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  • Unity中将一个向量Y轴旋转一定的角度,获得新的向量
    千次阅读
    2020-07-29 11:51:50
    //获得一个向量 
    Vector3 Dir = roompos - GameWordManagerNew.Instance.player.transform.position;
            
    //向量偏移       
     Quaternion pianyi = Quaternion.Euler(0, Angle, 0);
    
    //获得旋转之后的向量
    Vector3 Normal = pianyi * Dir;

    直接上代码,注释都有

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    1.空间两向量的夹角(介于0到π之间,包括0和π)

    2. 空间一点在轴或平面上的投影

    3. 向量在轴上的投影

    4. 用分量表示的向量,其分量即为向量在轴上的投影,向量的模可用分量表示

    5. 向量在轴上的投影可用向量的模和向量与轴的夹角的表示

     

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  • AB与X正方向夹角(0-360),逆时针为正 代码如下: clc clear close all; %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%以下为主程序 %%%%%%%%%%%%%A、B点构成向量AB A = [8*rand(1,1);8*rand(1,1)];%向量1A 点 B = [8*rand(1,1);...

    A、B两点构成向量AB;求AB与X正方向夹角(0-360),逆时针为正

    代码如下:

    clc
    clear
    close all;
    
    
    %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%以下为主程序
     
    %%%%%%%%%%%%%A、B点构成向量AB
    A = [8*rand(1,1);8*rand(1,1)];%向量1A 点
    B = [8*rand(1,1);8*rand(1,1)];%向量1B 点
    %%%%%%%%%%%%%A、B点构成向量AB
    
    AB = (B - A);
    C = [1;0];
    A = [0;0];
    B = AB;
    if AB(2) == 0
        if AB(1) > 0
            AngBAX = 0;
        else
            AngBAX = 180;
        end
    elseif AB(2) > 0
        AngBAX = acosd((norm(A-B)^2+norm(A-C)^2-...
            norm(B-C)^2)/(2*(norm(A-B)*norm(A-C))));
    elseif AB(2) < 0
        AngBAX = 180+acosd((norm(A-B)^2+norm(A+C)^2-...
            norm(B+C)^2)/(2*(norm(A-B)*norm(A+C))));
    end
    %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%以上为主程序(结果:AngBAX--AB与X正向夹角)
    
    %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%画图
    hold on;
    plot([A(1),B(1)],[A(2),B(2)],'k');
    plot([0,AB(1)],[0,AB(2)],'r');
    plot([-8,8],[0,0],'k--');
    plot(0,0,'o');
    axis([-8,8,-8,8]);

      说明:更改A、B、C坐标即可(坐标以列向量表示,第一行为x坐标,第二行为y)

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  • 有一个物体,现在我们需要将它的Z轴方向向量为V1,Y轴方向向量为V2 如何实现呢,看代码。 transform.forward = V1; float angle = Vector3.Angle(V2, transform.up); transform.Rotate(new Vector3(0,0,angle)); 看...

    有一个物体,现在我们需要将它的Z轴方向向量为V1,Y轴方向向量为V2。
    前提V1垂直V2。
    如何实现呢,看代码。

    transform.forward = V1;
    float angle = Vector3.Angle(V2, transform.up);
    transform.Rotate(new Vector3(0,0,angle));
    

    看吧就是这么简单。
    等等,难道问题就这样结束了吗?显然没有。
    angle 的值永远为正数,因为我们只求了角度,不知道V2是在transform.up的左边还是右边。
    也有可能转动 -angle 角度。
    所以我们需要transform.up叉乘V2,记结果为C,C再点乘transform.forward,Unity为左手坐标系。
    点乘结果为正数时,V2在transform.up右边,需要转动 angle。反之,V2在transform.up左边,需要转动 -angle。

    代码如下

    transform.forward = V1;
    float angle = Vector3.Angle(V2, transform.up);
    Vector3 b = Vector3.Cross(transform.up ,V2);
    if(Vector3.Dot(transform.forward ,b) > 0)
        transform.Rotate(new Vector3(0,0,angle));
    else
        transform.Rotate(new Vector3(0,0,- angle));
    
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向量在y轴上的分向量怎么求