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  • 在浏览器地址栏输入URL之后发生了什么?eg:www.baidu.com URL解析 地址解析:首先判断你输入的是一个合法的 URL 还是一个待搜索的关键词,并且根据你输入的内容进行自动完成、字符编码等操作。 https:由于安全...

    在浏览器地址栏输入URL之后发生了什么?eg:www.baidu.com

    •  URL解析
    1. 地址解析:首先判断你输入的是一个合法的 URL 还是一个待搜索的关键词,并且根据你输入的内容进行自动完成、字符编码等操作。
    2. https:由于安全隐患,会使用 HSTS 强制客户端使用 HTTPS 访问页面。
    3. 其它操作:浏览器还会进行一些额外的操作,比如安全检查、访问限制(之前国产浏览器限制 996.icu)。
    • 解析域名(DNS解析)
    1. 将输入域名解析成IP地址,具体步骤:
    2. 先查找浏览器缓存(即浏览器里的书签和历史记录),如果有就直接推给你
    3. 查找系统缓存(即本地hosts文件),如果hosts文件中有指定IP就解析这个IP地址
    4. 查找本地DNS服务器。本地DNS服务器会先查找缓存,如果缓存中存在就返回IP,如果没有本地DNS就向根DNS服务器发起请求。
    5. 根DNS服务器不会存储域名和IP的对应关系,而是告诉本地DNS可以去.com域服务器上查询,而且会给.com出域服务器的地址。
    6. 域服务器上同样也不会存储域名和IP的对应关系,而是告诉本地DNS可以去域名解析服务器上查询,会给出域名解析服务器的地址。
    7. 最后,本地DNS想域名解析服务器发起请求,最终就会得到该域名对应的IP地址。本地DNS在获取到IP地址之后,不光会返回到浏览器里,还会保存在缓存中,下次就可以直接在缓存中读取。

      扩展:DNS劫持

    • 建立TCP链接
    1. 三次握手建立链接,即客户端发送链接请求,服务端收到请求后返回给客户端,最后客户端在回传一个数据给服务端。三次握手之所以要链接三次,就是为了保证客户端和服务端既能保证自己能正常发送消息,又能确保对方能正常收到信息。

       如图所示:

       

       客户端发送一个带有SYN标志的数据包给服务端,服务端收到后,回传一个带有SYN/ACK标志的数据包以示传达确认信息,最后客户端再回传一个带ACK标志的数据包,代表握手结束,连接成功。

    通俗点理解三次握手:

       客户端:老弟我要跟你链接

       服务端:好的,同意了

       客户端:好嘞

    • 浏览器想web服务器发起http请求

       建立TCP连接之后,发起HTTP请求,请求一般分为三部分

       请求方法URI协议/版本

       请求头(Request Header)

          请求正文

       下面是完整的请求示意图:

       

        扩展:HTTPS请求

    • 服务器端处理

       服务器端收到请求后的由web服务器(准确说应该是http服务器)处理请求,诸如Apache、Ngnix、IIS等。web服务器解析用户请求,知道了需要调度哪些资源文件,再通过相应的这些资源文件处理用户请求和参数,并调用数据库信息,最后将结果通过web服务器返回给浏览器客户端。

       如图所示:

       

    • 关闭TCP链接

       为了避免服务器与客户端双方的资源占用和损耗,当双方没有请求或响应传递时,任意一方都可以发起关闭请求。与创建TCP连接的3次握手类似,关闭TCP连接,需要4次握手。

       

       通俗点理解四次握手:

       客户端:老弟,我这边没数据要传了,咱们关闭链接吧

       服务端:好的,接收到了,我看看我这边还有没有要传的

       服务端:我这边也没有了,关闭吧

       客户端:好嘞

    • 浏览器解析资源

       对于获取到的HTML、CSS、JS、图片等等资源。

       浏览器通过解析HTML,生成DOM树,解析CSS,生成CSS规则树,然后通过DOM树和CSS规则树生成渲染树。渲染树与DOM树不同,渲染树中并没有head、display为none等不必显示的节点。

       在解析CSS的同时,可以继续加载解析HTML,但在解析执行JS脚本时,会停止解析后续HTML,这就会出现阻塞问题,关于JS阻塞相关问题,这里不过多阐述。

       

    •  浏览器布局渲染

       根据渲染树布局,计算CSS样式,即每个节点在页面中的大小和位置等几何信息。

       HTML默认是流式布局的,CSS和js会打破这种布局,改变DOM的外观样式以及大小和位置。这时就要提到两个重要概念:repaint和reflow。

       repaint:屏幕的一部分重画,不影响整体布局,比如某个CSS的背景色变了,但元素的几何尺寸和位置不变。

       eflow: 意味着元件的几何尺寸变了,我们需要重新验证并计算渲染树。是渲染树的一部分或全部发生了变化。这就是Reflow,或是Layout。

       有些情况下,比如修改了元素的样式,浏览器并不会立刻 reflow 或 repaint 一次,而是会把这样的操作积攒一批,然后做一次 reflow,这又叫异步 reflow 或增量异步 reflow。

       有些情况下,比如 resize 窗口,改变了页面默认的字体等。对于这些操作,浏览器会马上进行 reflow。

       此答案参考文章:https://www.cnblogs.com/yuanzhiguo/p/8119470.html

     

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  • 这个问题已经是老生常谈了,更是经常被某厂作为面试的压轴题,网上也有很多文章但最近闲的无聊,然后就自己做了一篇笔记,大致流程URL 解析、DNS ...第二步 浏览器去万网或者阿里云DNS查找该域名的IP地址判断是否存...

    这个问题已经是老生常谈了,更是经常被某厂作为面试的压轴题,网上也有很多文章但最近闲的无聊,然后就自己做了一篇笔记,大致流程URL 解析、DNS 查询、TCP 连接、处理请求、接受响应、渲染页面

    第一步 URL地址解析;首先判断你输入的是一个合法的URL还是一个待搜索的关键词并且根据你输入的内容进行自动完成、字符编码等操作
    
    第二步 浏览器去万网或者阿里云DNS查找该域名的IP地址判断是否存在
    
    第三步 建立TCP连接(三次握手)发起http请求(浏览器根据解析得到的IP地址向web服务器发送一个HTTP请求)
    
    第四步 服务器返回一个http请求响应
    
    第五步 浏览器解析HTML代码并请求html中的静态资源(js,css)
    
    第六步 浏览器对该响应进行解码渲染显示
    
    第六步 页面显示完成后浏览器发送异步请求
    
    第七步 关闭TCP连接(四次挥手)

    一、DNS域名解析

    640?wx_fmt=png

    1.浏览器查找自己的DNS缓存,如果有直接返回,如果没有进行步骤二

    2.操作系统查找自己的DNS缓存,如果有直接返回给浏览器,如果没有进行步骤三

    3.操作系统查找自己的本地host文件,如果有返回给浏览器,如果没有则进行步骤四

    4.操作系统向本地域名服务器发起请求,查找本地DNS缓存,如果有,返回给操作系统,然后操作系统返回给浏览器,如果没有进行步骤五5.操作系统向根域名服务器发起请求得到顶级域名服务器的IP,然后根域名服务器向顶级域名服务器发起请求得到权限域名服务器的IP,顶级域名服务器再向权限域名服务器发起请求得到IP,本地域名服务器返回给操作系统IP,同时将IP缓存起来,操作系统将IP返回给浏览器,同时将IP缓存起来

    需要注意的地方:递归方式:一路查下去中间不返回,得到最终结果才返回信息(浏览器到本地DNS服务器的过程)

    二、过程中使用到的协议

    该过程中使用到了ARP,IP,SOFP

    ARP(地址解析协议):他主要解决的是同一个局域网内主机或路由器IP地址和MAC地址之间的映射问题。

    工作过程:当源主机要发送数据的时候,他会查看自己的ARP高速缓存中是否有目的主机IP地址对应的MAC地址,如果与,则直接发送,如果没有,他就会向本网段所有主机发送ARP请求分组,接到请求的主机查看目的IP与自己的IP是否相等,如果不等就忽略,如果相等,就把源主机的IP和MAC写入自己的ARP高速缓存,如果之前有就覆盖掉,然后把自己的MAC写入ARP相应包,源主机接到ARP响应包后把目的主机的IP和MAC地址写入ARP高速缓存,并且利用此信息发送数据

    OSI七层模型和TCP/IP四层模型的关系

    OSI七层模型

    TCP/IP四层模型

    对应网络协议

    应用层(Application) 应用层 HTTP、TFTP, FTP, NFS, WAIS、SMTP
    表示层(Presentation) Telnet, Rlogin, SNMP, Gopher
    会话层(Session) SMTP, DNS
    传输层(Transport) 传输层 TCP, UDP
    网络层(Network) 网络层 IP, ICMP, ARP, RARP, AKP, UUCP
    数据链路层(Data Link) 数据链路层 FDDI, Ethernet, Arpanet, PDN, SLIP, PPP
    物理层(Physical) IEEE 802.1A, IEEE 802.2到IEEE 802.11

    OSI引进了服务、接口、协议、分层的概念,TCP/IP借鉴了OSI的这些概念建立TCP/IP模型。 
    OSI先有模型,后有协议,先有标准,后进行实践;而TCP/IP则相反,先有协议和应用,再提出了模型,且是参照OSI模型。 
    OSI是一种理论下的模型,而TCP/IP已经被广泛应用,称为网络互联实施上的标准

    TCP与IP的区别

     

    TCP

    IP
    连接方式 TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接) UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接
    数据可靠性 TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达 UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付;因为UDP没有TCP那些可靠的机制,在数据传递时,如果网络质量不好,就会很容易丢包
    技术性实施 Tcp通过校验和重传控制、序号标识、滑动窗口、确认应答实现可靠传输;丢包时的重发控制可以对次序乱掉的分包顺序控制 UDP具有较好的实时性,工作效率比TCP高,适用于对高速传输和实时性有较高的通信或广播通信
    面向的对象 每一条TCP连接只能是点到点的 UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信
    对资源要求 TCP对系统资源要求较多 UDP对系统资源要求较少
    工作效率

    慢,效率低,占用系统资源高

    快,UDP没有TCP的握手、确认、窗口、重传、拥塞控制等机制,UDP是一个无状态的传输协议,所以它在传递数据时非常快
    安全性 因为TCP有确认机制、三次握手机制,这些也导致TCP容易被人利用,实现DOS、DDOS、CC等攻击.... UDP较TCP被攻击者利用的漏洞就要少一些;但UDP也是无法避免攻击的,比如:UDP Flood攻击……

    四、TCP建立连接三次握手、四次挥手

    三次握手

    第一次握手:客户端发送一个TCP的SYN标志位置1的包指明客户打算连接的服务器的端口,以及初始序号X,保存在包头的序列号(Sequence Number)字段里。 
    第二次握手:服务器发回确认包(ACK)应答。即SYN标志位和ACK标志位均为1同时,将确认序号(Acknowledgement Number)设置为客户的ISN加1以.即X+1。 
    第三次握手:客户端再次发送确认包(ACK) SYN标志位为0,ACK标志位为1.并且把服务器发来ACK的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方.并且在数据段放写ISN的+1

    四次挥手

    第一次挥手:客户端发送一个FIN,用来关闭服务端到Server的数据传送,客户端进入FIN_WAIT_1状态。 
    第二次挥手:服务端 收到FIN后,发送一个ACK给Client,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),服务端进入CLOSE_WAIT状态 
    第三次挥手:服务端发送一个FIN,用来关闭Server到Client的数据传送,服务端进入LAST_ACK状态。 
    第四次挥手:客服端收到FIN后,服务端进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACK给服务端,确认序号为收到序号+1,Server进入CLOSED状态,完成四次挥手。

    为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手? 
    因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,”你发的FIN报文我收到了”。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。

    五、服务器收到浏览器发送的请求信息,返回一个响应头和一个响应体

    1、HTTP 请求报文格式

    Host:接收请求的服务器地址,可以是ip也可以是端口号
    
    User-Agent:发送请求的应用程序名称
    
    Connection:指定与连接相关的属性,Connection:Keep-Alive
    
    Accept-Charset:指定可接收的编码格式
    
    Accept-Encoding:指定可接收的数据压缩格式
    
    Accept-Language:指定可以接收的语言

    2、HTTP响应报文格式

    浏览器接收到来自服务器的响应资源后,会对资源进行分析。首先查看 Response header,根据不同状态码做不同的事(比如上面提到的重定向)如果响应资源进行了压缩(比如 gzip),还需要进行解压;然后对响应资源做缓存,根据响应资源里的 MIME[3] 类型去解析响应内容(比如 HTML、Image各有不同的解析方式)

    http响应报文由状态行、响应头、空行、响应正文四部分组成
    状态行:协议版本、状态码、状态描述,之间用空格分开
    响应头:Server:服务器应用程序软件的名称和版本号
    Content-Type:相应正文的类型(是图片还是二进制)
    Content-Length:相应正文的长度
    Content-Charset:相应正文的使用编码
    Content-Encoding:相应正文使用的数据压缩格式
    Content-Language:相应正文使用的语言

    六、页面渲染

    浏览器收到服务器发送的响应头和响应体,进行客户端渲染,生成Dom树、解析css样式、js交互

    640?wx_fmt=png

    不同的浏览器内核,渲染过程也不完全相同,但大致流程都差不多

    640?wx_fmt=png

     

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  • 一般的浏览器自带的下载都是单线程的,速度大多跑不满宽带,比较慢,这里分享一个微软edge浏览器开启多线程下载的方法 ...在页面上方的搜索框中,输入关键词“Parallel downloading”查找到这个选项,点击并...

    一般的浏览器自带的下载都是单线程的,速度大多跑不满宽带,比较慢,这里分享一个微软edge浏览器开启多线程下载的方法

    附chromium内核edge浏览器下载地址:https://www.microsoft.com/zh-cn/edge

    方法:

    在地址栏输入“chrome://flags”并回车访问

    在这里插入图片描述
    在页面上方的搜索框中,输入关键词“Parallel downloading”查找到这个选项,点击并选择列表中的“Enabled”选项并重启浏览器,当用户重新启动浏览器并下载某个文件的时候,就会明显感觉到文件的下载速度有了大幅度提升,理论上这个方法适用于所有桌面端Chromium内核浏览器

    在这里插入图片描述

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  • ·先地址栏输入url浏览器判断是否为地址(关键词则搜索) ·浏览器吊起beforeUnload钩子,等待当前页面处理完毕 ·域名解析 [1]判断是否有缓存记录该地址对应的ip地址(近期访问过) [2]如果没有则查找本地...

     

    ·先在地址栏输入url浏览器判断是否为地址(关键词则搜索)

    ·浏览器吊起beforeUnload钩子,等待当前页面处理完毕

    ·域名解析

          [1]判断是否有缓存记录该地址对应的ip地址(近期访问过)

          [2]如果没有则查找本地host是否有记载(就是那个host文件)

          [3]如果都没有去访问DNS服务器询问ip地址

    ·与主机连接【这里有好几种情况】

          第一种情况:就是我要访问的浏览地址

              [1]「http协议相关」是否握手连接(这里应拓展http3知识点)

              [2] 连接成功之后取得返回值,检查response header里的content-type 是否是文件类型,是要下载(mp3)之类的,不是的话要准备开始绘制网页了, 文件类型:multiply,image之类的,如果是301 302之类的重定向,则需要重新发起新地址的请求

          第二种情况:这是由浏览器发起的对资源的访问(比如请求一张图片)

              强缓存和协商缓存:

                       缓存的标识字段[cache-control](两边的头都有这个,但是通常在 response header里带着)里的max-age, 记录了该资源的缓存时效性,多长时间

                     【强缓存】有两个,一个就是在max-age里有具体时间,如果监测到时 间超出时效性就重新请求,没有就用缓存中的,但是刷新页面的话会 重新请求,通常是max-age=xxxx, public还有一个就是max-age:xxx, immutable意思是强制使用缓存, 刷新也会用缓存的资源,而不是重新请求,fb15年搞的

                     【协商缓存】在上面强缓存的基础上多了两个字段etag和last-modified,etag就是该资源的hash标识,用来做资源的唯一性鉴别, last-modified是上一次修改时间,浏览器识别到此再请求会发起协商请求,目的是询问服务器该资源是否更新(PS:这应该是个head 类型请求,有待查证)如果没有更新返回的是304,更新了就返回200,并一起返回新的值,下面是我随手截的一张图

                        

    ·准备渲染(指上文第一种情况渲染网页)

           [1]新建进程:

                如果没有同源网址在打开状态,则需要需要新建进程,(以Chrome为例,可以打开Chrome的任务管理器看到这个细节)

           [2] 复用进程:

                如果是同源网址下的新窗口(比如打开B站的视频页),会复用进程,创建新的子进程以及任务队列

            PS:浏览器有哪些进程?(以Chrome为例)

                 (1)浏览器进程:主要负责界面展示,子进程管理,用户交互,提供存储等功能

                 (2)渲染进程:主要任务是将HTML、CSS 和 JavaScript转化成用户交互的网站(就是我们最终使用的样子),像排版引擎blink和js引擎v8都是在这个进程中,默认状态下打开一个tab会新建一个进程,出于安全考虑该进程是在沙箱环境下运行(除了避免不法黑客入侵计算机获得更高等级权限,也防止了因一个tab崩溃而引起的浏览器乃至计算机系统级别的资源崩溃,这段建议查阅早期浏览器的历史)

                 (3)GPU进程:开始是没有的,后因为需求提升,chrome引入了GPU进程,用于绘制网页以及谷歌自己的UI页面

                 (4)网络进程:近几年才分离出来的进程,顾名思义,主要负责网络请求

                 (5)插件进程:chrome的插件是单独的进程,也是为了防止崩溃带来的负面影响

    ·提交文档:开始更新web页面

          这里其实只是个时间节点,意味着浏览器开始解析并绘制接下来的页面了

    ·开始渲染(指的客户端渲染)

          解析html => Dom树

          解析css => Css树

          整合生成Render树(渲染树)

              PS:这里的步骤并不是完全同步操作的,并不是说先解析完html然后再解析css,实际上浏览器通常在解析到</body>尾标签的时候就开始拉取js代码了

          布局(layout)Render树记载了所有节点的位置信息,浏览器会根据这些节点确定布局信息

                    回流(reflow):即因为节点布局信息改变重新确定布局的操作,如高度改变

          绘制(paint)浏览器根据节点信息绘制当前我们看到的页面

                    重绘(repaint):即因为节点绘制信息的改变而重新绘制页面的操作,如颜色改变

                    重组(recomposite):transform触发,原理是在涂层的最上层重新绘制你需要的css效果,一般为动画,这样不会影响原有布局,而且效率很高

     

    以上就完成URL渲染的所有步骤了

     

    ·加餐:V8如何执行一段js代码

          V8采用的即使编译(JIT)来解读一段js代码,一段js代码要在电脑上运行,先经过编译器进行词法分析,语法分析,生成抽象语法树(AST),再经过解释器生成字节码,早期的V8则是直接生成的机器码,这样运行效率确实高,但是因为机器码占用的内存空间远远大于字节码,这会造成一些机器内存较小的用户在浏览网页的时候出现崩溃的事情,在之后V8团队的迭代下选择了生成字节码,这样在保证多平台的无差别使用前提下减少了内存压力

          抽象语法树(AST)小知识:我们熟知的Babel就是通过AST来进行向后兼容的,ESlint也是通过生成的AST来判断语法是否符合规范

     

     

     

     

     

     

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