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  • 启动InnoDB引擎的方法

    2014-04-25 17:05:00
    启动InnoDB引擎的方法 http://down.chinaz.com/server/201207/2090_1.htm 启动InnoDB引擎的方法 Mysql中默认的是MyISAM数据引擎,可惜此引擎不支持事务处理,我们需要将默认的数据引擎改为InnoDB。其中InnoDB和...

    启动InnoDB引擎的方法

    http://down.chinaz.com/server/201207/2090_1.htm

     

    启动InnoDB引擎的方法
      Mysql中默认的是MyISAM数据引擎,可惜此引擎不支持事务处理,我们需要将默认的数据引擎改为InnoDB。其中InnoDB和BerkeleyDB支持事务处理,只是默认的情况下都是被disable的。所有的引擎里面,InnoDB性能最强大,算是商业级的。启动InnoDB引擎的方法如下:
      1)关闭mysql的服务
      2)修改my.ini
      将default-storage-engine=INNODB前的注释(#)去掉
      将skip-innodb这行注释(加上#)
      3)保存后重启mysql服务

    转载于:https://www.cnblogs.com/MYSQLZOUQI/p/3689186.html

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  • SpringBoot : 一个应用启动引擎而已

    千次阅读 2018-08-14 00:44:30
    SpringApplication 启动流程,其中包括 Starting、EnvironmentPrepared、ContextPrepared、ContextLoaded、Started、Running、Failed等阶段 SpringBootApplication 注解揭秘。 SpringBootConfiguration,标记为 ...

    公司很早就将 SpringBoot 作为核心研发框架,最近在与同学们交流时,发现很多人在认知上存在偏差,将 SpringBoot 彻底的神化,称其无所不能,但问其设计理念时,却很少人能说清楚。

    其实 SpringBoot 并没有想象中的那么神秘,其内核设计极其简单,但插件扩展极其庞大(包括各类 Stater,面向微服务的 Spring Cloud 体系,这也是感觉它复杂的一大因素),但万变不离其宗,想要学好 SpringBoot,必须从了解其内部设计开始。

    让我们一起走进 SpringBoot 内核设计,通过本 Chat 你可以掌握以下内容:

    1. SpringBoot 内核设计 SpringApplication。
      • SpringApplication 初始化流程,特别是基于 SPI 插件的使用。
      • SpringApplication 启动流程,其中包括 Starting、EnvironmentPrepared、ContextPrepared、ContextLoaded、Started、Running、Failed等阶段
    2. SpringBootApplication 注解揭秘。
      • SpringBootConfiguration,标记为 Configuration 配置类。
      • EnableAutoConfiguration,启用装配。
      • ComponentScan,定义组件扫描。

    阅读全文: http://gitbook.cn/gitchat/activity/5b6cfc18bbc1121d04277010

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  • 在折腾k8s的时候,我发现当k8s以docker启动的时候,系统会有以下报警: [WARNING IsDockerSystemdCheck]: detected "cgroupfs" as the Docker cgroup driver. The recommended driver is "systemd". Please follow...

    前文

    在折腾k8s的时候,我发现当k8s以docker启动的时候,系统会有以下报警:

    [WARNING IsDockerSystemdCheck]: detected "cgroupfs" as the Docker cgroup driver. The recommended driver is "systemd". Please follow the guide at https://kubernetes.io/docs/setup/cri/
    

    意思是要我将docker和kubelet的启动方式从cgroupfs统一改为systemd。

     

    正文

    我查了以下资料,常用的方法如下:

    • 修改docker配置
    1. 修改docker的配置文件

      新建/etc/docker/daemon.json文件,添加以下内容。

      {
        "exec-opts": ["native.cgroupdriver=systemd"]
      }
      
    2. 重启docker服务

      systemctl daemon-reload
      systemctl restart docker
      
    • 修改kubelet配置
    1. 修改kubelet的配置文件

      新建/etc/systemd/system/kubelet.service.d/10-kubeadm.conf文件,并添加以下内容。

      Environment="KUBELET_KUBECONFIG_ARGS=--bootstrap-kubeconfig=/etc/kubernetes/bootstrap-kubelet.conf --kubeconfig=/etc/kubernetes/kubelet.conf --cgroup-driver=cgroupfs"
      
    2. 重启kubelet

      systemctl daemon-reload
      systemctl restart kubelet
      

     

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  • creator引擎源码解析之游戏启动 问题: 游戏启动的时候,引擎做了什么,游戏启动流程? 游戏定时刷新是怎么实现的? 知识点: !==、===和!=、==区别 1.1 比较过程的区别 !=、==比较时如果类型...

    creator引擎源码解析之游戏启动

    视频地址

    问题:

    1. 游戏启动的时候,引擎做了什么,游戏启动流程?

    2. 游戏定时刷新是怎么实现的?

       

    知识点:

    1. !==、===和!=、==区别

      1.1 比较过程的区别  !=、==比较时如果类型不同则会尝试转换类型再比较;!==、===只有类型相同才比较

      1.2 比较结果上的区别 !==、===不同类型不比较也不返回结果;!=、==返回比较结果

      var num = 1;  var str = '1';var test = 1;test == num  //true 相同类型 相同test === num //true 相同类型 相同值test !== num //false test与num类型相同,其值也相同, 非运算肯定是falsenum == str  //true  把str转换为数字,检查其是否相等。num != str  //false == 的 非运算num === str //false 类型不同,直接返回false num !== str //true  num 与 str类型不同 意味着其两者不等 非运算自然是tru== 和 != 比较若类型不同,先偿试转换类型,再作值比较,最后返回值比较结果 。=== 和 !== 只有在相同类型下,才会比较其值。(值和类型都相同的情况下比较)==, 两边值类型不同的时候,要先进行类型转换,再比较。===,不做类型转换,类型不同的一定不等。

        2.!!作用 强转为布尔类型

        3. window.requestAnimationFrame 实现定时刷新游戏

             https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame     

                https://juejin.im/post/5c3ca3d76fb9a049a979f429    

        4.Array.shift()和Array.pop()区别   前者是取出第一个元素;后者是取出最后一个。

        5.key in map 可以用来判断某个map里面是否包含某个key

        6.substring和substr区别 

            6.1 substring(startindex,endindex) 两个参数分别是开始和结束位置

            6.2 substr(startindex,length) 两个参数分别是开始位置和截取长度

        7.Object.create(null)和{}区别    前者创建出来的对象没有原型对象、原型方法;后者有;前者创建的对象性能更好

        8.js函数arguments  arguments对象是所有(非箭头)函数中都可用的局部变量;并非数组;可以通过length属性获得参数长度

     

    思考:

        1.creator原生游戏的启动流程是什么样的,请自行调试?

     

    想利用碎片化时间提升下技术的朋友请关注我!

     

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