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  • 在 Windows 电脑上进行文件操作,用户习惯了剪切、复制和粘贴,但在 Mac 电脑上针对文件管理并没有所谓的「剪切」命令。其实,类似的「剪切」功能 Mac 电脑当然可以做到,只是不如 Windows 电脑那样来得直接。 ...

    不知你有没有发现,Windows 电脑和 Mac 电脑之间有个明显的差别:在 Mac OS X 上没有直接的「剪切」文件选项。在 Windows 电脑上进行文件操作,用户习惯了剪切、复制和粘贴,但在 Mac 电脑上针对文件管理并没有所谓的「剪切」命令。其实,类似的「剪切」功能 Mac 电脑当然可以做到,只是不如 Windows 电脑那样来得直接。

    相反,苹果将类似的功能称为「移动」,笔者觉得这个称呼更贴切。在 Mac 电脑上,虽然你在文件上右键单击没有相关的「剪切」选项,但是我们可以借助 3 种方式来实现。

    1. 配合 Option 键

    第一步:在你要剪切的项目上右键单击,选择「复制」选项。

    第二步:转到你需要粘贴的目录,右键单击,此时按住 Option 键,你会发现菜单中的「粘贴到此处」项变成了「移动到此处」。单击之来移动项目。

    你会发现该需要移动的项目已经从原来的目录消失。

    2. 快捷键组合

    上面的鼠标操作你有没有觉得有那么一丁点繁琐?那么来吧。我们可以使用快捷键组合来达到相同的目的。

    你只需选中目标文件,然后使用 Command+C 复制,然后用 Command +Option+V 将其移动到目标目录。

    3. 借助 XtraFinder

    XtraFinder 是一款免费的 Finder 插件,你可以借助其将「剪切」命令添加到右键菜单中。怎么样,找到 Windows 右键菜单的感觉没?

    安装完成后,打开 XtraFinder,然后从其菜单栏图标进入「偏好设置」。

    选择「功能」选项卡,然后在「剪切和粘贴」项前打上勾。

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  • 只有第三种方法是匀速的,前两种都是先快后慢的。 第四种: using UnityEngine; using System.Collections; public class Move : MonoBehaviour {   public GameObject cube1;  public float...

    1.创建cube,cube(1);

    2.在cube创建脚本"Move";

       第一个:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Move : MonoBehaviour {
        public GameObject cube1;                           //创建一个物体cube1,这个在面板上出现,把上面的cube(1)拖入进去,                                                                                  cube1就代表了cube(1);
    // Use this for initialization 
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            Vector3 direction = cube1.transform.position - transform.position;    //cube1的坐标减去默认物体的坐标=得出一个向量,带数值和方向,所以移动的距离和方向就出来了,赋给类型为Vector3的direction,direction就代表了
            transform.Translate(direction.*Time.deltaTime*1);                  //然后移动就行了
    }
    }


    第二种方法:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Move : MonoBehaviour {
        public GameObject cube1;                           //创建一个物体cube1,这个在面板上出现,把上面的cube(1)拖入进去,                                                                                  cube1就代表了cube(1);
    // Use this for initialization 
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,cube1.transform.position,Time.deltaTime*2);   
    }
    }

    //Vectory3.Lerp的意思是差值,把2点之间的距离设定为0-1,值等于0.5就代表中间,0.7就代表十分之七的距离;

    //然后这个=transform.position ,就不用写移动了,默认物体的位置直接就“过去”了。


    第三种:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Move : MonoBehaviour {
        public GameObject cube1;                           //创建一个物体cube1,这个在面板上出现,把上面的cube(1)拖入进去,                                                                                  cube1就代表了cube(1);
    // Use this for initialization 
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,cube1.transform.position,Time.deltaTime*2);   
    }                                          //MoveTowards:两点之间的距离设定为一个定数,只要要移动的点和目标点之间有距离,就一直移动下去,
    }

    只有第三种方法是匀速的,前两种都是先快后慢的。

    第四种:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;


    public class Move : MonoBehaviour {
        public GameObject cube1;
        public float smoothTime;
              Vector3 sudu;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
            transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, cube1.transform.position, ref sudu,smoothTime);
    }                                           //平滑阻尼   返回值是Vectory3类型,需要先定义Vectory3的一个量sudu,

                                                        //smoothTime是在面板上可以赋值的,这个值大,后台的行进速度 sudu就小,这个sudu                                                            不可以定义设置赋值。
    }

    这种也不是匀速的。


    总结:

    void Update () {
            //Vector3 direction = cube1.transform.position - transform.position;
                transform.Translate(direction.*Time.deltaTime*1);

            //transform.position =Vector3.MoveTowards(transform.position,cube1.transform.position,Time.deltaTime*2); 
            //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,cube1.transform.position,Time.deltaTime*2);
           //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, cube1.transform.position, ref sudu,smoothTime);
    }


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  • Android View移动的六种方法

    千次阅读 2016-08-26 23:14:44
    其实这两个方法分别是对左右移动和上下移动的封装,传入的就是 偏移量 。 public boolean onTouchEvent (MotionEvent event) { //获取到手指处的横坐标和纵坐标 int x = ( int ) event. getX (); ...

    如果你将滑动后的目标位置的坐标传递给layout(),这样子就会把view的位置给重新布置了一下,在视觉上就是view的一个滑动的效果。

    layout

    public class DragView extends View{
        private int lastX;
        private int lastY;
    
        public DragView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
        }
      
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            
            //获取到手指处的横坐标和纵坐标
            int x = (int) event.getX();
            int y = (int) event.getY();
            
            switch(event.getAction()){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    lastX = x;
                    lastY = y;
                break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    //计算移动的距离
                    int offX = x - lastX;
                    int offY = y - lastY;
                    //调用layout方法来重新放置它的位置
                    layout(getLeft()+offX, getTop()+offY,
                        getRight()+offX    , getBottom()+offY);
                break;
            }
            return true;
        }
    }

    LayoutParams

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            //获取到手指处的横坐标和纵坐标
            int x = (int) event.getX();
            int y = (int) event.getY();
            
            switch(event.getAction()){
               case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    lastX = x;
                    lastY = y;
                break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    //计算移动的距离
                    int offX = x - lastX;
                    int offY = y - lastY;
                    ViewGroup.MarginLayoutParams mlp = 
                            (MarginLayoutParams) getLayoutParams();
                    mlp.leftMargin = getLeft()+offX;
                    mlp.topMargin = getTop()+offY;
                    setLayoutParams(mlp);
                break;
            }
            return true;
        }

    scrollTo() scrollBy()

    sceollTo(x,y)传入的应该是移动的终点坐标

    scrollBy(dx,dy)传入的是移动的增量。

    通过scrollBy传入的值应该是你需要的那个增量的相反数!

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            //获取到手指处的横坐标和纵坐标
            int x = (int) event.getX();
            int y = (int) event.getY();
            
            switch(event.getAction()){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    lastX = x;
                    lastY = y;
                break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    //计算移动的距离
                    int offX = x - lastX;
                    int offY = y - lastY;
                    ((View) getParent()).scrollBy(-offX,- offY);
                break;
            }
            return true;
        }

    Scroller

    步骤一:

    ​ 初始化Scroller对象,即mScroller = new Scroller(context)

    步骤二:

    ​ 重写computeScroll()方法,实现模拟滑动。可以复制下面的末模板代码:

    public void computeScroll() {
        super.computeScroll();
        if(mScroller.computeScrollOffset()){
            ((View)getParent()).scrollTo(mScroller.getCurrX(),mScroller.getCurrY());
        }
        invalidate();//必须要调用
    }

    步骤三:

    开启模拟过程,在合适的地方(一般都在move中)startScroll方法。它有两个重载方法如下:

    startScroll(int startX,int startY, int dx,int dy,int duration)

    startScroll(int startX,int startY,int dx,int dy)

    需要说明的是:

    1. computeScrollOffset方法用来判断是否完成了整个滑动,返回为true,则说明没有完成,否则则完成滑动。
    2. getCurrY()以及getCurrX()获得的是当前的滑动坐标。
    3. 最后必须要用invalidate方法来刷新。因为computeScroll方法不会自动调用,是在draw方法中被调用的。所以必须使用invalidate刷新,就会调用draw方法,自然就会调用computeScroll方法了。这样子就会实现循环调用。
    4. 在startScroll中,偏移量跟使用scrollBy方法中的偏移量用法是一样的,即也必须填写你实际想要移动距离的相反数。也就是你实际想让它偏移一个正值,这里就填写它相应的负值,如果想偏移一个负值,这里就填写相应的正值!
    public class DragView extends View{
        
        private int lastX;
        private int lastY;
        private Scroller mScroller;
    
        public DragView(Context context, AttributeSet attrs) {
            super(context, attrs);
            mScroller = new Scroller(context);
        }
      
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            //获取到手指处的横坐标和纵坐标
            int x = (int) event.getX();
            int y = (int) event.getY();
            switch(event.getAction()){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                   lastX = x;
                   lastY = y;
                break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    //计算移动的距离
                    int offX = x - lastX;
                    int offY = y - lastY;
                    View viewGroup = (View) getParent();
                    ((View) getParent()).scrollBy(-offX,- offY);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                View viewGroup = (View) getParent();
                //开启滑动,让其回到原点
                mScroller.startScroll(viewGroup.getScrollX(),
                        viewGroup.getScrollY(),
                        -viewGroup.getScrollX() ,-viewGroup.getScrollY());
                break;
            }
            return true;
        }
        public void computeScroll() {
            super.computeScroll();
            if(mScroller.computeScrollOffset()) {
                ((View)getParent()).scrollTo(mScroller.getCurrX(),
                            mScroller.getCurrY());
            }  
            invalidate();//必须要调用
        }
    }


    offsetLeftAndRight() offsetTopAndBottom()

    其实这两个方法分别是对左右移动和上下移动的封装,传入的就是偏移量

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            //获取到手指处的横坐标和纵坐标
            int x = (int) event.getX();
            int y = (int) event.getY();
            
            switch(event.getAction()){
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                   lastX = x;
                   lastY = y;
                break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    //计算移动的距离
                    int offX = x - lastX;
                    int offY = y - lastY;
                    offsetLeftAndRight(offX);
                    offsetTopAndBottom(offY);
                break;
            }
            return true;
        }


    详细:《Android -- Scrollerhttp://www.cnblogs.com/yydcdut/p/4472340.html

    ViewDragHelper

    ViewDragHelper可以看这篇文章:《Android -- ViewDragHelperhttp://www.cnblogs.com/yydcdut/p/4945052.html

    我是天王盖地虎的分割线

    参考:http://www.cnblogs.com/fuly550871915/p/4985053.html

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  • 一、什么是GC Java GC(Garbage Collection,垃圾收集,垃圾回收)机制,是Java与...二、关于GC的三种算法 1、复制算法(Copying):在JVM的堆内存当中,新生代使用的是复制算法。新生代的内存区域又分成Eden、Fro...

    通过优锐课核心java学习笔记中,我们可以看到GC的三种收集方法,码了很多专业的相关知识, 分享给大家参考学习。

    一、什么是GC
    Java GC(Garbage Collection,垃圾收集,垃圾回收)机制,是Java与C++/C的主要区别之一,在使用JAVA的时候,一般不需要专门编写内存回收和垃圾清理代码。这是因为在Java虚拟机中,存在自动内存管理和垃圾清扫机制。
    二、关于GC的三种算法
    1、复制算法(Copying):在JVM的堆内存当中,新生代使用的是复制算法。新生代的内存区域又分成Eden、From、To三个区域,这三个区域的内存占用比例是8:1:1,新创建(new)出来的对象存放在Eden区和From区中,当整两个区的内存到达一定的占用量后,会进行轻量级的垃圾回收(Minor GC),将存活下来的对象年龄+1,并将存活下来的对象复制到To区,此时Fron区和To区进行交换(区分From区和To区:谁空谁是To,并且From区和To区是不断交换的)。当一个对象的年龄达到15时,将此对象从新生代移动到老年代。优点:不产生内存碎片问题,能保持对象的完整性。缺点:因为要一致保持To区是空的,浪费了一定的内存空间。
    2、标记清除/标记整理算法(Full GC 或者 Major GC):老年代一般是由标记清除或者是标记清除和整理的混合实现。
    (1)标记清除算法:Mark-Sweep步骤一:标记:从根集合开始扫描,对存活的对象进行标记步骤二:清除:再次扫描整个内存空间,回收未被标记的对象,使用free-list记录可用区域。优点:两次扫描,耗时严重,会产生内存碎片。缺点:不需要占用额外空间。
    (2)标记整理算法:Mark-Compact标记/整理算法唯一的缺点也是效率不高,不仅要标记所有存活对象,还要整理存活对象的引用地址。从效率上来说,标记/整理算法要低于复制算法
    。三、三种算法的一些小结内存效率:
    复制算法>标记清除算法>标记整理算法。
    内存整齐度:复制算法=标记整理算法>标记清理算法。
    内存利用率:标记整理算法=复制算法>标记清理算法。

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空空如也

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复制移动的三种方法