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  • 哪张是做成的模型的截图? 1号 2号 下面就来分享下用手机来玩转ContextCapture(Smart3D)建模 1.拍照技巧(捕获对象) ContextCapture(Smart3D)作为一个自动化建模不需过多人工干预的软件,照.

    图片

    这是之前推过的一篇ContextCapture(Smart3D)建模文章
    最近有粉丝询问关于用手机拍照ContextCapture建模的问题,所以就把文章再放出供大家参考。
    话说这次CC建模的效果还是非常不错的。

    往下看(滑动)之前来分析下,下面
    哪张是用手机拍摄的照片?
    哪张是做成的模型的截图?

    图片

    1号
    图片

    2号

    下面就来分享下用手机来玩转ContextCapture(Smart3D)建模

    1.拍照技巧(捕获对象)

    ContextCapture(Smart3D)作为一个自动化建模不需过多人工干预的软件,照片的拍摄至关重要。
    照片的好坏直接影响着模型的好坏

    如何拍照?

    物体的同一部分的不同拍摄 (确保最低 60%的重叠和最大角差的 15 ° 之间连续照片) 的对象,单反或手机保持在相同的距离内可以环绕式地从物体周围均匀分隔地采集影像。

    在这里插入图片描述

    若你想要更加细化的三维模型,则需要逐步的靠近对象并采集影像。

    在这里插入图片描述

    总之拍摄时照片不仅量要足还要重叠度好。

    当时拍摄时围绕着这个石狮360度由外到内包括纹理的细节都有拍摄,共30张。
    在这里插入图片描述

    2.ContextCapture生产流程

    1. Sensor size 传感器尺寸的大小

    怎么新建工程,导入照片等一些细节这个我就不一一介绍了。

    对于用手机拍摄的照片现的疑惑就是输入传感器尺寸的大小。(当时我刚接触这个软件时关于手机相机传感器的大小真是百度了很久也测试了很多次)

    一些单反相机我们很容易在网上查到
    例如这款SongA7RIII
    它的传感器尺寸的大小会很详细的标准出来
    在这里插入图片描述

    但是对于手机,传感器大小厂家一般是不会告诉你的,你能查到的也只是传感器的类型。

    当时我拍摄时用的是索尼Xperia Z1

    在这里插入图片描述

    这是中关村在线上的参数,传感器只有类型没有参数。

    当时在网上找个各种关于手机的论坛,贴吧也没有找到具体的数值,但是找到了关于传感器尺寸的相关信息。
    在这里插入图片描述

    可以看到iphone4s的是4.13mm*3.05mm
    在这里插入图片描述

    根据这个参考值,我把索尼Xperia Z1传感器大小设置为6.4(当时还用魅蓝手机拍照跑过一次,我设置的传感器大小也是6.4效果也不错)

    2. 空三运算

    点击 在这里插入图片描述
    开始空三

    模式的选择
    一般默认的都是 Use photo positioning data
    这种是选用照片的定位数据,这项主要适用于航拍的大范围
    Automatic vertical这项主要是定位模式,针对照片方向定向
    (两个都有测试,感觉没有区别,但是既然给了这个模式肯定是有它的算法的)

    在这里插入图片描述

    剩下的就是默认选项

    在这里插入图片描述

    打开引擎开始空三运算

    3. 模型重建

    空三跑完后确认无误,就开始重建生成

    在这里插入图片描述

    但在准备模型生成之前一定要先调节生产区域

    在这里插入图片描述

    剩下的就是格式的选择等一些的设置。

    然后就是等待生成模型。。。

    具体的过程就不介绍了,关于Smart3D的教程在公众号主页中都有,大家可以自己获取。

    3.成果模型

    模型跑完后,就是开始欣赏生产的模型~!

    在这里插入图片描述

    当时的拍摄时相机位置
    在这里插入图片描述

    惊艳不?在Acute3D Viewer打开时真是惊呆了,效果还是非常不错的!

    在这里插入图片描述

    再看看细节大图
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    全是模型截图并不是照片

    等等

    我们再看个更复杂更惊艳的

    在这里插入图片描述

    这是当时另外做的一个雕刻石球的模型,由于太高顶部无法拍摄,所以生产的都是拉花。

    我们来看下细节,效果让人意外

    在这里插入图片描述
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    在文物保护方面也是它的发光之处!
    真的是很让人惊叹,不得不感慨Smart3D强大!

    开头的你猜对了吗?
    1号是模型截图
    2号是手机照片

    在这里插入图片描述

    展开全文
  • OpenGL导入三维模型

    千次阅读 2015-06-20 15:07:41
    最近一直没有写2dx的文章,一篇文章写到一半就扔草稿箱了,虽然卡牌游戏已经可以在手机上玩耍,但是暂时还没有情绪去分析它。。 这周为了游戏课的大作业尝试了用OpenGL导入三维模型,特此记录以防忘记。 ...

    最近一直没有写2dx的文章,一篇文章写到一半就扔草稿箱了,虽然卡牌游戏已经可以在手机上玩耍,但是暂时还没有情绪去分析它。。

    这周为了游戏课的大作业尝试了用OpenGL导入三维模型,特在此记录以防忘记。


    现在我已知的导入三维模型的方式有两种,一是3DS,一是MD2


    3ds可以用3dmax直接导出,但是貌似只能静态的

    MD2需要利用插件导出,但是可以导出动画


    我先说说如何使用3DS,首先我们需要两个文件,这是别人封装好的导入3ds的类:

    CLoad3DS.cpp:

    #include "CLoad3DS.h"
    
    #pragma warning (disable: 4996) 
    
    
    // 下面的函数求两点决定的矢量
    NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2)
    {
    	NBVector3 vVector;              
    	
    	vVector.x = vPoint1.x - vPoint2.x;      
    	vVector.y = vPoint1.y - vPoint2.y;      
    	vVector.z = vPoint1.z - vPoint2.z;      
    	
    	return vVector;                
    }
    
    // 下面的函数两个矢量相加
    NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2)
    {
    	NBVector3 vResult;              
    	
    	vResult.x = vVector2.x + vVector1.x;    
    	vResult.y = vVector2.y + vVector1.y;    
    	vResult.z = vVector2.z + vVector1.z;    
    	
    	return vResult;                
    }
    
    // 下面的函数处理矢量的缩放
    NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler)
    {
    	NBVector3 vResult;              
    	
    	vResult.x = vVector1.x / Scaler;      
    	vResult.y = vVector1.y / Scaler;      
    	vResult.z = vVector1.z / Scaler;      
    	
    	return vResult;                
    }
    
    // 下面的函数返回两个矢量的叉积
    NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2)
    {
    	NBVector3 vCross;                
    	
    	vCross.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
    	
    	vCross.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
    	
    	vCross.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
    	
    	return vCross;                
    }
    
    // 下面的函数规范化矢量
    NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal)
    {
    	double Magnitude;              
    	
    	Magnitude = Mag(vNormal);          // 获得矢量的长度
    	
    	vNormal.x /= (float)Magnitude;        
    	vNormal.y /= (float)Magnitude;        
    	vNormal.z /= (float)Magnitude;        
    	
    	return vNormal;                
    }
    
    // 读入一个纹理
    int CLoad3DS::BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid)
    {
    	HDC      hdcTemp;                        // The DC To Hold Our Bitmap
    	HBITMAP    hbmpTemp;                        // Holds The Bitmap Temporarily
    	IPicture  *pPicture;                        // IPicture Interface
    	OLECHAR    wszPath[MAX_PATH+1];                  // Full Path To Picture (WCHAR)
    	char    szPath[MAX_PATH+1];                    // Full Path To Picture
    	long    lWidth;                          // Width In Logical Units
    	long    lHeight;                        // Height In Logical Units
    	long    lWidthPixels;                      // Width In Pixels
    	long    lHeightPixels;                      // Height In Pixels
    	GLint    glMaxTexDim ;                      // Holds Maximum Texture Size
    
    	if (strstr(szPathName, "http://"))                  // If PathName Contains http:// Then...
    	{
    		strcpy(szPath, szPathName);                    // Append The PathName To szPath
    	}
    	else                                // Otherwise... We Are Loading From A File
    	{
    		GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szPath);              // Get Our Working Directory
    		strcat(szPath, PICPATH);                      // Append "\" After The Working Directory
    		strcat(szPath, szPathName);                    // Append The PathName
    	}
    
    
    	MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szPath, -1, wszPath, MAX_PATH);    // Convert From ASCII To Unicode
    	HRESULT hr = OleLoadPicturePath(wszPath, 0, 0, 0, IID_IPicture, (void**)&pPicture);
    
    	if(FAILED(hr))                            // If Loading Failed
    		return FALSE;                          // Return False
    
    	hdcTemp = CreateCompatibleDC(GetDC(0));                // Create The Windows Compatible Device Context
    	if(!hdcTemp)                            // Did Creation Fail?
    	{
    		pPicture->Release();                      // Decrements IPicture Reference Count
    		return FALSE;                          // Return False (Failure)
    	}
    
    	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim);          // Get Maximum Texture Size Supported
    
    	pPicture->get_Width(&lWidth);                    // Get IPicture Width (Convert To Pixels)
    	lWidthPixels  = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540);
    	pPicture->get_Height(&lHeight);                    // Get IPicture Height (Convert To Pixels)
    	lHeightPixels  = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540);
    
    	// Resize Image To Closest Power Of Two
    	if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Width Less Than Or Equal To Cards Limit
    		lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); 
    	else // Otherwise Set Width To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
    		lWidthPixels = glMaxTexDim;
    
    	if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Height Greater Than Cards Limit
    		lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
    	else // Otherwise Set Height To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
    		lHeightPixels = glMaxTexDim;
    
    	//  Create A Temporary Bitmap
    	BITMAPINFO  bi = {0};                        // The Type Of Bitmap We Request
    	DWORD    *pBits = 0;                        // Pointer To The Bitmap Bits
    
    	bi.bmiHeader.biSize      = sizeof(BITMAPINFOHEADER);        // Set Structure Size
    	bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                  // 32 Bit
    	bi.bmiHeader.biWidth    = lWidthPixels;              // Power Of Two Width
    	bi.bmiHeader.biHeight    = lHeightPixels;            // Make Image Top Up (Positive Y-Axis)
    	bi.bmiHeader.biCompression  = BI_RGB;                // RGB Encoding
    	bi.bmiHeader.biPlanes    = 1;                  // 1 Bitplane
    
    	//  Creating A Bitmap This Way Allows Us To Specify Color Depth And Gives Us Imediate Access To The Bits
    	hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0);
    
    	if(!hbmpTemp)                            // Did Creation Fail?
    	{
    		DeleteDC(hdcTemp);                        // Delete The Device Context
    		pPicture->Release();                      // Decrements IPicture Reference Count
    		return FALSE;                          // Return False (Failure)
    	}
    
    	SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp);                  // Select Handle To Our Temp DC And Our Temp Bitmap Object
    
    	// Render The IPicture On To The Bitmap
    	pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0);
    
    	// Convert From BGR To RGB Format And Add An Alpha Value Of 255
    	for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++)        // Loop Through All Of The Pixels
    	{
    		BYTE* pPixel  = (BYTE*)(&pBits[i]);              // Grab The Current Pixel
    		BYTE temp    = pPixel[0];                  // Store 1st Color In Temp Variable (Blue)
    		pPixel[0]    = pPixel[2];                  // Move Red Value To Correct Position (1st)
    		pPixel[2]    = temp;                      // Move Temp Value To Correct Blue Position (3rd)
    
    		// This Will Make Any Black Pixels, Completely Transparent    (You Can Hardcode The Value If You Wish)
    		if ((pPixel[0]==0) && (pPixel[1]==0) && (pPixel[2]==0))      // Is Pixel Completely Black
    			pPixel[3]  = 0;                      // Set The Alpha Value To 0
    		else                              // Otherwise
    			pPixel[3]  = 255;                      // Set The Alpha Value To 255
    	}
    
    	glGenTextures(1, &texid);                      // Create The Texture
    
    	// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);                // Bind To The Texture ID
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);    // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);  // (Modify This If You Want Mipmaps)
    
    	DeleteObject(hbmpTemp);                        // Delete The Object
    	DeleteDC(hdcTemp);                          // Delete The Device Context
    
    	pPicture->Release();                        // Decrements IPicture Reference Count
    
    	printf( "load %s!" , szPath );
    	return TRUE;                            // Return True (All Good)
    
    }
    
    
    // 构造函数的功能是初始化tChunk数据
    CLoad3DS::CLoad3DS()
    {
    	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 初始化并为当前的块分配空间
    	m_TempChunk = new tChunk;          // 初始化一个临时块并分配空间
    }
    
    // 打开一个3ds文件,读出其中的内容,并释放内存
    bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
    {
    	char strMessage[255] = {0};
    
    	// 打开一个3ds文件
    	m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");
    
    	// 确保所获得的文件指针合法
    	if(!m_FilePointer) 
    	{
    		sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
    		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
    		return false;
    	}
    
    	// 当文件打开之后,首先应该将文件最开始的数据块读出以判断是否是一个3ds文件
    	// 如果是3ds文件的话,第一个块ID应该是PRIMARY
    
    	// 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件
    	ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    	// 确保是3ds文件
    	if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
    	{
    		sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
    		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
    		return false;
    	}
    
    	// 现在开始读入数据,ProcessNextChunk()是一个递归函数
    
    	// 通过调用下面的递归函数,将对象读出
    	ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    
    	// 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线
    	ComputeNormals(pModel);
    
    	// 释放内存空间
    	CleanUp();
    
    	return true;
    }
    
    // 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件
    void CLoad3DS::CleanUp()
    {
    
    	fclose(m_FilePointer);            // 关闭当前的文件指针
    	delete m_CurrentChunk;            // 释放当前块
    	delete m_TempChunk;              // 释放临时块
    }
    
    // 下面的函数读出3ds文件的主要部分
    void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	t3DObject newObject = {0};          // 用来添加到对象链表
    	tMaterialInfo newTexture = {0};        // 用来添加到材质链表
    	unsigned int version = 0;          // 保存文件版本
    	int buffer[50000] = {0};          // 用来跳过不需要的数据
    
    	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 为新的块分配空间    
    
    	// 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
    	// 如果是不需要读入的块,则略过
    
    	// 继续读入子块,直到达到预定的长度
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一个块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 判断块的ID号
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case VERSION:              // 文件版本号
    
    			// 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
    
    			// 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    			// 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
    			if (version > 0x03)
    				MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
    			break;
    
    		case OBJECTINFO:            // 网格版本信息
    
    			// 读入下一个块
    			ReadChunk(m_TempChunk);
    
    			// 获得网格的版本号
    			m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    			// 增加读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
    
    			// 进入下一个块
    			ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATERIAL:              // 材质信息
    
    			// 材质的数目递增
    			pModel->numOfMaterials++;
    
    			// 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
    			pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
    
    			// 进入材质装入函数
    			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT:              // 对象的名称
    
    			// 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称
    
    			// 对象数递增
    			pModel->numOfObjects++;
    
    			// 添加一个新的tObject节点到对象链表中
    			pModel->pObject.push_back(newObject);
    
    			// 初始化对象和它的所有数据成员
    			memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
    
    			// 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
    
    			// 进入其余的对象信息的读入
    			ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case EDITKEYFRAME:
    
    			// 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 增加从最后块读入的字节数
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 释放当前块的内存空间
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面的函数处理所有的文件中对象的信息
    void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据
    
    	// 对新的块分配存储空间
    	m_CurrentChunk = new tChunk;
    
    	// 继续读入块的内容直至本子块结束
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一个块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 区别读入是哪种块
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case OBJECT_MESH:          // 正读入的是一个新块
    
    			// 使用递归函数调用,处理该新块
    			ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_VERTICES:        // 读入是对象顶点
    			ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_FACES:          // 读入的是对象的面
    			ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case OBJECT_MATERIAL:        // 读入的是对象的材质名称
    
    			// 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
    			// 纹理对象所赋予的面
    
    			// 下面读入对象的材质名称
    			ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk);      
    			break;
    
    		case OBJECT_UV:            // 读入对象的UV纹理坐标
    
    			// 读入对象的UV纹理坐标
    			ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 略过不需要读入的块
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面的函数处理所有的材质信息
    void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据
    
    	// 给当前块分配存储空间
    	m_CurrentChunk = new tChunk;
    
    	// 继续读入这些块,知道该子块结束
    	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
    	{
    		// 读入下一块
    		ReadChunk(m_CurrentChunk);
    
    		// 判断读入的是什么块
    		switch (m_CurrentChunk->ID)
    		{
    		case MATNAME:              // 材质的名称
    
    			// 读入材质的名称
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		case MATDIFFUSE:            // 对象的R G B颜色
    			ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATMAP:              // 纹理信息的头部
    
    			// 进入下一个材质块信息
    			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
    			break;
    
    		case MATMAPFILE:            // 材质文件的名称
    
    			// 读入材质的文件名称
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    
    		default: 
    
    			// 掠过不需要读入的块
    			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    			break;
    		}
    
    		// 添加从最后块中读入的字节数
    		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
    	}
    
    	// 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
    	delete m_CurrentChunk;
    	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
    }
    
    // 下面函数读入块的ID号和它的字节长度
    void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
    {
    	// 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
    	pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
    	pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
    }
    
    // 下面的函数读入一个字符串
    int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
    {
    	int index = 0;
    
    	// 读入一个字节的数据
    	fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
    
    	// 直到结束
    	while (*(pBuffer + index++) != 0) {
    
    		// 读入一个字符直到NULL
    		fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
    	}
    
    	// 返回字符串的长度
    	return strlen(pBuffer) + 1;
    }
    
    // 下面的函数读入RGB颜色
    void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
    {
    	// 读入颜色块信息
    	ReadChunk(m_TempChunk);
    
    	// 读入RGB颜色
    	m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    	// 增加读入的字节数
    	pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
    }
    
    // 下面的函数读入顶点索引
    void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	unsigned short index = 0;          // 用于读入当前面的索引
    
    	// 读入该对象中面的数目
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配所有面的存储空间,并初始化结构
    	pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
    	memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
    
    	// 遍历对象中所有的面
    	for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
    	{
    		for(int j = 0; j < 4; j++)
    		{
    			// 读入当前面的第一个点 
    			pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
    
    			if(j < 3)
    			{
    				// 将索引保存在面的结构中
    				pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    // 下面的函数读入对象的UV坐标
    void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	// 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据
    
    	// 读入UV坐标的数量
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配保存UV坐标的内存空间
    	pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];
    
    	// 读入纹理坐标
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    }
    
    // 读入对象的顶点
    void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	// 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。
    
    	// 读入顶点的数目
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
    
    	// 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
    	pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
    	memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts);
    
    	// 读入顶点序列
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    
    	// 现在已经读入了所有的顶点。
    	// 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
    	// 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。
    
    	// 遍历所有的顶点
    	for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
    	{
    		// 保存Y轴的值
    		float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
    
    		// 设置Y轴的值等于Z轴的值
    		pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
    
    		// 设置Z轴的值等于-Y轴的值 
    		pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
    	}
    }
    
    // 下面的函数读入对象的材质名称
    void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
    {
    	char strMaterial[255] = {0};      // 用来保存对象的材质名称
    	int buffer[50000] = {0};        // 用来读入不需要的数据
    
    	// 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。
    
    	// 下面读入赋予当前对象的材质名称
    	pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
    
    	// 遍历所有的纹理
    	for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
    	{
    		//如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
    		if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
    		{
    			// 设置材质ID
    			pObject->materialID = i;
    
    			// 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
    			if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
    				
    				//载入纹理
    				BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]);
    				// 设置对象的纹理映射标志
    				pObject->bHasTexture = true;
    
    				char strMessage[100];
    				sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile);
    				printf( "%s\n" , strMessage );
    //				MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
    			}  
    			break;
    		}
    		else
    		{
    			// 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
    			pObject->materialID = -1;
    		}
    	}
    
    	pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
    }      
    
    // 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照
    
    
    
    // 下面的函数用于计算对象的法向量
    void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
    {
    	NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
    
    	// 如果模型中没有对象,则返回
    	if(pModel->numOfObjects <= 0)
    		return;
    
    	// 遍历模型中所有的对象
    	for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
    	{
    		// 获得当前的对象
    		t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
    
    		// 分配需要的存储空间
    		NBVector3 *pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
    		NBVector3 *pTempNormals  = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
    		pObject->pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
    		int i=0;
    		// 遍历对象的所有面
    		for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
    		{                        
    			vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
    			vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
    			vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
    
    			// 计算面的法向量
    
    			vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);    // 获得多边形的矢量
    			vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);    // 获得多边形的第二个矢量
    
    			vNormal = Cross(vVector1, vVector2);    // 获得两个矢量的叉积
    			pTempNormals[i] = vNormal;          // 保存非规范化法向量
    			vNormal = Normalize(vNormal);        // 规范化获得的叉积
    
    			pNormals[i] = vNormal;            // 将法向量添加到法向量列表中
    		}
    
    		// 下面求顶点法向量
    		NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0);
    		NBVector3 vZero = vSum;
    		int shared=0;
    		// 遍历所有的顶点
    		for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)      
    		{
    			for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)  // 遍历所有的三角形面
    			{                        // 判断该点是否与其它的面共享
    				if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || 
    					pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || 
    					pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
    				{
    					vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
    					shared++;                
    				}
    			} 
    
    			pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
    
    			// 规范化最后的顶点法向
    			pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);  
    
    			vSum = vZero;                
    			shared = 0;                    
    		}
    
    		// 释放存储空间,开始下一个对象
    		delete [] pTempNormals;
    		delete [] pNormals;
    	}
    }
    void changeObject(float trans[10])
    {
    	glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]);
    	glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]);
    	glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]);
    }
    void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex)
    {
    	
    	if( touming ){
    		glEnable(GL_BLEND);
    		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    		glColor4f(1,1,1,0.5);
    	}
    	
    	// ±éàú?£Dí?D?ùóDμ????ó
    	for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++)
    	{
    		// ??μ?μ±?°??ê?μ????ó
    		t3DObject *pObject = &Model.pObject[i];
    		// ?D???????óê?·?óD??àíó3é?
    		if(!outTex) {
    			if(pObject->bHasTexture) {
    				
    				// ′ò?a??àíó3é?
    				glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    				
    				glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]);
    			} else {
    				
    				// 1?±???àíó3é?
    				glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    				glColor3ub(255, 255, 255);
    			}
    		} 
    		// ?aê?ò?g_ViewMode?£ê?????
    		glBegin(GL_TRIANGLES);          
    		// ±éàú?ùóDμ???
    		for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
    		{
    			// ±éàúèy??D?μ??ùóDμ?
    			for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
    			{
    				// ??μ?????????μ?μ??÷òy
    				int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
    				// ??3?·¨?òá?
    				glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z);
    				//è?1????ó??óD??àí
    				if(pObject->bHasTexture) {
    					
    					// è·?¨ê?·?óDUVW??àí×?±ê
    					if(pObject->pTexVerts) { 
    						glColor3f(1.0,1.0,1.0);
    						glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y);
    					}
    				} else{
    					
    					if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0) 
    					{
    						BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color;
    						glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
    					}
    				}
    				glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z);
    			}
    			
    		}
    		
    		glEnd();                // ?????áê?
    	}
    	if( touming )
    		glDisable(GL_BLEND);
    	
    }

    CLoad3DS.h:

    #ifndef _CLoad3DS_h_
    #define _CLoad3DS_h_
    
    
    
    #include <windows.h>
    #include <cassert>
    #include <cmath>
    #include <string>
    #include <cstdio>
    #include <cstdlib>
    #include <fstream>
    #include <iostream>
    #include <vector>                  
    
    #include <olectl.h>              
    #include <cmath>  
    #include <ctime>
    #include <algorithm>
    
    
    //初始化OpenGL环境
    
    #include <gl/gl.h>
    #include <gl/glu.h>
    //#include <gl/glaux.h>
    
    #include <gl/glut.h>
    
    #pragma   comment(lib,"opengl32.lib")
    #pragma	  comment(lib,"glu32.lib")
    //#pragma   comment(lib,"glaux.lib")
    
    
    #define PICPATH "\\Data\\pic\\"     //纹理资源的地址
    
    
    
    // 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
    #define PRIMARY 0x4D4D
    
    // 主块(Main Chunks)
    #define OBJECTINFO 0x3D3D        // 网格对象的版本号
    #define VERSION 0x0002        // .3ds文件的版本
    #define EDITKEYFRAME 0xB000        // 所有关键帧信息的头部
    
    // 对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
    #define MATERIAL   0xAFFF        // 保存纹理信息
    #define OBJECT     0x4000        // 保存对象的面、顶点等信息
    
    // 材质的次级定义
    #define MATNAME 0xA000        // 保存材质名称
    #define MATDIFFUSE 0xA020        // 对象/材质的颜色
    #define MATMAP 0xA200        // 新材质的头部
    #define MATMAPFILE 0xA300        // 保存纹理的文件名
    
    #define OBJECT_MESH 0x4100        // 新的网格对象
    
    // OBJECT_MESH的次级定义
    #define OBJECT_VERTICES 0x4110      // 对象顶点
    #define OBJECT_FACES    0x4120      // 对象的面
    #define OBJECT_MATERIAL    0x4130      // 对象的材质
    #define OBJECT_UV      0x4140      // 对象的UV纹理坐标
    
    
    // 下面的宏定义计算一个矢量的长度
    #define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
    
    
    #define MAX_TEXTURES 100                // 最大的纹理数目
    
    
    
    using namespace std;
    class NBVector3
    {
    public:
    	NBVector3() {}
    	NBVector3(float X, float Y, float Z) 
    	{ 
    		x = X; y = Y; z = Z;
    	}
    	inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector)
    	{
    		return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
    	}
    	inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector)
    	{
    		return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
    	}
    	inline NBVector3 operator-()
    	{
    		return NBVector3(-x, -y, -z);
    	}
    	inline NBVector3 operator*(float num)
    	{
    		return NBVector3(x * num, y * num, z * num);
    	}
    	inline NBVector3 operator/(float num)
    	{
    		return NBVector3(x / num, y / num, z / num);
    	}
    
    	inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const
    	{
    		return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
    	}
    
    	union
    	{
    		struct
    		{
    			float x;
    			float y;
    			float z;
    		};
    		float v[3];
    	};				
    };
    
    // 定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
    class CVector2 
    {
    public:
    	float x, y;
    };
    
    // 面的结构定义
    struct tFace
    {
    	int vertIndex[3];      // 顶点索引
    	int coordIndex[3];      // 纹理坐标索引
    };
    
    // 材质信息结构体
    struct tMaterialInfo
    {
    	char strName[255];      // 纹理名称
    	char strFile[255];      // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
    	BYTE color[3];        // 对象的RGB颜色
    	int texureId;        // 纹理ID
    	float uTile;        // u 重复
    	float vTile;        // v 重复
    	float uOffset;       // u 纹理偏移
    	float vOffset;        // v 纹理偏移
    } ;
    
    // 对象信息结构体
    struct t3DObject 
    {
    	int numOfVerts;      // 模型中顶点的数目
    	int numOfFaces;      // 模型中面的数目
    	int numTexVertex;      // 模型中纹理坐标的数目
    	int materialID;      // 纹理ID
    	bool bHasTexture;      // 是否具有纹理映射
    	char strName[255];      // 对象的名称
    	NBVector3 *pVerts;      // 对象的顶点
    	NBVector3 *pNormals;    // 对象的法向量
    	CVector2 *pTexVerts;    // 纹理UV坐标
    	tFace *pFaces;        // 对象的面信息
    };
    
    // 模型信息结构体
    struct t3DModel 
    {
    	UINT texture[MAX_TEXTURES];
    	int numOfObjects;          // 模型中对象的数目
    	int numOfMaterials;          // 模型中材质的数目
    	vector<tMaterialInfo> pMaterials;  // 材质链表信息
    	vector<t3DObject> pObject;      // 模型中对象链表信息
    };
    
    
    
    struct tIndices 
    {              
    	unsigned short a, b, c, bVisible;  
    };
    
    // 保存块信息的结构
    struct tChunk
    {
    	unsigned short int ID;          // 块的ID    
    	unsigned int length;          // 块的长度
    	unsigned int bytesRead;          // 需要读的块数据的字节数
    };
    
    
    
    
    typedef struct tagBoundingBoxStruct
    {
    	NBVector3  BoxPosMaxVertex;
    	NBVector3  BoxNegMaxVertex;
    } BoundingBoxVertex2;
    
    
    // 下面的函数求两点决定的矢量
    NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2);
    // 下面的函数两个矢量相加
    NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
    
    // 下面的函数处理矢量的缩放
    NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler);
    // 下面的函数返回两个矢量的叉积
    NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
    
    // 下面的函数规范化矢量
    NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal);
    
    void DrawModel(t3DModel& Model,bool touming=false);
    
    
    //
    #define FRAND   (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX)
    #define Clamp(x, min, max)  x = (x<min  ? min : x<max ? x : max);
    
    #define SQUARE(x)  (x)*(x)
    struct vector3_t
    {
    	vector3_t(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}
    	vector3_t(const vector3_t &v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
    	vector3_t() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {}
    
    	vector3_t& operator=(const vector3_t &rhs)
    	{
    		x = rhs.x;
    		y = rhs.y;
    		z = rhs.z;
    		return *this;
    	}
    
    	// vector add
    	vector3_t operator+(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(x + rhs.x, y + rhs.y, z + rhs.z);
    	}
    
    	// vector subtract
    	vector3_t operator-(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(x - rhs.x, y - rhs.y, z - rhs.z);
    	}
    
    	// scalar multiplication
    	vector3_t operator*(const float scalar) const
    	{
    		return vector3_t(x * scalar, y * scalar, z * scalar);
    	}
    
    	// dot product
    	float operator*(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return x * rhs.x + y * rhs.y + z * rhs.z;
    	}
    
    	// cross product
    	vector3_t operator^(const vector3_t &rhs) const
    	{
    		return vector3_t(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
    	}
    
    	float& operator[](int index)
    	{
    		return v[index];
    	}
    
    	float Length()
    	{
    		float length = (float)sqrt(SQUARE(x) + SQUARE(y) + SQUARE(z));
    		return (length != 0.0f) ? length : 1.0f;
    	}
    
    	/*****************************************************************************
    	Normalize()
    
    	Helper function to normalize vectors
    	*****************************************************************************/
    	vector3_t Normalize()
    	{
    		*this = *this * (1.0f/Length());
    		return *this;
    	}
    
    	union
    	{
    		struct
    		{
    			float x;
    			float y;
    			float z;
    		};
    		float v[3];
    	};
    };
    
    // CLoad3DS类处理所有的装入代码
    class CLoad3DS
    {
    public:
    	CLoad3DS();                // 初始化数据成员
    	// 装入3ds文件到模型结构中
    	bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);
    
    private:
    	// 读入一个纹理
    	int BuildTexture(char *szPathName, GLuint &texid);
    	// 读一个字符串
    	int GetString(char *);
    	// 读下一个块
    	void ReadChunk(tChunk *);
    	// 读下一个块
    	void ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
    	// 读下一个对象块
    	void ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读下一个材质块
    	void ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
    	// 读对象颜色的RGB值
    	void ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);
    	// 读对象的顶点
    	void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读对象的面信息
    	void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读对象的纹理坐标
    	void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *);
    	// 读赋予对象的材质名称
    	void ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk);
    	// 计算对象顶点的法向量
    	void ComputeNormals(t3DModel *pModel);
    	// 关闭文件,释放内存空间
    	void CleanUp();
    	// 文件指针
    	FILE *m_FilePointer;
    
    	tChunk *m_CurrentChunk;
    	tChunk *m_TempChunk;
    };
    void changeObject(float trans[10]);
    void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex);
    #endif
    

    以上代码可以直接拿来用,好了,有了已经封装好的类,我们只需要调用它就可以了。

    一:现在程序开头加

    CLoad3DS *gothicLoader=new(CLoad3DS);
    加载几个模型需要定义几个

    然后加一个数组

    float gothicTrans[10] = { 
    	0, 0 , -30 ,     //表示在世界矩阵的位置
    	0.2 , 0.2 , 0.2 ,      //表示xyz放大倍数
    	0 , 0 , 0 , 0  //表示旋转
    };
    这是用来定义模型位置的

    二:然后I在nitGL里添加这一行:

    gothicLoader->Import3DS(&gothicModel, "Data/3ds/dinosaur.3DS"); 
    注意材质放在Data/pic里


    三:绘制模型

    在DrawGLScene里添加:

    //-------------------------------物体一
    	glPushMatrix();
    	changeObject( gothicTrans );
    	drawModel(gothicModel,true,false);
    	glPopMatrix();

    好,现在模型就加载完成了




    展开全文
  • 如何能浏览器中显示三维模型

    千次阅读 2015-12-23 16:42:19
    原文地址:如何能浏览器中显示三维模型作者:布鲁斯-宋 随着BIM的火热发展,以及BIM桌面软件对电脑硬件越来越高的要求,越来越多的企业希望能通过浏览器展示BIM模型,管理BIM模型相关的信息。这几乎已经成为...
    
    

    随着BIM的火热发展,以及BIM桌面软件对电脑硬件越来越高的要求,越来越多的企业希望能通过浏览器展示BIM模型,管理BIM模型相关的信息。这几乎已经成为工程项目管理的必要组成部分。下面简单介绍几种实现思路。

    方式一:利用已有的三维游戏引擎。常见的有Unity3DUnRealEngine等。

    优点:这种方式可以充分利用游戏引擎对​不同文件格式的支持(比如3dmax,obj等);对三维漫游、选择查看等的支持;以及对物理碰撞、重力处理等的支持。

    缺点:引擎一般都要求浏览器安装插件(最新版已经有直接发布为html5的办法,没有测试过,但估计比插件版体验会差一些);另外就是各引擎都有自己的一套内容和编写代码方式,熟悉需要一定的成本;还有,引擎的升级换代比较慢,如果遇到某些技术障碍,处理会比较麻烦。

    方式二:利用已有大厂提供的工具(例如Autodesk的LMV)。

    优点不用自己写任何底层的代码,只需要在适当的地方调用,甚至直接把对应的页面嵌入自己的网页即可。

    缺点:如果当前工具没有的功能,那就需要等了。

    一个可直接嵌入自己网页的三维样例:请点这里

    方式三:基于Html5+WebGL在开源软件的基础上自己开发或者委托开发。

    优点:想要什么功能就可以开发什么功能,可以完全契合企业自身需求;浏览器也不需要插件,马上使用。

    缺点:要有​熟悉这些新技术的人员或者好的外包团队;万恶的微软直到IE的版本11才支持WebGL。

    展开全文
  • 有一个3D Max做的三维模型,要用怎么样的技术手段添加到APP中,就像百度地图的APP中有些建筑就是有三维模型。求大神指点。
  • 怎么导出三维模型文件stl

    千次阅读 2018-11-12 11:19:16
    怎么导出三维模型文件stl

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    用三维建模软件(如ug,proe,solidworks,catia)进行建模,最后另存为.stl格式就可以了。


    STL是用三角网格来表现3D CAD模型。

    STL只能用来表示封闭的面或者体,stl文件有两种:一种是ASCII明码格式,另一种是二进制格式


    ASCII格式

    ASCII码格式的STL文件逐行给出三角面片的几何信息,每一行以1个或2个关键字开头。
    在STL文件中的三角面片的信息单元 facet 是一个带矢量方向的三角面片,STL三维模型就是由一系列这样的三角面片构成。
    整个STL文件的首行给出了文件路径及文件名。
    在一个 STL文件中,每一个facet由7 行数据组成,
    facet normal 是三角面片指向实体外部的法矢量坐标,
    outer loop 说明随后的3行数据分别是三角面片的3个顶点坐标,3顶点沿指向实体外部的法矢量方向逆时针排列。[1]
    ASCII格式的STL 文件结构如下:

    明码:                                   // 字符段意义solid filename stl                     //文件路径及文件名         facet normal x y z             //三角面片法向量的3个分量值             outer loop                 vertex x y z           //三角面片第一个顶点坐标                 vertex x y z           //三角面片第二个顶点坐标                 vertex x y z           //三角面片第三个顶点坐标             endloop           end facet                      //完成一个三角面片定义          ......                         // 其他 facet end solid filename stl                 //整个STL文件定义结束

    二进制格式
    二进制STL文件用固定的字节数来给出三角面片的几何信息。
    文件起始的80个字节是文件头,用于存贮零件名;
    紧接着用 4 个字节的整数来描述模型的三角面片个数,
    后面逐个给出每个三角面片的几何信息。每个三角面片占用固定的50个字节,依次是:
    3个4字节浮点数(角面片的法矢量)
    3个4字节浮点数(1个顶点的坐标)
    3个4字节浮点数(2个顶点的坐标)
    3个4字节浮点数(3个顶点的坐标)个
    三角面片的最后2个字节用来描述三角面片的属性信息。
    一个完整二进制STL文件的大小为三角形面片数乘以 50再加上84个字节,总共134个字节。[1-2]
    二进制:

    UINT8             //   Header                     // 文件头  UINT32          //   Number of triangles        // 三角面片数量  //foreach triangle(每个三角面片中)  REAL32[3]       //   Normal vector              // 法线矢量  REAL32[3]       //   Vertex 1                   // 顶点 1 坐标   REAL32[3]       //   Vertex 2                   // 顶点 2 坐标          REAL32[3]       //   Vertex 3                   // 顶点 3 坐标   UINT16          //   Attribute byte countend    // 文件属性统计     

    生成方法:

    对于刚接触3d打印的朋友 提供点帮助!
    Alibre
    File(文件) -> Export(输出)-> Save As(另存为,选择.STL)-> 输入文件名-> Save(保存)


    AutoCAD
    输出模型必须为三维实体,且XYZ坐标都为正值。在命令行输入命令“Faceters” -> 设定FACETRES为1 到10 之间的一个值 (1为低精度,10为高精度) -> 然后在命令行输入命令“STLOUT” -> 选择实体 -> 选择“Y”,输出二进制文件 -> 选择文件名


    CADKey
    从Export(输出)中选择Stereolithography(立体光刻)


    I-DEAS
    File(文件)-> Export(输出)-> Rapid Prototype File(快速成形文件)-> 选择输出的模型 ->Select Prototype Device(选择原型设备)> SLA500.dat -> 设定absolute facet deviation(面片精度) 为 0.000395 -> 选择Binary(二进制)


    Inventor
    Save Copy As(另存复件为) -> 选择STL类型 -> 选择Options(选项),设定为High(高)


    IronCAD
    右键单击要输出的模型 -> Part Properties(零件属性)> Rendering(渲染) -> 设定 Facet Surface Smoothing(三角面片平滑)为 150 -> File(文件)> Export(输出)-> 选择 .STL


    Mechanical Desktop
    使用AMSTLOUT命令输出STL文件。
    下面的命令行选项影响STL文件的质量,应设定为适当的值,以输出需要的文件。
    1. Angular Tolerance(角度差)―― 设定相邻面片间的最大角度差值,默认15度,减小可以提高STL文件的精度。
    2. Aspect Ratio(形状比例)―― 该参数控制三角面片的高/宽比。1标志三角面片的高度不超过宽度。默认值为0,忽略。
    3. Surface Tolerance(表面精度)―― 控制三角面片的边与实际模型的最大误差。设定为0.0000 ,将忽略该参数。
    4. Vertex Spacing(顶点间距)―― 控制三角面片边的长度。默认值为0.0000, 忽略。


    ProE
    1.  File(文件)-> Export(输出)-> Model(模型)
    2.  或者选择File(文件)-> Save a Copy(另存一个复件) -> 选择 .STL
    3. 设定弦高为0。然后该值会被系统自动设定为可接受的最小值。
    4. 设定Angle Control(角度控制)为 1


    ProE Wildfire
    1. File(文件)-> Save a Copy(另存一个复件)-> Model(模型)-> 选择文件类型为STL (*.stl)
    2. 设定弦高为0。然后该值会被系统自动设定为可接受的最小值。
    3. 设定Angle Control(角度控制)为 1


    Rhino
    File(文件)-> Save As(另存为 .STL)


    SolidDesigner (Version 8.x)
    File(文件)-> Save(保存) -> 选择文件类型为STL


    SolidDesigner (not sure of version)
    File(文件)-> External(外部)-> Save STL (保存STL)-> 选择Binary(二进制)模式 ->选择零件-> 输入0.001mm作为Max Deviation Distance(最大误差)


    SolidEdge
    1. File(文件)-> Save As(另存为) -> 选择文件类型为STL
    2. Options(选项)
    设定 Conversion Tolerance(转换误差)为 0.001in 或 0.0254mm
    设定Surface Plane Angle(平面角度)为 45.00


    SolidWorks
    1. File(文件)-> Save As(另存为) -> 选择文件类型为STL
    2. Options(选项)-> Resolution(品质)-> Fine(良好) -> OK(确定)


    Think3
    File(文件)-> Save As(另存为) -> 选择文件类型为STL


    Unigraphics
    1. File(文件)> Export(输出)> Rapid Prototyping(快速原型) -> 设定类型为 Binary (二进制)
    2. 设定Triangle Tolerance(三角误差)为 0.0025
    设定Adjacency Tolerance(邻接误差)为 0.12
    设定Auto Normal Gen(自动法向生成)为 On(开启)
    设定Normal Display(法向显示)为 Off(关闭)
    设定Triangle Display(三角显示)为On(开启)[3]

               

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    // An highlighted block var foo = 'bar'; 

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    • 项目
      • 项目
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    1. 项目1
    2. 项目2
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    • 计划任务
    • 完成任务

    创建一个表格

    一个简单的表格是这么创建的:

    项目 Value
    电脑 $1600
    手机 $12
    导管 $1

    设定内容居中、居左、居右

    使用:---------:居中
    使用:----------居左
    使用----------:居右

    第一列 第二列 第三列
    第一列文本居中 第二列文本居右 第三列文本居左

    SmartyPants

    SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

    TYPE ASCII HTML
    Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
    Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
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    KaTeX数学公式

    您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

    Gamma公式展示 Γ(n)=(n1)!nN\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N 是通过欧拉积分

    Γ(z)=0tz1etdt&ThinSpace;. \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,.

    你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

    新的甘特图功能,丰富你的文章

    gantt
            dateFormat  YYYY-MM-DD
            title Adding GANTT diagram functionality to mermaid
            section 现有任务
            已完成               :done,    des1, 2014-01-06,2014-01-08
            进行中               :active,  des2, 2014-01-09, 3d
            计划一               :         des3, after des2, 5d
            计划二               :         des4, after des3, 5d
    
    • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

    UML 图表

    可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

    张三李四王五你好!李四, 最近怎么样?你最近怎么样,王五?我很好,谢谢!我很好,谢谢!李四想了很长时间,文字太长了不适合放在一行.打量着王五...很好... 王五, 你怎么样?张三李四王五

    这将产生一个流程图。:

    链接
    长方形
    圆角长方形
    菱形
    • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

    FLowchart流程图

    我们依旧会支持flowchart的流程图:

    • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

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    1. mermaid语法说明 ↩︎

    2. 注脚的解释 ↩︎

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空空如也

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