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  • 2018-11-01 10:23:00

    window  克隆复制当前窗口

     

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    众所周知,PrintScreen键可以复制整个屏幕的内容到剪切板,但是如果我们只需要复制屏幕上某个窗口的内容呢?

    一种方式是使用Windows自带的截图工具(win + R在“运行中输入snippingtool”)或者微信的截图工具(快捷键Alt + A)

    另一种更方便的方式是使用Alt + PrintScreen键。Alt + PrintScreen键会复制当前活动窗口的内容到剪切板,例如只复制资源管理器窗口的内容:

    当然,如果需要复制的是窗口中的局部内容,还是只能使用截图工具

     

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  • Alt+V垂直复制当前窗口 Alt+Shift+V将当前窗口复制到另一边的分割窗口显示,Alt+Shift+M移动当前活动窗口到另一边

     

     

    Alt+V垂直复制当前窗口

     

    Alt+Shift+V将当前窗口复制到另一边的分割窗口显示,Alt+Shift+M移动当前活动窗口到另一边

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  • 不需要手动设置宽度,自动根据当前子类来设置滑动距离,支持动态添加和删除 使用方法: 0 新建脚本,重命名为Slider,复制代码保存 点击这里 1 新建Scroll View控件,修改长宽为600*200 2 将Content锚点改为如图所...

    预览效果,切换过程顺滑

    使用最后一次滑动的方向来判定目标方向,如果朝某边偏移后往回移动,会返回到原来的位置
    在这里插入图片描述

    支持代码设置索引直接跳转

    在这里插入图片描述

    不需要手动设置宽度,自动根据当前子类来设置滑动距离,支持动态添加和删除

    在这里插入图片描述

    使用方法:

    0 新建脚本,重命名为Slider,复制代码保存

    点击这里

    1 新建Scroll View控件,修改长宽为600*200

    在这里插入图片描述

    2 将Content锚点改为如图所示,并添加图中2个组件并设置变量

    在这里插入图片描述

    3 添加页面数据,以Image为例(按钮或Panel皆可,但尺寸需要保持一致),设置尺寸为600*200,然后Ctrl+D复制多份,Content会自动拉伸长度

    在这里插入图片描述

    4 选择Scroll View,按照图中关闭Vertical与Inertil(滑动惯性),删除用不上的Scrollbar Vertical纵向滑条,加入Slide脚本,把Content拖入变量

    在这里插入图片描述

    然后点击运行,就可以看见上面的效果了

    5 附加代码

    //跳转到指定节点,如果不存在会返回false

    bool isSucceed = GetComponent<Slide>().ToAppointNode(int 指定节点)
    

    //返回当前所在的节点

    int x = GetComponent<Slide>().GetCurNodeCount()
    

    //返回当前总节点数(也就是Content的子对象数,不会包含隐藏对象)

    int x = GetComponent<Slide>().GetMaxNodeCount()
    

    //注册回调,切换不同页面时触发

    GetComponent<Slide>().SubscribeCallback(Action<int> callback);
    

    //解除回调

    GetComponent<Slide>().UnSubscribeCallback();
    

    代码

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    public class Slide : MonoBehaviour, IEndDragHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler
    {
        //按下时判断目标方向,松开时根据当前偏移方向与目标方向,计算目标节点,然后移动至该节点
    
        //脚本需要放置在Scroll View组件中,MovementType设为Unrestricted,关闭Inertia
    
        //引用框
        [Header("Content组件")]
        public GameObject content;
    
        //节点数量
        int nodeCount = 0;
        //节点宽度/切换长度
        float nodeWidth = 0;
    
        //切换速度
        [Header("切换速度")]
        public float speed = 12;
    
        //当前所在节点
        int curNode = 0;
        //目标节点
        int targetNode = 0;
    
        //当前触摸坐标
        float curTouchPos = 0;
        //上一帧触摸坐标
        float lastTouchPos = 0;
        //当前触摸状态
        bool isTouch = false;
    
        //切换目标方向
        bool switchTargetIsLeft = false;
        //当前偏移方向
        bool offsetIsLeft = false;
    
        //是否到达目标
        bool isArrive = true;
    
        //切换瞬间的回调
        public Action<int> switchCallback = null;
    
        //按下
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
            isTouch = true;
            lastTouchPos = eventData.position.x;
            curTouchPos = eventData.position.x;
        }
        //拖拽
        public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
            curTouchPos = eventData.position.x;
    
            //设置滑动方向
            if (lastTouchPos - curTouchPos < 0)
                switchTargetIsLeft = true;
            else if (lastTouchPos - curTouchPos > 0)
                switchTargetIsLeft = false;
    
            lastTouchPos = eventData.position.x;
        }
        //松开
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
            isTouch = false;
    
            //设为未到达
            isArrive = false;
    
            //更新节点信息
            UpdateNodeData();
    
            //判断当前节点偏移方向
            if (content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x * -1 < curNode * nodeWidth)//如果当前UI坐标 < 当前节点坐标
                offsetIsLeft = true;
            else
                offsetIsLeft = false;
    
            //如果目标方向和偏移方向一致
            if ((switchTargetIsLeft == offsetIsLeft) &&
                ((switchTargetIsLeft && (curNode - 1 >= 0)) || //且 朝左时没有超过最小值
                (!switchTargetIsLeft && curNode + 1 <= nodeCount - 1)))//且 朝右时没有超过最大值
            {
                //设置目标节点
                targetNode = switchTargetIsLeft ? curNode - 1 : curNode + 1;
                //更新当前节点
                curNode = targetNode;
    
                //触发回调
                switchCallback?.Invoke(targetNode);
            }
            //否则回到原始位置
            else
            {
                //回到当前节点
                targetNode = curNode;
            }
        }
    
        //获取当前节点数
        public int GetCurNodeCount()
        {
            //更新节点信息
            UpdateNodeData();
            return curNode;
        }
        //获取总节点数
        public int GetMaxNodeCount()
        {
            //更新节点信息
            UpdateNodeData();
            return nodeCount;
        }
    
        //前往指定节点
        public bool ToAppointNode(int appointNode)
        {
            //更新节点信息
            UpdateNodeData();
    
            if (appointNode < 0 || appointNode >= nodeCount)
            {
                //Debug.LogError("指定节点超出范围:");
                return false;
            }
            isArrive = false;
    
            //触发回调
            if (appointNode != curNode)
                switchCallback?.Invoke(appointNode);
    
            //设置目标节点
            targetNode = appointNode;
            //更新当前节点
            curNode = targetNode;
            
            return true;
        }
    
    
    
        //注册回调
        public void SubscribeCallback(Action<int> newCallback)
        {
            switchCallback = newCallback;
        }
        //清空回调
        public void UnsubscribeCallback()
        {
            switchCallback = null;
        }
    
    
        //更新节点总数和每个节点的宽度
        void UpdateNodeData()
        {
            //获取节点总数(所有显示的子类)
            int x = 0;
            for (int i = 0; i < content.transform.childCount; i++)
            {
                if (content.transform.GetChild(i).gameObject.activeSelf)
                    x++;
            }
            nodeCount = x;
    
            //获取每个节点的宽度
            nodeWidth = content.GetComponent<RectTransform>().rect.width / nodeCount;
        }
    
    
        void Update()
        {
            //如果 不在点击状态 且 没有到达目标节点
            if (!isTouch && !isArrive)
            {
                //前往目标节点
                Vector2 targetPos = new Vector2(
                     targetNode * nodeWidth * -1,
                     content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.y);
                content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = Vector2.Lerp(content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition, targetPos, Time.deltaTime * speed);
    
                //如果很靠近
                if (Mathf.Abs(content.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition.x - targetPos.x) <= 0.05)
                    isArrive = true;
            }
        }
    
    }
    

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