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  • 时钟周期、状态周期、机器周期、指令周期和总线周期定义及关系

    目录

    ​1.时钟周期、振荡周期、节拍周期

    2.状态周期

    3.机器周期、CPU周期

    4.指令周期

    5.总线周期

    总结

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    ​1.时钟周期、振荡周期、节拍周期

      时钟周期又叫做振荡周期、节拍周期,定义为时钟晶振频率的倒数。时钟周期是计算机中最基本的、最小的时间单位。在一个时钟周期内,CPU仅完成一个最基本的动作。例如晶振为12M,则时钟周期为1/12us。又可以被定义为节拍。

    2.状态周期

        状态周期是时钟周期的2倍,由时钟周期二分频得到。

        在8051单片机中把一个时钟周期定义为一个节拍(用P表示),二个节拍定义为一个状态周期(用S表示)。

        8051系列单片机的一个机器周期同6个S周期(状态周期)组成。一个机器周期包含6个状态周期(S1-S6),而一个状态周期又包含两个时钟振荡周期(简称时钟周期)。例:8051单片机的机器周期由6个状态周期组成,也就是说一个机器周期=6个状态周期=12个时钟周期。

    3.机器周期、CPU周期

      在计算机中,为了便于管理,常把一条指令的执行过程划分为若干个阶段,每一阶段完成一项工作。例如,取指令、存储器读、存储器写等,这每一项工作称为一个基本操作。完成一个基本操作所需要的时间称为机器周期。一般情况下,一个机器周期由若干个S周期(状态周期)组成。比如,取值周期,取数周期。在80C51内部,机器周期一般包括于6个状态周期,12个时钟周期。例如24M的晶振,机器周期为12/24M秒。

    4.指令周期

      指令周期是指取出并完成一条指令所需的时间,一般由若干个机器周期组成,分为单周期指令,双周期指令和多周期指令。

      对于一些简单的的单字节指令,在取指令周期中,指令取出到指令寄存器后,立即译码执行,不再需要其它的机器周期。对于一些比较复杂的指令,例如转移指令、乘法指令,则需要两个或者两个以上的机器周期。  

    5.总线周期

      由于存贮器和I/O端口是挂接在总线上的,CPU对存贮器和I/O接口的访问,是通过总线实现的。通常把CPU通过总线对微处理器外部(存贮器或 I/O接口)进行一次访问所需时间称为一个总线周期。一个总线周期一般包含4个时钟周期,这4个时钟周期分别称4个状态即T1状态、T2状态、T3状态和 T4状态。

    总结

    时钟周期=T

    状态周期=2*T

    总线周期=4*T

    机器周期=若干状态周期

    指令周期=若干机器周期

     

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  • 单片机中各种周期

    2021-04-28 22:07:24
    1.时钟周期,也称为振荡周期:定义为时钟脉冲的倒数,在单片机中也就等于晶振的倒数51单片机中把一个时钟周期定义为一个节拍(用P表示),2个节拍定义为状态周期(用S表示)时钟周期是单片机中最小的时间单位 ...

    1.时钟周期

    2.机器周期

    3.指令周期

    1.时钟周期,也称为振荡周期:定义为时钟脉冲的倒数,在单片机中也就等于晶振的倒数51单片机中把一个时钟周期定义为一个节拍(用P表示),2个节拍定义为状态周期(用S表示)时钟周期是单片机中最小的时间单位
    eg:12M晶振的单片机,时钟周期=振荡周期=1/12 us。

    2.机器周期:定义为完成一项基本操作所需要的时间,称为机器周期.在计算机中,为了方便管理,把一条指令的执行过程分为若干个阶段,每个阶段去执行一项基本操作。如:取指令,存储器读,存储器写等。在51单片机中1个机器周期由6个状态周期组成,也就是12个时钟周期=12 x 1/12 us =1 us.定义机器周期是因为时钟周期时间太短,根本做不了什么。

    3.指令周期:定义为执行一条指令所需的时间.通常,包含一个机器周期的指令称为单周期指令,比如 MOV指令,CLR指令等.包含两个机器周期的指令称为双周期指令.另外还有四周期指令。

    1秒=1000毫秒(ms), 1毫秒=1/1000秒(s); 1秒=1000000 微秒(μs),
    1kHz=1000Hz,1MHz=1000000Hz,1GHz=1000MHz
    赫兹是频率的单位
    周期=1÷频率
    从单位看 秒=1÷赫兹
    50HZ的周期是1/50=0.02秒
    10HZ的周期是1/10=0.1秒

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  • Scrum框架 3-3-5-5 3种角色 产品负责人——定义产品特性、产品创意和亮点、排定优先级、回答需求方面的问题 这里是引用 3种工件 5种仪式 5种价值观

    Scrum框架

    在这里插入图片描述

    3-3-5-5——

    3种角色
    1. 产品负责人(Product Owner)——产品创意和亮点、定义产品特性、排定优先级、回答需求方面的问题
    2. 服务式领导(Scrum Master)——帮助团队排除障碍、组织日常会议、支持和保障工作
    3. 开发团队(Dev Team)
    3种工件
    1. 产品待办事项列表(Product Backlog)——用户故事(User Story)。
    2. 迭代待办事项列表(Sprint Backlog)
    3. 产品增量(Product Increment)——一个Sprint完成的潜在的可发布的产品的组成部分。
    5种仪式——团队要执行的5个典型事件
    1. Sprint——
    • Scrum的核心。
    • 持续时间:1-4周,最长不超过1个月。
    • 这段时间内我们可以构建出一组完成的可用的以及潜在可以发布的产品增量。
    • 在整个开发过程期间,Sprint的长度要保持一致。
    • 前面一个Sprint结束之后,新的Sprint紧接着就立即开始。
    1. Sprint计划会——
    • 用来进行迭代计划的。
    • 是由整个Scrum团队共同协作完成。
    • 限时的。
    1. 每日Scrum站会——
    • 15分钟以内完成。
    • 回答三个问题:
      (1)昨天,为了达成Sprint目标,我做了什么?
      (2)今天,为了达成Sprint目标,我准备做什么?
      (3)是否存在什么困难,阻碍我或者团队达成Sprint目标?
    1. Sprint评审会——
    • 检视交付的产品增量。
    • 按需调整产品待办事项列表。
    • 通过Demo演示进行。
    • 不需要汇报进度。
    • 目的是获取反馈促进合作。
    1. Sprint回顾会——
    • 识别改进项。

    在这里插入图片描述

    5种价值观
    1. 承诺
    2. 勇气
    3. 专注
    4. 开放
    5. 尊重

    Scrum整个工作流程

    在这里插入图片描述

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  • 2.生命周期 变量的生命周期指的是变量的创建到变量的销毁之间的时间段 局部变量的生命周期为从进入作用域生命周期开始到出作用域生命周期结束 全局变量的生命周期为整个程序的生命周期 3.常量的类型 c语言中常量的...

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    目录

    一.c语言中的数据类型

    注意:这里的long型的定义是>=int所占字节数,所以占4个是没有问题的

    二.变量和常量

    1.变量的类型

    2.变量的作用域以及生命周期

    3.常量的类型


    一.c语言中的数据类型

    char                          // 字符类型

    short                        //短整型

    int                            //整型

    long                        // 长整型

    long long               //更长的整型

    float                     //单精度浮点数

    double                //双精度浮点数

    在这里大家可以利用sizeof函数计算不同数据类型的数据所占字节的大小

    从图中可以看出

    char                          // 占1个字节

    short                      //占2个字节

    int                            //占4个字节

    long                        // 占4个字节

    long long               //占8个字节

    float                     //占4个字节

    double                //占8个字节

    注意:这里的long型的定义是>=int所占字节数,所以占4个是没有问题的

     除了1byte=8bit外 其他的换算都是*1024的关系

    二.变量和常量

    1.变量的类型

    变量分为全局变量和局部变量

    全局变量:定义在主函数外跟在头文件后面定义的变量

    局部变量:定义在主函数内,或者函数内的变量

    2.变量的作用域以及生命周期

    1作用域:

    作用域是程序设计概念,通常来说,一段代码中所用到的名字并不总是有效/可用的

    而限定这个名字的可用性的代码范围就是这个名字的作用域

    局部变量的作用域是变量所在的局部范围

    全局变量的作用域是整个工程项目

    2.生命周期

    变量的生命周期指的是变量的创建到变量的销毁之间的时间段

    局部变量的生命周期为从进入作用域生命周期开始到出作用域生命周期结束

    全局变量的生命周期为整个程序的生命周期

    3.常量的类型

    c语言中常量的类型分为以下几种

    1. 字面常量
    2. const修饰的常变量
    3. #define定义的标识符常量
    4. 枚举常量

    字面常量:char类型的各种符号

                       int类型的数字

                       float和double类型的各种小数

    const修饰的常变量

                 比如:const int a=1;

                a就成为不可以修改的变量,但本质上还是变量

    #define定义的标识符常量

                 #define N 10 就定义N为10的常量,该语句放在声明头文件之后

    枚举常量:

              枚举常量类似于c语言中的结构体,用enum关键字声明一个变量如:

    enum Sex

    {

    male,

    famale

    };

    表明Sex的取值只有 male 和famale两个任意值;

    具体使用方法为声明后在函数内定义为:enum Sex s=male;

    枚举型常量的值为0到枚举常量所取值的个数。

    既male=0,famale=1

    给大家用图片举一个典型的例子:

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