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2020-07-29 11:51:50
//获得一个向量 Vector3 Dir = roompos - GameWordManagerNew.Instance.player.transform.position; //向量偏移 Quaternion pianyi = Quaternion.Euler(0, Angle, 0); //获得旋转之后的向量 Vector3 Normal = pianyi * Dir;
直接上代码,注释都有
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代码如下:
clc clear close all; %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%以下为主程序 %%%%%%%%%%%%%A、B点构成向量AB A = [8*rand(1,1);8*rand(1,1)];%向量1A 点 B = [8*rand(1,1);8*rand(1,1)];%向量1B 点 %%%%%%%%%%%%%A、B点构成向量AB AB = (B - A); C = [1;0]; A = [0;0]; B = AB; if AB(2) == 0 if AB(1) > 0 AngBAX = 0; else AngBAX = 180; end elseif AB(2) > 0 AngBAX = acosd((norm(A-B)^2+norm(A-C)^2-... norm(B-C)^2)/(2*(norm(A-B)*norm(A-C)))); elseif AB(2) < 0 AngBAX = 180+acosd((norm(A-B)^2+norm(A+C)^2-... norm(B+C)^2)/(2*(norm(A-B)*norm(A+C)))); end %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%以上为主程序(结果:AngBAX--AB与X正向夹角) %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%画图 hold on; plot([A(1),B(1)],[A(2),B(2)],'k'); plot([0,AB(1)],[0,AB(2)],'r'); plot([-8,8],[0,0],'k--'); plot(0,0,'o'); axis([-8,8,-8,8]);
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前提V1垂直V2。
如何实现呢,看代码。transform.forward = V1; float angle = Vector3.Angle(V2, transform.up); transform.Rotate(new Vector3(0,0,angle));
看吧就是这么简单。
等等,难道问题就这样结束了吗?显然没有。
angle 的值永远为正数,因为我们只求了角度,不知道V2是在transform.up的左边还是右边。
也有可能转动 -angle 角度。
所以我们需要transform.up叉乘V2,记结果为C,C再点乘transform.forward,Unity为左手坐标系。
点乘结果为正数时,V2在transform.up右边,需要转动 angle。反之,V2在transform.up左边,需要转动 -angle。代码如下
transform.forward = V1; float angle = Vector3.Angle(V2, transform.up); Vector3 b = Vector3.Cross(transform.up ,V2); if(Vector3.Dot(transform.forward ,b) > 0) transform.Rotate(new Vector3(0,0,angle)); else transform.Rotate(new Vector3(0,0,- angle));
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