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  • 2021-07-16 04:03:58

    本文详细介绍一简单的逻辑关系!

    即复制、剪切、粘贴与剪贴板、内存的关系;

    操作计算机,我们可以针对各种对象,诸如文件、文件夹、图片、视频、音乐等各种对象进行复制粘贴、剪切粘贴等操作!

    并且,我们还明白,复制一个对象之后,可以在相同地方或不同位置进行N次粘贴;但是,剪切一个对象之后,却只能在某个具体的位置进行一次粘贴!

    所粘贴出来的对象,无论能粘贴几次,粘贴出几个对象,那么,这些产生的对象,与原对象是一模一样的,至少在内容上完全一样( 粘贴在相同位置,会产生不同的对象名称,但是内容却一样。

    复制粘贴等于对一个对象进行“克隆”,克隆出一模一样的一份,之后可粘贴N次,原对象仍然保留在原来的地方;但是,剪切粘贴却只相当于移动一个对象,移动到新位置之后,原来的位置将不复存在,这相当于物体经过位移之后,就到达新的位置了!

    那么,我们为什么能粘贴对象呢?这粘贴出来的对象,是在什么地方呢?

    经过复制或剪切之后,被操作的对象,它会在计算机系统的剪贴板里面,因此,通过粘贴,对象就从剪贴板里面跑出来了!

    那么,剪贴板又是什么呢?

    书中有言,剪贴板属于内存中的一部分!

    那么,剪贴板又属于内存中的哪个内存呢?

    寻根究底,是这样的一种情况!

    计算机硬件系统的存储器分为内存储器和外存储器;内存储器又分为随机存储器和只读存储器两种;前者称为RAM,后者称为ROM;外存储器,一般指软盘存储器、光盘存储器、硬盘存储器和可移动存储设备等!

    ROM只读存储器,其内部的信息是事先就存放好的,计算机在使用过程中,可以将其内部的信息读出来并利用,但是无法将相应的信息写入到ROM里面;因此,一般认为,ROM里面的信息是固有、固定的信息,所以,无论计算机是否开启,里面的信息始终保存不变,不会因为断电而消失!

    而RAM则不同,RAM里面保存的是临时的信息,即计算机开启以后,如果有操作、有程序在运行,那么,其内部会临时保存部分信息,以方便操作时的需要!诸如复制一个对象之后,这个对象的“克隆”体就存在于RAM里面!但是,当计算机断电之后,RAM里面的信息就会完全消失,再次启动计算机之后,里面的信息再也找不回来了!

    综上所述,文章命题,存在这样的关系:

    复制、剪切对象之后,这个对象存在于:

    剪贴板∈内存∈随机存储器RAM;

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  • 【单选题】要更改幻灯片上动画对象出现的顺序,应用到“自定义动画”中的()一栏。【填空题】幻灯片母版选项卡下包含的功能组有()、()、编辑主题、背景、页面设置、关闭。【单选题】A 企业生产 1000 件甲产品, 10 月份...

    【单选题】自定义动画时,以下说法不正确的是()。

    【单选题】要更改幻灯片上动画对象出现的顺序,应用到“自定义动画”中的()一栏。

    【填空题】幻灯片母版选项卡下包含的功能组有()、()、编辑主题、背景、页面设置、关闭。

    【单选题】A 企业生产 1000 件甲产品, 10 月份有关成本费用如下:原材料 50000 元,计件工人工资 60000 元,变动性制造费用如水电费等 8000 元,固定性制造费用 10000 元。则变动成本法下存货单位成本为( )元

    【判断题】在幻灯片母版中,可以设置幻灯片带自动更新的日期。

    【单选题】两性霉素 B的作用机制是 ( )

    【单选题】能抑制病毒 DNA聚合酶的抗病毒药是 ( )

    【填空题】声音-选项选项卡下包含功能组有()、()、排列、大小。

    【判断题】可以将幻灯片中的全部图形“水平居中”。

    【单选题】昭君被封为( )阏氏。

    【填空题】A、 两性霉素 B、 氟胞嘧啶 C、 氟康唑 D、 特比萘芬 E、 咪康唑 17 、口服吸收好的抗浅部真菌感染药 ( ) 18 、阻断真菌核酸合成 ( ) 19 、对中枢神经系统真菌感染疗效好 ( )

    【单选题】匈奴人的君主称做( )。

    【填空题】当在幻灯片中添加多个对象后,可以通过显示的网格线或标尺来()、()多个对象之间的相对大小和位置。

    【判断题】“自定义动画”对话框中不包括有关动画设置的时间选项。

    【单选题】用户在美化演示文稿版面时,以下不正确的说法是()。

    【填空题】A、 多西环素 B、 红霉素 C、 磺胺嘧啶 D、 庆大霉素 E、 两性霉素B 20 、治疗流行性脑脊髓膜炎选用 ( ) 21 、治疗立克次体感染选用 ( ) 22 、治疗真菌所致深部感染选用 ( ) 23 、治疗铜绿假单胞菌感染选用 ( )

    【单选题】毒性大,临床仅局部应用的抗疱疹病毒药 ( )

    【判断题】不可以在幻灯片中插入剪贴画和自定义图形。

    【单选题】即有抗病毒作用又有抗肿瘤作用的免疫调节剂是 ( )

    【单选题】既可抗乙肝病毒又可以抗 HIV病毒的药物为 ( )

    【判断题】对插入的图片不可以增加对比度。

    【单选题】下列各项中,()不是控制幻灯片一致的方法。

    【单选题】当我们相要为文字加上“发光”效果时,需要使用以下()方法。

    【填空题】A、 咪康唑 B、 制霉菌素 C、 两性霉素B D、 灰黄霉素 E、 伊曲康唑 14 、静注可致血栓性静脉炎的药物是 ( ) 15 、治疗真菌性脑膜炎,须加用小剂量鞘内注射的药物是 ( ) 16 、目前抗真菌作用最强的唑类抗真菌药 ( )

    【单选题】王昭君第一次觐见呼韩邪单于时,演奏的乐曲是( )。

    【单选题】首选用于抗艾滋病病毒的药物是 ( )

    【单选题】阿昔洛韦主要适用的疾病是 ( )

    【单选题】“自定义动画”的“效果选项”对话框中的“动画文本”有()种方式。

    【填空题】()是指在放映演示文稿的过程中,从一张幻灯片过渡到下一张幻灯片的动画效果。

    【单选题】以下不属于抗真菌药的是 ( )

    【单选题】玉人阏氏的石像是 ( )打碎的。

    【判断题】Power Point中,当本次复制文本的操作成功之后,上一次复制的内容自动丢失。

    【判断题】一个演示文稿中只能有一张应用标题母版的标题页。

    【单选题】在Power Point中设置幻灯片放映时的换页效果为垂直百叶窗,应使用()。

    【单选题】Power Point2007中,关于在幻灯片中插入多媒体内容的说法中错误的是()。

    【单选题】咪唑类抗真菌作用机制是 ( )

    【单选题】与温敦相互勾结,狼狈为奸的送亲侯是( )。

    【单选题】与两性霉素 B合用可减少复发率产生协同作用的药物是 ( )

    【单选题】在Power Point中,以下叙述正确的有()。

    【单选题】是( )用套马杆套住温敦的。

    【单选题】匈奴单于的妻子被称呼为( )。

    【单选题】在Power Point2007的“切换到此幻灯片”功能组中,允许的设置是()。

    【判断题】任何一种幻灯片版式都采用同样的母版风格。

    【单选题】口服吸收差,静脉给药不良反应多,仅局部用于治疗浅部真菌病和皮肤黏膜念珠菌感染的是 ( )

    【判断题】幻灯片母版上按需要对各种占位符的样式进行修改,对其所做的所有更改Power Point将自动更新和应用到已有的幻灯片以及以后新添加的幻灯片上。

    【单选题】对浅表和深部真菌感染均有较好疗效的药物是 ( )

    【单选题】以下为广谱抗病毒药的是 ( )

    【填空题】A、 利巴韦林 B、 干扰素 C、 齐多夫定 D、 阿糖腺苷 E、 拉米夫定 24 、具有免疫调节作用的广谱抗病毒药 ( ) 25 、对乙肝病毒有效的抗 DNA病毒药 ( ) 26 、抑制多种病毒核酸合成的广谱抗病毒药 ( )

    【单选题】Power Point2007中通过()的方式来插入Flash动画。

    【单选题】以下()是无法打印出来的。

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  • ④过程设计:确定软件各个组成部分内的算法及内部数据结构,并选定某种过程的表达形式来描述各种算法 注:这些设计的具体体现是结构图,结构图中的元素包括模块、调用、数据、控制信息和转接符号 2.结构化分析与...

    模型-视图-控制器(MVC)

    各个部分的基本功能在MVC模式中,Model主要负责数据和业务逻辑,而View主要负责呈现,也就是用户界面,Controller主要负责Model和View的交互
     

    一.结构化设计

    1.概念:结构化设计主要包括以下步骤:

    ①体系结构设计:定义软件的主要结构元素及其关系

    ②数据设计:基于实体联系图确定软件涉及的文件系统的结构及数据库的表结构

    ③接口设计:描述用户界面,软件和其他硬件设备、其他软件系统及使用人员的外部接口,以及各种构件之间的内部接口

    ④过程设计:确定软件各个组成部分内的算法及内部数据结构,并选定某种过程的表达形式来描述各种算法

    注:这些设计的具体体现是结构图,结构图中的元素包括模块、调用、数据、控制信息和转接符号

    2.结构化分析与结构化设计的关系:

    软件设计必须依托软件的需求来进行,结构化分析的结果为结构化设计提供了最基本的输入信息,其关系为:

    (1)根据加工规格说明书控制规格说明书进行过程设计

    (2)根据数据字典实体关系图进行数据设计

    (3)根据数据流图进行接口设计

    (4)根据数据流图进行体系结构设计

    注:该设计方法特别适合数据处理领域的问题,但是不适合解决大规模的、特别复杂的项目

    数据字典有4类条目:

    数据流、数据项、数据存储和基本加工
     

    二、面对对象技术

    1.面对对象的基本概念

    面对对象=对象+分类+继承+通过消息的通信,可以说,采用这4个概念开发的软件系统是面对对象的

    ①对象

    对象是基本的运行时的实体,既包括数据(属性),也包括作用于数据的操作(行为)。一个对象通常可由对象名、属性、和方法部分组成。

    ②消息和消息通信

    对象之间进行通信的一种构造叫作消息,当一个消息发送给某个对象时,要求接受对象去执行某些活动的信息。接受信息的对象通过解释任何做出响应。

    消息就是向对象发出的服务请求,它通常包括提供服务的对象标识、消息名、输入信息和回答
    信息
    。消息通信则是面向对象方法学中的一个重要原则,它与对象的封装原则密不可分,为对象间
    I提供了唯一 合法的动态联系的途径。

    ③类

    在分析和设计时,通常把注意力集中在上,类分为实体类、接口类(边界类)和控制类、,

    实体类表示世界真实的实体,如人和事物,接口类的对象为用户提供一种与系统合作交互的方式,分为人和系统两大类,其中人的接口可以是窗口、对话框、二维码等;控制类的对象用来控制活动流,充当协调者

    ④继承与泛化

    继承是父类和子类之间共享数据和方法的机制,继承是面向对象方法中重要的概念,用来说明特殊类(子类)与一般类(父类)的关系,通常用泛化来说明一般类与特殊类之间的关系,它们之间是一对多关系。

    ⑤多态

    不同的对象收到同一消息可以产生完全不同的结果,多态的实现受到继承的支持,多态(多种形式)性则是指一般类中定义的属性或服务被特殊类继承后,可以具有不同的数据类型或表现出不同的行为,通常是使用重载和改写两项技术来实现的。

    分为4类多态:

    通用的多态:

    参数的、包含的

    特定的多态:

    过载的、强制的

    参数多态是应用最广泛的多态,包含多态在许多语言都存在,例子是子类型化,即一个类型是另一个类型的子类型,过载多态是同一个名字在不同的上下文所代表的含义不同

    ⑥动态绑定

    动态绑定是类的继承以及多态相联系的

    ⑦封装

    面向对象系统中的封装单位是对象,对象之间只能通过接口进行信息交流,对象外部不能对对象中的数据随意地进行访问。封装的目的是使对象的定义和实现分离,这样,就能减少耦合,类内部的实现可以自由改变而不会影响其他的类或对象。同时,类具有严密的接口保护,使对象的属性或服务不会随意地被使用,对象的状态易于控制,可靠性随之增强。
     

    2.面对对象分析

    ①认定对象

    ②组织对象

    ③对象间的相互作用

    ④基于对象的操作

    3.面对对象设计

    面对对象设计同样遵循抽象、信息隐藏、功能独立、模块化等设计原则

    ①面对对象设计活动

    (1)识别类及对象

    (2)定义对象

    (3)定义服务

    (4)识别关系

    (5)识别包

    面对对象分析基于用例模型,通过对象建模记录确定的对象、对象封装的数据和行为以及对象之间的关系。面对对象分析包括三个活动:建模系统功能,发现并且确定业务对象,组织对象并确定其关系

    面对对象设计是在分析对象模型的基础上,设计各个对象、对象之间的关系(如层次关系、继承关系等)和通信方式(如消息模式)等,主要作用是对OOA的结果作进一步的规范化整理

    4.面对对象设计原则

    ①单一职责原则:设计目的单一的类

    ②开放—封闭原则:对扩展开放,对修改封闭(多扩展,少修改)

    ③李氏替换原则:子类可以替换父类

    ④依赖倒置原则:要依赖于抽象,而不是具体实现;针对接口编程,不要针对实现编程

    ⑤接口隔离原则:使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好

    ⑥组合重用原则:要尽量使用组合,而不是继承关系达到重用的目的

    ⑦迪米特原则(最少知识法则):一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解8

    5.UML(统一建模语言)

     在UML的各种视图中,用例视图从外部参与者的角度描述系统功能:

    逻辑视图从系统的静态结构和动态行为角度显示系统内部如何实现系统功能;

    而源代码结构和实际的执行代码则是通过实现视图反映。


    逻辑视图:以问题域的语汇组成的类和对象集合。
    进程视图:可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一一次执行实例,描绘了所设
    计的并发与同步结构。
    实现视图:对组成基于系统的物理代码的文件和构件进行建模。
    部署视图:把构件部署到一组物理的、可计算的节点上,表示软件到硬件的映射及分布结构。
    用例视图:最基本的需求分析模型。
     

    ①事物

    UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物

    ②关系

    UML有4种关系:依赖、关联、泛化和实现

    依赖:一个事物发生变化会影响另一个事物

    关联:关联是一种结构关系,它描述了一组链,链是对象之间的连接,聚集是一种特殊类型的关联,它描述了整体和部分间的结构关系;聚合概念区分为聚合组合,组合与聚合都体现着"部
    分"和"整体"的关系,但
    组合是一种很强的"拥有"关系,"部分"和"整体"的生命周期通常一样。整体对象完全支配其组成部分,包括它们的创建和销毁等;

    而聚合有时候' '部分"对象可以在不同的"整体"对象之间共享,并且"部分"对象的生命周期也可以与"整体"对象不同,甚至"部分"对象可以脱离"整体"对象而单独存在。组合与聚合都是关联关系的特殊种类。

    注:在关联上可以标注重复度角色 

    泛化:泛化是一种特殊/一般关系,特殊元素(子元素)的对象可替代一般元素(父元素)的对象。子元素共享了父元素的结构和行为。

    实现:在两种情况下会使用实现 关系,一种是在接口和实现他们的类和构件之间,另一种是在用例和实现他们的协作之间

     ③UML中的图

    静态结构:主要包括用例图、类图和包图;

    动态视图:主要包括活动图、状态图、序列图和协作图。动态视图中,交互视图描述”了执行系统功能的各个角色之间相互传递消息的顺序关系,主要包括序列图、协作图
     

    可以分为静态图动态图

    顺序图、通信图、定时图和交互概览图又统称为交互图

    静态图包括:

    1.类图

    类图展现了一组对象、接口、协作、和它们之间的关系。通常包含下述内容

    (1)类

    (2)接口

    (3)协作

    (4)依赖、泛化和关联关系

     

    (1)对系统的词汇建模

    (2)对逻辑数据库模式建模

    (3)对简单的协作建模

     2.对象图

    展现了某一时刻一组对象以及它们之间的关系,一般包括对象和链

    3.包图 

    不能执行,展现由模型本身分解而成的组织单元以及其间的依赖关系,包可以拥有其他元素,可以是类、接口、构件、结点、协作、用例和图,甚至是嵌套的其他包,拥有是一种关系,元素被声明在包里,一个元素只能被一个包所拥有,同一种元素的名称必须唯一

    4.组合结构图

     用于描述一个分类器(如类、构件、或用例)的内部结构,展示一组相互协作的实例如何完成特定的任务,描述设计、架构模式或者策略。

    5.构件图 

    展现一组构件之间的组织和依赖,与类图相关,通常把构件映射为一个或多个类、接口或协作。

    在该类图中存在两种类似棒棒糖和插座的符号,棒棒糖符号表示“供接口”;插座式的符号表示“需接口”,该图是描述系统构件与构件之间、类与接口之间的关系图

    6.部署图

    软件的部件应该部署在哪个硬件的节点上面,用来对面对对象系统的物理方面建模的方法。

     动态图包括:

    1.用例图

    该图的归类有分歧,大部分时候归结为动态,小部分时候归结为静态,该图的内容是系统和外部的交互关系

    通常包括以下内容:

    (1)用例

    (2)参与者

    (3)用例之间的拓展关系(<<extend>>)包含关系(<<include>>),参与者与用例之间的关联关系,用例与用例以及参与者与参与者之间的泛化关系

    例题:

    解析:

     交互图:序列图、通信图、交互概览图、计时图

     2.顺序图/序列图:

    强调了时间顺序的通信图,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动

    序列图有两个不同与通信图的特征 :

    (1)序列图有对象生命线,对象生命线是一条垂直的虚线,

    (2)序列图有控制焦点,控制焦点是一个瘦高的矩形

    3.通信图/协作图

    强调收发消息的对象的结构组织,强调参加交互的对象的组织。

    通信图有两个不同于序列图的特性:

    (1)通信图有路径

    (2)通信图有顺序号

    4.计时图

    是另一种新增的、特别适合实时和嵌入式系统建模的交互图,适合分析周期和非周期性任务

    5.状态图

     状态图展示了一个状态机,它由状态、转换、事件和活动组成。关注系统的动态视图,强调对象行为的事件顺序

     6.活动图

    流程图的结构一致,是一种特殊的状态图,展示了系统内从一个活动到另一个活动的流程

    6.面向对象设计——设计模式 

    设计模式的要素:模式名称、问题、解决方案、效果

    三种模式的概念及其层次关系:

    1.架构模式:是软件设计中的高层决策,例如C/S结构就属于架构模式

    2.设计模式

    反映了开发软件系统过程中所作的基本设计决策,而设计模式则是主要关注软件系统的设计,与具体的实现语言无关,是在软件开发过程中,经过验证的,用于解决在特定环境下的、重复出现的、特定问题的解决方案

    3.惯用法

    是最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,实现时通过特定的程序设计语言来描述构件与构建之间的关系。每种编程语言都有它自己特定的模式,即语言的惯用法。例如c++语言的惯用法就是:引用--计数

    设计模式的分类

    设计模式可以被分成三种:创建型模式、结构型模式、行为型模式;创建型模式与对象的创建有关,结构型设计模式处理类或对象的组合;行为型模式对类或对象怎样交互怎样分配职责进行描述

    (1)创建型设计模式

    1.Abstract Factory (抽象工厂模式)

    (1)意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类

    (2) 适用性

    一个系统要独立与它的产品的创建、组合和表示时

    一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时

    当要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用

    当提供一个产品类库,只想显示它们的接口而不是实现时

    2.Builder(生成器)

    (1)意图:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示

    (2)适用性

    当创建复杂对象的算法应该独立与该对象的组成部分以及他们的装配方式时 

    构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时

    3.Factory Method(工厂方法)

    (1)意图:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类

    (2)适用性:

    当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候

    当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候

    当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中某一个

    4.原型

    (1)意图:当原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象

     3.Singleton(单例)

    (1)保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

    (2)适用性:

    类只有一个实例而客户可以从一个众所周知的访问点去访问它时 。

    当这个唯一的实例应该是通过子类化可拓展的,并且客户无须更改代码就能使用一个拓展的实例时

    (2)结构型设计模式

    1.Adapter(适配器)

    (1)意图:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作

     2.Bridge(桥接)

    (1) 意图:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化

    3.Composite(组合)

    (1)意图:将对象组合成树形结构表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性

    4.Decorator(装饰) 

    (1)意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更加灵活

     5.Facade(外观)

    (1)意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面

    6.Flyweight(亨元) 

    (1)意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

    7.Proxy(代理) 

    (1)意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

     (3)行为设计模式

    1.Chain of Responsibility(责任链模式)

    (1)意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止

    2.Command(命令) 

    (1)意图:将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作

     3.Interpreter(解释器)

    (1)意图:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子

    4.Iterator(迭代器) 

     (1)意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素

    5.Mediator(中介者) (一个后端模型被多个前端用户界面连接)

    用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示的相互引用,从而使耦合度松散,可以独立的改变他们之间的交互

    6.Memento(备忘录) 

    在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态

    7.Oberver(观察者)

    1. 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于他的对象都得到通知并被自动更新

    2.类应该对扩展开放,对修改关闭

    8.State(状态) 

    允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎改变了它的类

     9.Strategy(策略)

    把算法一个个封装起来,并且使它们之间可以相互替换,使算法可以独立于它们的客户而变化

    10. Template Method(模板方法) 

    使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义算法的某些步骤

    11.Visitor(访问者) 

    允许在不改变元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作

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  • 一、先介绍粘贴所谓的粘贴,的是计算机在运行的过程中,随机存储器里面的对象变成计算机里面的实际文件。平时,随机存储器的内容是根据操作的需要随时都在变幻内容的。如果随机存储器里面有内容...

    新手学习电脑,总会被最基础的知识所困扰。即便基础的知识再简单,基本的技能再怎么不起眼,总有其内涵所在,如果你不明白其理,终究会被其法所扰。

    下面,本文就专门针对平时操作计算机所遇到的剪切粘贴与复制粘贴作一个详细的说明。

    一、先介绍粘贴

    所谓的粘贴,指的是计算机在运行的过程中,将随机存储器里面的对象变成计算机里面的实际文件。

    平时,随机存储器的内容是根据操作的需要随时都在变幻内容的。

    如果随机存储器里面有内容,但是你不粘贴,那么,计算机关机或重新启动甚至的注销,那么,里面的内容会荡然无存。

    一旦你粘贴出来,这个内容就会被存放到计算机的文件里面,存在计算机的磁盘里面。

    我们打个比仿吧,平时我们打电话,相互之间都能听到对方的谈话,但是,通话结束了,这个谈话就不会存在电话里面了,只留在了我们的记忆当中。但是,如果在通话过程中,我们使用了录音的方式,那么,这个谈话就会变成一种声音文件保存下来。

    粘贴功能就是这样,将“稍微抽象”的对象,变成实际的计算机文件。

    二、再看复制

    关于这个复制功能,和粘贴一样,我们在操作电脑的时候,随时都在使用。

    复制,是将我们所选中的某个对象,比如一个文件、一张图片、一首音乐、甚至的文档或网页的文字对象等。总之,只要能被选中的对象,不管是一个还是多个,都会被放到随机存储器里面。

    复制,仅是将内容放到随机存储器里面。这个时候,只要不粘贴,那么,这个对象就不会被克隆出来。一旦被粘贴,这个对象将会产生出一份与原来一模一样的内容的对象来。

    所以呢,复制粘贴,合起来使用,常被称为克隆。

    在这里,我们要强调的是,复制粘贴会克隆出一模一样的一份,但是原来的那份还存在原来的地方。并且,复制一份,你可以无限制的粘贴出N份,都将不影响前面的N-1份。

    三、最后看剪切

    从功能上来看,剪切和复制功能是一样的,都是将内容放到随机存储器里面。

    然而,剪切粘贴合起来使用,和复制粘贴,有着本质的区别。

    从上面我们明白了,复制粘贴等于克隆,你可以将同一个内容克隆出一模一样的N个,但是原来的那个却还在原来的地方,什么也没变。

    但是,剪切粘贴就不同了,它等于移动对象。比如,你剪切了一张图片,你到另外一个地方,能将其从随机存储器里面粘贴出来,一旦粘贴出来以后,原来的那个地方在原来的那个地方就不存在了,没有了,粘贴出来的这个对象,和原来的是一样的。

    剪切粘贴就等于,把某个对象从一个地方移动到另外一个地方放着,移动了以后,原来的那个地方就没有它了。

    总之,复制粘贴等于克隆,可以克隆N次。而剪切粘贴等于移动对象。要想让粘贴有效,前提就必须进行复制或剪切,这两者是配合着使用,不能单独使用。

    最后,再给大家随便说说这三个功能的快捷键吧。复制Ctrl+C,剪切Ctrl+X,粘贴是Ctrl+V

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空空如也

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