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  • 在做修改
    千次阅读
    2021-12-01 12:20:16

    需求

    对第三方sdk的jar包包名进行修改,比如将jar包的前缀包名是com.x,需要将其前缀包名改成com.y

    实现工具

    经过搜索,发现能完成上述要求的工具是jarjar,但是大部分文章引用的jarjar都是比较老旧的版本,在jar包中如果有声明注解的类的时候,包名替换失败
    如:

    package com.x;
    
    import java.lang.annotation.ElementType;
    import java.lang.annotation.Retention;
    import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
    import java.lang.annotation.Target;
    
    @Target({ElementType.TYPE})
    @Retention(RetentionPolicy.CLASS)
    public @interface A {
    }
    

    使用老旧版本的jarjar执行后输出的output文件中,上述的类包名还是com.x.
    在github上发现有最新的jarjar仓库,上述的问题也可以处理。
    地址:https://github.com/shevek/jarjar


    jarjar命令行的使用

    生成jarjar.jar

    将项目从git仓库clone到本地,我使用的idea是Android studio.

    添加slf4j-simple依赖

    修改项目的build.gradle文件加入slf4j-simple依赖

    subprojects {
            version = '1.1.1'
    	apply plugin: 'org.anarres.stdmodule'
    	apply plugin: 'eclipse'
    	stdmodule {
    		description "Jar Jar Links is a utility that makes it easy to repackage Java libraries and embed them into your own distribution."
    		author id: 'shevek', name: 'Shevek', email: 'github@anarres.org'
    		license 'Apache-2.0'
    	}
    
    	group = "org.anarres.jarjar"
    
    	dependencies {
    		compile 'com.google.code.findbugs:annotations:3.0.1'
    		compile 'org.slf4j:slf4j-api:1.7.12'
    		//项目缺少以下依赖,运行会失败,补上即可
    		compile 'org.slf4j:slf4j-simple:1.7.25'
    	}
    
    	sourceCompatibility = 1.7
    }
    

    执行jar任务生成jarjar.jar文件

    jarjar-command模块声明了命令行的执行方式,模块中的build.gradle也声明了jar的打包方式
    所以我们在gradle 执行以下命令 就能生成 jarjar执行包

    gradlew :jarjar-command:jar
    

    执行完毕后,jar包文件路径:/jarjar-command/build/libs/jarjar-command-1.1.1jar

    执行jarjar命令行

    在上面的步骤中,我们已经生成了jarjar可执行文件jarjar-commond-1-1-1.jar
    jarjar-commond-1-1-1.jar的文件位置下打开可执行窗口,在可执行窗口中执行命令行
    如:

    java -jar jarjar-command-1.1.1.jar --help
    

    执行后会在可执行窗口中输出 jarjar的使用规则.
    详细规则请阅读该项目github的说明

    jarjar修改包名

    为了方便,以下演示需要的文件我们都放在jarjar-commonad-1.1.1.jar的同一目录下
    首先,我们需要创建一个rule.txt文件,在此文件中声明替换的规则,这么我们主要用的是rule规则

    ##关于@的使用说明阅读项目的Readme, k.@0表示的字符是k.com.x.**
    rule com.x.** k.@0
    

    包的匹配规则和混淆规则类似.
    上面的规则意思是 将输入jar文件com.x包下的类文件包名改成k.com.x

    创建好rule规则文件后,准备需要更改包名的原jar文件ori.jar,然后在jarjar-commonad-1.1.1.jar目录下打开可执行窗口执行命令行:

    java -jar jarjar-command-1.1.1.jar --mode process --rules ./rule.txt  ./ori.jar --output  ./out.jar
    

    在process后面需要注意的参数:

    1. –rules 创建的规则声明文件的路径 如 --rule ./rule.txt
    2. 输入源jar文件,直接填入路径 如 ./ori.jar
    3. –output 输出修改的jar文件如 --output ./out.jar

    执行成功后,生成out.jar,我们可以通过jadx或者jd-gui软件去检测修改是否成功。

    保留部分类或者包不更改包名

    修改第三方jar的包名,如果里面有相关native方法的声明,那么这种情况下,我们需要保留native所在类的包名结构不能够发生变化,否则调用native方法不能匹配到so文件的原生方法。
    所以在这种情况下,需要在更改包名的前提保留部分类文件的包名不做调整,
    在此我们还是通过rule规则来实现,修改rule.txt
    假设 com.x.NativeUtil.class 中含有native方法,那么rule.txt做如下修改:

    ##将需要keep的包或者类的规则 声明在前面
    rule com.x.NativeUtil @0
    ##再声明全替换的规则
    rule com.x.** k.@0
    

    如上我们就能实现在keep NativeUtil类的情况下还能改变其余类的包名.
    要点
    将keep的规则先写在前面,如果要keep的类是内部类的话,需要keep外部类的上一级包名才生效

    aar修改包名注意事项

    Android开发者现在大部分的sdk都是以aar的方式存在,aar的修改需要以下的步骤

    1. 将aar文件解压出来,获取classes.jar文件,用jarjar修改包名后替换掉原classes.jar文件
    2. 如果res/layout下面的layout文件有引用到classes.jar里面的类,需要将所有layout.xml引用到的地方修改成更改包名后的
    3. 修改AndroidManifest.xml中所有涉及classes.jar包名引用的地方,包括manifest节点的package属性
    4. 如果有携带proguard.txt混淆文件的话,也要修改涉及到的声明引用
    5. 重新打包成压缩包,修改文件格式为.aar,修改成功

    上面引用的修改可以借助Android studio的Ctrl+Shift+R功能快速替换,将解压后的目录在Android studio打开即可

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  • unity3d修改场景_Unity 3D中更改场景

    千次阅读 2020-07-27 02:08:28
    unity3d修改场景 Unity 3D中更改场景 (Changing Scenes in Unity 3D) What the Scene Management library is most used for is jumping between scenes. It is one of the most simplest things to do but is ...

    unity3d修改场景

    What the Scene Management library is most used for is jumping between scenes. It is one of the most simplest things to do but is vital to the creation of a game

    场景管理库最常用的是在场景之间跳转。 这是最简单的事情之一,但对创建游戏至关重要

    Let us now see how it is actually done

    现在让我们看看它是如何完成的

    Now in your Assets folder, create 2 new scenes and name them “Scene1” and “Scene2”.

    现在,在您的Assets文件夹中,创建2个新场景,并将它们分别命名为“ Scene1”“ Scene2”

    Changing Scene images

    To create a new Scene,Right-Click in the assets panel area and select Create > Scene.

    要创建新的场景,请右键单击资产面板区域,然后选择“ 创建”>“场景”。

    Here what we aim to do, is that we should be able to skip between scenes on the press of a button (UI element). We can do this in various ways but to facilitate understanding, we will be using the simplest way. We will be creating a SceneChanger Object which will handle all the scene changing code (whatever little there is of it).

    我们的目标是要通过按一下按钮(UI元素)在场景之间跳转。 我们可以通过多种方式来做到这一点,但是为了促进理解,我们将使用最简单的方式。 我们将创建一个SceneChanger对象,该对象将处理所有场景更改代码(几乎不包含任何代码)。

    Also generally when a scene is changed from one to another, all the instances of the game objects, scripts, etc. belonging to that scene are destroyed and the ones from the new one are loaded. Another method is to use the DontDestroyOnLoad() function which will maintain an object reference across scene changes but this well be touched upon in another tutorial

    同样,通常,当一个场景从一个场景切换到另一个场景时,属于该场景的游戏对象,脚本等的所有实例都将被销毁,而新实例中的实例将被加载。 另一种方法是使用DontDestroyOnLoad()函数,该函数将在场景变化时维护对象引用,但是在另一教程中会对此进行很好的介绍。

    SceneChanger对象创建和预制 (SceneChanger Object Creation and Prefab)

    Alright, so back in Unity, in the Hierarchy tab of "Scene1", create an Empty Game Object and name it "SceneChanger"(do it yourself).

    好了,回到Unity中,在“场景1”的“ 层次结构”选项卡中,创建一个空的游戏对象,并将其命名为“场景更改器” (自己动手做)。

    Game Object images

    Make sure that its position and rotation are at <0,0,0> and the scale is at <1,1,1> in the Transform. It doesn’t affect the working but it is a good practice to keep GameObjects that possess only their transform to be placed at the origin.

    确保其在Transform中的位置和旋转角度为<0,0,0>,并且刻度为<1,1,1>。 这不会影响工作,但是将仅拥有其转换的GameObject放置在原点是一个好习惯。

    Now add a script to the “SceneChanger” object and also name it “SceneChanger”. (do it yourself).

    现在,将脚本添加到“ SceneChanger”对象,并将其命名为“ SceneChanger”。 (自己做)。

    Now open the script in MonoDevelop/Visual Studio and enter the following code in it:

    现在,在MonoDevelop / Visual Studio中打开脚本,并在其中输入以下代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    
    public class SceneChanger : MonoBehaviour
    {
    	public void ChangeScene(string sceneName)
    	{
    		SceneManager.LoadScene (name);
    	}
    	public void Exit()
    	{
    		Application.Quit ();
    	}
    }

    In this code, we have included the UnityEngine.SceneManagement library which allows us to use the SceneManager class.

    在此代码中,我们包含了UnityEngine.SceneManagement库,该库使我们可以使用SceneManager类。

    In the ChangeScene(string name) function, we take take input a string of name sceneName. This is then passed into the SceneManager.LoadScene() function. This function loads the new scene defined by its name (if it exists).

    ChangeScene(string name)函数中,我们接受输入一个名为sceneName字符串 。 然后将其传递到SceneManager.LoadScene()函数。 此函数将加载由其名称定义的新场景(如果存在)。

    In the Exit() function, we use the Application.Quit() function. This function has the basic task of quitting an application i.e. a similar function that the red X or the close button on the top right of the screen has

    Exit()函数中,我们使用Application.Quit()函数。 此功能的基本任务是退出应用程序,即屏幕右上方的红色X或关闭按钮具有的类似功能。

    Here we have created an object. Now to create its Prefab, simply select the object in the Hierarchy and drag-drop it inside the Assets folder in the Project tab. After doing this you will see a blue cube with the same name of the object. This is the object prefab.

    在这里,我们创建了一个对象。 现在,要创建其Prefab ,只需在“层次结构”中选择对象,然后将其拖放到“项目”选项卡中的“资产”文件夹中即可 。 完成此操作后,您将看到一个与对象名称相同的蓝色立方体 。 这是对象预制件。

    Scene Change images

    Now save the scene and double click on “Scene2”. In this scene, simply drag and drop the SceneChanger prefab into the Viewport or Hierarchy tab. An instance of the SceneChanger will be created.

    现在保存场景并双击“ Scene2” 。 在此场景中,只需 SceneChanger预制件 拖放到“ 视口”或“ 层次结构”选项卡中 。 将创建SceneChanger的实例。

    创建UI和预制 (Creating the UI and Prefab)

    We have created a SceneChanger object in the previous section. Now we will create the UI.

    我们在上一节中创建了一个SceneChanger对象。 现在,我们将创建UI。

    In the UI we will have a text object stating the scene name and a button that will change the scene for us.

    在用户界面中,我们将有一个文本对象说明场景名称,还有一个按钮将为我们更改场景。

    So, right click in the Hierarchy tab and select UI > Panel. Change the color of the panel to whatever you desire (try it yourself).

    因此, 右键单击层次结构”选项卡,然后选择“ UI”>“面板” 。 将面板的颜色更改为所需的颜色(自己尝试)。

    Again right click on the Hierarchy tab and select UI > Text. Resize it and place it anywhere you desire (try yourself).

    再次右键单击层次结构”选项卡,然后选择“ UI”>“文本” 。 调整大小并将其放置在您想要的任何位置(尝试一下)。

    Once more, right click in the Hierarchy tab and select UI > Button. Resize it and place it anywhere you desire (try yourself).

    再一次右键单击层次结构”选项卡,然后选择“ UI”>“按钮” 。 调整大小并将其放置在您想要的任何位置(尝试一下)。

    Your final result should look something like this

    您的最终结果应如下所示

    UI and Prefab

    Now change the text to “THIS IS SCENE 1”. Also change the text in the button to “CHANGE SCENE” (find the text object for button as a child of the button object). The result is as follows:

    现在将文本更改为“ THIS IS SCENE 1”还将按钮中的文本更改“ CHANGE SCENE” (将按钮的文本对象作为按钮对象的子对象找到)。 结果如下:

    Change Scene images

    Now select the Button object in the Hierarchy. In the Inspector tab click on the plus icon in the Button (Script) component.

    现在,在“ 层次结构 ”中选择“ 按钮”对象。 在“ 检查器”选项卡中,单击“ 按钮(脚本)”组件中的加号图标。

    Inspecting the ui of images

    We get this in the Button (Script) window.

    我们在“按钮(脚本)”窗口中获得此信息。

    Button Script images

    Now drag and drop the SceneChanger object from the Hierarchy tab into the object reference space (highlighted in red)

    现在将SceneChanger对象从“ 层次结构”选项卡拖放到对象参考空间 (以红色突出显示)

    Images Function

    Now select the Function Drop Down (highlighted in red). From the drop down, select SceneChanger > ChangeScene(string).

    现在选择功能下拉菜单 (以红色突出显示)。 从下拉菜单中选择SceneChanger> ChangeScene(string)

    Option Of button Function

    Now you will see a blank space under the Function Drop Down. Type in it “Scene2”. Here what we have done is selected our SceneChanger object and accessed the ChangeScene() function. “Scene2” is the input. Now whenever the button is pressed, ChangeScene() function will be called and the scene will change to “Scene2”.

    现在,您将在Function Drop Down下看到一个空格。 输入“ Scene2” 。 在这里,我们选择了SceneChanger对象并访问ChangeScene()函数。 输入“ Scene2”。 现在,每当按下按钮时,就会调用ChangeScene()函数,并且场景将变为“ Scene2”

    Now do the same for “Scene2” but type in “Scene1” as input and change the text in Scene2 accordingly (Do it yourself).

    现在对“ Scene2”执行相同的操作,但输入“ Scene1”作为输入,并相应地更改Scene2中的文本(自己动手做)。

    Now add the scenes to the Build Settings in the File menu. Doing this is imperative as without this Unity will not recognise the Scenes and no transition will take place between them.

    现在,将场景添加到 文件”菜单中的“ 构建设置”中。 必须执行此操作,因为如果没有此Unity,将无法识别场景,并且它们之间将不会发生过渡。

    Now when you press play. Clicking on the Button will cause the scene to change.

    现在,当您按播放时。 单击按钮将导致场景改变。

    NOTE: We haven’t made the Exit function as in a simulation (playing scene in Unity) exit action is ignored. However, in a real build of the game we can exit using Application,Exit().

    注意:我们还没有设置退出功能,因为在模拟(Unity中的播放场景)中,退出动作将被忽略。 但是,在游戏的真实构建中,我们可以使用Application,Exit()退出。

    翻译自: https://www.studytonight.com/game-development-in-2D/changing-scene

    unity3d修改场景

    展开全文
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  • 3 - 找到注册表的如下位置,更改ProfileImagePath为你修改后的用户文件夹路径。 HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\ProfileList\<你的sid>\ 4 - 创建软链接(可选),把原来...

    简短的说:

    1 - 新建一个管理员账户A(名称随意,不要和其他账户一样),退出需要修改的账户,登录新建的账户A

    2 - 修改userS目录下的用户文件夹名,

    3 - 找到注册表的如下位置,更改ProfileImagePath为你修改后的用户文件夹路径。

    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\ProfileList\<你的sid>\

    4 - 创建软链接(可选),把 原来的文件夹 重定向到 现在的用户文件夹,从而保障使用 原用户路径 的软件可以正常运行

    详细过程,防止踩坑:

    很多人第一次设置windows时起了一个用户名,后来觉得不好,想换一个。比如,起了中文名,用户文件夹也是中文的,对一些程序员来说,这是不可容忍的。直接修改登录用户名没用,是掩耳盗铃,因为用户文件夹名称没跟着变,系统识别的还是原来的路径。

    网上大多数不太可靠,出现各种状况,有些其实不是修改,而是新建一个,然后把原来的删除掉

    其实微软官方就提供了较为可靠的修改方法,

    Renaming user account doesn't change profile path - Windows Client​docs.microsoft.com/en-us/troubleshoot/windows-client/user-profiles-and-logon/renaming-user-account-not-change-profile-pathhttps://link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.microsoft.com/en-us/troubleshoot/windows-client/user-profiles-and-logon/renaming-user-account-not-change-profile-path

    但是非常简略,可能会遇到很多问题,我给大家完整的走了一遍

    重要准备工作

    整个修改操作是可逆,建议先把用户文件夹备份一下,如果出现问题,可以使用下面第一步新建的管理员账户登录进去,把注册表修改回去,再把原来的用户文件夹放到user目录下即可。

    因为我们要修改的是本地账户的 用户名 和 用户文件夹名, 但是现在大多数人本地都绑定了微软账号,如果你绑定了微软账户,建议先解除绑定,解除方法见:

    windows11删除微软账户,使用本地账户登录4 赞同 · 5 评论文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/472820010

    接着你可以先进入控制面板,把表面上的 用户名 改成你想要的,比如把 小明 改成 Ming , 这不是重点

    注意,我们要解决的最终问题 不是改用户名而是改用户文件夹名。
    改用户名很容易, 但是文件夹名不会自动跟着修改,我们要做的是把用户名和文件夹名改成一致的,
    用户名 和  对应的文件夹名 本来就不一定是一样的。 如果你一开始设置的用户名过长,比如邮箱之类的,windows一般只取你用户名的前几个字母作为用户文件夹名,并且之后改用户名,用户文件夹名是不会变的

    正式开始:

    1 - 注销当前账号,使用一个新的管理员账号登录

    注销或者退出当前账户登录,不是切换,是注销,使用一个新的管理员账号登录。

    没有就先新建一个注意别偷懒,直接使用当前账户修改自己的用户目录很危险,因为它正在使用呢。

    另一个好处就是,一旦出现问题,你都可以使用这个新建的管理员账户登录进去,把注册表和文件名恢复原样。

    注意,网上有一些方法是直接启用本地自带的Administrator隐藏账户,完成修改后再禁用,不需要新建一个,
    但是这只适用于专业版,家庭版没有这个设置,不通用,还是建议新建一个比较好,回头直接删除就行了
    下面是 新建管理员账户教程:

    windows11 新建一个本地管理员账户0 赞同 · 0 评论文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/509869938

    2 - 重命名用户文件夹

    用新建的管理员账户登录后,重命名用户文件夹,比如用户名原来是 小明,我要修改为Ming,

    就把 C:\Users\小明 直接重命名为 C:\Users\Ming。

    3 - 修改注册表

    打开注册表,找到如下位置,点击每一项,通过ProfileImagePath判断一下哪一个是你要改的。

    ProfileImagePath的值改为新的路径:C:\Users\Ming,也就是重新指定 用户配置路径

    HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\ProfileList\<要修改的用户对应的sid>\

    4 - 创建软链接(可选)

    为了让那些使用了旧路径的设置和软件能够自动找到新路径,我们建立一个软链接,把旧路径重定向到新路径。

    管理员身份打开cmd,不要用powershell,运行如下命令:

    mklink /d "C:\Users\小明" "C:\Users\Ming"

    这样会在C:\Users目录下创建一个链接,不占空间,只是指向新路径。如果看着不舒服,可以右键->属性->常规->最下面 隐藏 复选框->打勾。

    当然你也可以不创建软链接,一般是没有问题的,大部分软件都会重新识别到新路径的,只是怕一些软件傻,如果出现问题,你也可以自己重新指定路径。

    关于用户环境变量,大部分自动添加的都会更新,小部分或者你自己手动添加的可能要手动调整一下,比如onedrive的环境变量。

    这样就修改完成了,接着退出你新建的管理员账户,登录你修改后的账户Ming即可

    其他注意事项

    如果你修改完用户文件夹名之后,登录一切正常,也没有多余的文件夹,那么名称修改成功。

    那个新建的管理员账户已经没用了,如果你不想保留,直接删除就行了。

    但是如果发现原来的文件夹还在,并且里面有一些残留文件,比如

    AppData>Local>NBClipboard>NaturalBase,它来自于华为电脑管家

    那说明你没有执行第四步,没有创建软链接。而恰好有软件使用了旧路径,所以又在C:\Users里面新建了一个旧用户目录。你直接删除它发现删除不了,提示文件夹已经在其他应用中打开,或者你使用另外一个管理员账号成功删除了它,之后再次登录,它又出现了。

    解决方法:要么建立软链接,要么在注册表里面找到并更新相关路径(直接重新安装也不一定解决问题,因为真用户名没改,关于真用户名,看文章最后)

    AppData>Local>NBClipboard>NaturalBase,来自于华为电脑管家,它引用了注册表里的下面这一项

    Computer\HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Shell Folders

    里面有一个Local AppData项,没有自动更新,导致软件自动创建了老用户名文件夹。

    因为我的电脑是华为matebook13,所以是华为电脑管家导致的,不同电脑可能由于其他一些管家

    总结

    其实我们就修改了两个地方,一个是 先直接重命名用户文件夹,二是 修改注册表项,让它指向修改后的路径。

    只不过,为了安全的修改用户文件名,我们使用一个新的管理员账号去执行修改操作并且给新旧用户文件夹之间建立了一个软链接

    不要直接在当前账号下 去修改 当前账号自己的用户文件夹名 或者 注册表,因为 用户文件夹 正在被使用,可能导致严重的后果。

    一些建议和理解:

    如果原来的文件不多,或者没那么重要,或者可以备份好,还是建议直接新建一个管理员账户,原来的不要了,文件可以复制过去,软件可以再重装,关键是省事省心。或者把原来用户文件夹里面的东西复制到新建的用户目录下,再把原来的的直接删除即可。

    --因为一开始的用户文件名一旦确定,就会与很多东西绑定到一起,比如注册表里面很多地方都会使用用户文件名名,很多人就算修改成功了,可以正常使用但是有些地方可能不会自动更新用户文件名名,里面可能有残留

    -- 举个例子,笔者亲自测试过:直接新建一个账户,什么都不做,再删除掉,用户文件夹会自动删除。但是跑到注册表里面,仍然可以搜索到刚才删除账户的相关信息和记录。随着你安装的软件越多,绑定的就越多。如果直接修改,需要调整很多地方,比如环境变量里面,有的值可能会使用到用户文件夹路径,你还要去手动修改。

    关于windows的登录名 & 用户名 & 用户文件名

    • 登录名:也叫展示名、全名,只会出现在登录界面、欢迎界面、开始菜单,是用来给人看的,不是真正的用户名,比如我们在控制面板里面可以修改的账户名称,只是修改展示名,真正的用户名不会变,用户文件夹名更不会变。

    • 用户名:有时也叫账户名,和登录名没有必然关系,是系统内部使用的。比如在专业版windows里面,计算机管理——本地用户组——用户,name 和 full name 可以一样,也完全可以不一样。

      图中的full name(全名)就是控制面板里面的登录名或者说展示名,name才是真正的用户名。


    不信打开环境变量窗口,看看系统是怎么称呼你的,有些人可能修改了登录名,也修改了用户文件夹名,但是用户名其实没变,可能还是中文。在命令行输入whoami回车,也可以得到真正的用户名。只不过一般这样就够了,眼不见心不烦,平常人不搞开发的,谁会去打开环境变量窗口。

    当然,真正的用户名也是可以修改的。如果你看到了上面这段话,不改怕是心里不痛快,肯定是想都修改成一致的(手动狗头)。如果是专业版windows可以直接在本地用户和组里面改,如果是家庭版,可以在命令行执行
    control userpasswords2,在打开的窗口中选中账户,点击属性,可以看到用户名和全名,修改即可。

    • 用户文件夹名:这才是重点,由于一开始起名不慎重,弄了个中文或者邮箱前五位,不能忍。后来想改发现只能改登录名,文件夹却没变
      而笔者的目的就是帮助大家安全的修改这个用户文件夹名,而不是修改登录名或者用户名。
      同时,也千万不能认为 用户文件夹名 一定= 用户名 或者 登录名,这三者不能说毫无关系,但是就名称本身而言,真的是毫不相干,因为它们之间是逻辑关系。上述教程中修改注册表就是在设置用户路径与用户名之间的逻辑关系。但是我们为了方便好看,一般设置成一样的。
    展开全文
  • SQLserver建表后更改列,显示不允许...您所更改要求删除并重新创建以下表。 解决方法: 工具选项卡—选项—设计器,去掉"阻止保存要求重新创建表的更改"的勾选就可以了,之后再更改列的时候就不会改不了了。 ...

    SQLserver建表后更改列,显示不允许保存更改。您所做的更改要求删除并重新创建以下表。

    解决方法:

    工具选项卡—选项—设计器,去掉"阻止保存要求重新创建表的更改"的勾选就可以了,之后再更改列的时候就不会改不了了。
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    千次阅读 2021-01-12 03:04:49
    Python中更改文件权限我正在尝试更改文件访问权限:os.chmod(path, mode)我想将其设为只读:os.chmod(path, 0444)还有其他方法可以将文件设为只读吗?6个解决方案64 votesos.chmod(path, stat.S_IRUSR | stat.S_...
  • es中修改索引名称命令 嘿, 今天,我碰巧写了一个脚本来解决一个看起来很多人都面临的特定问题:重命名给定的Elasticsearch索引。 自然地,有记录在案的解决方案,但是我没有Swift找到一个脚本可以让我找到我想...
  • 使用电脑的时候,有的时候因为工作需要或者是当前系统时间不准等情况下要自行设置下电脑系统下的时间,但是还有用户不是很了解windows10系统中怎么去修改电脑时间和日期。今天小编就给大家介绍下载windows10中...
  • 通过修改注册表来更改IE代理

    千次阅读 2019-12-22 18:21:06
    title: 通过修改注册表来更改IE代理 date: 2019-12-22 16:16:39 description: 通过修改注册表来更改IE浏览器的代理设置 原文地址https://tomsworkspace.github.io/2019/12/22/通过修改注册表来更改IE代理/ 通过修改...
  • 如何用最简单的方法一台电脑上修改系统所显示的以下几个硬件的参数:1. “我的电脑”---“属性”中和“设备管理器”中修改系统所显示的CPU的参数。如:显示为P4 2.0修改为P4 2.8。及将“赛扬”改为P4。2. ...
  • PADS里怎样修改PCB的元件编号

    千次阅读 2021-02-08 21:38:19
    PADS的元件库,每个baiPCB文件自身du就有个库.只要你文件里zhi有相对应的该元件,同个daopart type名的,不需回调用你元件库答的任何一个子库里的part.而且,你打开了PCB文件就相当于把文件自身的零件库只读打开了,不...
  • 打开命令行窗口并修改以下文件 vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-ens33 第二步 修改: ​ ONBOOT=yes ​ BOOTPROTO=static 手动配置ip信息(添加进去) IPADDR就是你的ip地址 IPADDR=192.168.40.101 ...
  • 本文以Ubuntu 18.04.2系统为例,教你如何Ubuntu Linux中更改任何用户的密码,包括更改root密码,可终端和图形下操作。建议你设置复杂的密码,可参考Ubuntu/Debian系统中强制执行强大的用户密码策略一文。一、...
  • 如何Ubuntu中更改sudo密码

    千次阅读 2021-05-10 18:04:35
    毕竟,更改任何用户的密码都是一个很好的安全实践,尤其是超级用户,他们可以Ubuntu上执行所有敏感操作。只有超级用户或root用户才能更改任何用户帐户的密码。其他用户只能更改自己的密码。用户密码Ubuntu中使用...
  • wordpress主题修改Are you planning to change the WordPress theme of your website? WordPress makes it super easy for users to change and manage themes on their site. 您是否打算更改网站的WordPress主题?...
  • 问题Ubuntu桌面13.04中更改/etc/...修改文件后我尝试sudo service networking restart答案1默认情况下,Ubuntu (Network Manager)忽略/etc/network/interfaces文件,要使所更改生效,请执行以下命令:sudo ifd...
  • 情况是这样的:我们用SQL Server 2014建完表后,插入或修改任意列时,提示:当用户在在SQL Server 2014企业管理器中更改表结构时,必须要先删除原来的表,然后重新创建新表,才能完成表的更改。 如果强行更改会...
  • 首先,需要幻灯片母版的第一个版式中设置好模板,以便后面用程序调用:此处,模板中插入了一张荣誉证书的背景图片,然后将文字部分分成了6个文本框(可根据实际情况灵活调整),其中填入内容,设置好字体

空空如也

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