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  • 体验一下google wave

    2009-06-13 14:10:31
    今天终于拿到了wave的测试帐号,迫不及待的进去看看,并亲自部署了一个简单的Wave Robot (还好在App engine 支持java的时候就申请了一个App engine 帐号,不然还不能顺利部署Robot呢。) 亲自尝试了下 wave的...
    今天终于拿到了wave的测试帐号,迫不及待的进去看看,并亲自部署了一个简单的Wave Robot (还好在App engine 支持java的时候就申请了一个App engine 帐号,不然还不能顺利部署Robot呢。)

    亲自尝试了下 wave的同步并发编辑,感觉很爽,就和面对面聊天一样,对方打什么字都被你看到了。估计这个应该对网速有所要求,虽然wave协议中说:操作转换(OT)可以保证在很少的通讯流量下实现Wave通讯。目前感觉还比较流畅,可能跟操作的时间有关系吧,我是在早上11点多的时候体验的,这个时候的网络情况应该还是比较好的。

    详细情况和截图请查看这里:
    [url]http://www.chengyunfeng.com/2009/06/wave-depth-experience[/url]

    更多wave信息,请访问 [url=http://googlewave.group.iteye.com]JavaEye Wave 圈子[/url]
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  • Wave

    2019-11-15 20:43:39
    题意:波浪数组满足四个条件:1、至少两个元素。2、奇数位的数都相等。3、偶数位的数都相等。4、奇数位和偶数位的数不相等。...首先了解一下什么是dp。 将一个复杂的问题分解成若干个子问题,通过综合子问题的最...

    题意:波浪数组满足四个条件:1、至少两个元素。2、奇数位的数都相等。3、偶数位的数都相等。4、奇数位和偶数位的数不相等。给你一个数组(数组中元素不大于c),你要从中找出波浪数组的最大长度。(保证波浪数组是该数组的一部分就行,就是可以在数组中任意按顺序挑选,使之满足波浪数组的条件)

    这个题可以用动态规划(dp)来解。首先了解一下什么是dp。

    • 将一个复杂的问题分解成若干个子问题,通过综合子问题的最优解来得到原问题的最优解
    • 动态规划会将每个求解过的子问题的解记录下来,这样下一次碰到同样的子问题时,就可以直接使用之前记录的结果,而不是重复计算
    • 可以用递归或者递推的写法实现,递归的写法又叫记忆化搜索
    • 重叠子问题:如果一个问题可以被分解成若干个子问题,且这些子问题会重复出现,就称这个问题拥有重叠子问题。 一个问题必须拥有重叠子问题,才能用动态规划去解决。

    首先我们来构造一个波浪数组,比如:1 2 1 2 1 2 1 2

    很容易就发现当奇数位是1,偶数位是2的时候,波浪数组的排列一定是1后面是2,2后面是1,再1后面是2,2后面是1...

    于是子问题就成了,当1出现的时候我们去找后面的2,并且ans++,当2出现的时候我们去找1,ans++...(因为分开来看,你找的只是波浪数组中的奇数位和偶数位的数字而已)

    那么,如何来记录1 2 1 2 1 2 1 2这样的数组呢?

    可以用一个二维数组巧妙地利用这两个相关的数组来记录他们出现的次数。

    因为i的后面一定是j,j的后面一定是i.故dp[i][j]=dp[j][i]+1,dp[j][i]=dp[i][j]+1.这个计数方式妙处在于dp[i][j]中i是目前正在遍历的数字,而j是添加的后缀用来辨认下一个j来计数的。

    #include <iostream>
    #include <algorithm>
    #include <cstring>
    #include <cmath>
    #include <cstdio>
    #include <vector>
    
    using namespace std;
    
    typedef long long ll;
    const int maxn=1e5+7;
    
    int a[maxn];
    int dp[105][105];
    
    int main()
    {
        freopen("input.txt","r",stdin);
        int n,c;
        cin>>n>>c;
        for(int i=0;i<n;i++) cin>>a[i];
        int maxlen=0;
        for(int i=0;i<n;i++)//所有元素 
        {
        	for(int j=1;j<c;j++)//从1到c遍历 
        	{
        		dp[a[i]][j]=dp[j][a[i]]+1;
        		if(a[i]==j) continue;
        		maxlen=max(maxlen,dp[a[i]][j]);
    		}
    	}
        cout<<maxlen<<endl;
    
        return 0;
    }

    可能的情况下,别相信暴力,也许暴力看起来粗暴简单,但正解也许更加巧妙提升思维。

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  • 记录一下WAVE_FORMAT_PCM的用法

    千次阅读 2017-05-19 15:27:31
    详解WAVE音频文件格式  WAVE声音文件格式是目前Windows最直接保存声音数据的文件格式.在涉及声音信号处理时大多是对WAV文件直接操作,有必要搞清楚所研究声音的文件格式. RIFF文件与WAV文件  在Windows环境下,大...

    介绍WAVEFORMATEX结构体的含义:

     
    typedef struct {   
      WORD wFormatTag;    //波形声音的格式,单声道双声道使用WAVE_FORMAT_PCM.当包含在WAVEFORMATEXTENSIBLE结构中时,使用WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE.  
      WORD nChannels;    //声道数量  
      DWORD nSamplesPerSec;  //采样率.wFormatTag为WAVE_FORMAT_PCM时,有8.0kHz,11.025kHz,22.05kHz,和44.1kHz.  
      DWORD nAvgBytesPerSec;  //每秒的采样字节数.通过nSamplesPerSec * nChannels * wBitsPerSample / 8计算  
      WORD nBlockAlign;    //每次采样的字节数.通过nChannels * wBitsPerSample / 8计算  
      WORD wBitsPerSample;  //采样位数.wFormatTag为WAVE_FORMAT_PCM时,为8或者16  
      WORD cbSize;      //wFormatTag为WAVE_FORMAT_PCM时,忽略此参数  
    } WAVEFORMATEX;  



    详解WAVE音频文件格式


        WAVE声音文件格式是目前Windows最直接保存声音数据的文件格式.在涉及声音信号处理时大多是对WAV文件直接操作,有必要搞清楚所研究声音的文件格式.
    RIFF文件与WAV文件
        在Windows环境下,大部分多媒体文件都依循着一种结构来存放信息,称为资源互换文件格式(Resources Interchange File Format),简称RIFF。比如声音的WAV文件,视频的AVI文件,动画的MMM文件等均是由此结构衍生出来的.所以,要掌握多媒体文件格式,首先得认识RIFF的结构.

        RIFF是一种树状结构,其基本组成单位是chunk(即块),每个chunk由辨识码,数据大小和数据组成,如下图。可以看出,一个chunk的长度,就是数据的大小加上8Byte.

    一般而言,chunk本身不允许内部再包含chunk,但有两个例外:以"RIFF"和以"UST"为辨识码的chunk。针对这两种chunk,RIFF又从原先的"裸数据"中切出4Byte作为"格式辨别码",如下图所示.

    对RIFF的树状结构有所了解之后,可以知道它相当于一个根目录,而格式辨识码则相当于具体的盘符如C:,D:等等.Windows下的各种多媒体文件格式就如同在磁盘机下规定只能存放怎样的目录,而在该目录下仅能存放何种数据.

    WAV文件头

    顾名思义,WAV就是波形音频文件(Wave Audio),是Windows中用来表示数字化声音的一种标准格式,其文件扩展名为.wav,是一种非常简单的RIFF文件,格式辨识码为"WAVE".整个WAV文件分成两部分:文件头和数据块.WAV格式文件主要有两种文件头.

    标准的44字节文件头

    这种WAV是最简单的一种RIFF格式,包含两个chunk:<fmt—chunk>,<wave—data>,这两个子块都是一个WAV文件必须包含的.

    RIFF WAVE Chunk

    以'RIFF'作为标示,然后紧跟着为size字段,该size是整个wav文件大小减去ID和Size所占用的字节数,即FileLen - 8 =Size.然后是Type字段,为'WAVE',表示是wav文件.结构定义如下:

    1. struct RIFF_HEADER  
    2. {  
    3.     char szRiffID[4];  // 'R','I','F','F'  
    4.     DWORD dwRiffSize;  
    5.     char szRiffFormat[4]; // 'W','A','V','E'  
    6. };  

    Format Chunk

    以'fmt '作为标示.一般情况下Size为16,此时最后附加信息没有;如果为18则最后多了2个字节的附加信息.主要由一些软件制成的wav格式中含有该2个字节的

    1. struct WAVE_FORMAT  
    2. {  
    3.     WORD wFormatTag;  
    4.     WORD wChannels;  
    5.     DWORD dwSamplesPerSec;  
    6.     DWORD dwAvgBytesPerSec;  
    7.     WORD wBlockAlign;  
    8.     WORD wBitsPerSample;  
    9. };  
    10. struct FMT_BLOCK  
    11. {  
    12.     char  szFmtID[4]; // 'f','m','t',' '  
    13.     DWORD  dwFmtSize;  
    14.     WAVE_FORMAT wavFormat;  
    15. };   

    为了产生出能够正确读出的WAV文件,必须严格注意以下几个分量间的特定关系,否则产生出的文件将无法正常播放:
    58字节文件头如果不是Windows的标准WAV文件,而是经过了一些软件处理的,往往就是58字节的文件头,如下图所示.

    它比44字节的多了一个fact子块.<fact—ck>储存了关于WAV文件内容的重要信息.该子块定义如下:

    Fact Chunk

    Fact Chunk是可选字段,一般当wav文件由某些软件转化而成,则包含该Chunk.结构定义如下:

    1. struct FACT_BLOCK  
    2. {  
    3.       char  szFactID[4]; // 'f','a','c','t'  
    4.       DWORD  dwFactSize;  
    5. };  

    "data"子块数据安排方式

    "data"子块中装的是真正的声音数据.除非安装其它特殊软件,否则Windows目前仅提供WAVE_FORMAT_PCM一种数据格式,即脉冲编码调制(Pulse Code Modulation).针对此惭式,Windows中"data"子块中数据存放的形式如下图所示,根据声道数不同及取样位数的不同,安排4位的位置.

    Data Chunk头结构定义如下:

    1. struct DATA_BLOCK  
    2.  {  
    3.        char szDataID[4]; // 'd','a','t','a'  
    4.        DWORD dwDataSize;  
    5.  };  

    注意:Windows中将16位值的范围定为[-32768,32767].另外,0并不一定代表无声,而是由中间数值来决定,即8位的时候为128,l6位时0才是无声.所以,编程中需要放入无声的数据时,必须先认清声音格式是l6位还是8位. 通常解压缩后得到的文件仅仅是裸数据,不能正常播放声音.了解了WAV文件格式后,就可以按照标准的44字节格式,在解码数据前编写一个正确的WAV文件头,使其成为一个有效的WAV文件.

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  • goldwave是一款音乐处理软件,相信很多做音乐的朋友可能要经常使用到goldwave消除人声,下面就为大家分享一下goldwave消除人声的方法,希望能帮助大家 工具: GoldWaveV5.41 汉化中文版 下载地址: 点击下载 方法一...

    goldwave是一款音乐处理软件,相信很多做音乐的朋友可能要经常使用到goldwave消除人声,下面就为大家分享一下goldwave消除人声的方法,希望能帮助大家

    工具: GoldWaveV5.41 汉化中文版
    下载地址: 点击下载
    方法一:

    步骤一:先将音乐导入到软件中,打开goldwave以后,在菜单栏上执行:文件–打开,弹出一个打开对话框
    在这里插入图片描述
    步骤二:浏览你的电脑,找到你编辑的这个音乐,然后双击这个音乐即可导入到软件中
    在这里插入图片描述
    步骤三:这是你看到的导入的音乐转换成声波以后的样子,红色和绿色表示有两个声道,这是立体声,如果只有红色或者只有绿色的声波,这说明你的这个音乐文件不能够消除人声,只有立体声才可以奥。
    在这里插入图片描述
    步骤四:如果你只想要消除部分音乐中的人声,你可以拖动鼠标选中该部分声波,如果你想要将全部的音乐中的人声去掉,你可以点击工具栏上面的【全选】
    在这里插入图片描述
    步骤五:选取要修改的声波以后,我们就要消除人声了,这里有两种消除人声的方法,一种是利用声道混合、另一种是消减人声,我们分别来介绍两种方法,先使用声道混合,在菜单栏上执行:效果–立体声–声道混合器
    在这里插入图片描述
    步骤六:打开声道混合器以后,我们在调节左声道的左侧音量为百分之百,右侧音量为百分之付一百,同样的道理调节右声道,这样做的原理是:不管是左声道还是右声道都有共同的声音,通过让左右声道都减去共同的部分只剩下不同的部分,而不同的部分里没有人声,所以就消除了人声。点击确定按钮。
    在这里插入图片描述

    方法二:

    步骤一:你使用:效果–立体声–消减人声

    在这里插入图片描述

    步骤二:打开消减人声以后,你会看到这个对话框,下面有一个预置列表,从列表里你可以选择不同的模式,比如单纯带阻就是使用带阻滤波消除人声,而单纯消除就是使用上面提到的原理,利用左右声道消除人声,两种模式有不同的音乐效果,一般都不使用这两个,一般使用的是下面的三种减少立体声人声,而具体使用哪一种模式就要靠你的耳朵来听了,看看哪种效果更好一些。
    在这里插入图片描述

    步骤三:设置好了以后,我们可以点击确定按钮,你讲看到这里的进度条,正在消减人声,等待一分钟即可

    在这里插入图片描述

    完成最重要的部分以后,你可以保存音乐了,如果你的音乐的原声带还有用,你不要点击这里的保存,这回使原来的音乐被修改成没有人声的。你可以看下面第二幅图,在菜单栏上执行:文件–另存为。好了将因为保存就可以使用了。

    在这里插入图片描述

    所有的步骤就这么多,你会了么?

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空空如也

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