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  • 振动压实压实机械的发展史上是一项突破性的科技进步,从此压,实 效果的提高不再.单纯地依索增加压实机械的自立来实现。振动压路机与振 动压实技木自20世纪30.年代间世以来获得了退速的.推广与应用,振动压 路...

    振动压实在压实机械的发展史上是一项突破性的科技进步,从此压,实
    效果的提高不再.单纯地依索增加压实机械的自立来实现。振动压路机与振
    动压实技木自20世纪30.年代间世以来获得了退速的.推广与应用,振动压
    路机很快成为压实机械领域的主导产品。
     
        压实机械是一种与压.实对象的材·料特性、压实的方法和工艺有寿十分
    密切关系的作业机械。因此,从压实机械发展的历史进程来看,它忿是在与
    压实理论、方法、工艺以及被压材料的相互联系和相互误进中发展起来的。

     


    通常将压实机械的性能与被压材料的持杜,及压实的理论、方法、工艺之间
    相互作用的综合技木称为.压实技术,而压实机械与压实扶术也基是同步发
    展的。本书的一个里要持点是同时包括了这.两个方面的内容.不仅P.6,71述了
    振动压路机本身的工作原理、构造、设计和维修.而且还有专门的篇章来讲
    述振动压实的应用技术。本书的另一持点是将振动压路机的设计、理论
    与机器的使用和管理结合起来作为统一的笼体向读者进汁介绍,这无疑增加
    了本书的实用性.使读者能从理论与实际的联系中较全面地了解这一领域
    所沙及的科学技术与工程应用问题。

     


        “三一”重工在生产压路机方面是一个后起之玄。在短短几年内已成为
    本行业中一家有影响的企业。相信本书的LI版将.对“三一”的用户以及其他
    对振动压.路机与振动压实技木感兴趣的读音有所帮助,从中获得裨益和启
    迪。

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  • 同步和状态同步区别

    千次阅读 2020-09-14 11:26:28
    一、同步 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每...

    一、同步

    所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。

    二、状态同步和帧同步的区别

    最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是包括技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等等的一系列内容,这常常也被视为游戏开发过程中最难的部分。由于核心逻辑必须知道一个场景中的所有实体情况,所以MMO游戏(例如魔兽世界)就必须把战斗逻辑写在服务端,所以MMO游戏必须是状态同步的,因为MMO游戏的客户端承载有限,并不能把整张地图的实体全部展现出来(例如100米以外的NPC和玩家就不显示了),所以客户端没有足够的信息计算全图的人的所有行为。
    具体到客户端和服务端通信上,在状态同步下,客户端更像是一个服务端数据的表现层,举个例子,一个英雄的几乎所有属性(例如血量、攻击、防御、攻速、魔法值等等)都是服务端传给客户端的,而且在属性发生改变的时候,服务端需要实时告诉客户端哪些属性改变了,客户端并不能改变这些属性,而是服务端传来多少属性就显示多少属性(虽然可以改变客户端数值达到表现上的效果,例如无限血量,但是服务端那边的血量属性为0时,一样要死)。再举个例子,一个英雄要释放一个非指向性技能(例如伊泽瑞尔的Q),具体的过程就是,客户端通知服务端“我要释放一个技能”-》服务端通知客户端“在某地以什么方向释放某技能”-》客户端根据这些信息创建一个特效放在某地,然后以某个方向飞行-》服务端根据碰撞检测逻辑判断到某个时刻,这个技能碰到了敌方英雄,通知客户端-》客户端根据服务端信息,删除特效,被打的英雄减血同时播放受击特效。
    而在帧同步下,通信就比较简单了,服务端只转发操作,不做任何逻辑处理。以下图为例:

    现在同一局里有4个玩家,也就是4个客户端,这时客户端A释放了一个技能x,此时将操作传递给服务端,服务端不做任何判断,直接把A的操作全部分发给ABCD,则ABCD同时让客户端A控制的英雄释放技能x。

    三、流量

    状态同步比帧同步流量消耗大,例如一个复杂游戏的英雄属性可能有100多条,每次改变都要同步一次属性,这个消耗是巨大的,而帧同步不需要同步属性;例如释放一个技能,服务端需要通知客户端很多条消息(必须是分步的,不然功能做不了),而帧同步就只需要转发一次操作就行了。

    四、回放&观战

    帧同步的回放&观战比状态同步好做得多,因为只需要保存每局所有人的操作就好了,而状态同步的回放&观战,需要有一个回放&观战服务器,当一局战斗打响,战斗服务器在给客户端发送消息的同时,还需要把这些消息发给放&观战服务器,回放&观战服务器做储存,如果有其他客户端请求回放或者观战,则回放&观战服务器把储存起来的消息按时间发给客户端。

    五、安全性

    状态同步的安全性比帧同步高很多,因为状态同步的所有逻辑和数值都是在服务端的,如果想作弊,就必须攻击服务器,而攻击服务器的难度比更改自己客户端数据的难度高得多,而且更容易被追踪,被追踪到了还会有极高的法律风险。而帧同步因为所有数据全部在客户端,所以解析客户端的数据之后,就可以轻松达到自己想要的效果,例如moba类游戏的全图挂,吃鸡游戏的透视挂,都是没办法防止的,而更改数据达到胜利的作弊方式(例如更改自己的英雄攻击力)可以通过服务器比对同局其他人的战斗结果来预防。

    六、服务器压力

    状态同步服务器压力比较大,因为要做更多运算。

    七、开发效率

    首先要说,状态同步的游戏占主流,其次就是状态同步开发起来比较难。而帧同步服务器开发难度低,同一套方案可以给很多不同类型的游戏使用,反正都是转发操作;减少了服务端客户端沟通,老实说,没有扯皮的时间,开发效率最起码提高20%,状态同步的方案下,同一个功能至少需要一个客户端和服务端共同完成;PVP和PVE基本用的是同一套代码,做完PVP很容易就可以做单机的PVE。

    八、知名游戏

    王者荣耀、魔兽争霸3、所有格斗类游戏

    九、断线重连

    状态同步的断线重连很好做,无非就是把整个场景和人物全部重新生成一遍,各种数值根据服务端提供加到人物身上而已。帧同步的断线重连就比较麻烦了,例如客户端在战场开始的第10秒短线了,第15秒连回来了,就需要服务端把第10秒到第15秒之间5秒内的所有消息一次性发给客户端,然后客户端加速整个游戏的核心逻辑运行速度(例如加速成10倍),直到追上现有进度。

    十、注意点

    需要保证每次随机的数字都相同,所以需要自己实现一套随机数,不能用unity自带的那个随机数接口,而且需要服务端发送相同的随机种子;因为非常微小的误差就有可能产生蝴蝶效应,所以所有float型的参数必须变成int型,保证计算结果一致。

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  • 数据同步算法研究

    万次阅读 热门讨论 2010-08-06 16:52:00
    基于Rsync和RDC算法思想并借助重复数据删除(De-duplication)技术,对数据同步算法进行深入研究与分析,并研发了原型系统。首先介绍rsync 与RDC算法,然后详细描述算法设计与相应的数据结构,并重点分析文件分块、...

    1、引言
     基于LAN或WAN的网络应用之间进行数据传输或者同步非常普遍,比如远程数据镜像、备份、复制、同步,数据下载、上传、共享等等,最为简单的做法自然就是对数据进行完全复制。然而,数据在网络上来回被复制多次后就会存在大量副本,很多情形下这些文件副本之间仅有很小的差异,很可能是从同一个文件版本演化而来。如果对文件进行完全复制,在文件较大的情况下,会占用大量网络带宽,同步时间也会较长。目前,广域网WAN的带宽与访问延迟仍然是急需解决的问题,完全复制使得很多网络应用无法提供良好的服务质量,比如分布式文件系统(DFS)、云存储(Cloud Storage)。Rsync与RDC(Remote Differential Compression)是两种最为常见的数据同步算法,它们仅传输差异数据,从而节省网络带宽并提高效率。本文基于这两种算法思想并借助重复数据删除(De-duplication)技术,对数据同步算法进行深入研究与分析,并研发了原型系统。首先介绍rsync与RDC算法,然后详细描述算法设计与相应的数据结构,并重点分析文件分块、差异编码、文件同步算法,最后简介推拉两种应用模式。

    2、相关工作
     Rsync是类Unix环境下的一个高效的远程文件复制(同步)工具,它通过著名的Rsync算法来优化流程,减少了数据通信量并提高文件传输效率。假设现在有两台计算机Alpha和Beta ,计算机Alpha能够访问A文件,计算机Beta能够访问B文件,文件A和B非常相似,计算机Alpha和Beta通过低速网络互联。它的大致流程如下(详细过程请参考Rsync作者Andrew Tridgell的tech_report.ps):
     1、Beta将文件B分割成连续不重叠的固定大小数据块S,最后一个数据块上可能会小于S字节;
     2、Beta对于每一个数据块,计算出两个校验值,一个32位的弱滚动校验和一个128位的MD4校验;
     3、Beta将校验值发送给Alpha;
     4、Alpha通过搜索文件A的所有大小为S的数据块(偏移量可以任意,不一定非要是S的倍数),来寻找与文件B的某一块有着相同的弱校验码和强校验码的数据块。这主要由滚动校验Rolling checksum快速完成;
     5、Alpha给Beta发送重构A文件的指令,每一条指令是一个文件B数据块引用(匹配)或者是文件A数据块(未匹配)。
      Rsync是一个非常优秀的工具,但它仍然存在一些不足之处。
     1、Rolling checksum虽然可以节省大量checksum校验计算量,也对checksum搜索作了优化,但多出一倍以上的hash查找,这个消耗不小;
     2、Rsync算法中,Alpha和Beta计算量是不对等的,Alpha计算量非常大,而Bete计算量非常小。通常Alpha是服务器,因此压力较大;
     3、Rsync中数据块大小是固定的,对数据变化的适应能力有限。
     RDC算法的典型代表是微软DFS中的DFSR(Distributed File System Replication),它与Rsync不同之处在于采用一致的分块规则对复制的源文件和目标文件进行切分。因此,RDC对于源端和目标端的计算量是对等的。RDC和RSync算法在设重点上有所不同,Rsync追求更高的重复数据发现而不惜计算量;RDC在两者之间作了一个折衷,目标是以少量的计算快速发现数据差异,当然重复数据发现不及Rsync。另外,Rsync是定长分块策略,而RDC是变长分块策略。

    3、重复数据删除技术
     De-duplication,即重复数据删除,它是一种非常新的且流行度很高的存储技术,可以大大减少数据的数量。重复数据删除技术,通过数据集中重复的数据,从而消除冗余数据。借助dedup技术,可以提高存储系统的效率,有效节约成本、减少传输过程中的网络带宽。同时它也是一种绿色存储技术,能有效降低能耗。
     Dedupe按照消重的粒度可以分为文件级和数据块级。文件级的dedup技术也称为单一实例存储(SIS, Single Instance Store),数据块级的重复数据删除,其消重粒度更小,可以达到4-24KB之间。显然,数据块级的可以提供更高的数据消重率,因此目前主流的 dedup产品都是数据块级的。将文件都分割成数据块(定长或变长的数据块),采用MD5或SHA1等Hash算法 (可以同时使用两种或以上hash算法或CRC校验等,以获得非常小概率的数据碰撞发生)为数据块计算指纹(FP, Fingerprint)。具有相同FP指纹的数据块即可认为是相同的数据块,存储系统中仅需要保留一份。这样,一个物理文件在存储系统就对应一个逻辑表示,由一组FP组成的元数据。当进行读取文件时,先读取逻辑文件,然后根据FP序列,从存储系统中取出相应数据块,还原物理文件副本。
     Dedupe技术目前主要应用于数据备份,因此对数据进行多次备份后,存在大量重复数据,非常适合这种技术。事实上,dedupe技术可以用于很多场合,包括在线数据、近线数据、离线数据存储系统,甚至可以在文件系统、卷管理器、NAS、SAN中实施。也可以用于网络数据传输,当然也可以应用于数据打包技术。Dedupe技术可以帮助众多应用降低数据存储量,节省网络带宽,提高存储效率、减小备份窗口,绿色节能。

    4、数据同步算法
     如Rsync假设现在有两台计算机Alpha和Beta ,计算机Alpha能够访问A文件,计算机Beta能够访问B文件,文件A和B非常相似,计算机Alpha和Beta通过低速网络互联。基于dedupe技术的数据同步算法大致流程与Rsync相似,简单描述如下:
     1、Beta采用数据切分算法,如FSP(fixed-size partition)、CDC(content-defined chuking),将文件B分割成大小相等或不等的数据块;
     2、Beta对于每一个数据块,计算一个类似rsync弱校验值和md5强校验值,并记录数据块长度len和在文件B中的偏移量offset;
     3、Beta将这将数据块信息发送给Alpha;
     4、Alpha采用同样的数据块切分技术将文件A切成大小相等或不等的数据块,并与Beta发过来的数据信息进行搜索匹配,生成差异编码信息;
     5、Alpha将差异编码信息发送给Beta,并同时发送重构文件A的指令;
     6、Beta根据差异编码信息和文件B重构文件A。
     上面算法描述中,有几个关键问题需要解决,即文件切分、切分数据块信息描述、差异编码、差异编码信息描述、文件同步。文件切分、差异编码、文件同步将在后续部分介绍,这里对切分数据块信息描述和差异编码信息描述作说明。
     切分数据块信息的数据文件布局由文件头(chunk_file_header)和数据块描述(chunk_block_entry)实体集组成,具体定义如下。其中,文件头定义了文件B的数据块大小、数据块总数。文件头后紧随一组数据块描述实体,每个实体代表一个数据块,定义了块长度、块在文件B中的偏移、弱校验值和强md5校验值。 

     差异编码信息的数据文件布局同样由文件头(delta_file_header)和数据块描述实体(delta_block_entry)集组成,如下所定义。其中,文件头定义了文件A的数据块总数、最后一个数据的长度和偏移。文件头后紧随一组数据块描述实体,每个实体代表一个数据块,定义了数据块长度、偏移以及数据块位置指示。如果embeded为1,则表示数据块位于差异编码文件中offset处,数据紧随该实体后;如果embeded为0,则表示数据块位于文件B中offset处。最后数据块存储于差异编码文件尾部,长度和偏移由头部指示。

     从实时性能方面考虑,数据块信息和差异编码信息并不一定要写入文件,可以存在于Cache中,但数据布局与上面描述相同。

    5、文件切分
     Dedupe技术中,数据分块算法主要有三种,即定长切分(fixed-size partition)、CDC切分(content-defined chunking)和滑动块(sliding
    block)切分。定长分块算法采用预先定义好的块大小对文件进行切分,并进行弱校验值和md5强校验值。弱校验值主要是为了提升差异编码的性能,先计算弱校验值并进行hash查找,如果发现则计算md5强校验值并作进一步hash查找。由于弱校验值计算量要比md5小很多,因此可以有效提高编码性能。定长分块算法的优点是简单、性能高,但它对数据插入和删除非常敏感,处理十分低效,不能根据内容变化作调整和优化。
     CDC算法是一种变长分块算法,它应用数据指纹(如Rabin指纹)将文件分割成长度大小不等的分块策略。与定长分块算法不同,它是基于文件内容进行数据块切分的,因此数据块大小是可变化的。算法执行过程中,CDC使用一个固定大小(如48字节)的滑动窗口对文件数据计算数据指纹。如果指纹满足某个条件,如当它的值模特定的整数等于预先设定的数时,则把窗口位置作为块的边界。CDC算法可能会出现病态现象,即指纹条件不能满足,块边界不能确定,导致数据块过大。实现中可以对数据块的大小进行限定,设定上下限,解决这种问题。CDC算法对文件内容变化不敏感,插入或删除数据只会影响到检少的数据块,其余数据块不受影响。CDC算法也是有缺陷的,数据块大小的确定比较困难,粒度太细则开销太大,粒度过粗则dedup效果不佳。如何两者之间权衡折衷,这是一个难点。
     滑动块算法结合了定长切分和CDC切分的优点,块大小固定。它对定长数据块先计算弱校验值,如果匹配则再计算md5强校验值,两者都匹配则认为是一个数据块边界。该数据块前面的数据碎片也是一个数据块,它是不定长的。如果滑动窗口移过一个块大小的距离仍无法匹配,则也认定为一个数据块边界。滑动块算法对插入和删除问题处理非常高效,并且能够检测到比CDC更多的冗余数据,它的不足是容易产生数据碎片。

    6、差异编码
     差异编码的基础是文件B数据分块信息和文件A,它首先对文件A进行对等数据分块(滑动块算法除外,它对文件B的切分是定长算法,而对文件A是滑动块算法),然后匹配文件B数据分块信息。如果数据块匹配,则用数据块索引表示,达到重复数据删除效果。否则,则将对应的文件A数据块写入差异编码文件中。数据块匹配算法方面,定长切分和CDC切分是基本相同,文件A采用和文件B对等的切分算法进行数据块切分。滑动块算法与其他两种算法不同,它与rsync类似,它对文件B的切分是定长算法,而对文件A的切分是滑动块算法。因此,这种算法切分是不对等的。然后根据文件B构造hashtable,通过hash查找进行匹配,并按照差异编码数据布局构造相应数据文件。

    7、文件同步
     Beta得到差异编码文件delta,再结合已有的文件B,即可以将文件B同步成文件A的副本。同步算法遍历delta文件,读取每一个数据块描述实体,根据embeded标志分别从delta和文件B中读取相应的数据块,重新构造出文件A。

    8、PULL与PUSH模式
     数据同步有PULL和PUSH两种应用模式,PULL是将远程数据同步到本地,而PUSH是将本地数据同步到远程。对应到同步算法,主要区别在于数据分块和差异编码位置不同。PULL和PUSH同步模式步骤分别如下所述。
     PULL同步模式流程:
     1、本地对文件A进行数据切分,生成数据块描述文件chunk;
     2、上传chunk文件至远程服务器;
     3、远程服务器对文件B进行差异编码,生成差异编码文件delta;
     4、下载delta文件至本地;
     5、本地同步文件A至文件B,相当于下载文件B到本地文件A。


     PUSH同步模式流程:
     1、远程服务器对文件B进行数据切分,生成数据块描述文件chunk;
     2、下载chunk文件至本地;
     3、本地对文件A进行差异编码,生成差异编码文件delta;
     4、上传delta文件至远程服务器;
     5、远程同步文件B到A,相当于上传文件A到远程文件B。

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  • 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作...

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    一、同步

    所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。

     

    二、状态同步和帧同步的区别

    最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是包括技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等等的一系列内容,这常常也被视为游戏开发过程中最难的部分。由于核心逻辑必须知道一个场景中的所有实体情况,所以MMO游戏(例如魔兽世界)就必须把战斗逻辑写在服务端,所以MMO游戏必须是状态同步的,因为MMO游戏的客户端承载有限,并不能把整张地图的实体全部展现出来(例如100米以外的NPC和玩家就不显示了),所以客户端没有足够的信息计算全图的人的所有行为。

    具体到客户端和服务端通信上,在状态同步下,客户端更像是一个服务端数据的表现层,举个例子,一个英雄的几乎所有属性(例如血量、攻击、防御、攻速、魔法值等等)都是服务端传给客户端的,而且在属性发生改变的时候,服务端需要实时告诉客户端哪些属性改变了,客户端并不能改变这些属性,而是服务端传来多少属性就显示多少属性(虽然可以改变客户端数值达到表现上的效果,例如无限血量,但是服务端那边的血量属性为0时,一样要死)。再举个例子,一个英雄要释放一个非指向性技能(例如伊泽瑞尔的Q),具体的过程就是,客户端通知服务端“我要释放一个技能”-》服务端通知客户端“在某地以什么方向释放某技能”-》客户端根据这些信息创建一个特效放在某地,然后以某个方向飞行-》服务端根据碰撞检测逻辑判断到某个时刻,这个技能碰到了敌方英雄,通知客户端-》客户端根据服务端信息,删除特效,被打的英雄减血同时播放受击特效。

    而在帧同步下,通信就比较简单了,服务端只转发操作,不做任何逻辑处理。以下图为例:

    现在同一局里有4个玩家,也就是4个客户端,这时客户端A释放了一个技能x,此时将操作传递给服务端,服务端不做任何判断,直接把A的操作全部分发给ABCD,则ABCD同时让客户端A控制的英雄释放技能x。

     

    三、流量

    状态同步比帧同步流量消耗大,例如一个复杂游戏的英雄属性可能有100多条,每次改变都要同步一次属性,这个消耗是巨大的,而帧同步不需要同步属性;例如释放一个技能,服务端需要通知客户端很多条消息(必须是分步的,不然功能做不了),而帧同步就只需要转发一次操作就行了。

     

    四、回放&观战

    帧同步的回放&观战比状态同步好做得多,因为只需要保存每局所有人的操作就好了,而状态同步的回放&观战,需要有一个回放&观战服务器,当一局战斗打响,战斗服务器在给客户端发送消息的同时,还需要把这些消息发给放&观战服务器,回放&观战服务器做储存,如果有其他客户端请求回放或者观战,则回放&观战服务器把储存起来的消息按时间发给客户端。

     

    五、安全性

    状态同步的安全性比帧同步高很多,因为状态同步的所有逻辑和数值都是在服务端的,如果想作弊,就必须攻击服务器,而攻击服务器的难度比更改自己客户端数据的难度高得多,而且更容易被追踪,被追踪到了还会有极高的法律风险。而帧同步因为所有数据全部在客户端,所以解析客户端的数据之后,就可以轻松达到自己想要的效果,例如moba类游戏的全图挂,吃鸡游戏的透视挂,都是没办法防止的,而更改数据达到胜利的作弊方式(例如更改自己的英雄攻击力)可以通过服务器比对同局其他人的战斗结果来预防。

     

    六、服务器压力

    状态同步服务器压力比较大,因为要做更多运算。

     

    七、开发效率

    首先要说,状态同步的游戏占主流,其次就是状态同步开发起来比较难。而帧同步服务器开发难度低,同一套方案可以给很多不同类型的游戏使用,反正都是转发操作;减少了服务端客户端沟通,老实说,没有扯皮的时间,开发效率最起码提高20%,状态同步的方案下,同一个功能至少需要一个客户端和服务端共同完成;PVP和PVE基本用的是同一套代码,做完PVP很容易就可以做单机的PVE。

     

    八、知名游戏

    王者荣耀、魔兽争霸3、所有格斗类游戏

     

    九、断线重连

    状态同步的断线重连很好做,无非就是把整个场景和人物全部重新生成一遍,各种数值根据服务端提供加到人物身上而已。帧同步的断线重连就比较麻烦了,例如客户端在战场开始的第10秒短线了,第15秒连回来了,就需要服务端把第10秒到第15秒之间5秒内的所有消息一次性发给客户端,然后客户端加速整个游戏的核心逻辑运行速度(例如加速成10倍),直到追上现有进度。

     

     

    十、注意点

    需要保证每次随机的数字都相同,所以需要自己实现一套随机数,不能用unity自带的那个随机数接口,而且需要服务端发送相同的随机种子;因为非常微小的误差就有可能产生蝴蝶效应,所以所有float型的参数必须变成int型,保证计算结果一致。

    转载于:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/9069165.html

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  • 一、同步 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每...
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  • 同步练习7-项目人力资源管理

    千次阅读 2013-01-09 20:23:25
    1. You just found out that a major subcontractor for your project consistently provides deliverables late. The subcontractor approaches you and asks you to continue accepting late deliverables in exch
  • 本次遇到的问题描述,日志采集同步时,当单条日志(日志文件中一行日志)超过2M大小,数据无法采集同步到 kafka,分析后,共踩到如下几个坑。 1、flume采集时,通过shell+EXEC(tail -F xxx.log 的方式) source来...
  • ORACLE 几种同步灾备手段(OGG,ADG,DSG,高级复制,流复制,logmnr) 2017年07月14日 13:45:47 小学生汤米 阅读数:11073 目前所接触的Oracle 的灾备以及同步手段主要有ADG,OGG,DSG,高级复制,流复制以及...
  • 如果仅仅是视频按帧率播放,音频按采样率播放,二者没有同步机制,即使最初音视频是基本同步的,随着时间的流逝,音视频会逐渐失去同步,并且不同步的现象会越来越严重。这是因为:一、播放时间难以精确控制,二、...
  • 由于ElasticSearch的MongoDBRiver必须通过监测MongoDB的一个rs.oplog表来同步索引数据,而该表只有在 MongoDB的RepliSet和Sharding两种配置方式下才有,所以考虑到正常的生产模式一般都是sharding模式,所以本文在...
  • 多线线相关的并发面试是BAT面试必考的内容,整理出的最全多线程并发面试46题和答案总结,希望有所帮助,由于篇幅较长,建议收藏后细看~ 1、并发编程三要素? 1)原子性 原子性指的是一个或者多个操作,要么......
  • 变频器调速工作原理训装置QY-SP12

    千次阅读 2020-06-19 21:57:55
    变频器是利用交流电动机的同步转速随电机定子电压频率变化而变化的特性而实现电动机调速运行的装置。变频器最早的形式是用旋转变频发电机组作为可变频率电源,供给交流电动机,主要是异步电动机进行调速。随着电力...
  • 放大电路种类:(1)电压放大器:输入信号很小,要求获得不失真的较大的输出,也称小信号放大器;(2)功率放大器:输入信号较大,要求放大器输出足够的功率,也称大信号放大器。 差分电路是具有这样一种功能的...
  • 单片机技术应用训装置

    千次阅读 2021-03-01 08:49:26
    ZN-338DPX单片机技术应用训装置 一、概述: 1.入门容易,简洁而不简单:为了使入门容易,我们采用简单易懂的版面设计,从基本的一个跑马灯开始就让您无缝地切入教学。大部分的模块在保证安全的前提下反面是镂空的...

空空如也

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