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  • 如今,大家都知道苹果已经铁了心要彻底转向ARM架构...我们希望苹果能看到微软在研发ARM电脑过程中所造成的不足,并吸取教训,做得更好。 现在只能说,苹果在彻底转向ARM架构的过程中仍然路漫漫,一切都仅仅是开端。

    如今,大家都知道苹果已经铁了心要彻底转向ARM架构处理器,那么在这过程中,苹果有什么地方需要注意的吗?要知道,其实苹果并不是第一家提供采用ARM架构处理器的电脑产品。微软在这几年也在积极投入到ARM架构处理器的笔记本电脑的研发。

    其最新产品Surface ProX可以说是小试牛刀,可惜的是由于目前骁龙系列的ARM架构处理器性能始终与X86有着一定的差距,导致Surface ProX的性价比十分低,也没有得到预期的回响。

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    那么现在到了苹果这边,如果非要提一个重要建议的话,那就是准确告诉用户哪些应用程序支持的是哪个处理器,并积极做出引导,让用户获得最佳体验。

    这听起来虽然感觉很微妙,但事实上,当苹果从英特尔X86 Macs开始向着自己的ARM架构Mac过渡时,这不禁就会让人联想到微软和高通公司为帮助实现Windows-on-ARM体验所做的努力。

    当年华硕推出内置高通ARM处理器的NovaGo笔记本电脑时,这种架构的优缺点就已经开始被人们所开始讨论,特别是它能做什么和不能做什么。而当像微软这种行业巨头也踏进这一领域时,其中所面临的问题也被进一步放大。

    今天我们就来回顾一下微软在这一过程中都遇到了哪些绊脚石,以及苹果在转向ARM架构的过程中可能出现的问题。

    缺乏对消费者的信息传达

    没有一个消费者会愿意通过开发人员所写的技术文档来了解摆在他们面前的产品,也不会愿意以这种方式来决定购买行为。

    但这正是微软在当时所犯的第一个错误,与消费者缺乏有效的直面沟通,帮助他们了解这款全新的产品。Windows如何将X86处理器的指令模拟成ARM芯片可以理解的代码这一过程本身就是一个繁琐复杂的事项,但微软真的就仅仅在其网站上以一种枯燥文档编辑方式,给用户进行解释。

    先不说有多少人会主动去微软网站上了解,即便是想要通过这一文档更多信息的用户,也会很快被这一枯燥乏味的文档”打败“,最终也直接导致了用户对微软这款全新产品的了解不足。

    微软从未真正努力告知消费者ARM平台需要什么,它的局限性是什么,以及克服这些局限性有哪些选择。

    当然,微软的ARM架构笔记本电脑Surface ProX确实是有着很大的局限性。假设你要在Surface Pro X上下载Zoom视频会议应用程序。在微软应用商店中是找不到该应用程序,你必须到Zoom的网站下载程序。

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    而Zoom当然不会告诉你,目前的ARM架构电脑上是无法在虚拟模式下运行64位软件的,因此,即便你在Zoom官网下载了64位版本的Zoom应用程序,也还是会无法运行。这无形中就在消费者和享受体验之间建立了障碍,这也是被许多人认为是导致Surface ProX无法得到很好的市场回应的最大原因之一。

    而如今,苹果似乎也将要走上同样的道路。与ARM上的Windows一样,苹果也使用代码将为X86处理器编写的指令转换为ARM芯片能够理解的指令。

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    在Mac上,这段代码被称为Rosetta,与苹果用来帮助从PowerPC过渡到X86的转换软件相同。现在,Rosetta 2被设计成接受为X86编写的代码,并使其能够“工作”于Mac的新ARM架构。

    正如苹果在其网站上发布的开发者文档中所说,“转换过程需要时间,因此用户可能会感觉到转换后的应用程序有时运行得会有点慢。”

    同时,用户也需要帮助他们的Mac使用正确的代码。苹果表示,如果二进制文件同时包含arm64和x86u 64指令,用户可以告诉系统从Finder中应用的Get-Info窗口使用Rosetta来启动应用。例如,用户可以启用Rosetta translation已允许应用程序运行尚不支持arm64体系结构的旧插件。

    然而,Rosetta不会转换虚拟化X86_64平台的内核扩展和虚拟机应用程序。Rosetta也不会翻译AVX指令(AVX是2011年英特尔在其第二代英特尔核心“Sandy Bridge”芯片中首次采用的一种指令)。

    总的来讲,苹果告诉开发者(而不是消费者!)仿真应用程序的运行速度将比本机代码慢,用户可能需要手动适配应用程序以便在仿真模式下运行实现完全兼容,并且其转换软件不会处理9年前的指令。上述的一切,普通消费者目前都还不知道,也没有找到适合方式告知消费者。

    难以寻求到兼容的应用程序

    应用商店是消费者接触应用程序的重要窗口,不幸的是,微软的应用商店仍然很糟糕。

    到目前为止,每个Windows用户都已经对这个商店几乎是无力吐槽了,没有任何信息告诉您应用程序上次更新的时间,没有更改日志提醒,无法查看到目前为止的下载次数等等。

    当然,在采用ARM时,微软也有考虑到应用程序支持哪种处理器架构。如果你使用的是Windows on ARM(WoA)的PC上,Microsoft将自动隐藏不兼容的应用程序。但如果你在购买之前想了解WoA电脑上具体支持哪些应用,你就需要自己逐个应用程序去看是否兼容WoA,很糟糕的体验是吧?

    虽然就目前而言,WIndows和Mac平台上的用户暂时还是能够同时选择这两种处理器体系架构。但再过几年,可以预见,在苹果将Mac批量转换为ARM后,Mac应用程序将面临ARM和X86两种架构的二选一问题。

    此外,苹果的一些重要的第三方合作伙伴(如Adobe,微软)也是苹果应用生态的重要组成部分,这些合作伙伴也表示了支持苹果在ARM领域的努力。但我们也不禁要问,整个苹果应用开发商中有多少人会真正费心为ARM重新编码,以及需要多长时间才能让大家投入到ARM转换的进程当中?

    虽然让应用程序为不同处理器架构进行单独编码在未来将会是趋势,但至少目前,苹果的“通用”应用程序将在两个平台上运行一段时间。

    人们也尚未知道苹果自家ARM处理器在电脑端的真实表现到底如何,也不知道应用程序在苹果ARM平台的运行情况。因此,苹果需要利用好自家的应用程序商店,尽可能地将信息推送给用户和消费者,让他们对这一种新产品了解得更多,包括哪些应用程序是针对特定处理器进行本地编码的,哪些应用程序的性能将得到优化,哪些应用程序将被模拟并受到性能影响等等。

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    现在,消费者们仍然得不到足够理由让他们离开X86转而去接受一些新的和不熟悉的东西。如果消费者得到的解释总是以硬件为框架,而忽略了软件方面的体验,每个人最终得到的结果都只会是困惑。我们希望苹果能看到微软在研发ARM电脑过程中所造成的不足,并吸取教训,做得更好。

    现在只能说,苹果在彻底转向ARM架构的过程中仍然路漫漫,一切都仅仅是开端。

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  • 这个需求实现起来很简单,只需要在玩家上线的时候计算上次离线时间和当前时间间隔的天数,然后根据策划的算法,计算出道具种类与数量,发一封邮件给玩家就可以了。 计算两个时间间隔天数的函数没有现成的,自己又懒...

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    每日掏心

    生活中,理解你的,许多时候,都能给你支持;误解你的,好多时候,还会对你质疑。

    来自:陈宏鸿 | 责编:乐乐

    链接:cnblogs.com/aspwebchh/p/12220673.html

    程序员小乐(ID:study_tech)第 814 次推文   图片来自百度

    往日回顾:是时候扔掉Postman了,又一个被低估的IDEA插件出来了!

         

       正文   

    本人是做游戏服务器开发的,碰到一个需求,给符合某些要求的玩家发送道具奖励,奖励的数量根据离线的天数计算。

    这个需求实现起来很简单,只需要在玩家上线的时候计算上次离线时间和当前时间间隔的天数,然后根据策划的算法,计算出道具种类与数量,发一封邮件给玩家就可以了。

    计算两个时间间隔天数的函数没有现成的,自己又懒得写,就上谷歌搜了下,选了第一条结果,代码如下:

    public static int differentDays(Date date1, Date date2) {
            Calendar cal1 = Calendar.getInstance();
            cal1.setTime(date1);
    
    
            Calendar cal2 = Calendar.getInstance();
            cal2.setTime(date2);
            int day1 = cal1.get(Calendar.DAY_OF_YEAR);
            int day2 = cal2.get(Calendar.DAY_OF_YEAR);
    
    
            int year1 = cal1.get(Calendar.YEAR);
            int year2 = cal2.get(Calendar.YEAR);
            if (year1 != year2) {
                //同一年
                int timeDistance = 0;
                for (int i = year1; i < year2; i++) {
                    if (i % 4 == 0 && i % 100 != 0 || i % 400 == 0) {
                        //闰年
                        timeDistance += 366;
                    } else {
                        //不是闰年
                        timeDistance += 365;
                    }
                }
                return timeDistance + (day2 - day1);
            } else {
                //不同年
                System.out.println("判断day2 - day1 : " + (day2 - day1));
                return day2 - day1;
            }
        }
    

    代码来源:cnblogs.com/0201zcr/p/5000977.html

    把代码复制到项目里,调试下,发现没问题就直接用了,毕竟谷歌结果第一名,放心。

    这段代码跑了几个月一直没问题,但是到了 2020-1-1 日那天,有玩家反馈收到了几百封奖励邮件,高兴坏了,但是出于对游戏的热爱,还是通知了运营人员。

    运营把 Bug 反馈到服务器这边后我开始排查,百思不得其解的是最近几天都没有更新服务器, 而前几天服务器都稳稳地,怎么突然就出 Bug 了呢?在公众号互联网架构师后台回复:8,可以获取架构师视频整套系统教程。

    接下来就是分析玩家数据,结合代码逻辑确定问题所在,最终根据 Bug 的表现排除了所有可能性后,在公众号互联网架构师后台回复:8,可以获取架构师视频整套系统教程。,发现唯一可能出问题的地方就是那个网上复制过来的计算天数差的函数。

    根据调试发现,这个函数在两个日期参数是不同的年份并且第一个日期大于第二个日期的时候,会返回一个错误的结果,比如:

    differentDays("2020-1-1","2019-12-25"
    

    理论上这么调用正确的结果是 -7,但是因为函数有 Bug,调用结果是 358。

    于是本来不用发奖励,因为这种特殊情况一下子发出去 358 份,严重影响了游戏某类道具的平衡性。在公众号互联网架构师后台回复:8,可以获取架构师视频整套系统教程。

    最后,我改用 Java8 的日期库修复了 Bug,代码如下:

    public static int differentDays(Date date1, Date date2) {
            if (date1 == null || date2 == null) {
                throw new RuntimeException("日期不能为空");
            }
            LocalDate localDate1 = date2LocalDate(date1);
            LocalDate localDate2 = date2LocalDate(date2);
            return Generic.long2int(localDate1.until(localDate2, ChronoUnit.DAYS));
        }
    
    
        public static LocalDate date2LocalDate(Date date) {
            Instant instant = date.toInstant();
            ZoneId zoneId = ZoneId.systemDefault();
            LocalDate localDate = instant.atZone(zoneId).toLocalDate();
            return localDate;
        }
    

    至于补救方式就是统计名单,把发出去但还没有用掉的道具回收,用掉的就当福利,然后再发公告道歉,再送些其他物品弥补。在公众号互联网架构师后台回复:8,可以获取架构师视频整套系统教程。

    也幸好补救的及时,要是这些道具收不回来,游戏运营的策略都要大变了,我特么肯定没好果子吃了。

    所以千万别在网上复制来路不明的代码乱用,如果真的要用,必须反复测试,否则哪一天突然暴雷有你受的。

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  • 试问你在上次的更新时是不是满意于自己的成绩?要知道你的竞争对手为了超过你可能比你更努力。所以,网站优化为什么失败,网站优化失败了应该怎么办?守护认为大家应该好好想想了。   三:网站营销运营失败...
    大家感觉互联网的门槛比较低,而做站长是大多数朋友的选择,然而大多数的站长可以说是完全的转入到一个陌生的行业,连网站为什么要有空间,怎样使用ftp都不了解,至于网站为什么要做SEO更是一无所知,然而大家还是一如既往的学习,想把自己的网站做好,但真的那么简单吗?
       一:有多少站长愿意对自己的网站投资?
       在这里守护说的投资不包括域名和空间,毕竟这是一个网站的基础,必须要花钱的。那么对于网站的美工,一些视觉设计呢?对于网站需要进行一些程序的改动等技术问题(自己不会),还有一些比如技术问题,前期会不会去做广告(比如新闻源)等等,在很多时候这些都是需要花钱的,有多少站长愿意付出呢?对于网站的运营推广,网站优化来说,我们不懂,那么大家是否愿意花钱参加培训呢?还是愿意去免费学习?(有人愿意免费教吗?免费教的你会珍惜吗)
       
    二:网站优化失败怎么办?
      对于大多数的站长来说,大家在营销这一块注重的是搜索引擎营销,所以大家很看重SEO,然而SEO是个长期坚持的过程。看到关键词排名上升了、看到快照更新的快、看到流量高了就欣喜若狂。然而搜索引擎的一次更新,马上就变成了哭天喊地,到处骂搜索引擎。试问钻搜索引擎的漏洞会长久吗?试问一个新站凭什么有好的排名?试问一个不注重用户体验的网站凭什么有好的搜索引擎流量(不要告诉我搜索引擎的用户体验不好,因为垃圾内容是用户创造的)?试问你在上次的更新时是不是满意于自己的成绩?要知道你的竞争对手为了超过你可能比你更努力。所以,网站优化为什么失败,网站优化失败了应该怎么办?守护认为大家应该好好想想了。
       
    三:网站营销运营失败怎么办?
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    本文由 鹰潭seo 整理编辑,更多关注请点击: www.jxytseo.com
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  • 这个需求实现起来很简单,只需要在玩家上线的时候计算上次离线时间和当前时间间隔的天数,然后根据策划的算法,计算出道具种类与数量,发一封邮件给玩家就可以了。 计算两个时间间隔天数的函数没有现成的,自己又懒...

    本人是做游戏服务器开发的,碰到一个需求,给符某些要求的玩家的发送道具奖励,奖励的数量根据离线的天数计算。

    这个需求实现起来很简单,只需要在玩家上线的时候计算上次离线时间和当前时间间隔的天数,然后根据策划的算法,计算出道具种类与数量,发一封邮件给玩家就可以了。

    计算两个时间间隔天数的函数没有现成的,自己又懒得写,就上谷歌搜了下,选了第一条结果,代码如下

    [复制代码](javascript:void(0); “复制代码”)

    public static int differentDays(Date date1,Date date2)
        {
            Calendar cal1 = Calendar.getInstance();
            cal1.setTime(date1);
    
            Calendar cal2 = Calendar.getInstance();
            cal2.setTime(date2); int day1= cal1.get(Calendar.DAY_OF_YEAR); int day2 = cal2.get(Calendar.DAY_OF_YEAR); int year1 = cal1.get(Calendar.YEAR); int year2 = cal2.get(Calendar.YEAR); if(year1 != year2)   //同一年
     { int timeDistance = 0 ; for(int i = year1 ; i < year2 ; i ++)
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     {
                        timeDistance += 366;
                    } else    //不是闰年
     {
                        timeDistance += 365;
                    }
                } return timeDistance + (day2-day1) ;
            } else    //不同年
     {
                System.out.println("判断day2 - day1 : " + (day2-day1)); return day2-day1;
            }
        }

    [复制代码](javascript:void(0); “复制代码”)

    代码来源:https://www.cnblogs.com/0201zcr/p/5000977.html

    把代码复制到项目里,调试下,发现没问题就直接用了,毕竟谷歌结果第一名,放心。

    这段代码跑了几个月一直没问题,但是到了2020-1-1日那天,有玩家反馈收到了几百封奖励邮件,高兴坏了,但是出于对游戏的热爱,还是通知了运营人员。

    运营把bug反馈到服务器这边后我开始排查,百思不得其解的是最近几天都没有更新服务器, 而前几天服务器都稳稳地,怎么突然就出BUG了呢。

    接下来就是分析玩家数据,结合代码逻辑确定问题所在,最终根据BUG的表现排除了所有可能性后,发现唯一可能出问题的地方就是那个网上复制过来的计算天数差的函数。

    根据调试发现,这个函数在两个日期参数是不同的年份并且第一个日期大于第二个日期的时候,会返回一个错误的结果

    比如

    differentDays(“2020-1-1”,“2019-12-25”)

    理论上这么调用正确的结果是 -7,但是因为函数有bug,调用结果是 358

    于是本来不用发奖励,因为这种特殊情况一下子发出去358份,严重影响了游戏某类道具的平衡性。

    至于补救方式就是统计名单,把发出去但还没有用掉的道具回收,用掉的就当福利,然后再发公告道歉,再送些其他物品弥补。

    也幸好补救的及时,要是这些道具收不回来,游戏运营的策略都要大变了,我特么肯定没好果子吃了。

    所以千万别在网上复制来路不明的代码乱用,如果真的要用,必须反复测试,否则哪一天突然暴雷有你受的。

    改用Java8的日期库修复了BUG

    [复制代码](javascript:void(0); “复制代码”)

     public static int differentDays(Date date1, Date date2) { if (date1 == null || date2 == null) { throw new RuntimeException("日期不能为空");
            }
            LocalDate localDate1 = date2LocalDate(date1);
            LocalDate localDate2 = date2LocalDate(date2); return Generic.long2int(localDate1.until(localDate2, ChronoUnit.DAYS));
        } public static LocalDate date2LocalDate(Date date) {
            Instant instant = date.toInstant();
            ZoneId zoneId = ZoneId.systemDefault();
            LocalDate localDate = instant.atZone(zoneId).toLocalDate(); return localDate;
        }

    [复制代码](javascript:void(0); “复制代码”)

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  • 初次部署SCCM2007惨痛的教训 上次看岳老师部署了SMS2003,没什么大的问题,看老师做的挺简单的,自己按照老师的步骤试验了一下,也没有问题,注意一点:就是关机时的方式,不要非法关机,否则下次启动SMS服务器时...
  • Spring Cloud微服务初探

    2019-05-30 07:55:00
    这次,因为没有仔细吸取上次教训,小编花了3小时来排查问题,等到夜深人静的时候,小编又在报错看了又看,看了又看,把眼泪都看出来了。好的,最终决定去删除一下依赖包。 就在小编没报任何希望的时候,代码竟然过...
  • 3. 已经做出错误选择,吸取教训 往前走 。 人生多艰难。一定程度上,人人都是弱势群体、有自己的伤疤和软肋。 但事已至此,不必再因为它人的风评而焦虑,也切莫再自己为难自己。 不过反思仍是必要的(从...
  • 建议大家多看些失败的案例,从中吸取教训,避免走别人走过的弯路,或许更有意义。 推荐序二 反思是为了更好地前行 创新工场董事长兼首席执行官 李开复 上次见到周航,是在7月创新工场兄弟会的一次课程上,我们很...
  • 像《王者荣耀》一样红过

    千次阅读 2019-04-28 00:21:56
    除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,这次世嘉吸取上次失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验。 MD是世界上第一台真正的16位游戏机,在性能上超过了...

空空如也

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吸取了上次的教训