Of_Textures) As D3DVECTOR2
                ReDim .Texture_Number(.Number_Of_Frames) As Long
                
                .Frame_Size(0).Left = 0: .Frame_Size(0).Top = 0: .Frame_Size(0).Right = 60: .Frame_Size(0).Bottom = 92
                .Frame_Size(1).Left = 0: .Frame_Size(1).Top = 0: .Frame_Size(1).Right = 61: .Frame_Size(1).Bottom = 91
                .Frame_Size(2).Left = 0: .Frame_Size(2).Top = 0: .Frame_Size(2).Right = 59: .Frame_Size(2).Bottom = 94
                .Frame_Size(3).Left = 0: .Frame_Size(3).Top = 0: .Frame_Size(3).Right = 56: .Frame_Size(3).Bottom = 95
                
                .Offset(0).X = 0: .Offset(0).Y = 3
                .Offset(1).X = -1: .Offset(1).Y = 4
                .Offset(2).X = 1: .Offset(2).Y = 1
                .Offset(3).X = 2: .Offset(3).Y = 0
                
                .Texture_Number(0) = 0
                .Texture_Number(1) = 1
                .Texture_Number(2) = 0
                .Texture_Number(3) = 2
                .Texture_Number(4) = 3
                .Texture_Number(5) = 2
            
            End With
        
        End With
        
    End Sub
    Private Sub Animate_Sprite()
        
        Dim X As Single, Y As Single
        Dim Current_Texture As Long
        Dim Transparency_Color As Long
        
        '就在这里将alphablend多边形
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_ALPHABLENDENABLE, False
    
        '就在这里将赋予多边形透明度
        Direct3D_Device.SetRenderState D3DRS_ALPHATESTENABLE, True
            
        With Sprite
        
            X = .X
            Y = .Y
            
            With .Animation_State
        
                If .Number_Of_Frames <> 0 Then
        
                    Select Case .Mode
                
                        Case ANIMATION_MODE_SINGLE_SHOT
                
                            If Int(.Current_Frame) > (.Number_Of_Frames - 1) Then
                    
                                .Current_Frame = (.Number_Of_Frames - 1)
                    
                            End If
                    
                        Case ANIMATION_MODE_LOOP
                        
                            If Int(.Current_Frame) > (.Number_Of_Frames - 1) Then
                            
                                .Current_Frame = 0
                            
                            End If
                    
                    End Select
                
                End If
                
                Current_Texture = .Texture_Number(Int(.Current_Frame))
                
                Transparency_Color = D3DColorRGBA(255, 255, 255, 255)
        
                Frame.Left = (X + .Frame_Size(Current_Texture).Left + .Offset(Current_Texture).X) * Scalar.X
                Frame.Top = (Y + .Frame_Size(Current_Texture).Top + .Offset(Current_Texture).Y) * Scalar.Y
                Frame.Right = (X + .Frame_Size(Current_Texture).Right + .Offset(Current_Texture).X) * Scalar.X
                Frame.Bottom = (Y + .Frame_Size(Current_Texture).Bottom + .Offset(Current_Texture).Y) * Scalar.Y
        
                '创建多边形
                '---------------------------------------------------------------
                With Frame
                
                    Vertex_List(0) = Create_TLVertex(.Left, .Top, 0, 1, Transparency_Color, 0, 0, 0)
                    Vertex_List(1) = Create_TLVertex(.Right, .Top, 0, 1, Transparency_Color, 0, 1, 0)
                    Vertex_List(2) = Create_TLVertex(.Left, .Bottom, 0, 1, Transparency_Color, 0, 0, 1)
                    Vertex_List(3) = Create_TLVertex(.Right, .Bottom, 0, 1, Transparency_Color, 0, 1, 1)
                
                End With
                '---------------------------------------------------------------
    
                                                 
                '设置纹理
                Direct3D_Device.SetTexture 0, Sprite.Texture_List(Current_Texture)
                
                .Current_Frame = .Current_Frame + .Speed
        
            End With
        
        End With
        
    End Sub
    
    Private Sub Game_Loop()
    
        Do While Running = True
            
            DoEvents '允许事件发生,以便程序不会锁定。
            
            '----------------------------------------------------
             'DirectX会自动为您处理帧速率
             '这使其运行(最多)与监视器一样快
    '         刷新率高,因此您无需在其中添加额外的代码
    '         降低循环速度并以一定数量的帧运行
             '每秒。
            '----------------------------------------------------
           
            '清除后缓冲。
            Direct3D_Device.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET, D3DColorRGBA(0, 0, 0, 0), 1#, 0
                
                Direct3D_Device.BeginScene
                    
                    Animate_Sprite
                
                    ''绘制多边形
                    Direct3D_Device.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, Vertex_List(0), Len(Vertex_List(0))
                
                Direct3D_Device.EndScene
            
            '将后缓冲区翻转到窗体窗口中。
            Direct3D_Device.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
            
        Loop
    
    End Sub
    
    Private Sub Close_Program()
        
        Dim Current_Texture As Long
        
        Running = False '这有助于程序摆脱游戏循环。
        
        '卸载所有DirectX对象。
        
        For Current_Texture = 0 To Sprite.Total_Number_Of_Textures - 1
            
            Set Sprite.Texture_List(Current_Texture) = Nothing
        
        Next Current_Texture
        
        Set Direct3D_Device = Nothing
        Set Direct3DX = Nothing
        Set Direct3D = Nothing
        Set DirectX8 = Nothing
        
        Unload Me '卸载窗体
        
        End ''结束程序
            
            '尽管上方的Unload语句退出了程序,但是您
             '这样做后将导致自动化错误?
             'END 命令 将有助于防止这种情况,并彻底结束该应用程序
    
    End Sub
    
    Private Sub Form_Activate()
    
        Window_Width = 392
        Window_Height = 251
        
        Fullscreen_Width = 800
        Fullscreen_Height = 600
        Color_Depth = COLOR_DEPTH_16_BIT
    
        Window_Setup frmMain, -1, -1, Window_Width, Window_Height, "DirectX Tutorial", , RGB(0, 0, 0)
        
        DirectX_Initialize '初始化DirectX和Direct3D。
        
        Load_Textures '从文件加载纹理。
        
        Setup_Sprite
        
        Running = True '全部初始化。 现在可以激活游戏循环了
        
        Game_Loop
    
    End Sub
    
    Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
    
        If KeyCode = vbKeyEscape Then '如果用户按Esc键则退出程序
        
            Close_Program
        
        End If
    
    End Sub
    
    Private Sub Form_Load()
    
        '窗口完全加载之前将触发此事件。
        
        If MsgBox("单击“是”进入全屏(推荐)", vbQuestion Or vbYesNo, "选项") = vbYes Then Fullscreen_Enabled = True
    
    End Sub
    
    Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
    
        Close_Program
    
    End Sub
    
    

    程序分析
    一、初始化过程:
    1、 使用了一个函数Window_Setup(此函数前文讲过)来设置窗口, 同前边一样调用子程序:DirectX_Initialize '初始化DirectX和Direct3D。

    2、加载纹理图片。同前边一样调用子程序:Load_Texture '从文件加载纹理。

    将4张卡通图片写入顶点缓冲区
    相关定义如:
    Sprite_Type:卡通类型

     Private Type Sprite_Type
    
        X As Single '卡通X坐标
        Y As Single '卡通Y坐标
        Animation_State As Animation_Type '卡通动画状态,类型是 Animation_Type
        Texture_Path() As String '卡通图片存储的路径
        Texture_List() As Direct3DTexture8 '当前卡通纹理编号
        Total_Number_Of_Textures As Long '纹理总数
        
    End Type
    

    Animation_Type :动画_类型

    Private Type Animation_Type '动画_类型
        
        Frame_Size() As RECT '框架_大小
        Number_Of_Frames As Long '帧数
        Number_Of_Textures As Long '纹理的数量
        Current_Frame As Single '当前帧
        Frame_Counter As Long '帧_计数器
        Speed As Single '速度
        Mode As Long '单发,循环等
        Offset() As D3DVECTOR2 'D3DVECTOR2的成员有2个,X、Y
        Texture_Number() As Long '纹理_编号
        
    End Type
    

    ③调用Setup_Sprite子程序设置卡通,这里做了n多优化写法

    二、 完成以上初始化后,进入Game_Loop子程序’游戏循环

    其他跟前边分析差不多。

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