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  • 自己动手测试液晶显示器响应时间互联网 发布时间:2009-04-21 02:13:41 作者:佚名 我要评论与传统CRT显示器明显不同的是,LCD显示器可能存在“余辉”现象。如果响应速度不够快的话,显示动态画面时会有明显的拖影,...

    自己动手测试液晶显示器响应时间

    互联网   发布时间:2009-04-21 02:13:41   作者:佚名   text-message.png 我要评论

    与传统CRT显示器明显不同的是,LCD显示器可能存在“余辉”现象。如果响应速度不够快的话,显示动态画面时会有明显的拖影,特别是在那些高速移动的3D游戏或者DVD影片中。为此,很多消费者将响应速度作为选购LCD显

    与传统CRT显示器明显不同的是,LCD显示器可能存在“余辉”现象。如果响应速度不够快的话,显示动态画面时会有明显的拖影,特别是在那些高速移动的3D游戏或者DVD影片中。为此,很多消费者将响应速度作为选购LCD显示器时最重要的技术指标之一。不过应当指出的是,仅仅通过厂商的标称值判断并不可靠,毕竟这是一项很主观的技术指标。毫无疑问,通过实际游戏以及DVD影片进行测试才是最稳妥的方法。

    3D游戏测试

    响应时间是液晶显示器特有的一个性能指标,液晶的显示是通过高分子物质结晶状态的变化导致不同的折射率,来实现白色光线的不同颜色透射,投影在显示器表面,从而获得不同颜色的点。其中这个“高分子物质结晶状态的变化”是一个物理的形变过程,需要一定的时间来完成,这就造成了液晶显示器上的每一个点在得到信号之后,需要一定的形变时间,这个形变的时间就是“响应时间”。

    很多读者反映液晶显示器的“响应时间”指标往往模棱两可,媒体宣传资料与商家的说明存在很大出入,其中就很可能是商家蒙蔽不知情的消费者。事实上,液晶的响应时间可以细分为“上升响应时间”和“下降响应时间”,我们常说的响应时间是“上升 下降”的总时间。通常上升响应时间要快于下降响应时间,但无论哪个更快,一定都小于总的响应时间,而一些商家只标明上升(或下降)响应时间,自然看起来会比较小,以此来错误引导消费者。这样的更可恶,说错不错,但明显又是误导。

    毫无疑问,自己的眼睛才是最可靠的。大家可以进行实际3D游戏的测试进行检验,这才是最为稳妥的方法。当然,游戏的选择应该有所针对性。大多数RPG游戏并不能凸现“响应时间”指标,推荐使用大家十分熟悉的FIFA以及NeedForSpeed进行测试。前者对液晶显示器的“响应时间”要求一般,普通25ms的水准即可展现出令人满意的表现,而后者的要求近乎苛刻,只有真正的16ms产品才能逃过最挑剔的眼睛。

    对于QuakeⅢ、UnrealTournament2003、DoomⅢ等FPS射击游戏,需要的画面显示速度达到每秒60帧以上才能让人感觉十分流畅,而如今CPU以及显卡的硬件水准也完全能够达到这一要求。根据经验,此时液晶显示器要做到毫无拖影的话,16ms左右的响应时间才能完全满足。

    如果在购买时因为种种原因而不方便使用游戏进行测试,那么大家可以采用如下这一简单的方法,条件是使用滚轮鼠标。在一个较长的网页中,反复滚动鼠标滚轮,此时响应时间大于25ms的液晶显示器都会有明显的“叠印”。

    此外,如果有条件的话,大家还可以考虑借助软件进行辅助测试。Monitors Matter CheckScreen是一款相当不错的液晶显示器测试软件,其Smeraing测试单元可以显示屏幕上快速移动的小方块,其中方块后拖影的个数代表显示器讯号的响应时间的高低。与实际游戏测试相结合,此时将令测试结果更加可信!

    DVD播放测试

    除了3D游戏,DVD影片也会对液晶显示器的响应时间提出一定要求,不过这远没有竞速游戏那样苛刻。事实上,理论上响应时间=1/帧速率,由于DVD影片一般固定29Fps,因此大约34ms的响应时间能够满足需求。不过在实际计算时,往往需要乘以一个有效系数。响应时间为30ms的液晶显示器每秒钟能够显示33帧画面,这是已经能满足DVD播放的需要,而响应时间为25ms的产品每秒钟能够显示40帧画面,完全满足DVD播放以及大部分视频画面的需要。

    理论上的分析确实很简单,但是问题的根源在于厂商的标称值并不一定就是最准确的。用过高端液晶显示器的用户都会有这样的体验,很多品牌产品根本不提及“响应时间”这一概念,但是在实际表现中却十分出色。相反,部分号称拥有25ms,甚至20ms的产品却会在动感并不强烈的视频画面中败下阵来。为此,我们还是建议大家使用实际画面进行测试。当然,平静的生活片并没有说服力,建议采用动作片,或者打斗激烈的动画片。

    除了液晶显示器的响应时间,我们还不能忘记色彩对比度与亮度这两项同样重要的技术指标。第一次看液晶显示器的用户都会对其较低的对比度与亮度难以适应,而在一些以昏暗背景为主的DVD影片中就更为明显了。

    亮度对于液晶显示器而言十分重要,这也是由其本身的成像原理所决定的。然而大家需要明白的是,作为一个主观性更强的技术指标,亮度只能通过自己测试来判断,仅仅根据厂商的数据是毫无意义的,因为所谓的数据基准一直模糊不清。

    利用背景昏暗的DVD影片进行测试自然是可行的,不过这样可能缺少统一的判断标准,因此我们介绍使用CS这款射击游戏进行测试。CS中有一些阴暗的死角,总是有一些人喜欢躲在里面偷袭,而这里便是最能体现液晶显示器亮度的地方。当然,测试之前应该将亮度设定到100%。如果液晶显示器在这方面有所欠缺的话,那么此时画面将十分昏暗,甚至根本看不清。

    一般来说,亮度能够达到250cd/m2的产品都应该不成问题,而少数号称300cd/m2亮度的产品却可能露出马脚。需要提醒大家的是,对于亮度的追求也不能太过执着,高亮总会带来功耗增加和提前老化。少数产品为了提高亮度采用大功率灯管,此时甚至可能造成整个视野范围内亮度不均,而且伤害视力。

    对比度其实就是屏幕能够显示的“最亮的白色”和“最暗的黑色”的对比程度。较高的对比度可以使文本显示得更加锐利,打个简单的比方,在纯白色的纸上印刷的文字总要比灰色纸上印刷的文字更清晰易读,因为前者的对比度更高。

    在DVD视频中,对比度的作用十分明显。然而由于人眼的特性,对比度必须在两台显示器对比的情况下才能分清,因此这令购买前的目测判断十分不便。为此,我们还是建议大家使用最简单的“货比三家”的方法,而不仅仅是参考所谓的技术指标。

    标准是死的,人是活的。当标准无法给我们一个信得过的“说法”的时候,我们就要仰仗自己的眼睛了。通过实际的游戏以及DVD视频测试,在条件允许的情况下,使用测试软件进行辅助,再货比三家,看看高端产品与低端产品的差距,这样心中自然会有明确的答案。

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  • 原标题:电竞显示器响应时间原理及最佳游戏设置方法 说到FPS电竞选手使用的电竞显示器,XL2540是选手使用率最高,DreamHack Open、PGL Major、ESL ONE Cologne等职业比赛最为青睐的赛事用机,也是FPS玩家讨论最多的...

    原标题:电竞显示器响应时间原理及最佳游戏设置方法

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    说到FPS电竞选手使用的电竞显示器,XL2540是选手使用率最高,DreamHack Open、PGL Major、ESL ONE Cologne等职业比赛最为青睐的赛事用机,也是FPS玩家讨论最多的一款。至于为什么,玩家们往往给出的回答是它240Hz的刷新率和1ms的响应时间提供了竞技使用最清晰流畅的显示效果,但要再往深处说却又却很难描述其中的原理。今天笔者就以XL2540为例为大家讲解一下显示器刷新率和响应时间的原理,以及如何设置最佳游戏画面显示效果。

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    在液晶显示器刚诞生的很长一段时间,FPS选手们都愿意选择CRT显示器,因为它微秒级接近无延迟的特性在FPS游戏中有着无与伦比的表现,而液晶显示器受到显示原理的限制,延迟不可避免,早期的延迟非常明显,往往都在30ms以上,拖影严重影响游戏效果。为了解决这一情况,发展出了多种技术,最常见的就是通过驱动(Overdrive),增加电压差,牺牲一定色彩准确度使液晶的变化更快,缩短响应时间,通过这样实现的响应时间被称为“响应速度(response time)”。不同的面板会有不同的响应时间,TN色彩相对差一些,灰阶响应时间最快可达1ms,IPS和VA面板色彩好,但是灰阶响应时间达不到1ms,最快也只能在3-5ms左右,拖影情况会明显一点,显而易见TN屏从响应速度和流畅性来说会明显更适合竞技。

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    但是细心的玩家可以发现市面上看到很多IPS和VA面板的电竞显示器也标称了“1ms的响应时间”,但这里的1ms是指MPRT(Moving Picture Response Time运动图像响应时间) 。它的原理是降模糊背光技术,通过减少每幅画面显示的时间,降低视觉暂留效果来降低拖影,比如在LCD转换色彩的过程中关闭背光,转换后之后再开启背光显示画面。

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    这种技术虽然降低了一些拖影,让画面清晰了一些,但是劣势是比较明显的。首先会频闪刺激眼睛,加速眼睛疲劳,还会降低屏幕亮度。再者就是会引起画面串扰,将灰阶变化不够快产生的拖影转变成了清晰的重影,灰阶响应时间越慢重影越明显,大家可以通过非实拍的示意图理解一下。而且MPRT需要控制背光与画面变化的节奏,不可避免会造成一定的延迟,因此1msMPRT实际意义不大,对于拼反应速度的FPS竞技更是弊大于利。

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    再说到刷新率,常见的60Hz意味着显示器每秒显示60幅画面,每幅画面间隔16.7ms;144Hz的刷新率就能显示144幅画面,间隔6.9ms;像XL2540这种240Hz刷新率显示器每秒能显示240幅画面,每幅画面间隔只有4.2ms。只要屏幕的响应时间小于刷新的间隔时间,游戏帧率也足够高,越高刷新率就能显示越多的画面,每幅画面的变化幅度越小,卡顿也就越小,看起来更加流畅,同时视觉暂留引起的拖影程度和传输不同步引起的撕裂程度都会更小,更不容易被观察到。

    很多人会说硬件不够,高刷新率没有任何意义,其实不然。即使是游戏帧率低,高刷新率也能减小刷新间隔带来的延迟,减轻撕裂情况,因此高刷新率对于竞技游戏一定是有优势的。像XL2540这种240Hz显示器在任何游戏中都一定比144Hz和60Hz更好,至于如何发挥更大的优势,就需要电脑性能更强或者设置更低的画质让游戏帧率更高。

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    前面我们提到了传输不同步会引起的画面撕裂,不得不说垂直同步和G-Sync、Free-Sync这两个技术。通俗点说,我们常见游戏中的垂直同步选项是让显卡等显示器完整显示完一幅画面后再传输下一幅画面,不可避免造成比较大的画面延迟,属于牺牲延迟来获得稳定的画面。而G-Sync、Free-Sync则是让显示器等显卡,设置正确的话可以到达画面稳定不撕裂的同时延迟更低,但是如果游戏帧率高于显示器刷新率它们还会导致额外的卡顿,因此使用G-Sync、Free-Sync也需要将最大帧率设置在显示器刷新率在减去2~5左右,比如240Hz显示器,将游戏最大帧率限制在235-238之间最好。不管是G-S-ync、Free-Sync还是其他同步功能都会让画面出现延迟,导致一定程度的视觉延后。对于单机大作来说,也许更稳定更精致的视觉效果会比较重要,但对于竞技游戏来说,任何延迟都是应该避免的。因此竞技游戏即使是你的显示器支持,建议也不要开启G-Sync、Free-Sync。

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    说完了显示器的参数原理以及与电竞的相关性,我们就以XL2540在《守望先锋》中如何设置为例介绍最佳化240Hz、1ms显示器显示效果的方法,其他显示器和游戏同理。

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    首先,养成全屏游戏的习惯,避免窗口化游戏,因为窗口化的显示模式受系统控制,会强制启用垂直同步和三重缓冲,垂直同步前面讲过了,会增加延迟,而三重缓冲通俗点解释就是,渲染好的画面只会在缓冲区的后两个位置之间替换,不会影响第一个位置上正在传输的画面,三重缓冲主要是为了保障垂直同步画面不会撕裂。单独开启是不能解决撕裂问题,倒是可以在性能不足的情况下提高一定的平滑度,但是同样会增加延迟。

    所以第二点就是在显卡控制面板关闭三重缓冲和垂直同步,将预渲染帧数设置为1,并且不要开启G-Sync、Free-Sync。

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    第三点是进入《守望先锋》设置,将刷新率设置为最高的240Hz,关闭垂直同步,关闭三重缓冲,开启减少缓冲,帧率限制300。

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    最后一点就是根据你的硬件水平将游戏画质进行调整,尽量让帧数稳定在300。以笔者使用的1070为例,渲染100%,材质和模型质量高,抗锯齿中,其他均为最低,各种大场面全能稳定300帧。

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    除了显示器的画面效果之外,显示器的设计也会对显示效果产生一定的影响,比如XL2540特别设计的护盾就很有效果。这款护盾可以自由旋转调节合适的角度,它的作用是防止外界光线或者人员走动的干扰,帮助玩家更专注于游戏中,当然这也只是XL2540能够成为FPS游戏显示器首选的原因之一,其它性能就不在一一赘述了,感兴趣的朋友可以自行了解一下。

    好了,关于电竞显示器的参数原理和设置本期就讲到这,大家有什么想了解的电竞显示器问题都可以在评论区进行留言,关于我们会收集整理推出后续的内容~返回搜狐,查看更多

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  • 所谓黑白响应时间是液晶显示器各像素点对输入信号反应的速度,即像素由暗转亮或由亮转暗所需要的时间(其原理是在液晶分子内施加电压,使液晶分子扭转与回复)。
  • 答:LCD 的响应时间,即 LCD 上的每一个点在得到信号之后,其排列发生变化所需要的时间。响应时间以 ms 为单位,越小越好,响应时间超过 16 ms 时,即会出现图像“拖尾”现象。对于目前市场上的 LCD,一般产品的响应...

    答:LCD 的响应时间,即 LCD 上的每一个点在得到信号之后,其排列发生变化所需要的时间。响应时间以 ms 为单位,越小越好,响应时间超过 16 ms 时,即会出现图像“拖尾”现象。对于目前市场上的 LCD,一般产品的响应时间为 5 ms,高档产品的响应时间已达到 2 ms。因此,响应时间是 LCD 的一项重要性能指标。

    响应时间能否达到要求,可通过以下方法进行检测:

    1. 软件测试

    目前“Check Screen(屏幕检查)”软件是一款较理想的 LCD 测试软件,其测试单元可以显示屏幕上快速移动的小方块,其中小方块后拖影的个数代表显示器信号的响应时间的多少。测试时,通过对高速移动的影片观察,就可以判断出响应时间是否达到要求。

    2. 3D游戏测试

    在进行 3D 游戏测试时,应根据 LCD 的响应时间有针对性地选择游戏。对于 8 ms 的响应时间,可选择 FIFA 的游戏;而对于 4 ms 的响应时间,则应选择QUAKE Ⅲ或 DOMM Ⅲ等 FPS 射击游戏,这些游戏的画面显示速度达到 60 帧/s 以上才能让人感到十分流畅,如果在这种游戏中毫无“拖尾”现象,则说明该显示器的响应时间在 8 ms 之内,否则说明响应时间太长。

    3. DVD

    播放测试使用 DVD 播放来测试 LCD 的响应时间,应采用一些打斗激烈的动作片,观察屏幕上有无“拖尾”现象,若无则说明该显示器的响应时间在 8 ms 之内。

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  • ELDIM OptiscopeSA 液晶响应时间测试系统光的收集和实时分析OPTIScope-SA看上去就像一个便携的摄像机,但是它包括了进行实时亮度测定所需要要的所有硬件,根据VESA标准,一个目标物的图像收集了在角度差为±1°范围...

    ELDIM OptiscopeSA 液晶响应时间测试系统

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    光的收集和实时分析

    OPTIScope-SA看上去就像一个便携的摄像机,但是它包括了进行实时亮度测定所需要要的所有硬件,根据VESA标准,一个目标物的图像收集了在角度差为±1°范围内的所有光线。通过一个彩色CMOS传感器获得目标物的图形。部分光线经过一个图形顶部过滤器并在光电倍增管中传播,系统也可以进行绝对亮度的测定,是由于其装备了一种可以参照光电二极管进行光电倍增管校准的装置。OPTIScope-SA可以用于各种距离的测定,最低可至30厘米。

    易操作

    OPTIScope-SA可以方便的使用软件进行测量和调节,使用标准信号发生器或者是ELDIM

    研制的 FPDLite 或者是FPDDrive 方法可以方便的进行

    各种型号显示器的测试。

    高灵敏度

    OPTIScope-SA包括一个高灵敏度的光电倍增管,在极低的光线水平下仍具有较高的灵敏度,亮度低0.0001Cd/m2仍可以轻松的测定。

    完全自动校准

    系统包括了一个尽可能靠近红外光波曲线的过滤器,光电倍增管的自动校准可以用在系统中包含有的LED光源。所有这些特点使得我们的产品在很低的光线水平下仍具有极其优秀的灵敏度和可再现性等。OPTIScope-Lite是OPTIScope-SA最基本的一个版本,它包括相同的光电检测,但没有自动校准和CMOS摄像机,只能用于闪烁源检测和相应时间检测。

    信号分析和响应周期

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    OPTIScope对于响应时间的分析和测定具有完整而又精密的处理方法。应用了VESA的生产标准,还有禁带过滤器等。响应时间补偿也变的可行。具有不同数字模式的直接衰退可以用来提取更精确的响应时间值,以及其他同实时因素有关系的特性(迟缓、过载等)。专门的运算规则也可以适应于特别的信号,具有黑色不确定因素的显示器可以通过包覆过滤进行分析。

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    通过实测纵断面的理论特性的直接衰退,可以得到很多有用的信息。通过一个直接的错误评估可以更精确的决定响应时间。有更多的影响因素可以分析出来,比如:过载、宽频超载、过载时时间延迟的特殊应用等,另外一些固有的影响因素也可以重新处理。

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    运动图像响应时间(MPRT)

    关于平板显示器的主要运动构件之一就是运动模糊。新的VESA FPDM为了解决这一问题引入移动边缘模糊,这种边缘模糊可以由追踪相机等各

    种仪器进行测量。这一技术可以真实的展现附近的情况,但是工作较为繁琐并且造价昂贵,仪器也非常复杂。它要求可以在每个画面进行移动

    画面响应时间与灰度值的严格衡量。OPTIScope系统提供这种可能性,它模拟移动边缘模糊并且考虑到运行系统是的显示性能和测量灰色到灰色的时间行为。OPTIScope系统仿真模块由DisplaySpec软件提供测量和分析。

    如果Y(x,t)是时间依赖的亮度灰度的像素从1级灰度到2级灰度,如果我们假设响应时间比时帧的时间要短一些,那么光强分布V(x)可以计算:

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    如果液晶显示器有一个理想的响应时间,结果示意图如下图表示。它不是一般个案及模糊边缘宽度(BEW)会大于0.8。如果响应时间超过时帧长度,我们可以申请的帧的数量与响应时间相同。OPTIScope-

    SA系统采取平均配置文件直接进行测量,没有假设亮度与时间的依赖性。计算方法是由相互间灰度过程中实现自动测量。滚动速度是一个参数。时间框架应该是已知的。模糊边缘宽度,然后评估(一般10至90%

    的亮度为上下界)。归一化边缘模糊时间(NBET = BEW /ν)也可以推导出半独立的滚动速度。

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    亮度、G曲线和闪烁

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    响应时间的测量通常是在一个灰度与另一个灰度之间进行测量。完整的分析可以在从0到255灰度之间的某一灰度进行测量(例如16)。尽管如

    此,观看者并不关心灰度值,更多的是关系在这个灰度条件下的显示器的亮度值。相比于灰度值,采用亮度值来进行响应时间的分析无疑更为

    有效。

    自我校准

    OPTIScope-SA系统具有一个同光电倍增管相适应的光峰过滤器,并且有一个自我校准的部件,允许光电倍增管直接对光的亮度进行测试。在进

    行亮度测量前,光电倍增管的自我校准要同信号相适应,并且同时可用光电二极管进行测量。

    极高的灵敏度

    OPTIScope系统包含有一个最敏感的光电倍增管,是目前市场上面先进的光电倍增管。可以测量低至0.0001Cd/m2的光亮度。

    闪烁测量

    可测由电脑驱动的LED发出的低至-80dB水平的闪烁值

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    OPTIScope系统具有全软件操作的环境,可自动进行测量和数据分析,所有特征数据也可以被其他的软件定位,如ActiveX性能。软件附带有示 例说明。

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  • 前言:显示器响应时间在2005年开始炒得比较热,到了8ms以下的时代,有一段时间没多少用户关心响应时间这个问题。最近,广角显示器风波再次刮起,低价广角显示器带来的好处是毋庸置疑的,但由于广角的结构原理问题...
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  • wangxin1985928(ID:wangxin1985928)精华帖子粉丝:13关注:10Z金豆:0城市:陕西注册时间:2006-07-27最后登录:2013-10-28等级:Lv.5经验:3238当前经验3238分,升级还需2962分...所谓黑白响应时间是液晶显示器各像...
  • 电竞市场的火爆让很多人开始熟知电竞显示器这一显示器分支,耳濡目染也听过有关电竞显示器的很多参数,其中灰阶响应时间便是十分重要的参数之一。首先笔者先为大家解释一下什么是灰阶,现在的液晶屏幕上的每一个点...
  • [文章导读]当你使用win10系统的时候会不会出现“显示器驱动程序停止响应后并且已恢复”的提示窗口?那你知道遇到这种情况应该怎么解决吗?现在小编就教大家详细的操作方法,希望可以帮助到你。当你使用win10系统的...
  • 显示器

    2017-05-22 17:24:38
    显示器通常也被称为监视器,显示器是计算机重要的输出设备。根据制造材料的不同,可分为阴极射线管显示器(CRT),等离子显示器PDP,液晶显示器LCD等,其中CRT我们前面介绍过。显示器显示的内容实际上都是图像,包括...
  • 题图,南瓜车资深管理,汤圆女神。据说颜值和歌声不输给二珂,可以说各擅胜场,...所以,请不要问我明基PD2700U和LG 27GL850相比如何,PD2700U属于专业绘图显示器,适合设计类的工作,它和游戏显示器27GL850根本不...
  • Acer 宏碁今日发布了两款 ...这款显示器为了保证顶级的电竞体验,灰阶响应时间达 0.5 毫秒。显示器支持 HDR,可达 95% DCI-P3 广色域。同时搭载宏碁 Agile-Splendor IPS 面板技术,进一步强化清晰度。 该显示器
  • 显示器驱动程序已停止响应并且已成功恢复。 把我给郁闷的!粗略上网一看,这是个普遍而且顽固的问题,从Vista时代就继承下来,解释和解决方案多得眼花缭乱,但没有一个真正权威的说法。 于是花了几天的时间上网细...
  • 显示器主流面板有这几种,分别是TN、VA、IPS,可以说TN面板在色彩与色准是最差的,但是优势是响应时间最快,可以做到1ms响应时间,而IPS、VA属于广视角屏幕,色彩与色准比较出色,色彩还原两者相比之下VA稍逊于IPS,...
  • 问题描述:当我编译运行《GPU高性能编程CUDA实战》中第4章所给Julia实例代码时,出现了显示器闪动的现象,现象很快消失,并在窗口右下角弹出“显示器驱动已停止响应,并且已恢复”的提示,而最终并未得到Julia应有的...
  • 在单显卡做CUDA计算时,如果你的某个内核函数的执行时间过长(系统都提示显卡驱动停止相应了)必然会导致计算失败,这是由于win7认为显卡相应超时造成的。给出一个解决的办法是:注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\...
  • 显示器的Overdrive设置

    千次阅读 2020-11-03 01:13:39
    本文整理自《显示器响应时间的秘密》,感谢原作者,很专业的一篇科普文。 什么时候会产生拖影? 首先要明确两个时间: 响应时间:信号输入与实际图像输出之间所需要的时间 刷新时间:两次信号输入之间的间隔时间 ...
  • 易语言波形显示器源码,波形显示器,画连接线,画十字,定义温度刻度,定义时间刻度,画温度刻度,画时间刻度,画点,响应鼠标,取线所处线_温度刻度,取线所处线_时间刻度,加入点

空空如也

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