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  • d盘的文件夹aaa里面创建三个文本 createNewFile()创建文件 19 File file1 = new File("d:\\aaa\\aaa.txt" ); 20 boolean newFile1 = file1.createNewFile(); 21 System.out.println(newFile1); 22...
     1 import java.io.File;
     2 import java.io.IOException;
     3 
     4 public class FileDemo {
     5     public static void main(String[] args) {
     6         // 抛除异常IOEcxception
     7         try {
     8             fun();
     9         } catch (IOException e) {
    10             e.printStackTrace();
    11         }
    12     }
    13     public static void fun() throws IOException {
    14         // 在d盘创建一个文件夹aaa   madir()创建文件夹目录
    15         File file = new File("d:\\aaa");
    16         boolean mkdir = file.mkdir();
    17         System.out.println(mkdir);
    18         // 在d盘的文件夹aaa里面创建三个文本   createNewFile()创建文件
    19         File file1 = new File("d:\\aaa\\aaa.txt");
    20         boolean newFile1 = file1.createNewFile();
    21         System.out.println(newFile1);
    22         File file2 = new File("d:\\aaa\\bbb.txt");
    23         boolean newFile2 = file2.createNewFile();
    24         System.out.println(newFile2);
    25         File file3 = new File("d:\\aaa\\ddd.txt");
    26         boolean newFile3 = file3.createNewFile();
    27         System.out.println(newFile3);
    28 
    29         // 多创建了一个ccc.txt文本
    30         // 删除文件夹内的ccc.txt文本
    31         File file4 = new File("d:\\aaa\\ccc.txt");
    32         boolean delete = file4.delete();
    33         System.out.println(delete);
    34 
    35         // 遍历文件夹aaa内的三个文本   list() 遍历
    36         File file5 = new File("d:\\aaa");
    37         String[] list = file5.list();
    38         for(String i:list){
    39             System.out.println(i);
    40         }
    41     }
    42 }

    打印结果 再看看d盘有没有成功创建文件

    转载于:https://www.cnblogs.com/zhangmenghui/p/10586152.html

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  • 位图单位,16,256位较合适 新建资源模板 右键选择插入 引入Bitmap文件 如果程序所在文件夹有符合要求的位图,就可以放入

    位图单位,16,256位较合适
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    新建资源模板
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    右键选择插入
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    引入Bitmap文件
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    如果程序所在文件夹有符合要求的位图,就可以放入
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  • android从assets文件夹中读取xml文件

    千次阅读 2015-12-09 22:23:37
    Context.getAssets().openXmlResourceParser(fileNameString) 出现FileNotFoundException,认为assets文件夹文件须用open()打开,不能用方法openXmlResourceParser。 解决方法把xml文件放入res文件夹打开。 ...

    Context.getAssets().openXmlResourceParser(fileNameString) 出现FileNotFoundException,认为assets文件夹的文件须用open()打开,不能用方法openXmlResourceParser。


    解决方法把xml文件放入res文件夹打开。


    参考:http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/6855250

    1. 相关文件夹介绍

         在Android项目文件夹里面,主要的资源文件是放在res文件夹里面的。assets文件夹是存放不进行编译加工的原生文件,即该文件夹里面的文件不会像xml,java文件被预编译,可以存放一些图片,html,js, css等文件。在后面会介绍如何读取assets文件夹的资源!
         res文件夹里面的多个文件夹的各自介绍(来自网上的Android开发指南中文版内容):

    目录 Directory

    资源类型 Resource Types

    res/anim/

    XML文件,它们被编译进逐帧动画(frame by frame animation)或补间动画(tweened animation)对象

    res/drawable/

    .png、.9.png、.jpg文件,它们被编译进以下的Drawable资源子类型中:

    要获得这种类型的一个资源,可以使用Resource.getDrawable(id )

    位图文件

    9-patches(可变尺寸的位图)

    为了获取资源类型,使用mContext.getResources().getDrawable(R.drawable.imageId)

    注意: 放在这里的图像资源可能会被aapt 工 具自动地进行无损压缩优化。比如,一个真彩色但并不需要256色的PNG可能会被转换为一个带调色板的8位PNG。这使得同等质量的图片占用更少的资源。 所以我们得意识到这些放在该目录下的二进制图像在生成时可能会发生变化。如果你想读取一个图像位流并转换成一个位图(bitmap),请把图像文件放在 res/raw/目录下,这样可以避免被自动优化。

    res/layout/

    被编译为屏幕布局(或屏幕的一部分)的XML文件。参见布局声明(Declaring Layout)

    res/values/

    可以被编译成很多种类型的资源的XML文件。

    注意 : 不像其他的res/文件夹,它可以保存任意数量的文件,这些文件保存了要创建资源的描述,而不是资源本身。XML元素类型控制这些资源应该放在R类的什么地方。

    尽管这个文件夹里的文件可以任意命名,不过下面使一些比较典型的文件(文件命名的惯例是将元素类型包含在该名称之中):

          array.xml 定义数组

         colors.xml 定义color drawable和颜色的字符串值(color string values)。使用Resource.getDrawable()和Resources.getColor()分别获得这些资源。

         dimens.xml 定义尺寸值(dimension value)。使用Resources.getDimension()获得这些资源。

          strings.xml 定义字符串(string)值。使用Resources.getString()或者Resources.getText()获取这些资源。getText()会保留在UI字符串上应用的丰富的文本样式。

          styles.xml 定义样式(style)对象。

    res/xml/

    任意的XML文件,在运行时可以通过调用Resources.getXML()读取。

    res/raw/

    直接复制到设备中的任意文件。它们无需编译,添加到你的应用程序编译产生的压缩文件中。要使用这些资源,可以调用Resources.openRawResource(),参数是资源的ID,即R.raw.somefilename 。

     

    2.自动生成的R class

         在项目文件夹的gen文件夹里面有个R.java,我们平常引用的资源主要引用这个类的变量。
     
         注意:R类是自动生成的,并且它不能被手动修改。当资源发生变动时,它会自动修改。
     

    3. 在代码中使用资源

    下面是一个引用资源的语法:
    R.resource_type.resource_name  或者 android.R.resource_type.resource_name
     
    其中resource_type是R的子类,保存资源的一个特定类型。resource_name是在XML文件定义的资源的 name属性,或者有其他文件类型为资源定义的文件名(不包含扩展名,这指的是drawable文件夹里面的icon.png类似的文件,name=icon)。  Android 包含了很多标准资源,如屏幕样式和按钮背景。要在代码中引用这些资源,你必须使用android进行限定,如 android.R.drawable.button_background 。
     
    下面是官方给出的一些在代码中使用已编译资源的正确和错误用法的例子:
    1. // Load a background for the current screen from a drawable resource. 
    2. this.getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image); 
    3.  
    4. // WRONG  Sending a string resource reference into a  
    5. // method that expects a string. 
    6. this.getWindow().setTitle(R.string.main_title); 
    7.  
    8. // RIGHT  Need to get the title from the Resources wrapper. 
    9. this.getWindow().setTitle(Resources.getText(R.string.main_title)); 
    10.  
    11. // Load a custom layout for the current screen. 
    12. setContentView(R.layout.main_screen); 
    13.  
    14. // Set a slide in animation for a ViewFlipper object. 
    15. mFlipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,  
    16.         R.anim.hyperspace_in)); 
    17.  
    18. // Set the text on a TextView object. 
    19. TextView msgTextView = (TextView)findViewByID(R.id.msg); 
    20. msgTextView.setText(R.string.hello_message);  
           查了SDK Doc,才明白为什么window.setTitle要先Resources.getText,原来setTitle的参数是 CharSequence,Resources.getText(int)返回的是CharSequence;而其他setText的参数有的是 CharSequence,有的是int(这就是Resources变量值)。
     
    同时官方还给了两个使用系统资源的例子:
    1. //在屏幕上显示标准应用程序的图标
    2. public class MyActivity extends Activity { 
    3.     public void onStart() { 
    4.         requestScreenFeatures(FEATURE_BADGE_IMAGE); 
    5.         super.onStart(); 
    6.         setBadgeResource(android.R.drawable.sym_def_app_icon); 
    7.     } 
    8.  
    9. //应用系统定义的标准"绿色背景"视觉处理 
    10. public class MyActivity extends Activity 
    11.     public void onStart() { 
    12.         super.onStart(); 
    13.         setTheme(android.R.style.Theme_Black); 
    14.     } 
     

    4. xml文件内引用资源

    1) 引用自定义的资源
           android:text="@string/hello"
           这里使用"@"前缀引入对一个资源的引用--在@[package:]type/name形式中后面的文本是资源的名称。在这种情况下,我们不需要指定包名,因为我们引用的是我们自己包中的资源。type是xml子节点名,name是xml属性名:
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.     <string name="hello">Hello World, HelloDemo!</string> 
    4. </resources> 
     
    2) 引用系统资源
           android:textColor="@android:color/opaque_red"   指定package: android
     
    3) 引用主题属性
            另外一种资源值允许你引用当前主题中的属性的值。这个属性值只能在样式资源和XML属性中使用;它允许你通过将它们改变为当前主题提供的标准变化来改变UI元素的外观,而不是提供具体的值。
            android:textColor="?android:textDisabledColor"
        
            注意,这和资源引用非常类似,除了我们使用一个"?"前缀代替了"@"。当你使用这个标记时,你就提供了属性资源的名称,它将会在主题中被查 找--因为资源工具知道需要的属性资源,所以你不需要显示声明这个类型(如果声明,其形式就 是?android:attr/android:textDisabledColor)。除了使用这个资源的标识符来查询主题中的值代替原始的资源,其命 名语法和"@"形式一致:?[namespace:]type/name,这里类型可选。
     

    5. 替换资源(为了可替换的资源和配置)

        个人理解这个替换资源主要用于适应多种规格的屏幕,以及国际化。对于这部分的内容,请参考http://androidappdocs.appspot.com/guide/topics/resources/resources-i18n.html,以后再研究! 
     

    6. Color Value

    语法:
    1. <color name="color_name">#color_value</color> 
    可以保存在res/values/colors.xml (文件名可以任意)。
    xml引用:android:textColor="@color/color_name"
    Java引用: int color = Resources.getColor(R.color.color_name)
     
    其中#color_value有以下格式(A代表Alpha通道):
    #RGB
    #ARGB
    #RRGGBB
    #AARRGGBB
     
    xml示例(声明两个颜色,第一个不透明,第二个透明色):
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.     <color name="opaque_red">#f00</color> 
    4.     <color name="translucent_red">#80ff0000</color> 
    5. </resources> 
     

    7.Color Drawables

    语法:
    1. <drawable name="color_name">color_value</drawable> 
    可以保存在res/values/colors.xml。
    xml引用:android:background="@drawable/color_name"
    java引用:Drawable redDrawable = Resources.getDrawable(R.drawable.color_name)
     
    color_name和上面的一样。个人认为,一般情况下使用color属性,当需要用到paintDrawable时才使用drawable属性。
     
    xml示例:
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.     <drawable name="opaque_red">#f00</drawable> 
    4.     <drawable name="translucent_red">#80ff0000</drawable> 
    5. </resources> 
     

    8. 图片

          一般放在res/drawable/里面。官方提示png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),看来一般使用png格式比较好!
    xml引用  @[package:]drawable/some_file
    java引用 R.drawable.some_file     引用是不带扩展名
     

    9. dimension

    语法:
    1. <dimen name="dimen_name">dimen_value单位</dimen> 
    一般保存为res/values/dimen.xml。
    度量单位:
    px (象素): 屏幕实际的象素,常说的分辨率1024*768pixels,就是横向1024px, 纵向768px,不同设备显示效果相同。
     
    in (英寸): 屏幕的物理尺寸, 每英寸等于2.54厘米。
     
    mm (毫米): 屏幕的物理尺寸。
     
    pt (点)  : 屏幕的物理尺寸。1/72英寸。
     
    dp/dip   : 与密度无关的象素,一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。但dp和px的比例会随着屏幕密度的变化而改变,不同设备有不同的显示效果。
     
    sp       : 与刻度无关的象素,主要用于字体显示best for textsize,作为和文字相关大小单位。
     
    XML: android:textSize="@dimen/some_name"
    Java: float dimen = Resources.getDimen(R.dimen.some_name)
     
    xml示例:
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.     <dimen name="one_pixel">1px</dimen> 
    4.     <dimen name="double_density">2dp</dimen> 
    5.     <dimen name="sixteen_sp">16sp</dimen> 
    6. </resources> 
     

    10. string

    下面是官方给出的正确/错误的例子:
    1. //不使用转义符则需要用双引号包住整个string 
    2. <string name="good_example">"This'll work"</string> 
    3.  
    4. //使用转义符 
    5. <string name="good_example_2">This\'ll also work</string> 
    6.  
    7. //错误 
    8. <string name="bad_example">This won't work!</string> 
    9.  
    10. //错误 不可使用html转义字符 
    11. <string name="bad_example_2">XML encodings won&apos;t work either!</string> 
         对于带格式的string,例如在字符串中某些文字设置颜色,可以使用html标签。对于这类型的string,需要进行某些处理,在xml里面不可以被其他资源引用。官方给了一个例子来对比普通string和带格式string的使用:
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.     <string name="simple_welcome_message">Welcome!</string> 
    4.     <string name="styled_welcome_message">We are <b><i>so</i></b> glad to see you.</string> 
    5. </resources> 
    Xml代码
    1. <TextView 
    2.     android:layout_width="fill_parent" 
    3.     android:layout_height="wrap_content" 
    4.     android:textAlign="center" 
    5.     android:text="@string/simple_welcome_message"/> 
    Java代码
    1. // Assign a styled string resource to a TextView on the current screen. 
    2. CharSequence str = getString(R.string.styled_welcome_message); 
    3. TextView tv = (TextView)findViewByID(R.id.text); 
    4. tv.setText(str); 
        另外对于带风格/格式的string的处理,就麻烦一点点。官方给了一个例子:
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
    2. <resources> 
    3.   <string name="search_results_resultsTextFormat">%1$d results for &lt;b>&amp;quot;%2$s&amp;quot;&lt;/b></string> 
    4. </resources> 
    这里的%1$d是个十进制数字,%2$s是字符串。当我们把某个字符串赋值给%2$s之前,需要用 htmlEncode(String) 函数处理那个字符串:
    1. //title是我们想赋值给%2$s的字符串 
    2. String escapedTitle = TextUtil.htmlEncode(title); 
     然后用String.format() 来实现赋值,接着用fromHtml(String) 得到格式化后的string:
    1. String resultsTextFormat = getContext().getResources().getString(R.string.search_results_resultsTextFormat); 
    2. String resultsText = String.format(resultsTextFormat, count, escapedTitle); 
    3. CharSequence styledResults = Html.fromHtml(resultsText); 
     

    11. assets文件夹资源的访问

           assets文件夹里面的文件都是保持原始的文件格式,需要用AssetManager以字节流的形式读取文件。
          1. 先在Activity里面调用 getAssets() 来获取AssetManager引用。
          2. 再用AssetManager的 open(String fileName, int accessMode) 方法则指定读取的文件以及访问模式就能得到输入流InputStream。 
          3. 然后就是用已经open file 的inputStream读取文件,读取完成后记得inputStream. close() 。
          4.调用AssetManager. close() 关闭AssetManager。

    需要注意的是,来自Resources和Assets 中的文件只可以读取而不能进行写的操作
    以下为从Raw文件中读取:
    代码

     
       public String getFromRaw(){ 
                try { 
                    InputStreamReader inputReader = new InputStreamReader( getResources().openRawResource(R.raw.test1));
                    BufferedReader bufReader = new BufferedReader(inputReader);
                    String line="";
                    String Result="";
                    while((line = bufReader.readLine()) != null)
                        Result += line;
                    return Result;
                } catch (Exception e) { 
                    e.printStackTrace(); 
                }             
        } 
    以下为直接从assets读取
    代码
        public String getFromAssets(String fileName){ 
                try { 
                     InputStreamReader inputReader = new InputStreamReader( getResources().getAssets().open(fileName) ); 
                    BufferedReader bufReader = new BufferedReader(inputReader);
                    String line="";
                    String Result="";
                    while((line = bufReader.readLine()) != null)
                        Result += line;
                    return Result;
                } catch (Exception e) { 
                    e.printStackTrace(); 
                }
        } 
    当然如果你要得到内存流的话也可以直接返回内存流!

    展开全文
  • 如何使用项目子文件夹下面的资源文件?如果(大多数情况下)您使用 Visual Studio.NET 来开发和构建程序集,您可以将资源添加到 Windows 窗体项目中,该方法将把合适的命令行参数传递给编译器。要将资源添加到项目中...

    如何使用项目子文件夹下面的资源文件?

    如果(大多数情况下)您使用 Visual Studio.NET 来开发和构建程序集,您可以将资源添加到 Windows 窗体项目中,该方法将把合适的命令行参数传递给编译器。

    要将资源添加到项目中,请在 Solution Explorer 中右键单击项目,然后选择 Add New Item,并选择您想作为资源嵌入的文件。文件将复制到项目的目录中,但仍然不会被嵌入。要使文件作为资源嵌入,请右键单击文件,并选择 Properties,然后将 Build Action 从 Content(默认)更改为 Embedded Resource,如图 3 所示。

    winforms02202003-fig03

    图 3. 将文件的 Build Action 设置为 Embedded Resource

    这种嵌入资源的方法会使 Visual Studio .NET 为您创建一个备用资源名,其组成类似这样:

    <defaultNamespace>.<folderName>.<fileName>

    资源名称的默认命名空间部分是项目本身的默认命名空间,它是通过 Solution Explorer->(右键单击)->Properties->Common Properties->General->Default Namespace 来设置的。由于这是在生成新类时,新类得到的相同命名空间,所以这就使通过使用类型和部分资源名称来加载资源变得很方便。如果文件碰巧位于项目的子文件夹中,就需要在文件夹名称中包括子文件夹,并用点替换反斜杠例如,一个名为 Azul.jpg 的位图位于项目根下面的 foo/bar 文件夹中,要加载它就需要这样做:

    // If this code called within the ResourcesApp.Form1 class,
    // and the file is /foo/bar/Azul.jpg,
    // will load ResourcesApp.foo.bar.Azul.jpg
    this.BackgroundImage =
      new Bitmap(this.GetType(), "foo.bar.Azul.jpg");
    还有一个笨方法,就是先使用:
    foreach( string resourceName in assembly.GetManifestResourceNames() ) 
    {
       MessageBox.Show(resourceName);
    }
    然后找到你的资源名称,再引用它。
    展开全文
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  • 如何将位图对象保存为BMP文件

    万次阅读 2008-04-17 11:47:00
    GDI中位图对象是很常见的GDI...位图文件格式:DIB文件有四个主要部分:文件表头(BITMAPFILEHEADER)信息表头 (BITMAPINFOHEADER)调色板(不一定有) 位图图素位而一个位图对象和上述唯一不同在于它没有文件表头。
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  • 界面加载位图

    2017-06-17 17:53:53
    复制一张位图至项目文件的res文件夹项目工作区资源视图中"import'资源文件夹中的位图,ID为:IDB_BITMAP1 View类的OnDraw函数中代码如下: void CGrapView::OnDraw(CDC* pDC) { CGrapDoc* ...
  • Android支持四种类型的位图(Bitmap)分别为ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,常用的类型是ARGB_8888和RGB_565。ARGB_8888类型的位图为32位的位图,它的每一个像素点有32位组成,每8位一组,每组代表的意思...
  • 游戏制作的过程中,总会有特殊的...有了十张图片后,就可以通过设置每张图片所对应的ASCII码,生成一个png 和fnt的描述文件程序中去通过解析fnt数据源去png中找到对应纹理信息,创建纹理,显示出图片来。 ...
  • 位图绘制

    2011-01-25 23:27:00
    <br />MBM文件 多位图文件:Multi-Bitmap File 一个MBM文件可以包含多张位图 三种类型: ROM图像类型 压缩的ROM图像类型 文件库类型(缺省) 生成方式: 命令行:...
  • 创建和使用资源文件resources

    千次阅读 2009-05-30 12:24:00
    .Net中使用AE的ICommand、ITool、BaseComand等定制按钮、工具或菜单的时候,需要添加按钮的位图信息。一般来讲,这种图片一般都存放项目的资源文件里面。摸索了大半天才大概搞清楚怎么创建、添加和使用资源文件...
  • 使用来自 FreeType、TrueType 和一些其他字体格式的位图字符创建纹理图集的实用程序。 当前状态:alpha 下载:支持: (俄语) 捐赠:bitcoin:1P2tXqBRCnmuQcaaD47AUzVWbx3Z4so27m 与其他程序相比,它的突出特点...
  • 如果要图像编辑程序中为游戏制作位图字体,但没有创建BMFont文件的简单方法,则可能需要该程序。 还有其他一些程序,它们专注于将TrueType字体光栅化为位图-但是,该程序着重于将更加用户友好的位图格式转换为...
  • 前两天一个朋友叫我帮他写一段代码,想把资源中包含的图片释放成磁盘文件,我想这个应该很简单啊,于是便写了如下函数:BOOL FreeSource_1(LPCTSTR pszResName,LPCTSTR pszResType,LPCTSTR szFileName){ BOOL bRet =...
  • Symbian 显示位图的例子

    千次阅读 2009-09-03 17:46:00
    学习了一个Symbian 显示位图的例子 这个例子的关键是资源文件的配制 其他的也不是很麻烦:图片的放置位置是:创建一个和group同级的picture文件夹 在文件夹里面建立一个文件夹bmp里面有三个bmp格式的文件image1.bmp ...
  • MFC 加载位图

    千次阅读 2014-03-13 00:15:37
    Windows的位图有两种类型:一种是GDI位图,另一种是DIB位图。GDI位图是由MFC中的CBitmap类来表示的,是与设备有关的位图。DIB是与设备无关的位图,它自带颜色,并任何运行Windows的机器都可以处理DIB,比GDI优越得多...
  • android从assets和res文件夹中读取资源

    千次阅读 2014-03-06 11:34:03
     Android项目文件夹里面,主要的资源文件是放在res文件夹里面的。assets文件夹是存放不进行编译加工的原生文件,即该文件夹里面的文件不会像xml,java文件被预编译,可以存放一些图片,html,js, css等文件
  • ——gen/R.java资源索引文件 assets(与resource同级)resource级下文件命名一定要规范,不然会报错: 1.animator 存放定义了property animations(属性动画) 的XML文件 2.anim 存放定义了补
  • (1)布局文件 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height
  • 1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。 *res/raw和assets的不同点: 1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets...

空空如也

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在文件夹里创建位图文件