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  • 培养数据的商业敏感性2. 培养数据的衍生敏感性一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言 有人说:“产品初期,活动为辅,处理数据在于稳定。” 有人说:“产品中期,活动为主,处理数据在于调控...

    部分文章内容,参考网络资源,仅供学习


    前言

    有人说:“产品初期,活动为辅,处理数据在于稳定。”

    有人说:“产品中期,活动为主,处理数据在于调控。”

    有人说:“产品末期,活动为核,处理数据在于激励。”

    还有人说:“处理产品数据要先四步走!”
    第1步:看整体数据,主要看整体数据有何异常,以及哪些数据的趋势较好(例如,整体数据,游戏人数稳定,月收入对比极端)
    第2步:看细分数据
    (例如,细分数据,游戏新增用户和流失活跃付费用户成正比,新增用户不付费,大R流失严重)
    第3步:结合数据分析
    (例如,分析数据,付费玩家为什么流失?没有付费竞争?还是付费后达到游戏金字塔顶端失去乐趣?)
    第4步:根据数据行动(例如,更新版本,开展玩家召回活动,换量….)

    我认为,数据≠数学!如果你用函数思维看游戏,那只能说你数学不错;在互联网行业,必须将用户行为数据与商业思维相结合,才能创造互联网价值。

    一、参考网上的一些大佬(陆勤_数据人网)感言(受益良多)

    1. 培养数据的商业敏感性

    以智联为例,网站主要看注册量,及硬广/守株待兔的套路,HR买简历去智联,不一定能拿到 中意的简历;而猎头可谓是闻风而动,往往主动行动,掌握了大部分的高质量简历,不仅省了钱,也拿到了好的资源;把握市场动向,培养商业敏感性,将此原则代 入到游戏中不难发现。

    同理,若一款MMO游戏的用户大量流失(因为托?关服?其他…)而作为另一款MMO产品运营的你能提前敏感的嗅到这缕商业气息吗?如果不能,则用户重返渠道(其他游戏),那你无疑只能继续守株待兔,恳求渠道施舍流量,这无疑是失败的。

    当然,我们无法从别人后台调取数据,那么一般从哪里看其他游戏的数据走向呢?看竞品论坛,游戏更新力度,看论坛用户活跃度,都能看出一丝端倪,然后深入接触用户,一切自然水落石出,至于如何拉拢用户,自然是因人而异。

    2. 培养数据的衍生敏感性

    如果市场上的口红销量增加了,你能感觉到口红的销量也会增加吗?如果放在互联网市场,不难看出一个很悲观的事实,口红销量增加,一夜之间,白玉口红,象牙口红,卡通口红,玛瑙口红等等产品一夜崛起,最后通货膨胀,大家都没得做。

    同理,游戏数据的衍生敏感性,例如一件稀有装备从50元涨到150元,那么产出稀有装备的副本/特殊地图的进场道具也会从5元涨到15元;道具上涨,玩家的充值力度就得加大; 玩家充值力度加大,ARPU值随之提升,如何最大化的提升ARPU值(当然也要避免,游戏产品普遍存在“高ARPU、低DAU”的运营状态,这种杀鸡取卵模式,不仅不利于游戏产品的长期运营,而且,还极易滋生各类违规行为。);从产品层面来说,加大充值活动力度,调整装备产出概率,抓住用户需求,投其所好,实现利益最大化;而不是装备增值,便增加多种装备,这样只会适得其反。

    3. 换位思考看数据

    有些CP(厂商)选渠道,会很重视流量这个东西,无论产品怎样,只要渠道流量好,便一个劲地上渠道,铺推广,搞营销….

    流量这东西,讲究的是适不适合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一个 人的,换个角度思考;从渠道的角度看产品,渠道看产品,看转化,看付费,看留存;知根知底,数据这东西是双向的,只不过彼此看的角度不同,你若真想要量, 至少得用产品数据交换渠道数据。

    换个角度来说,若产品的各类数据较高;最好摸清楚用户是从那个渠道来的,主要贡献的用户群体是谁?这样一来,产品设计可以更倾向用户喜好,这样投其所好的行为是提升转换率的一种好方法。(以MMO混服为例,区分用户可给包打上渠道标识,简单易懂)

    4. 用商业思维看行为数据

    行为数据,即用户行为占有率,例如活跃度,留存率,付费率…
    商业思维,即利益分析,例如用户周期价值,用户可挖掘价值的探索性…

    例如,两个公会冲突,游戏内打得火热,公会成员拼活跃,比等级;公会会长拼装备,比充值, 两方打得火热,不死不休,无论是在线还是充值都达到了一个可观的水平;作为运营,你怎么办?如果你什么也不做,在那里偷偷乐呵,并且沾沾自喜;笔者读过一 本书,书里说过一句话:“坐着就是为了等死!”如果你不信,次月两个公会和好,或者一个公会被赶出游戏,后悔也晚了。

    “你想坐着等死吗?”如果不想,就得学会用商业思维看待行为数据;例如,这两个帮会的竞争平台有哪些?论坛?贴吧?哪些人在活跃,哪些人在付费?影响他们的人是谁?他们是否还有可继续发掘价值?

    如何平衡这种关系?皮球效应很重要,压得越狠,弹得越高,什么都不管,只会越弹越低,归于 平静;目前游戏较为常见的就是托这种催化剂;的确,托是起到了一定作用,但是治标不治本;如果用商业思维去思考,以天涯贴吧为例,话题已经存在,真实的用 户已经存在,那么口碑营销是很容易实现的,通过原有用户的话题,吸引潜在用户,带来更多的商业利益;通过对用户习惯(例如:爱凑热闹)和人性弱点(例如: 地位越高,越好面子)的把控,制造一场营销,此类营销效果显著,最重要的是不要钱!

    很简单的一次用户行为,很常见的用户行为数据,换个角度分析,或许就是一场商业营销!

    5. 通过数据看用户与产品关系

    很多人对固定的数据很看重,arpu等核心数据形成了一套标榜,无数人逐条核对,衡量自己的产品好坏,无数运营以此核对,衡量运营的成功与否,如果你仅仅是为了KPI,那你是成功的,如果你还想做的更高,那这是远远不够的。

    用户与产品关系,多数同学还定义在用户定位、产品定位上;再深入进去,就是一套的核心数据考核,运营流程….

    笔者认为,数据、用户、产品;三者形成一种三角关系,可以探索的方面太多太多,例如:一个 用户在线5分钟,一个用户在线10分钟,他们有什么不同?如果将10分钟定义为活跃用户,5分钟用户和10分钟用户的在线目标在哪?什么等级段的用户在什 么时间段留存多少时间?这些很杂,也很容易被忽略。

    再举个例子,同一时间内,若某用户一次性购买两个宝石,他是算一次性购买?还是重复购买?不要小看此类数据,用户单次购买和分次购买直接决定用户的需求量,同样的数量面前,区间价值很大!

    最后换个行业思考,编剧行业对剧本有一个定义,剧本只有5分钟!这个5分钟说的不是电影周 期,而是你只有5分钟去打动你的用户,若五分钟不行,用户便会失去耐性;游戏也是一样,回到开头所说,一个用户在线5分钟,一个用户在线10分钟,他们的 区别不仅仅在于时间的差别,更在于产品的时间粘性,以此为例,若开场动画很精美,进入游戏画面也很赞,用户用10分钟去沉迷于此,是很容易的情况,若开场 的新手引导繁琐拖拉,则引导5分钟也无法支持。

    终上所述,通过数据看用户与产品关系,通过数据发现问题,通过用户整理问题,通过产品解决问题,这不仅仅涉及到运营,更涉及到策划,美术等各个部门,毕竟产品不是上线就交给运营了,一个团队,团结合作才是重点!

    数据很多,也很杂,他们彼此形成一张关系网,触一发而动全身;至于具体如何理解,不同的人有不同的领悟,只能说一句:“数据很重要!重要的不是他的算法多么准确,而是接地气!他告诉我们,接下来,该怎么做!”

    6. 一些在游戏行业的常识OR八卦

    注:
    1.游戏行业惯例,苹果商店抽三成,安卓抽水七八成。
    2.不出海就出局,是中国游戏行业这几年常常挂在嘴边的一句话。
    3.买量是广深不少游戏厂商的强项,与各安卓渠道之间的关系和合作非常密切有关。
    4.应用宝、华为、OPPO、VIVO、小米、阿里游戏等主流渠道,其中应用宝是主要战场之一。各大安卓渠道都有自己的广告平台,有的游戏厂商走的便是“渠道+买量”的模式,因此在产品品质过关的前提下,尽管利润率有所让步,但总盘子不断走高,达成发行、渠道、广告平台三方共赢。(流量经营不等于广告采买,买量除了基础的广告投放之外,还应该与渠道达成更深度的合作,而“渠道+买量”的模式便是有的游戏厂商优于其他游戏厂商的一个重要原因。)
    5.试图把每个用户变成每个成本,去看用户之后的贡献是否能HOLD得住你的成本,如果你能HOLD得住你的成本,这个生意是OK的。如果你在广告端的表现非常好,那你在渠道端的表现一定不会差,所以为什么要放弃几条那么粗的大腿呢?
    6.在强硬的渠道关系的提前下,在流量采买上也要有一套详尽的机制,游戏的包体、转化率、手机适配、名字的曝光、点击、下载、甚至贯穿各个环节可能的转化和流失,都有细致的分析。推广模式前期的成功,对游戏市场和用户有了更强的把控经验,推广的胆子更大,道路也铺得更广。
    7.精细的买量往往伴随着精细的运营,定制的游戏运营活动,每个月一次的大型奖励活动不仅让玩家能在当天拿到不少福利,还能大大促进玩家在游戏内的充值行为。长此以往,让玩家养成了习惯,集中消费,活动当天的日流水往往呈现暴涨的状态。
    而这些极具特色的运营活动,都是建立在强大数据分析的基础上。通过页游的经验积累,形成一套完整的数据分析,转化率、付费率、7日留存、30日留存、活跃度等等精准的数据,甚至能帮助团队提早进行市场预测和判定,利用数据对运营活动进行支撑、对游戏持续的成绩和推广进行支撑,做到提前预判。
    8.当月均ARPU值的飙升,游戏的活跃用户数和付费用户数呈现下降趋势,月活跃用户数甚至两年腰斩,可能预示着生命周期,即将结束。
    (这应该是游戏行业者,都应该知道的)

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  • 本文将从商业模式的角度出发,探讨做产品到底是做什么这个话题。 产品经理到底是在干什么呢? 这个问题,刚开始做产品的时候,我们会认为做需求、画原型、写文档,就是我们的基本职责,也是我们的日常工作;只要...

    商业模式描述了企业如何创造价值、传递价值和获取价值的基本原理。本文将从商业模式的角度出发,探讨做产品到底是做什么这个话题。

    产品经理到底是在干什么呢?

    这个问题,刚开始做产品的时候,我们会认为做需求、画原型、写文档,就是我们的基本职责,也是我们的日常工作;只要我们能把这些东西给梳理清楚,我们就有可能把一个产品做好。

    事实上,这个仅仅是把事情做对的一个条件;这些功能,它只能保证最终交付出来的东西,和之前的设想很像很接近。

    至于做出来的东西是不是用户所需要的,市场会不会接受,最终能不能成功,其实很难评估。

    因为一个产品,它有一个基础的,核心的使命,解决用户的问题,满足用户的期待,并获取商业的成功——有人用,有人买单,还能做大。

    所以,最直接的来说:产品经理这个岗位就是为了为企业创造价值——实现商业上的成功,他的方法有且只有一个,那就是(为用户)创造价值,然后传递价值(把产品的价值通过恰当的渠道传播给受众)。
    在这里插入图片描述
    这也是一个商业模式描述方式:企业如何创造价值、传递价值和获取价值,它是一个完整的产品、服务和信息流体系。

    如果你想真正从0到1构建一个产品,想在未来某个节点上创业的话,商业意识和商业逻辑是最底层的逻辑。

    既然商业模式描述的是创造价值、传递价值、获取价值,那价值到底是什么呢?

    好的产品解决的是应用环境下的综合性问题,产品的价值体现,可以分拆了三个维度。
    在这里插入图片描述
    (1)用户端:

    价值体现在用户使用,获取产品的意愿。

    ——这个就是换用成本的问题,一旦换用成本过高,这个产品就很难成功。比如微信难以撼动,就是因为用户想要脱离社会关系网络的成本太高。

    (2)竞争端:

    要看用户是否愿意付出的成本上限。

    ——产品的竞争力,最终都体现为用户为了获取该产品愿意支付的最高成本上限,当一个替代品进入市场,必须有能给用户足够的洞理驱使用户换用替代品。

    (3)企业端:

    站在企业的角度,实际就是成本结构和收益的规模性问题 。

    从这三点出发,我们可以有一个结论性的东西出来:价格不等于价值,价格一定要匹配价值;否则,这个产品就极难成功。

    因为产品的价值覆盖了一个产品从设计、生产、营销、交付、支持的全过程,价值不是指单点的体验,而是一个链条,也是一个产品闭环的过程。

    商业模式:指的是企业与企业之间、企业的部门之间,乃至与顾客之间、与渠道之间都存在着各种各样的交易关系和连结方式。这一点其实又引发了另外一个思考,就是产品的定价问题。

    如果是从事硬件相关的产品工作,这一点一定要深刻的理解,到底你的产品它能以什么价格匹配它给用户带来的价值。

    用一个公式表达就是:

    以怎样的成本,用怎样的方式给谁提供怎样的服务,获得什么回报。
    在这里插入图片描述
    产品的价值链覆盖了从设计、生产、营销、交付、支持的全过程,所以,我们也就可以把商业模式的实现过程拆分为4个节点路径:

    用户:特定的用户,任何一个产品都不能满足所有的人需求;
    产品:迎合独特的需求,不解决某些需求的产品,才可能是好产品;
    运营:有效的渠道触达,包括营销和销售,其实这里环节里面,还有很多的话题,其中之一,就是到底是市场驱动,还是机会驱动;
    盈利:可控的成本和可规模的收益。
    我们可以看到,这个路径上,商业模式就是一个蓝图,通过企业的结构、流程和系统来实现;覆盖用户、产品/服务、企业资产、盈利(财务生存能力)。

    也就是,不同的企业环境,面对同一用户群和同一个需求痛点,会有完全不同的产品方案,有的会成功,有的会失败。

    我们在准备向市场推出一款产品,并期待它能实现我们的期望,理想,可以用商业模式画布这个工具,它完整的回答了如何创造价值,传递价值和获取价值的过程和思路。
    在这里插入图片描述

    • 创造价值:用户细分+价值主张(解决谁的什么问题)
    • 传递价值:客户关系+渠道通道(如何提供解决方案)
    • 获取价值:关键业务+基础建设+合作伙伴(如何实现盈利)

    一旦明确了产品的价值主张,也就意味着设定了产品的用户对象和范围,当你决定产品为谁解决问题的时候——明确了细分的用户以后,它就会开始忽略另外一些用户。

    这个话的意思就是:一定要去选择你的用户至少在产品的某些阶段,一定要选择性的适应你的用户,而不是幻想吃掉所有需求所有的用户,这是非常危险的一种想法和做法。

    我经历过的几个失败的项目,就是因为缺乏选择而最终失败退出竞争。要理解一点的是,当你没有筛选,就会进入不敢选择,然后进入无法选择的局面。

    这是一个必然的逻辑。
    在这里插入图片描述
    据说张小龙每天收到1000条微信改版建议,我相信在做的大家也都一样,每天会接到很多的反馈和建议,新增XX功能,修改XX设计。

    一定要记住一个产品的基本原则,那就是不要盲目,也叫克制,一个产品不可能满足所有人的所有需求。

    这里有一个事情一定要注意,就是我们常说的“心智模型”,在一个襁褓中的产品,不要轻易的去挑战用户的常规思维,不要想着可以教育用户、改变用户。

    突破用户的心智模型,不是说完全不可能,而是不要轻易去挑战用户。乔布斯做到了,不代表你我可以做到,要做到这一点,和当时的情景、文化、技术等等都有关系。

    而且一定要注意的是,要避免聚焦现有用户,而应该盯着新用户,要去适应更多的用户,而不是只有老用户。对于用户而言,是什么没那么重要,要付出怎样的代价才能满足内心设定的预期很重要。

    俞军提出是( 新体验 – 旧体验 ) – 换用成本这个价值公式,转换为$APPELAS工具,则更具有可操作性。

    迈克尔·波特则用“替代经济学”来解释用户的整个替代逻辑,当你的产品能牢牢掌握住这一点,就有可能在市场上获得非常好的表现,打败竞争对手。
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    并不是所有用户都对价格敏感,卖点则是针对竞争对手而言,如何让用户决策的基本依据,而且每一个产品针对不同竞争对手都是可以有差异的。

    当然,价值一定不是单纯的用户价值或者组织的商业价值,比如滴滴、淘宝,它们都是明显的三方角色:用户、平台、商家(滴滴的司机、淘宝的店铺)。

    所以,设计产品时,一定要去充分考虑围绕用户的整个链条实现价值最大化,包括涉及到的整个供应体系。

    供应链,本质就是价值链。

    一个真正可行的商业模式必须满足用户价值和商业价值的两个方程式,只有先为用户创造价值,满足了用户心理上的期待,才可能获得价值回报。

    用户感知到的、认可的产品价值越大,这个产品就越有生命力,就越能持续性的经营,也就越能为企业获得商业回报,就越能成为企业的现金牛;否则,很容易就会变成企业的一个黑洞,一个不断吞噬企业资源和资金的黑洞。
    在这里插入图片描述
    但现实中不容忽视的是,“价值”在多方博弈的过程中,经常会出现扭曲,最首当其中的就是产品的质量。

    为什么会出现三聚氰胺的事件,就是价值利益的分配问题,甚至是为了获取更多的利润空间,无底线的牺牲用户价值,以及用户与产品建立的纽带关系。

    不忘初心非常的难,很多时候不会随你的主观意愿而改变。任何组织和资本一样,本身就像齿轮一样,一旦发动,就会产生持续性的惯性力量,推着你往前走,越走越远。

    任何一个产品的开发过程,都是一项投资行为,每一位PM都更多的用商业的视角去考量,设计产品,期待大家做出改变世界的优秀产品,成为你们想成为的那种人。

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  • 在这里,这被定义为“消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元界直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。 这些行为在最初出现时几乎总是看起来像...

    说明

    元宇宙系列全部开源,欢迎小伙伴们 star~

    awesome-metaverse

    元界入门

    这是“元界入门”的第九部分,重点介绍了“元界”中不断发展的用户和商业行为的作用。

    在这里,这被定义为“消费者和商业行为(包括支出和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察变化,这些变化要么与元界直接相关,要么以其他方式启用或反映其原则和理念。

    这些行为在最初出现时几乎总是看起来像‘趋势’(或者,更贬义的是‘时尚’),但后来显示出持久的全球社会意义。”

    短期行为改变

    过去一年最明显的行为变化是我们在网上和虚拟世界中花费的时间越来越多。但更重要的是这一次的去污名化。

    几十年来,“游戏玩家”一直在制作“假”化身并在数字世界中度过空闲时间,同时执行杂项任务和追求非游戏类目标,例如在《第二人生》中设计房间(而不是在反恐精英中杀死恐怖分子)。罢工)。

    社会的很大一部分,如果不是大多数,认为这种努力是奇怪的、浪费的或反社会的(如果他们不完全看不起的话)。有些人将其视为现代版的成年男子在地下室建造火车。

    很难想象还有什么能比 COVID-19 更快地改变这种看法。

    数以百万计的上述怀疑论者现在已经参与(并享受)了虚拟世界和活动,如动物穿越、堡垒之夜或 Roblox,因为他们寻找要做的事情,参加曾经为现实世界计划的活动,或试图与他们共度时光孩子们在室内。这种去污名化的虚拟生活和“元宇宙”不仅有,而且甚至可能意味着多出一代人将参与其中。

    这有点像网上杂货。数以百万计的消费者多年来都知道这项服务,但拒绝尝试,因为他们认为如果不自己挑选杂货,他们到达时就会变质、损坏或无法接受。对这些顾客来说,即使苹果没有受伤,他们也只是“错了”。至关重要的是,没有多少营销或网络推广人员可以克服这一点。但是几个月来,冠状病毒已经迫使这些坚持者中的许多人使用杂货店送货。结果,这些客户发现事实上,他们的杂货很好,而且这个过程不仅简单而且很好。有些人会回去亲自购买,但不是全部,也不是所有时间。

    更多的用户和参与度自然会为开发者带来更高的收入,进而带来更多的投资和更好的产品。

    但在过去的一年里,我们看到了另外两次对“元界收入”的重大注入。

    首先是对纯虚拟资产的快速合法化和投资,最显着的是通过加密货币和 NFT。

    第二个是主要非游戏品牌和人才的投资,从普拉达、福特和古驰到内马尔和特拉维斯斯科特。这项投资还有助于虚拟平台进一步多样化,从以往专注于“类游戏”目标(例如获胜、射击、击杀、失败和得分)转向更具吸引力的活动,例如创造、探索、识别、表达、协作和社交。

    许多企业也在改变他们的技术流程、管道和投资来支持 Metaverse。

    例如,好莱坞正在迅速将他们的作品转向 Unreal 和 Unity 等实时渲染解决方案,或者开发自己的引擎,就像迪士尼与 Industrial Light & Magic 的 Helios 一样。

    这不仅提供了更大的创意灵活性和更高效的拍摄时间表,而且还使好莱坞能够制作“虚拟外景地”。正如“迪斯尼乐园”充满了蜘蛛侠服装、布鲁克林街道、无限宝石和存储场景一样,老鼠之家正在积累数字资产的虚拟档案——从内瓦罗市到古代曼达洛,丁·贾林的剃刀克雷斯特和婴儿尤达本人。

    建筑运营商、建筑公司和汽车公司也正在转向使用 Unreal 或 Unity 等工具,而以前的垂直特定解决方案(如 AutoCAD)正在转向丰富的模拟。

    这些转变意味着任何为现实世界设计的东西,比如福特 F150,或者以前为单一目的而设计的东西,比如莫夫吉迪恩的轻型巡洋舰,都可以相对容易地以有限的成本过渡到“元界”,并无限地重复使用和迭代之上。这里的影响很难低估。

    Metaverse 需要填充虚拟内容,但这些内容的制作成本很高,而且通常缺乏即时的短期商业案例。

    我们中的许多人可能想在 Zwift 上骑自行车在 Endor 星球上骑行,但生产它的成本很高。

    然而,如果迪士尼已经做到了,它只需要剪裁。

    此外,迪士尼利用其虚拟 Endor 的能力也应该导致对其质量的更大投资。

    持续的开放资产经济与共享行军

    在第八节中,我回顾了能够在虚拟体验之间转移物品、资产和货币的经济重要性。

    为此,“经济引力”继续推动娱乐业走向这种开放形式。

    从理论上讲,这种趋势始于 Fortnite,这是第一款玩家可以在全球几乎所有计算平台上访问、收集和使用他们的任何游戏资产(例如物品、货币、成就、进度数据)的游戏。每个平台的专有在线服务/帐户系统。玩家也不需要为此特权付费。

    但 Epic 确实如此,至少在概念上和开始时如此。该公司与 Apple 的诉讼显示,为了在 PlayStation 上推出交叉游戏/购买/进程,Epic 同意向该公司支付一种“真实”的微交易,以确保互连不会出现在 PlayStation 上。玩家支出的费用。

    虽然交叉游戏/购买/进度​​显然对玩家有利,因此应该会导致更大的参与度和更大的支出,但它为所有参与平台带来了收入流失的机会(除了较弱的网络效应,如前所述)。

    大多数平台的商业模式在很大程度上(对于像 Fortnite 这样的免费游戏来说,完全)依赖于 25-30% 的游戏内交易费用。

    因此,索尼似乎担心玩家使用 PlayStation 的次数可能多于通过 PlayStation 购买的次数。

    这意味着玩家最终会补偿一个竞争平台来购买他们然后在索尼上使用的商品。

    例如,玩家可能有 75% 的时间使用他们的 PlayStation 4,25% 的时间使用他们的 Nintendo Switch,但 40% 的购买是在后一个平台上进行的,因此相对于时间而言,PlayStation 的总收入减少了 15%花费。

    为了避免这种情况,Epic 为“未重叠”的交易支付了两次费用。

    在这种情况下,它将向任天堂和索尼支付这 15% 的 25% 费用。

    目前尚不清楚这种支付结构今天是否仍然存在——在索尼为 Fortnite 接受交叉游戏/购买/进步近三年后。

    然而,Fortnite 仍然跨平台运行到 PlayStation,所以至少,Epic 必须发现跨平台功能导致更大的支出,以补偿利润压缩。

    然而,自 2018 年以来,索尼已经为许多其他游戏解锁了此功能,并且没有出现类似“真实更新”的报道。这表明这种结构不再存在,因此索尼要么确定跨平台播放导致增加在每个玩家的支出中大大超过了该收入的任何泄漏。无论如何,交叉播放/购买/进度​​现在是一种赌注能力,任何取消它的平台无疑都会遭受用户损失。

    除了交叉播放和购买之外,还有跨 IP 的“互操作”。如上所述,这不是游戏到游戏的资产互操作,而是哲学上的关键。

    随着 Fortnite、Minecraft 和 Roblox 等虚拟平台成长为文化驱动型社交空间,它们已成为消费者营销、品牌建设和多媒体特许经营体验中越来越重要的一部分。

    在过去的三年里,Fortnite 已经与 NFL 和 FIFA、迪士尼的漫威漫画、星球大战和异形、华纳兄弟的 DC 漫画、传奇的约翰威克、微软的光环、索尼的战神和地平线零黎明、Capcom 的街头产生了经验战斗机,孩之宝的 GI乔、耐克和迈克尔乔丹、特拉维斯斯科特等等。

    但要参与这些体验,品牌所有者必须接受他们在激活或营销合作伙伴关系中几乎从未允许的东西:无限期许可(游戏内服装永远由玩家保留)、重叠的营销窗口(一些品牌活动相隔几天或完全重叠),并且对编辑没有真正的控制。

    总的来说,这意味着现在可以在穿着 Baby Yoda 或 Air Jordan 背包、拿着 Aqu​​aman 的三叉戟和探索 Stark Industries 时打扮成 Neymar。而这些特许经营权的所有者希望这种情况发生。

    最后,我们也开始看到 Epic 使用 Epic Online Series 来推动直接的跨标题成就和虚拟商品。

    Epic 收购 Psyonix 后不久,该公司宣布 Psyonix 的火箭联盟将免费玩,并转移到 Epic 的帐户系统。

    几个月后,Epic 宣布了其多个“Llama-Rama”活动中的第一个。

    这些“LTM”使 Fortnite 玩家能够完成火箭联盟中的挑战,从而解锁可以在任何一场比赛中穿着的专属服装和成就。

    今年早些时候,Epic 收购了 Tonic Games Group、Fall Guys 和其他数十款游戏的制造商,作为其“在构建 Metaverse 方面的投资”的一部分。

    很明显,Epic 将在 Tonic 的游戏以及来自 Epic Games Publishing 的游戏中扩展其火箭联盟的实验,Epic Games Publishing 为独立工作室的游戏提供资金和分销,并通过 Epic Games Store 销售它们。

    鉴于 Houseparty 现在在 Epic 在线服务上运行,因此能够将您的 Houseparty 音频和视频流式传输到您的 Fortnite 游戏中,不可能相信使用 EOS 和 Epic 帐户系统的任何游戏都无法使用此功能。

    同样明显的是,Epic 会将 Houseparty 流媒体与其实时人类渲染功能和用户的头像集合集成在一起。这意味着用户将能够将他们的商品、身份和真实肖像传输到 EOS 网络上选择支持该功能的任何游戏中。

    最终,我们应该将 Epic 在跨游戏资产和成就解锁方面的测试视为类似于其在跨平台游戏和 IP 混搭方面的先例设置工作。

    该公司似乎相信,通过减少访问不同游戏的摩擦(通过免费游戏货币化),更容易将您的朋友和物品带到这些游戏中,并让玩家有理由尝试/玩这些游戏,玩家将花更多时间与更多人一起玩更多游戏,并且花费更多。

    然而,比这些测试更值得注意的可能是区块链社区的测试。正如我在“元界入门”的第七部分中所讨论的那样,基于区块链的经验继续显示可转售、真正可拥有和可互操作的商品的经济潜力。

    如果这种趋势继续下去(我解释了可能会出现的许多原因),开发商将无法抗拒收入。

    长期行为改变

    尽管上述所有变化都很重要,但没有一个能与代际变化的影响相提并论。

    在 iPad 发布后的头两年左右,经常会看到有关婴幼儿的新闻报道和 YouTube 视频,他们会拿起一本“模拟”杂志或书籍并试图“刷”其非 - 现有的触摸屏。

    这些都是不同程度的可爱、搞笑和病毒式传播。

    虽然我们可以很容易地理解正在发生的事情,但我们无法真正理解这些参考系与我们自己的有何不同。

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-286Uln7v-1636385492991)(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5d8e9007bc3d0e18a4c49673/1626044799233-11LBDHJ7DMMZNFPSAHO8/ABC.PNG?format=750w)]

    今天,那些一岁的孩子是十到十二岁。

    一个 2011 年的四岁女孩现在正步入成年期。

    这些曾经难以理解的媒体消费者现在直接在内容上花钱。

    有些人已经在自己创造内容。

    虽然这些孩子现在明白为什么我们发现他们的参考框架如此有趣,但我们仍然很难理解这些框架与我们自己的框架有何不同。

    随着这些消费者的成熟,行业也发生了转变。

    这里的一个关键示例是虚拟平台 Roblox。

    Roblox 于 2006 年推出,大约十年后才拥有大量观众。

    又过了三年,直到任何非玩家真正注意到这个称号。

    两年后,这是历史上最大的媒体体验之一。

    现在它正在改变世界。

    这 15 年的进步部分归功于上述技术改进,例如设备 CPU 和 GPU,以及服务器端技术、网络基础设施和服务,例如 Microsoft 的 PlayFab。

    但是,Roblox 的核心用户,即 9-12 岁的人,正是在“iPad Native”中长大的孩子,这并非巧合(Roblox 表示,该年龄段的所有美国儿童中有超过 75% 经常使用该平台)。

    iPad 一代与之前的一代有着截然不同的期望、行为和社交形式。

    “iPad 原生”群体之外的人看着 Roblox 并没有看到什么(如果/当它确实看起来)。

    Roblox 过去(并且仍然)在视觉上并不令人印象深刻。它的叙述相对(如果不是客观的话)没有说服力。

    甚至它的社交功能也比 Y 世代、X 世代和婴儿潮一代熟悉的那些——比如 Snapchat、Instagram 或 FaceTime——甚至像 Fortnite 这样的高产游戏更糟糕。一个社交平台怎么会……没有那么强大的社交工具?

    对于娱乐界的许多人来说,Roblox 被更多地理解为玩乐高或观看尼克国际儿童频道——这是一种促进教育的主要原始形式,我们最终从中成熟为更“实用”的活动,如室内装饰或汽车维修,或“制作”的,例如 HBO 或 The Last of Us。所有这些都是对时间的极大利用,没有比 Roblox 更好或更差。但这种逻辑很少出现。

    好莱坞长期以来一直认为,千禧一代会成长为线性付费电视套餐,或者对 YouTube 失去兴趣。他们从来没有。虽然他们现在观看 Netflix 和 Disney+,但视频在休闲时间中的份额正在逐代下降。

    今天的这一代儿童通过他们可以接触、改变和协作的虚拟世界来表达自己、经常学习和不断社交。这不会停止。相反,这些虚拟世界的功能将会扩展,它们的易用性将会提高,并且它们的重要性将会增加。更重要的是,“iPad 原生”一代(或“虚拟世界原生”一代)将继续成熟。大多数仍然是消费者,少数是创造者,几乎没有人是商业领袖。他们会。他们的参考框架将导致变革性的变化。

    这是九部分“METAVERSE PRIMER”的最后一部分。

    马修·鲍尔 (@ballmatthew)

    参考资料

    https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse

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    商业管理信息系统基本概念

    21世纪高职高专新概念教材商业管理信息系统中国水利水电出版社 第1章 基本概念本章要点 数据的含义与类型 信息的概念与特征 数据与信息的关系 管理信息及其作用 信息系统概念与功能 管理信息系统的组成结构 商业管理信息系统的含义 内容简介 为了更好地理解商业管理信息系统的相关知识,读者需要先了解一些相关概念。 本章主要介绍与其相关的基本概念,具体包括:数据、信息、管理信息、信息系统、管理信息系统以及商业管理信息系统。 学习的重点是管理信息系统与商业管理信息系统的理解。 1.1 管理信息及其作用 1.1.1数据与信息 1.数据 数据(Data,又称为资料)是用来对客观事物的性质、状态以及相互关系等进行记录,并且可以鉴别的物理符号。 也就是说,数据就是可以识别的、抽象的符号。 计算机信息系统中所说的数据,不同于数学上的数值,其符号形式不仅指数字,而且还包括字符、文字、图形、声音等。 数据类型与表现形式 2.信息 信息(Information)就是反映客观事物运动变化的、能够被人们所接收和理解的、对人类的行为决策有用的各种消息、情报、数据、指令、图像、信号等资料的总称。 信息作为一种特殊的资源,具有一些明显的特征,主要表现在以下几个方面: (1)真实性 (2)时效性 (3)不完全性 (4)扩散性 (5)传输性 (6)价值性 (7)共享性 3.信息与数据的关系 信息与数据既有联系又有区别,数据是人们为了反映客观世界而记录下来的可以鉴别的符号;信息则是对数据进行提炼、加工的结果,是对数据赋予一定意义的解释。二者的关系如图1-1所示。 1.1.2管理信息及其类型 1.管理信息的定义 管理信息是对企业生产经营活动中收集的数据经过加工处理、给以分析解释、明确意义后,对企业经营管理活动产生影响的数据资料。 从控制论的观点,管理过程就是信息的收集、传递、加工、判断和决策的过程。 管理信息可以通过实物指标、劳动指标、价值指标和文字图表等形式表现,反映企业所进行的生产经营活动以及与之相关的外部环境状况,它是现代企业管理工作的依据。 2.管理信息的特点 管理信息除了具有信息的一般特性外,还具有以下的特点: (1)离散性 (2)时效性 (3)动态连续性 (4)信息处理方法的多样性 3.管理信息的分类 为了科学管理和合理利用信息,必须对管理信息进行科学的分类。由于管理信息来源复杂、用途广泛,因而其分类方法繁多。 (1)按信息的稳定程度划分,管理信息可分为固定信息和流动信息 (2)按信息的作用划分,管理信息可分为决策信息、控制信息和作业信息 (3)按信息的来源划分,管理信息可分为内部信息和外部信息 1.1.3管理信息的重要作用 一个现实生活中案例——尿布与啤酒案例 信息时代,企业间的竞争更加激烈,经营环境更加复杂多变,互联网已渗透到社会生活的各个角落,人们对管理信息及其信息处理技术在现代企业中的重要地位和作用有了更加深刻的认识。 概括起来说,其重要作用主要表现在以下几方面。 1.管理信息是企业的宝贵资源 2.管理信息是科学决策的依据 3.管理信息是有效控制的灵魂 4.管理信息是衡量企业竞争能力的标志 1.2系统和信息系统 信息系统就是对组织中的信息进行综合处理形成的一个整体。 本节介绍系统的含义与特征,信息系统的概念、功能、模式,信息系统的主要类型以及发展过程。 1.2.1系统的定义与特征 1.系统的定义 系统指在一定环境中,为了达到某一特定功能而相互联系、相互作用的若干个要素所组成的一个有机整体。 例如,商场就是一个系统,它是由员工、场地、设备、资金、部门、商品、信息等组成的,为了有效地实现商品物资流通,以最好的方式组织和销售产品,在满足消费者商品需求的同时,从中获取最大利润。 2.系统的模型表示 输入、处理、输出是组成系统的三个基本要素,加上反馈功能就构成一个完整的系统,如图1-2所示。 3.系统的特征 根据上述系统的含义,可以得到系统的如下特征: (1)整体性 (2)目的性 (3)系统的层次性 (4)系统的关联性 (5)环境适应性 1.2.2信息系统及其功能 1.信息系统的定义 信息系统是一个专门的系统,它根据系统目标的需要,对输入的大量数据进行加工处理,代替人工处理的繁琐、重复劳动,为管理决策提供及时、准确的信息。 可以认为,信息系统就是由一系列相互关联的元素组成的集合,它可以输入数据、经过处理、输出信息,并提供反馈、控制机制以实现某个即定目标。 从结构功能上来看,信息系统一般包括信息处理系统和信息传输系统两个方面。 2.信息系统的功能 信息系统主要是对信息进行采集、处理、存储、管理、检索和传输,并能向有关人员提供有用的信息。 它的功能可以概括为如下几个方面: (1)信息的采集 (2)信息的处理 (3)信息的存

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空空如也

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