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    NLP with Python for Machine Learning Essential Training 中文字幕

    NLP与Python进行机器学习基本训练 中文字幕NLP with Python for Machine Learning Essential Training

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    随着公开数据量的增加以及对非结构化文本数据的日益关注,了解如何清理,处理和分析文本数据非常有价值
    如果您有使用Python的经验并对自然语言处理(NLP)感兴趣,本课程可以为您提供使用机器学习解决复杂问题所需的知识
    讲师Derek Jedamski提供了基本自然语言处理(NLP)概念的快速摘要,涵盖了高级数据清理和矢量化技术,然后深入研究了构建机器学习分类器
    在最后一步中,Derek展示了如何构建两种不同类型的机器学习模型,以及如何评估和测试这些模型的变体

    主题包括:
    什么是NLP和NLTK?
    使用正则表达式
    使用词干和lematizing
    矢量化原始数据的方法
    构建和评估机器学习分类器
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    本课程视频下载地址:NLP与Python进行机器学习基本训练

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  • Getting Started with ARToolKit for Unity

    千次阅读 2016-04-02 18:52:12
    Getting Started with ARToolKit for Unity安装 ARToolKit for Unity 以Unity package的方式发布。Package是一个包含了所有可以导入并解包到你的Unity项目的文件的打包文档。像前面说的一样,这个package包含了将...

    Getting Started with ARToolKit for Unity


    安装

      ARToolKit for Unity 以Unity package的方式发布。Package是一个包含了所有可以导入并解包到你的Unity项目的文件的打包文档。像前面说的一样,这个package包含了将ARToolkit 与你的Unity 项目集成到一起所需的所有插件,脚本和资源文件。
      
      ARToolKit for Unity package可以在ARToolKit网站上下载到。将其下载并存储到你的机器上。
      
      你可以将这个package导入到一个全新或是已经存在的项目中。选择菜单栏中的 Assets -> Import Package -> Custom Package… 然后在对话框中找到存储在你硬盘上的ARToolKit package。选择这个package,Unity会询问你是否要导入这个package。这一步就简单的选择导入全部文件即可。
      
      操作演示
      导入演示
      
      你的Unity项目现在就包含了ARToolKit中所有的必须文件了。

    Package 预览

    这个package中包括以下内容:

    • Unity 脚本:一个用来处理Unity与原生插件之间信息交流的C#脚本集。这些就是开发者们用来获取ARToolKit功能的脚本。它们都包含在ARToolKit5-Unity.dll 这个文件中。

    • Unity Editor 脚本:另外一个C#脚本集,它扩展了Unity Editor本身的编辑界面,制订了专用的属性编辑面板和3D 线框指示器(Gizmos)。这些脚本包含在Editor/ARToolKit5-UnityEditor这个文件中。

    • ARToolKit 插件:原生插件的实现。对于不同平台有不同的版本支持, 比如Windows,Mac OS X,Android 和 iOS。这些都存储在 Assets/Plugins 目录及其子目录下。

    • ARToolKit 数据文件: 在Resources/ardata 目录下存储了默认的摄像头校准文件以及两个特征图像样本。在 Assets/StreamingAssets 目录下存储了一个NFT模式的样本。

    • Android Activity: 一个自定义化的Android平台的Unity Player版本。(已经打包为jar格式)同时也需要一个自定义的 Manifest.xml 文件, 以及一些存储在“res” 子目录下的Android的资源文件。

    • 简单样例: 目录中存储了一系列十分基本的样例场景,你可以使用这些场景作为不同AR技术学习的起点。

    导入后

    场景构建

       ARToolKit 允许在Unity中构建拥有多于一个特征图像的动态场景。所有的特征图像匹配内容(指的是扫描到特征图像会出现的虚拟内容)可以处于同一个Layer中,而且附加在不同特征图像上的内容之间的关系(例如物理关系)是十分直观易懂的。下面三个Component一起合作可以创建一个简单的AR场景:

    • ARController - 管理ARToolKit总体程序的初始化,预处理,运行和结束。只能存在一个。

    • AROrigin - 表示ARToolKit世界的中心点,也是整个场景的根节点。通常放置在{0, 0, 0}的坐标上。

    • ARTrackedObject - 代表了在当前场景中正在跟踪的特征图像,所有和这个特征图像有关的虚拟内容将以它为父物体。

    • ARCamera - 将Unity的Camera与AR内容联系到一起。允许这些AR内容被渲染。

    1 - ARController

      在Scene中创造一个Object来附加AR配置物体,ARController和ARMarker。在那些样例项目中,我们已经将其命名为“ARToolKit”。将一个ARController脚本拖动放置到这个物体上。
      
    演示

      这个ARController 脚本将会处理创建并管理AR跟踪,也包括背景图像。开发者所需要提供的仅仅是一个用来显示背景影像的Layer,通常来说是”user layer 1”, 也许你会偏向于将其重命名为”AR Background”或类似的名字。在Unity中Layer的作用是将Scene中的物体分成几部分,一个摄像机只能看到对应的某些Layer中的物体。因此,背景影像将独立存在于代表背景的Layer中。你现在可以花一点时间再去定义一个名为”AR Foreground”的Layer。这将是你放置所有marker对应虚拟物体的Layer。
      
    打开Layer编辑Layer
      你现在应该可以运行这个Scene并看到摄像头捕捉的动态影像了。开发者可以参考显示输出的横纵比来选择输入影像的横纵比。如果它们并不匹配,比如4:3的输入影像在16:10的屏幕上显示,那么开发者可以选择拉伸输入视频(这将产生画面扭曲失真)或是使用更少的显示屏(这将产生屏幕两侧的黑边)。产生的屏幕黑边将使用场景内Camera的Background属性的颜色填充。

    • Fill screen:尽可能的拉伸渲染图像并会产生失真。

    • Maintain video aspect ratio (bars):不会失真,但在输入影像比显示器更接近正方形时会在两侧出现黑边,在显示器比输入影像更接近正方形时会在顶端和底部出现黑边。

    • Maintain video aspect ratio (overfill screen):由于Unity不允许视口边框超出屏幕边缘,所以这个模式暂时不可使用。这个问题将在下一次更新中得到解决。

    2 - ARMarkers

      特征图像的跟踪需要使用到Marker,所以将你想跟踪的所有Marker全部拖动到场景里。设置这些Marker,并确保将它们的Tag设置为一些便于记忆的值,这将用来在动态场景中用来找到并获取它们的数据。

    Template Markers

      ARMarker脚本会自动的找到放置在当前项目中Resources/ardata/markers 目录下的那些Template Marker。默认情况下,安装了ARToolKit后这个目录下会包括标准的Hiro和Kanji两个图案数据。这些数据都会在脚本中Marker这个属性的下拉菜单中找到。选择你想跟踪的图案,并给这个ARMarker一个tag值(在你的项目中这个值必须是唯一的)。

    NFT Markers

      NFT Marker可以通过在ARMarker component 的marker type属性中选择”NFT” 来使用。这样做将会在属性面板上出现一个名为dataset 的输入区域。所有用genTexData 工具生成的NFT数据(.iset, .fset和 .fset2)都要放到你的Unity项目中Assets/StreamingAssets 目录下才可以使用。
    演示
      这个SDK中包含了一个样例dataset(文件名:gibraltar.iset, gibraltar.fset, gibraltar.fset2)。 可以把这个样例NFT dataset 的名字输入到NFT dataset name 属性中(这里输入gibraltar)。

    3 - AROrigin

      下一步将决定你的AR场景中哪一点作为整体图像的基点(root)。AR场景中所有的动态内容都将作为这个基点的子物体(child)存在,而且这个基点的坐标将作为AR计算的原点(origin)。通常来说,它会是你的场景中处于最高层级(在Unity中的hierarchy中不存在任何Parent)的Empty GameObject,但它也可以是任何GameObject。在样例中,这个物体被命名为”Scene root”。 将一个AROrigin 脚本附加到这个物体上。将这个物体以及它的所有子物体放到另外一个Layer上,例如创建一个名为”AR foreground”的Layer,将对后面的开发十分有利。

    4 - ARTrackedObjects

      现在,在你上一步中设置的基点物体下方创建一个子物体。这个物体将承载第一个AR marker 的对应AR 内容,所以你可以将其命名为”Marker Scene 1”之类的名字。给它附加一个ARTrackedObject 脚本, 并将其中的Tag 属性对应地改为之前在ARMarker那一步中设置的值。这样就将ARTrackedObject 与ARMarker 链接了起来。在程序运行时,这个物体的子物体将会与marker进行坐标和旋转的同步,而且这些子物体的显示与隐藏也取决于marker 是否已找到。请确保每一个ARTrackedObject 都有一个AROrigin 脚本附加在它的父物体上,否则附加在它上的任何物体永久不会显示。

    5 - ARCamera

      在你想看到AR内容之前要做的最后一件事就是配置Unity 的Camera 物体。它必须是AR场景基点物体的子物体。在它的culling mask 属性中选择正确的Layer(选中前面提到的”AR Foreground”,不要选中”AR Background”)。将ARCamera 脚本附加到这个Camera 物体上。

    Testing and Adding Content

      现在你再次运行你的场景。尽管没有任何内容展现在marker上,不过你应该注意到了控制台中显示了marker被找到或丢失的提示信息。
      
      首先从你想提升的ARTrackedObject 开始。它将作为marker 对应显示的AR子场景的父物体。在默认情况下,所有的marker 在场景中初始是垂直的状态。然而多数情况下,你希望这些marker平躺在地面上,这也正是我们现在要做的。在你选定的ARTrackedObject下创建一个子GameObject,并在Inpector中将它Rotation的X值改为90。这将使它所有的子物体关于X轴旋转90度(在左手系中),在ARCamera 中就可以正常显示了。
      
    设置旋转

      给旋转过的GameObject 附加一个cube。这样就完成了一个基本场景。将这个cube 的scale 属性设置为{0.08, 0.08, 0.08},position属性设置为{0, 0.04, 0},这样就可以将它正确的放置到marker 的位置上了。
      
      选择你刚刚创建的所有内容并确保它们都存在于前面几步创建的前景Layer上(更改Layer时可以选择应用到所有children)。
      
      再次点击”Play”,这时候你应该就可以看到marker 上的cube 了。恭喜你走出了第一步!

    说明

    所需的数据文件

      在一个标准的ARToolKit应用中,通常需要几种数据文件,如摄像头校准文件和Marker数据文件。在Unity平台上工作时,这些文件都包含在项目的Resources/ardata 目录下。为了能够被Unity识别,这些文件的命名必须按照以下规则:

    • 摄像头参数文件:camera_para.dat 应该存储在Resources/ardata/目录下,命名为camera_para.bytes。

    • 图案数据文件应该存储在Resources/ardata/markers 目录下,后缀名为txt(如patt.hiro.txt)。

        这些文件依旧可以使用标准的ARToolKit 工具生成;这些简单的命名方式和放置位置对于Unity插件来说十分重要。

    Unity世界中的计量单位

      这个插件的默认操作单位是米。 因此默认的marker 尺寸为0.08(8cm)而且camera 的near clipping plane和far clipping plane属性也分别为0.1(10cm)和5.0(5m)。这些数据都可以在ARController 和ARMarker 的属性中进行修改。

    发布说明

      如果你使用了NFT格式的marker,那么在你最终打包之前请确定你的StreamingAssets文件夹中不存在其他无用的数据来防止无意义的存储占用。同样的,如果你使用了传统的Template marker,也建议你将不必要的图案数据全部移除。

    下一步

      请查看Scripts in ARToolKit for Unity in Unity和 ARToolKit for Unity Scripting and Low-Level API 来获取更多信息。

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  • 展开全部of与for的具体用法以及区别:for 表原因、目的。for 英[fə(r)] 美[fɔr,fə]prep. 为,为了; 倾向于; 关于62616964757a686964616fe4b893e5b19e31333361323634; 当作;conj. 因为,由于;[例句]Isn't that ...

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    of与for的具体用法以及区别:

    for 表原因、目的。

    for    英[fə(r)]    美[fɔr,fə]

    prep.    为,为了; 倾向于; 关于62616964757a686964616fe4b893e5b19e31333361323634; 当作;

    conj.    因为,由于;

    [例句]Isn't that enough for you?

    那对你来说不够吗?

    of 表从属关系。

    of    英[əv]    美[ʌv]

    prep.    关于; 属于…的; 由…制成;

    aux.    助动词 [非标准用语、方言] =have [主用于虚拟语气];

    [例句]The average age of the women interviewed was only 21.5.

    参加面试的女性平均年龄才21.5岁。

    介词of的用法

    (1)所有关系

    this is a picture of a classroom

    (2)部分关系

    a piece of paper

    a cup of tea

    a glass of water

    a bottle of milk

    what kind of football,american of soccer?

    (3)描写关系

    a man of thirty 三十岁的人

    a man of shanghai 上海人

    (4)承受动作

    the exploitation of man by man.人对人的剥削。

    (5)同位关系

    it was a cold spring morning in the city of london in england.

    (6)关于,对于

    what do you think of chinese food?你觉得中国食品怎么样?

    介词 for 的用法:

    1. 表示“当作、作为”。如:

    i like some bread and milk for breakfast. 我喜欢把面包和牛奶作为早餐。

    what will we have for supper? 我们晚餐吃什么?

    2. 表示理由或原因,意为“因为、由于”。如:

    thank you for helping me with my english. 谢谢你帮我学习英语。

    thank you for your last letter. 谢谢你上次的来信。

    thank you for teaching us so well. 感谢你如此尽心地教我们。

    3. 表示动作的对象或接受者,意为“给……”、“对…… (而言)”。

    如:

    let me pick it up for you. 让我为你捡起来。

    watching tv too much is bad for your health. 看电视太多有害于你的健康。

    4. 表示时间、距离,意为“计、达”。

    如:

    i usually do the running for an hour in the morning. 我早晨通常跑步一小时。

    we will stay there for two days. 我们将在那里逗留两天。

    5. 表示去向、目的,意为“向、往、取、买”等。

    如:

    let’s go for a walk. 我们出去散步吧。

    i came here for my schoolbag.我来这儿取书包。

    i paid twenty yuan for the dictionary. 我花了20元买这本词典。

    6. 表示所属关系或用途,意为“为、适于……的”。如:

    it’s time for school. 到上学的时间了。

    here is a letter for you. 这儿有你的一封信。

    7. 表示“支持、赞成”。如:

    are you for this plan or against it? 你是支持还是反对这个计划?

    8. 用于一些固定搭配中。如:

    who are you waiting for? 你在等谁?

    for example, mr green is a kind teacher. 比如,格林先生是一位心地善良的老师。

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  • else与with

    2019-11-02 22:33:45
    与for语句搭配时,在以下情况中,会执行else语句中的代码: for循环里的语句执行完成。 for循环里的语句没有被break打断。 while语句 和for类似,在满足以下条件时,会执行else下的代码: 1.while 循环里的语句执行...

    else与with语句

    一,else语句

    else语句可以和以下关键字搭配使用:

    if语句
    else与if语句可构成选择结构。

    for语句
    与for语句搭配时,在以下情况中,会执行else语句中的代码:

    for循环里的语句执行完成。
    for循环里的语句没有被break打断。
    while语句
    和for类似,在满足以下条件时,会执行else下的代码:
    1.while 循环里的语句执行完成。
    2.while循环里的语句没有被break打断。

    与try—except语句一起使用;
    在单独使用open函数打开文件时,我们还得调用close函数来关闭该文件。但是,如果使用with语句,Python则会自动关闭该文件。

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  • 2014 KDD论文“Correlating Events with Time Series for Incident Diagnosis”的学习讲解。
  • 两级检测网络的标准Fast R-CNN头不同,我们的网络计算标准偏差和边界框位置,这在我们的回归损失kl损失中被考虑到。 模型个人理解: 模型的三个分支,分别是: Class:是图像的类别 Box:是预测的框 Box std...
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  • else 与with

    2019-10-31 11:29:08
    2.while(for)搭配 构成 干完了能怎样,干不完就别想怎样 但是只有在循环顺利完成后,才会执行else里面的内容比如用了break跳出了循环,那么else内的语句不会循环 3.异常处理搭配 没有问题,那就干吧 只要try...
  • Python with与 contextlib

    2012-04-19 11:42:00
    hosts = file('D:/Test.txt')try: for line in hosts: if line.startswith('#'): continue print linefinally: hosts.close() with:可不关闭,C#中using 类似: with file('D:/Tes...
  • 以16S rRNA测序为基础,比较直接煮沸法商业试剂盒法提取DNA的差异,彭欣,周宏伟,利用新一代测序技术进行宏基因组16S rRNA的检测,具有通量高、性价比好等优点,这些技术显著改善了我们对人体健康以及环境科学领域...
  • For example, the Password Minimum Upper Case policy is only available with API level 11 (Honeycomb) and above. The following code demonstrates how you can check the version at runtime. ...
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  • Deep Reasoning with Knowledge Graph for Social Relationship Understanding阅读笔记 0 摘要 任务:社交关系推理 现状:以往的研究忽略了(i)社交关系之间的相互影响,(ii)人周围的场景信息 解决办法: 1 提出了一...
  • Jointly Learning Explainable Rules for Recommendation with Knowledge Graph ABSTRACT 构建推荐系统的两个关键层面 可解释性 有效性 先前提出做推荐的方法比较 基于神经网络嵌入方法 缺点:...
  • else with 语句

    2019-10-31 22:46:10
    with语句,一种异常处理相关的功能 with语句适用于对资源进行访问的场合,确保不管使用过程中是否发生异常都会执行必要的“清理”操作,释放资源,比如文件使用后自动关闭、线程中锁的自动获取和释放等 with open...
  • kotlin: with apply

    2019-09-22 11:20:27
    zz kotlin 中有两个通用的扩展函数 with和apply。 fun az(): String = with(StringBuffer()) { // 通过 with ,将第一个参数作为lambda 的... for (c in 'A'..'Z') { this.append(c) } this.append("\n done!") ...
  • ‘c’ argument has 1 elements, which is not acceptable for use with ‘x’ with size 400, ‘y’ with size 400. 自己看了好几次,已有博客给了正解,但是没说清楚,还是没解决问题。 其实是修改planar_utils....
  • 《A Hybrid Collaborative Filtering Model with Deep Structure for Recommender Systems》目的:矩阵分解是一种广泛使用的基于模型的CF方法具有良好的可扩展性和准确性,asdae利用深度学习从原始输入中有效提取...
  • 具有随机保费的风险模型下的平均折现罚金函数 ,汪荣明,姚定俊,本文考虑随机保费的风险模型下平均折现罚金函数。经典的风险模型相比较保费过程不再是线性过程,总保费过程构成一复合Poisson过�
  • 其中原有的检测框的回归函数Smooth L1函数并不能很好反应不明确检测框带来的影响,对此文章提出了一个新的检测框损失函数——KL-Loss,它同时学习检测框的变换定位的方差(localization variance,定位的不确定性...
  • Schrodinger算子相关的Riesz变换交换子的端点估计,李澎涛,彭立中,本文我们主要考虑Schr{o}dinger 算子L=-△+V相关的Riesz 变换交换子的H1L (Rn)有界性, 其中 H1L (Rn)是$L$相关的Hardy 空间. 我们假定 V ...
  • 使用了Game Programming Gems 6中GPU Terrain RenderingClipmap的方法渲染大地形
  • 理解 Authorization Code Flow with Proof Key for Code Exchange (PKCE) 这里首先解释一下 regular web app 和 public app 的意思。 regular web app:传统的 web app,只有一个 server-side,用户适用浏览器 ...
  • Deep_Learning_for_Computer_Vision_with_Python 高清pdf,详细介绍了机器学习深度学习,非常适合初学者

空空如也

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