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  • Flex4下面的三命名空间

    千次阅读 2012-11-17 14:23:28
    命名空间fx代表MXML语言要素和Flex 4中编译器指令。 命名空间S是指包含Flex 4中所有新Spark可视化组件。 命名空间MX作为Flex 3 Halo组件...Flex 4有个非常重要的命名空间,分别是: xmlns:fx=”http://ns.ad

    命名空间fx代表MXML语言要素和Flex 4中编译器指令。

    命名空间S是指包含Flex 4中的所有新Spark可视化组件。

    命名空间MX作为Flex 3 Halo组件库的代表,就是Flex3使用的MX库。


    Flex 4带给我们的,是全新的命名空间。了解这些命名空间必定是一件好事情。Flex 4有三个非常重要的命名空间,分别是:


    xmlns:fx=”http://ns.adobe.com/mxml/2009〃
    xmlns:mx=”library://ns.adobe.com/flex/halo”
    xmlns:s=”library://ns.adobe.com/flex/spark”
    1、xmlns:fx=”http://ns.adobe.com/mxml/2009〃


            fx命名空间下包含ActionScript顶级元素和内建到MXML编译器里的标签。


            前者ActionScript顶级元素就是指 Object、Number、Boolean以及Array对象等等,在《Adobe Flex 4 Beta Language Reference》的顶级包(Top Level)里可以查看完整的顶级元素。后者内建到MXML编译器里的标签包括<fx:Script>、<fx:Declarations>和<fx:Style>等等,在《Adobe Flex 4 Beta Language Reference》附录(Appendixes)里的“MXML Only Tags”可以查看完整的编译器元素。值得注意的是, 这个命名空间并不包含 Halo 和 Spark 组件(Halo是以前版本的组件库,而Spark是Flex 4新出的组件库)。在Flash Builder安装目录下可以找到“mxml-2009-manifest.xml”文件(例如我的电脑是C:\Program Files\Adobe\Flash Builder Beta\sdks\4.0.0\frameworks\mxml-2009-manifest.xml),这个xml文件描述了完整的 ActionScript顶级类。不过你可以注意到,它并没有包含MXML编译器标签,那是因为这些标签是内建到MXML编译器。


    2、xmlns:mx=”library://ns.adobe.com/flex/halo”


            mx命名空间包含着放在 mx.* 包里那些组件,Flex图表、Flex数据可视化组件等等。对Flex 3很熟悉的话,mx包里的组件你也不陌生了。在Flex 4 SDK的安装目录下可以找到“halo-manifest.xml”文件(例如我的电脑是C:\Program Files\Adobe\Flash Builder Beta\sdks\4.0.0\frameworks\halo-manifest.xml),这个XML文件列出了所有组件了。


    3、xmlns:s=”library://ns.adobe.com/flex/spark”


            s命名空间可真是新鲜事了,spark.* 包里的组件都在这个命名空间里,不只spark包,flashx.*包的text framework类也在这个命名空间里。这个命名空间包含不少RPC类,例如 WebService、HTTPService和RemoteObject组件,这些组件同时也在mx命名空间下,也就是说,创建这些组件时,你不但可以 使用“S:”前缀,也可以使用“mx:”前缀。其实不只这些RPC组件共用两个命名空间,像graphics、effect和state类也是共用 s 和 mx 命名空间的。在Flex 4 SDK安装目录下打开spark-manifest.xml文件来看看完整的spark组件吧。




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  • 1.1 指针的三要素 数据类型 标识符 凡是在程序中可以分配内存空间(除了内存管理函数 malloc calloc申请空间以外),一定是在定义变量, 定义变量一定是符合 数据类型变量名 格式 如何确定变量的数据类型? 1)先确定...

    1.1 指针的三要素
    数据类型 标识符

    1. 凡是在程序中可以分配内存空间(除了内存管理函数 malloc calloc申请空间以外),一定是在定义变量,
      定义变量一定是符合 数据类型变量名 格式
    2. 如何确定变量的数据类型?
      1)先确定变量名,变量名符合标识符的命名规则
      2)去掉变量名,剩下的就是变量的数据类型
      数据类型 [长度]—>数组类型
      数据类型 *-------->指针类型
      数据类型 (参数列表)----->函数类型
      在数组的声明中,除了 数组名[长度] 剩下的就是数组元素的类型
      在指针的声明中,除了 *指针名 剩下的就是指针指向的对象的类型
      在函数的声明中,除了 函数名(参数列表) 剩下的就是函数返回值类型
    3. 在复杂数据类型的定义中,带有 * [] () 符号, 将其当做运算符,根据运算符的优先级和结合性,确定标识符优先跟谁结合,那么就是谁?
      标识符[长度]----->数组 , 剩下的就是数组元素的类型
      *标识符 ------>指针 剩下的就是指针指向的对象的类型
      标识符(参数列表)---->函数 剩下的就是函数返回值类型
      char *name[20];
      //优先结合,---->name[20]---->数组
      //去掉 name[20] 剩下的就是数组元素的类型 char *—>指针类型
      //指针数组
      char (*name)[20];
      // 优先结合, *name 优先结合,---->指针
      //去掉 *name ,剩下的就是指针指向的对象的类型 —>char [20]---->数组类型
      //数组指针
      char (*name)(int);
      //优先结合, *name 优先结合,---->指针
      //去掉 *name ,剩下的就是指针指向的对象的类型 —>char (int)---->函数类型
      //函数指针
      char *name(int);
      //优先结合---->name(int)----->函数
      //去掉 name(int) 剩下的就是函数的返回值类型 char *------>指针
      //指针函数
      char name[3][4];
      //优先结合:name[3]----->数组
      //去掉 name[3] 剩下的就是数组元素的类型 char [4]—>数组类型
      //是元素类型为数组类型的数组,---->二维数组
      int fun[5]; //fun
      //定义 int [5] 类型的变量 , int [5] —> 数据类型 [长度]—>数组类型
      //定义数组类型的变量 fun
      char *p; //p
      //表示定义 char *类型的变量p char *------>数据类型 *-------->指针类型
      int test(int , int);
      //test
      //int (int , int)---->数据类型 (参数列表)----->函数类型
      指针名:指针名—>变量名,符合标识符的命名规则
      指针的类型:去掉指针名,剩下的就是指针的类型,(去掉变量名,剩下的就是变量的数据类型)
      指针指向的对象的类型:在指针的声明中,除了 *指针名 以外剩下的就是指针指向的对象的类型
      指针的大小固定的,由指针本身的大小决定,跟指针所指向的对象的类型无关
      指针的偏移实际上由定义指针时指针指向的对象的类型决定,而不是由实际上指针指向的对象的类型决定
      int main()
      {
      int a = 100; //整型变量a
      int *p = &a;
      char *pf = &a;
      printf("%#p\n",p);
      printf("%#p\n",p+1);
      printf("%#p\n",pf);
      printf("%#p\n",pf+1);
      return 0;
      }
      p+1; //地址的前移
      注意:
      int *p; //如果指针定义在函数内容,
      int main()
      {
      int *p; //指针类型的局部变量
      //如果没有初始化,则系统默认赋值为随机值
      //指针指向不明确
      //如果指针一开始只定义,不赋值,应当将指针置空
      //int *p = NULL; //不让指针指向任何一个地方
      //野指针: 指针的指向不明确,而使用指针
      *p = 100; //野指针。野指针会导致程序运行崩溃
      return 0;
      }
      更多交流请私我:132陆零伍陆2029
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  • 我们知道,作为一个用户体验的空间,餐厅不能忽略这要素:一是菜肴,二是设计,空间。当我们关注餐厅体验舒适性时,视觉和空间设计成为关键方法。对于一个让人心悦诚服餐厅,餐厅店面设计和空间设计...

    0543af6c734e539fc33188cd7a231710.png

      我们知道,作为一个用户体验的空间,餐厅不能忽略这三个要素:一是菜肴,二是设计,三是空间。当我们关注餐厅体验的舒适性时,视觉和空间设计成为关键的方法。对于一个让人心悦诚服的餐厅,餐厅店面设计和空间设计应该是相互包容的,下面广州立古零售空间设计公司带大家一起了解一下。

      目前餐厅店面设计中的色彩表现是这样的。色彩是室内餐饮空间设计的重要因素之一。如何运用色彩学的基本原理是餐厅空间设计的关键。餐饮空间的色彩设计不仅能给人们带来视觉差异和艺术享受,而且能改变餐饮空间的内部环境,营造出一定的氛围。这些都有赖于对色彩空间设计效应和心理效应的研究。

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      餐饮店面设计其实是一个非常宽泛的概念。我们通常从餐饮品牌命名、餐饮品牌策划、标识设计、VI设计到店面空间设计等,都可以归纳为餐饮设计的范畴。

      餐饮设计不同于其他设计,如住宅、酒店和办公室。首先要考虑的是业主的投资回报率。所有餐饮企业都会考虑这个问题,也就是说,投入的资金需要多长时间才能回本。这是所有业主都会关注的地方。

      其实,餐饮种类很多,从高端到中档,再到快捷时尚。对于设计师来说,首先要考虑的是业主的商业模式。

    0aff787412b81830646b93c989f9f06c.png

      因此,我们首先考虑的绝对不是和业主谈设计风格。我们的第一步是做餐饮设计的前期工作。这实际上是在考虑业主的初始定位,与我们目标人群的数据关系。

      在第一步之后,第二步是根据业主的定位来落实我们的设计理念和方向,因为理念和方向其实就是迎合客户的营销,就是引导客户消费。

      作为一家拥有20年的立古零售空间设计公司,我们主要参与餐厅店面设计与空间设计,但与前期工作相比,我们更加专注于零售店面设计+装修施工执行落地的跨国企业。20年致力于打造集战略高度、设计深度、执行速度三度一体的设计装修模式。我们不仅有1000平米的设计公司,2000平米的国际化工厂,服务于国内以及海外的客户才是最重要的。

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  • JS变量概念以及命名规则,规范

    万次阅读 2019-07-07 00:39:04
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    变量的概念及基本运算

    变量:
    内存中的数据存储空间,该空间中保存的数据可以随着运算的进行发生改变

    变量三要素:

    • 变量名
    • 变量值
    • 数据类型

    变量的特点:
    JS是弱(动态)类型的语言,不关心变量创建时的数据类型,是在运行时才能确定变量的数据类型。

    JS变量的命名规则:

    • 能够包含的字符:字母、数字、 _ 、 $
    • 不能以数字开头
    • 不能是关键字或保留字(关于JS的关键字和保留字介绍请看:JavaScript的关键字与保留字介绍
    • 严格区分字母大小写

    JS的命名规范:

    • 取简洁的英文单词作为变量名,见名知意。
    • 有多个单词时,第一个单词首字母小写,其他单词首字母大写。
    展开全文
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    2020-02-23 11:26:09
    日期:2020年2月23日 作者:Commas 注释:学习就是为了忘记,接上一章《浅谈Python3函数命名空间与作用...闭包就是能够读取其他函数内部变量的内部函数,本质上就是函数,常见形式闭包的三要素: 存在一个嵌套函数...
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