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    4a0b94f182d7399b2e7deb90a0ceb94f.png冯修远:Word文档的基本操作

    人生就像一场修行,任重而道远。大家好,我是冯修远,一位专注于IT教育行业及编程技术和网络营销的人士。通过对《「冯修远」计算机入门0基础教程:office的安装》的学习,大家应该都应安装好了word。我在《「冯修远」计算机入门0基础教程:office的简介》一文中说过,它就是一个文字排版工具,这个也是企业用常用的办公软件之一。那么,今天我们就学习一下Word文档的基本操作。

    01创建并保存Word文档

    我们通常有两种方式去创建一个word文档,第一种就是如下图所示,在你需要创建word文档的位置单击鼠标右键,点击word文档,然后,双击它打开。这种方式操作起来比较简单方便。

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    第二种方式就是通过在开始菜单(单击)或者是桌面快捷方式(双击)的方式打开。

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    打开word文档了以后,我们就可以编辑它了。首先,我们先简单的认识一下word文档的界面。如下图所示,当我们打开文档的时候,我们的光标会默认在文档编辑区,然后直接在文档编辑区编辑你的文档内容。

    951b35fa3c66c58a9beec16d1f9427f7.png

    编辑完成之后,我们就可以保存文档了。如果你没有保存的话,那么,你下次打开word文档的时候,之前编辑过的内容很可能就没有了。

    保存的方式有三种:

    第一种就是直接用快捷键:ctrl+s(按住键盘上的ctrl键不松,再按s键)。

    第二种就是点击功能选项卡中的文件选项卡->然后点保存或者另存为,如下图所示:

    fa16320f6e1682d0c73dbc3433df147f.png

    使用另存为的时候,也可以给这个word文档重新选择位置和重新命名。

    第三种就是点击快速工具栏上的保存按钮。

    现在我们已经会创建word文档并保存了,但是文档的内容还不够美观,比如我们想突出某些内容想办字体变粗或者是把字体变大,该怎么操作呢?

    02设置字号和字体

    如下图所示,我们也有两种方式可以设置字号和字体:

    第一种选择要编辑(改变)的文字内容,直接通过工具栏设置字号和字体

    第二种就是选择要编辑(改变)的文字内容后,单击鼠标右键,在弹出的字体对话框中编辑。当然,我们除了加粗、改变字体大小以外,还可以改变字体,比如选择黑体、总体之类的,还可以改变字体的颜色和背景色等等,大家可以多尝试下。

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    0d46671fa8dd94e3064c5036c344e237.png

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    03复制、粘贴

    复制和粘贴是我们在编辑文字的时候常用的一种操作了。有的时候,我们需要把一些内容就行复制,就会用到这个操作。如下图所示,我们有两种方式可以完成。

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    第一种方式非常简单,就是用快捷键,具体操作流程如下:首选选择你需要复制的文字,然后按下键盘上的ctrl+c(先按下ctrl键不松,再按c键),然后把光标插入到你想要复制的地方,再按下ctrl+v(先按下ctrl键不松,再按v键)。

    第二种方式,就是使用剪贴板,先选择你要复制的文字,然后点击功能选项卡中->剪贴板->选项卡中的复制,然后把光标插入到你想要复制的地方,再点击功能选项卡中->剪贴板->选项中的粘贴,如下图所示。

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    04查找、替换

    针对文字的编辑,除了编辑字体、字号、复制、粘贴以外,还有一个很重要的操作,就是查找和替换。有的时候,文字内容多,我们需要在这么多文字中找到自己想要查找到的内容,就会用到查找了,如果还想把找到的内容替换成其它的内容,就会用到替换了。

    查找就比较简单了,直接按快捷键ctrl+f(按住ctrl键不松,再按fi安),这个时候就会弹出查找替换的对话框,我们查找内容的输入框中,输入我们想要查找的内容,然后点击查找下一处按钮即可。当然,下面还有阅读突出显示、在以下项中查找等等,大家可以尝试一下,看看有什么不一样的地方。除此以外,我们还可以在功能选项卡中的编辑选项卡,直接点查找,也是能弹出查找对话框的。

    e5b91cdd0957f3ffa91ef9f0ba704001.png

    替换的操作方式和查找的操作方式很类似,如下图所示:

    ffcdb51ab9ee3cf043cd4693608e24e0.png

    在弹出的对话框中,选择替换选项,然后把查找到的内容换成我们自己想要换的内容,如:阿,替换为:啊。我们可以在查找内容选项的输入框中输入”阿“,然后在替换为的输入框中输入啊,再在点击查找下一处,然后点替换即可,如果全部都要替换的话,可以点击全部替换按钮,大家也可以尝试下。

    好了,关于word的基本操作就先讲到这里了吧。本章所讲的内容比较简单,也比较基础,但实操性比较强,建议大家多练习。如果大家在练习的过程中遇到任何问题也可以私信我。

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    [电脑基础知识]很详细的Word基础图文教程适合初学者。

    培训教程 本章主要内容: 文档的编辑 文档的排版 页面排版和打印 表格的制作 插入图片和其它图形 文档的查阅和校对 3.1 认识 word 2003 Word2003的启动 Word2003的退出 Word2003的窗口界面 一、word2003启动 单击/// 双击桌面上Word的快捷图标 二、 Word2003的退出 单击标题栏右上的铵钮; 双击标题栏左测的符号; 单击/(如图3-1-2); 按组合键 Alt+F4 三、Word2003的窗口界面 1、常用工具栏 2、格式工具栏 3、栏标尺 3.2 文档的编辑 新建文档 输入内容 保存文档 编辑文档 一、新建文档 常用工具栏/新建按钮 右键/新建/word文档 文件/新建(可以使用模板) 二、输入内容 中文,英文,标点符号 大小写切换:caps lock 特殊符号:shift+数字键 特殊文字:插入/符号或特殊符号 三、保存文档 设置自动保存时间间隔: 工具/选项/保存选项卡 设置打开文件密码: 文件/另存为,工具/安全措施选项 四、编辑文档 插入、撤销、恢复 复制、剪切、删除、移动 检查拼写和语法 定位、查找和替换 1、选定文本的技巧 双击,选择词组 三击*段中词组,选择一段 单击空白处,选择一行 双击空白处,选择一段 三击空白处,选择整篇文章 2、检查拼写和语法 设置拼写检查 工具/选项/拼写和语法 使用拼写检查 选中文本,工具/拼写和语法 3、定位、查找、替换※ 编辑菜单/定位或查找或替换 定位目标的选择 查找格式的设置 替换格式的设置 查找内容的输入 替换格式的设置 字体格式设置完成 3.3 文档的排版 字符的格式化 段落的格式化 项目符号和编号 边框和底纹 一、字符的格式化(格式/字体) 字体、字号、字形 字体颜色、加下划线 字符间距 、文字效果 字符格式化方法 格式工具栏:快速按钮 格式/字体 格式/字体 1、“字体”标签 2、“字符间距”标签 3、”文字效果”标签 二、段落格式化(格式/段落) 对齐方式:分散、两端、居中、左右 行间距:最小值、固定值、单倍行距 段前间距、段后间距 首行缩进、左右缩进 段落格式化方法 格式/段落 使用标尺:视图/标尺 格式工具栏:对齐按钮 1、格式/段落 2、使用标尺 首行缩进:控制段落中第一行第一个字的起始位 悬挂缩进:控制段落中首行以外的其他行的起始位 左缩进:控制段落左边界缩进的位置 右缩进:控制段落右边界缩进的位置 3、格式工具栏 三、项目符号和编号 添加项目符号和编号 自定义项目符号和编号 1、添加项目符号和编号 选定要添加项目符号的内容; 格式/项目符号或编号; 选择一种编号或项目符号; 单击,添加完成。 2、自定义项目符号和编号 四、边框和底纹 段落边框 段落底纹 页面艺术型边框 1、段落边框(格式/边框和底纹) 2、段落底纹(底纹) 3、页面边框(页面边框) 3.4 高级排版技巧 分栏:文本多栏显示 首字下沉 特殊格式的设置 一、分栏(效果) 分栏方法 1、利用“其他格式”工具栏 二、首字下沉(效果) 将光标插入点定位在段落中 选择“格式/首字下沉”命令 在“首字下沉”对话诓中设置 3.5 文档排版和打印 页面设置 打印预览和打印 页面排版 一、页面设置 设置页边距:上、下、左、右 纸张大小:A4、A3、B5、自定义 文档网格:设置每页行数 设置每行字数 文件/页面设置(页边距、纸张) 文件/页面设置(文档网格) 二、打印预览和打印 常用工具栏,打印预览按钮 文件/打印预览 文件/打印:设置打印的页码范围 打印设置 全部 当前页 页码范围 例如页码范围:2,5,8-10 三、页面排版 插入页眉和页脚 使用分隔符 设置文档背景 1、插入页眉和页脚 视图/页眉和页脚 插入当前日期和时间 插入文档的名字和路径 插入页码(插入/页码) 奇偶页插入不同的页眉和页脚 视图/页眉和页脚 选择“页面设置”按钮 “版式”选项 选择“奇偶页不同” 2、使用分隔符 分页符:对文档进行分页 分节符:对文档进行分节 插入/分隔符 3、设置文档背景 设置背景(格式/背景/填充效果): 设置背景,web版式显示,打印时不显示 设置水印(格式/背景/水印): 文字和图案水印,打印时显示 设置背景 设置水印 文字水印 图片水印 3.6 表格的制作 表格的建立 表格的编辑 表格格式化 表格的处理 一、表格的建立 “视图” →“工具栏” →“表格和

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    2020-11-20 21:47:27
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    《Python编程初学者指南》内容浅显易懂,示例轻松活泼,是国际畅销的Python初学者教程,适合对Python感兴趣的初级和中级读者学习参考。

    python编程初学者指南目录

    第1章 启程:Game Over程序 1

    1.1 剖析Game

    Over程序 1

    1.2 Python简介 2

    1.2.1 Python易于使用 3

    1.2.2 Python功能强大 3

    1.2.3 Python是面向对象的 3

    1.2.4 Python是一种“胶水”语言 4

    1.2.5 Python所不在 4

    1.2.6 Python有一个强大的社区 4

    1.2.7 Python是免费的、开源的 4

    1.3 在Windows上设置Python 4

    1.4 在其他操作系统上设置Python 5

    1.5 IDLE简介 6

    1.5.1 通过交互模式进行编程 6

    1.5.2 通过脚本模式进行编程 9

    1.6 回到Game

    Over程序 11

    1.6.1 使用注释 12

    1.6.2 使用空行 13

    1.6.3 打印字符串 13

    1.6.4 等待用户 13

    1.7 小结 14

    第2章 类型、变量以及简单I/O:Useless Trivia程序 15

    2.1 Useless

    Trivia程序简介 15

    2.2 使用引号和字符串 16

    2.2.1 Game Over

    2.0程序简介 16

    2.2.2 在字符串内部使用引号 17

    2.2.3 打印输出多个值 18

    2.2.4 为print指定结束字符串 19

    2.2.5 创建三重引号字符串 19

    2.3 使用转义序列和字符串 20

    2.3.1 Fancy

    Credits程序简介 20

    2.3.2 前进一个制表符位 21

    2.3.3 打印反斜杠 22

    2.3.4 插入换行符 22

    2.3.5 插入引号 22

    2.3.6 触发系统蜂鸣器 23

    2.4 字符串的连接和重复 23

    2.4.1 Silly

    Strings程序简介 24

    2.4.2 字符串的连接 25

    2.4.3 使用行继续符 25

    2.4.4 字符串的重复 25

    2.5 使用数字 26

    2.5.1 Word

    Problems程序简介 26

    2.5.2 理解数值类型 27

    2.5.3 使用数学运算符 27

    2.6 理解变量 28

    2.6.1 Greeter程序简介 29

    2.6.2 创建变量 29

    2.6.3 使用变量 30

    2.6.4 变量命名 30

    2.7 获取输入 31

    2.7.1 Personal

    Greeter程序简介 31

    2.7.2 使用input()函数 32

    2.8 使用字符串方法 33

    2.8.1 Quotation

    Manipulation程序简介 34

    2.8.2 通过字符串方法创建新字符串 35

    2.9 使用正确的类型 37

    2.9.1 Trust

    Fund Buddy-Bad程序简介 37

    2.9.2 跟踪逻辑错误 38

    2.10 转换值的类型 39

    2.10.1 Trust Fund

    Buddy-Good程序简介 39

    2.10.2 将字符串转换成整数 40

    2.10.3 使用复合赋值运算符 41

    2.11 回到Useless

    Trivia程序 42

    2.11.1 创建初始注释 42

    2.11.2 获取用户输入 43

    2.11.3 打印小写和大写形式的name 43

    2.11.4 打印name五次 43

    2.11.5 计算秒数 44

    2.11.6 计算moon_weight和sun_weight 44

    2.11.7 等一等用户 44

    2.12 小结 44

    第3章 条件分支、while循环以及程序策划:Guess My Number游戏 46

    3.1 Guess My

    Number游戏简介 46

    3.2 生成随机数 47

    3.2.1 Craps

    Roller程序简介 47

    3.2.2 引入random模块 48

    3.2.3 使用randint()函数 49

    3.2.4 使用randrange()函数 49

    3.3 使用if语句 49

    3.3.1 Password程序简介 50

    3.3.2 观察if语句 51

    3.3.3 创建条件 51

    3.3.4 理解比较运算符 52

    3.3.5 通过缩进创建代码块 53

    3.3.6 构建自己的if语句 53

    3.4 使用else子句 53

    3.4.1 Granted

    or Denied程序简介 54

    3.4.2 观察else子句 55

    3.5 使用elif子句 55

    3.5.1 Mood

    Computer程序简介 56

    3.5.2 观察elif子句 58

    3.6 创建while循环 59

    3.6.1 Three-Year-Old

    Simulator程序简介 60

    3.6.2 观察while循环 60

    3.6.3 初始化哨兵变量 61

    3.6.4 检查哨兵变量 61

    3.6.5 更新哨兵变量 62

    3.7 避免限循环 62

    3.7.1 Losing

    Battle程序简介 62

    3.7.2 跟踪程序 64

    3.7.3 创建可以变成False的条件 64

    3.8 将值用作条件 65

    3.8.1 Maitre

    D’程序简介 66

    3.8.2 把值解释为True或False 67

    3.9 故意创建限循环 67

    3.9.1 Finicky

    Counter程序简介 68

    3.9.2 通过break语句退出循环 68

    3.9.3 通过continue语句跳回循环的开头 69

    3.9.4 理解break和continue的使用场景 69

    3.10 使用复合条件 69

    3.10.1 Exclusive

    Network程序简介 70

    3.10.2 理解逻辑运算符not 72

    3.10.3 理解逻辑运算符and 73

    3.10.4 理解逻辑运算符or 74

    3.11 规划程序 74

    3.11.1 利用伪码编制算法 75

    3.11.2 逐步对算法进行提炼 75

    3.12 回到Guess

    My

    Number游戏 76

    3.12.1 程序规划 76

    3.12.2 创建初始注释块 77

    3.12.3 引入random模块 77

    3.12.4 游戏说明 77

    3.12.5 设置初始值 77

    3.12.6 创建猜测循环 78

    3.12.7 向玩家表示祝贺 78

    3.12.8 等待玩家退出 78

    3.13 小结 78

    第4章 for循环、字符串以及元组:Word Jumble游戏 80

    4.1 Word

    Jumble游戏简介 80

    4.2 使用for循环 81

    4.2.1 Loopy

    String程序简介 81

    4.2.2 理解for循环 82

    4.2.3 创建for循环 83

    4.3 通过for循环进行计数 83

    4.3.1 Counter程序简介 83

    4.3.2 前向计数 84

    4.3.3 按五为单位进行计数 85

    4.3.4 后向计数 85

    4.4 对字符串使用序列运算符和函数 86

    4.4.1 Message

    Analyzer程序简介 86

    4.4.2 使用len()函数 87

    4.4.3 使用in运算符 87

    4.5 对字符串进行索引 88

    4.5.1 Random

    Access程序简介 88

    4.5.2 使用正的位置编号 89

    4.5.3 使用负的位置编号 90

    4.5.4 随机访问字符串元素 91

    4.6 理解字符串的不变性 92

    4.7 构建新字符串 93

    4.7.1 No

    Vowels程序简介 93

    4.7.2 创建常量 94

    4.7.3 通过已有的字符串创建新字符串 95

    4.8 对字符串进行切片操作 96

    4.8.1 Pizza

    Slicer程序简介 96

    4.8.2 理解None 97

    4.8.3 理解切片 98

    4.8.4 创建切片 98

    4.8.5 使用切片速记法 99

    4.9 创建元组 99

    4.9.1 Hero’s

    Inventory程序简介 100

    4.9.2 创建空元组 101

    4.9.3 把元组当作条件 101

    4.9.4 创建带有元素的元组 102

    4.9.5 打印元组 102

    4.9.6 遍历元组中的元素 102

    4.10 使用元组 103

    4.10.1 Hero’s

    Inventory

    2.0程序简介 103

    4.10.2 准备工作 104

    4.10.3 对元组使用len()函数 104

    4.10.4 对元组使用in运算符 104

    4.10.5 对元组进行索引 105

    4.10.6 对元组进行切片 105

    4.10.7 理解元组的不变性 106

    4.10.8 元组的连接操作 106

    4.11 回到Word

    Jumble游戏 107

    4.11.1 准备工作 107

    4.11.2 对题目的创建部分进行设计 107

    4.11.3 创建空的题目字符串 108

    4.11.4 设置循环 108

    4.11.5 产生word中的随机位置 108

    4.11.6 创建新版的jumble 108

    4.11.7 创建新版的word 109

    4.11.8 欢迎玩家的到来 109

    4.11.9 获取玩家的答案 109

    4.11.10 向玩家表示恭喜 109

    4.11.11 结束游戏 110

    4.12 小结 110

    第5章 列表和字典:Hangman游戏 111

    5.1 Hangman游戏简介 111

    5.2 使用列表 113

    5.2.1 Hero’s

    Inventory

    3.0程序简介 113

    5.2.2 创建列表 114

    5.2.3 对列表使用len()函数 114

    5.2.4 对列表使用in运算符 114

    5.2.5 对列表进行索引 114

    5.2.6 对列表进行切片 115

    5.2.7 对列表进行连接 115

    5.2.8 理解列表的可变性 115

    5.2.9 通过索引对列表元素进行赋值 116

    5.2.10 通过切片对列表进行赋值 116

    5.2.11 删除列表元素 116

    5.2.12 删除列表切片 117

    5.3 使用列表方法 117

    5.3.1 High

    Scores程序简介 117

    5.3.2 准备工作 118

    5.3.3 显示菜单 118

    5.3.4 退出程序 119

    5.3.5 显示得分记录 119

    5.3.6 添加得分记录 119

    5.3.7 删除得分记录 120

    5.3.8 对得分记录进行排序 120

    5.3.9 处理效选项 121

    5.3.10 等一等用户 121

    5.4 理解元组和列表的使用场景 122

    5.5 使用嵌套序列 122

    5.5.1 High

    Scores

    2.0程序简介 122

    5.5.2 创建嵌套序列 123

    5.5.3 访问嵌套元素 124

    5.5.4 序列的解包 125

    5.5.5 准备工作 125

    5.5.6 访问嵌套的元组并显示得分 126

    5.5.7 通过附加嵌套元组的方式添加得分记录 126

    5.5.8 处理效菜单项 126

    5.5.9 等一等用户 126

    5.6 理解共享引用 127

    5.7 使用字典 129

    5.7.1 Geek

    Translator程序简介 129

    5.7.2 创建字典 130

    5.7.3 访问字典的值 130

    5.7.4 准备工作 132

    5.7.5 获取值 133

    5.7.6 增加键值对 133

    5.7.7 替换键值对 134

    5.7.8 删除键值对 134

    5.7.9 结束程序 135

    5.7.10 理解字典的需求 135

    5.8 回到Hangman游戏 136

    5.8.1 准备工作 136

    5.8.2 创建常量 137

    5.8.3 初始化变量 140

    5.8.4 创建主循环 140

    5.8.5 获取用户的答案 140

    5.8.6 判断猜测结果 141

    5.8.7 结束程序 141

    5.9 小结 142

    第6章 函数:Tic-Tac-Toe游戏 143

    6.1 Tic-Tac-Toe游戏简介 143

    6.2 创建函数 144

    6.2.1 Instructions程序简介 145

    6.2.2 定义函数 146

    6.2.3 编制函数的文档说明 146

    6.2.4 调用函数 147

    6.2.5 理解抽象 147

    6.3 使用参数和返回值 147

    6.3.1 Receive

    and

    Return程序简介 148

    6.3.2 通过参数获取信息 149

    6.3.3 通过返回值反馈信息 149

    6.3.4 理解封装 150

    6.3.5 在同一个函数中接收和返回值 150

    6.3.6 理解软件复用 151

    6.4 使用关键字参数和默认参数值 152

    6.4.1 Birthday

    Wishes程序简介 152

    6.4.2 使用位置形参和位置实参 153

    6.4.3 使用位置形参和关键字实参 154

    6.4.4 使用默认参数值 154

    6.5 使用全局变量和常量 156

    6.5.1 理解作用域 156

    6.5.2 Global

    Reach程序简介 157

    6.5.3 从函数内部读取全局变量 158

    6.5.4 在函数内部屏蔽全局变量 158

    6.5.5 从函数内部修改全局变量 159

    6.5.6 理解何时使用全局变量和常量 159

    6.6 回到Tic-Tac-Toe游戏 160

    6.6.1 规划Tic-Tac-Toe游戏 160

    6.6.2 准备工作 162

    6.6.3 display_instruct()函数 162

    6.6.4 ask_yes_no()函数 163

    6.6.5 ask_number()函数 163

    6.6.6 pieces()函数 164

    6.6.7 new_board()函数 164

    6.6.8 display_board()函数 164

    6.6.9 legal_moves()函数 165

    6.6.10 winner()函数 165

    6.6.11 human_move()函数 166

    6.6.12 computer_move()函数 167

    6.6.13 next_turn()函数 169

    6.6.14 congrat_winner()函数 169

    6.6.15 main()函数 170

    6.6.16 启动程序 171

    6.7 小结 171

    第7章 文件和异常:Trivia Challenge游戏 172

    7.1 Trivia

    Challenge游戏简介 172

    7.2 读取文本文件 173

    7.2.1 Read

    It程序简介 173

    7.2.2 文件的打开和关闭 175

    7.2.3 按字符读取文件 176

    7.2.4 按行读取文件 177

    7.2.5 将所有行读取为一个列表 178

    7.2.6 对文件进行循环遍历 178

    7.3 写入文本文件 179

    7.3.1 Write

    It程序简介 179

    7.3.2 将字符串写入到文件 180

    7.3.3 将字符串列表写入到文件 180

    7.4 在文件中存储复杂数据 182

    7.4.1 Pickle

    It程序简介 182

    7.4.2 对数据进行Pickle处理并写入文件 182

    7.4.3 读取文件中的数据并进行反Pickle处理 184

    7.4.4 通过shelf保存序列化对象 185

    7.4.5 通过shelf获取序列化对象 186

    7.5 处理异常 187

    7.5.1 Handle

    It程序简介 187

    7.5.2 使用try语句及except子句 188

    7.5.3 指定异常类型 188

    7.5.4 处理多种异常 190

    7.5.5 获取异常的参数 191

    7.5.6 加上一个else子句 191

    7.6 回到Trivia

    Challenge游戏 192

    7.6.1 理解数据文件结构 192

    7.6.2 open_file()函数 193

    7.6.3 next_line()函数 194

    7.6.4 next_block()函数 194

    7.6.5 welcome()函数 195

    7.6.6 游戏初始化设置 195

    7.6.7 提出问题 195

    7.6.8 获取答案 196

    7.6.9 判断答案 196

    7.6.10 获取下一个问题 196

    7.6.11 结束游戏 196

    7.6.12 启动main()函数 197

    7.7 小结 197

    第8章 软件对象:Critter Caretaker程序 198

    8.1 Critter

    Caretaker程序简介 198

    8.2 理解面向对象基础知识 200

    8.3 创建类、方法和对象 200

    8.3.1 Simple

    Critter程序简介 201

    8.3.2 定义类 202

    8.3.3 定义方法 202

    8.3.4 实例化对象 203

    8.3.5 调用方法 203

    8.4 使用构造器 203

    8.4.1 Constructor

    Critter程序简介 203

    8.4.2 创建构造器 204

    8.4.3 创建多个对象 205

    8.5 使用特性 205

    8.5.1 Attribute

    Critter程序简介 205

    8.5.2 初始化特性 207

    8.5.3 访问特性 208

    8.5.4 打印对象 208

    8.6 使用类特性和静态方法 209

    8.6.1 Classy

    Critter程序简介 209

    8.6.2 创建类特性 211

    8.6.3 访问类特性 211

    8.6.4 创建静态方法 212

    8.6.5 调用静态方法 212

    8.7 理解对象封装 213

    8.8 使用私有特性和私有方法 213

    8.8.1 Private

    Critter程序简介 214

    8.8.2 创建私有特性 214

    8.8.3 访问私有特性 215

    8.8.4 创建私有方法 216

    8.8.5 访问私有方法 216

    8.8.6 尊重对象的隐私 217

    8.8.7 理解何时该实现私有策略 217

    8.9 控制对特性的访问 218

    8.9.1 Property

    Critter程序简介 218

    8.9.2 创建属性 219

    8.9.3 访问属性 220

    8.10 回到Critter

    Caretaker程序 221

    8.10.1 Critter类 222

    8.10.2 创建Critter 224

    8.10.3 创建菜单系统 224

    8.10.4 启动程序 225

    8.11 小结 225

    第9章 面向对象编程:Blackjack游戏 227

    9.1 Blackjack游戏简介 227

    9.2 发送和接收消息 228

    9.2.1 Alien

    Blaster程序简介 228

    9.2.2 发送消息 230

    9.2.3 接收消息 231

    9.3 组合多个对象 231

    9.3.1 Playing

    Cards程序简介 231

    9.3.2 创建Card类 232

    9.3.3 创建Hand类 232

    9.3.4 使用Card对象 233

    9.3.5 通过Hand对象将多个Card对象组合起来 234

    9.4 通过继承创建新类 235

    9.5 通过继承扩展类 235

    9.5.1 Playing

    Cards

    2.0程序简介 235

    9.5.2 创建一个基类 236

    9.5.3 继承基类 237

    9.5.4 扩展派生类 238

    9.5.5 使用派生类 239

    9.6 改变继承方法的行为 241

    9.6.1 Playing

    Cards

    3.0程序简介 241

    9.6.2 创建基类 242

    9.6.3 重写基类方法 242

    9.6.4 调用基类方法 243

    9.6.5 使用派生类 244

    9.7 理解多态 245

    9.8 创建模块 245

    9.8.1 Simple

    Game程序简介 246

    9.8.2 编写模块 246

    9.8.3 引入模块 248

    9.8.4 使用引入的函数和类 248

    9.9 回到Blackjack游戏 249

    9.9.1 cards模块 249

    9.9.2 对类进行设计 251

    9.9.3 为游戏循环编写伪码 252

    9.9.4 引入cards和games模块 253

    9.9.5 BJ_Card类 253

    9.9.6 BJ_Deck类 254

    9.9.7 BJ_Hand类 254

    9.9.8 BJ_Player类 256

    9.9.9 BJ_Dealer类 256

    9.9.10 BJ_Game类 257

    9.9.11 main()函数 259

    9.10 小结 260

    第10章 GUI开发:Mad Lib程序 262

    10.1 Mad

    Lib程序简介 262

    10.2 详解GUI 264

    10.3 理解事件驱动编程 265

    10.4 使用根窗体 266

    10.4.1 Simple

    GUI程序简介 266

    10.4.2 引入tkinter模块 268

    10.4.3 创建根窗体 268

    10.4.4 修整根窗体 268

    10.4.5 进入根窗体的事件循环 269

    10.5 使用标签 269

    10.5.1 Labeler程序简介 269

    10.5.2 准备工作 269

    10.5.3 创建框架 270

    10.5.4 创建标签 270

    10.5.5 进入根窗体的事件循环 271

    10.6 使用按钮 271

    10.6.1 Lazy

    Buttons程序简介 271

    10.6.2 准备工作 271

    10.6.3 创建按钮 272

    10.6.4 进入根窗体的事件循环 273

    10.7 利用类创建GUI 273

    10.7.1 Lazy

    Buttons

    2程序简介 273

    10.7.2 引入tkinter模块 273

    10.7.3 定义Application类 273

    10.7.4 定义构造器方法 274

    10.7.5 定义一个用于创建小部件的方法 274

    10.7.6 创建Application对象 275

    10.8 将小部件与事件处理器绑定起来 275

    10.8.1 Click

    Counter程序简介 275

    10.8.2 准备工作 275

    10.8.3 绑定事件处理器 276

    10.8.4 创建事件处理器 276

    10.8.5 程序收尾工作 277

    10.9 使用Text和Entry小部件以及Grid布局管理器 277

    10.9.1 Longevity程序简介 277

    10.9.2 准备工作 278

    10.9.3 利用Grid布局管理器放置小部件 278

    10.9.4 创建Entry小部件 279

    10.9.5 创建Text小部件 280

    10.9.6 利用文本型小部件获取和插入文本 280

    10.9.7 收尾工作 281

    10.10 使用复选框 282

    10.10.1 Movie

    Chooser程序简介 282

    10.10.2 准备工作 282

    10.10.3 使小部件的容器成为其唯一的引用 283

    10.10.4 创建复选框 283

    10.10.5 获取复选框的状态 285

    10.10.6 收尾工作 285

    10.11 使用单选框 286

    10.11.1 Movie

    Chooser

    2程序简介 286

    10.11.2 准备工作 286

    10.11.3 创建单选框 287

    10.11.4 从一组单选框中获取选定值 288

    10.11.5 收尾工作 289

    10.12 回到Mad

    Lib程序 289

    10.12.1 引入tkinter模块 289

    10.12.2 Application类的构造器方法 289

    10.12.3 Application类的create_widgets()方法 290

    10.12.4 Application类的tell_story()方法 292

    10.12.5 程序的主体部分 293

    10.13 小结 293

    第11章 图形图像:Pizza Panic游戏 294

    11.1 Pizza

    Panic游戏简介 294

    11.2 pygame和livewires简介 296

    11.3 创建图形窗口 296

    11.3.1 New

    Graphics

    Window程序简介 297

    11.3.2 引入games模块 297

    11.3.3 初始化图形屏幕 298

    11.3.4 启动主循环 298

    11.4 设置背景图片 299

    11.4.1 Background

    Image程序简介 299

    11.4.2 加载图片 300

    11.4.3 设置背景 301

    11.5 理解图形坐标系统 301

    11.6 显示sprite 302

    11.6.1 Pizza

    Sprite程序简介 303

    11.6.2 为sprite加载图片 304

    11.6.3 创建sprite 305

    11.6.4 把sprite放到屏幕上面去 305

    11.7 显示文本 307

    11.7.1 Big

    Score程序简介 307

    11.7.2 引入color模块 308

    11.7.3 创建Text对象 308

    11.7.4 向屏幕添加Text对象 309

    11.8 显示消息 309

    11.8.1 You

    Won程序简介 309

    11.8.2 引入color模块 311

    11.8.3 创建Message对象 311

    11.8.4 使用屏幕的高度和宽度 312

    11.8.5 把Message对象放到屏幕上面去 312

    11.9 移动sprite 312

    11.9.1 Moving

    Pizza程序简介 312

    11.9.2 设置sprite的速度值 314

    11.10 处理屏幕边界 314

    11.10.1 Bouncing

    Pizza程序简介 314

    11.10.2 准备工作 315

    11.10.3 从Sprite派生出一个新类 315

    11.10.4 重写update()方法 316

    11.10.5 收尾工作 316

    11.11 处理鼠标输入 317

    11.11.1 Moving

    Pan程序简介 317

    11.11.2 准备工作 318

    11.11.3 读取鼠标的x和y坐标 318

    11.11.4 设置鼠标光标的可见性 319

    11.11.5 捕获图形屏幕中的输入 319

    11.11.6 收尾工作 320

    11.12 碰撞检测 320

    11.12.1 Slippery

    Pizza程序简介 320

    11.12.2 准备工作 322

    11.12.3 碰撞检测 322

    11.12.4 碰撞处理 322

    11.12.5 收尾工作 323

    11.13 回到Pizza

    Panic游戏 324

    11.13.1 准备工作 324

    11.13.2 Pan类 324

    11.13.3 Pizza类 326

    11.13.4 Chef类 328

    11.13.5 main()函数 329

    11.14 小结 330

    第12章 声音、动画以及程序开发:Astrocrash游戏 332

    12.1 Astrocrash游戏简介 332

    12.2 读取键盘 334

    12.2.1 Read

    Key程序简介 334

    12.2.2 准备工作 334

    12.2.3 按键判断 335

    12.2.4 收尾工作 336

    12.3 旋转sprite 336

    12.3.1 Rotate

    Sprite程序简介 336

    12.3.2 使用Sprite的angle属性 338

    12.4 创建动画 339

    12.4.1 Explosion程序简介 339

    12.4.2 爆炸图片说明 339

    12.4.3 准备工作 340

    12.4.4 创建图片文件列表 340

    12.4.5 创建Animation对象 341

    12.5 播放声音和音乐 342

    12.5.1 Sound

    and

    Music程序简介 342

    12.5.2 操作声音 342

    12.5.3 操作音乐 345

    12.5.4 收尾工作 346

    12.6 规划Astrocrash游戏 346

    12.6.1 游戏的功能 347

    12.6.2 游戏的类 347

    12.6.3 游戏的资源 348

    12.7 创建小行星 348

    12.7.1 Astrocrash01程序简介 348

    12.7.2 准备工作 349

    12.7.3 Asteroid类 349

    12.7.4 main()函数 351

    12.8 旋转飞船 351

    12.8.1 Astrocrash02程序简介 351

    12.8.2 Ship类 352

    12.8.3 实例化Ship对象 353

    12.9 移动飞船 353

    12.9.1 Astrocrash03程序简介 353

    12.9.2 引入math模块 354

    12.9.3 为Ship类添加类变量和常量 354

    12.9.4 修改Ship的update()方法 354

    12.10 发射导弹 355

    12.10.1 Astrocrash04程序简介 356

    12.10.2 修改Ship的update()方法 356

    12.10.3 Missile类 357

    12.11 控制导弹发射的频率 359

    12.11.1 Astrocrash05程序简介 359

    12.11.2 为Ship类添加一个类常量 360

    12.11.3 为Ship类创建构造器方法 360

    12.11.4 修改Ship类的update()方法 360

    12.12 处理碰撞 361

    12.12.1 Astrocrash06程序简介 361

    12.12.2 修改Missile类的update()方法 362

    12.12.3 为Missile类添加die()方法 362

    12.12.4 修改Ship类的update()方法 362

    12.12.5 为Ship类添加die()方法 362

    12.12.6 为Asteroid类添加一个类常量 363

    12.12.7 为Asteroid类添加die()方法 363

    12.13 添加爆炸效果 363

    12.13.1 Astrocrash07程序简介 363

    12.13.2 Wrapper类 364

    12.13.3 Collider类 365

    12.13.4 修改Asteroid类 366

    12.13.5 修改Ship类 366

    12.13.6 修改Missile类 367

    12.13.7 Explosion类 367

    12.14 添加难度级别、得分记录以及背景音乐 368

    12.14.1 Astrocrash08程序简介 368

    12.14.2 引入color模块 369

    12.14.3 Game类 369

    12.14.4 为Asteroid类添加类变量和类常量 373

    12.14.5 修改Asteroid类的构造器方法 373

    12.14.6 修改Asteroid类的die()方法 374

    12.14.7 为Ship类添加类常量 374

    12.14.8 修改Ship类的构造器方法 375

    12.14.9 修改Ship类的update()方法 375

    12.14.10 为Ship类添加die()方法 375

    12.14.11 main()函数 375

    12.15 小结 376

    附录A 配套网站 377

    附录B livewires参考 379

    python编程初学者指南节选

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    2010-04-23 14:48:33
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  • word制作表格详细教程

    千次阅读 2020-04-14 20:10:24
    word制作表格详细教程 Word制作表格大家要先建立一个概念word表格多是行列结构比较复杂如登记表等,不需要填写较多数据以及进行表的计算处理等。这篇文章将从word如何制作插入表格,对操作过的表格进行编辑,以及...

    word制作表格详细教程

    Word制作表格大家要先建立一个概念word表格多是行列结构比较复杂如登记表等,不需要填写较多数据以及进行表的计算处理等。这篇文章将从word如何制作插入表格,对操作过的表格进行编辑,以及表格制作后的美化讲解。

    表格组成:行、列、单元格,其中横着是行,竖着是列,交叉小格子就是单元格。

    word制作表格详细教程

    在插入表格时应该先知道其原理:Word制作表格很灵活,可以取最多的行与列进行单元格合并,也可以取最少的行与列进行拆分单元格,一般读书屋office教程网陈飞老师建议采用最多行与列进行合并,这样效率高一些。

    【插入表格】

    第一步:单击【插入】—【表格】有两种方式,如果创建的表行与列较少的话可以直接拖动选择行与列,如果相对较多,可以单击执行【插入表格】命令。

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    第二步:单击执行【插入表格】命令出现“插入命令”对话框,可以自己填写数出来的行与列,如本文章第一个示例图按最多的行与列原理时就是九行九列。下方选项选择“根据窗口

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    调整表格”目的是新建的表格根据纸张大小分布列宽,然后表会撑满整个页面。

    我们就是参照第一行表格创建的行,所以第一行内容只需要按示例填写内容即可。

    表格制作小技巧1鼠标放在列的边线上拖动可以改变整列的宽度。

     

    【改变单元格边距】默认情下,在单元格里面输入内容默认字与边框会有一定间隔,鼠标拖动选定表格后通过【表格工具】—【布局】—【单元格边距】然后改变间隔为0。这样单元格可以容纳的内容就会多一些。

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    【合并单元格】:将选择的多个单元格合并成为一个整体单元格。示例第二行“加入时间”右边单元格操作方法:先选定需要合并的单元格最少两个。然后执行【表格工具】—【布局】—【合并单元格】即可完成。

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    依次类推完成其余需要合并的单元格。单元格横着可以合并,竖着也可以合并单元格。

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    示例中第三行表格身份证号码需要对照第一行选择三个单元格进行合并。到这里同学们明白了吗?我们数出表格的最多的行与列后,其中列是以其中一行为基准,以后每一行都以这一行为准去合并或者拆分,而示例表格中是以第一行为参照的。

     

    表格制作小技巧2Word表格中可以单独选定单元格改变宽度,那么改变的宽度就只有选定的单元格。如下图所示。

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    如下图所示,如果表格多行都需要进行一样的操作合并,一行一行再进行合并,就会变得效率比较低。那么就可以使用“拆分单元格”,其中作用是,对选定的单元格先进行合并后然后再根据需要进行单元格拆分。

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    操作方法:先选定上图红色框内的所有单元格,然后执行【表格工具】—【布局】—【拆分单元格】在弹元格填写“行数4”与“列数1”。

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    Word表格制作完成后,就需要对其进行美化处理。其中包括了“行高一致均高”、“文字在单元格内对齐方式”、“为表格设置边框线”等调整行高或者某一行高于其余各行,可以通过两种方式实现,如下图

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    操作方法:选定需要调整的行,然后单击【表格工具】—【布局】—【高度】,然后直接输入数值,或者通过按钮向上向下调整即可,完成后如下图。word制作表格详细教程

    第二个方法,如果表格中有的行高,有的行矮,那么就通过“分布行”命令,其作用时,可以让选定的行变得均高。

     

    当表格的行变高时,而在单元格里面的内容默认就会在左上角显示,那么通过对齐就可以改变,WORD程序提供了9种对齐方式,分别是:顶端左对齐,顶端中对齐,顶端右对齐,中部左对齐,中部中对齐,中部右对齐,底部左对齐,底部中对齐,底部右对齐。这个示例我们选择行所有单元格,然后选择中部中对齐。如下图所示。

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    word表格快速美化:一种方式使用预设,第二种方式自定义,先看一下预设,选定表格后通过【表格工具】—【设计】—【预设表格样式】进行选择,这个预设表格样式更适合于结构统一的表格。结构统一指的是第一行是标题,其余各行都是第一行对应输入的数据。

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    如果需要改变WORD表格的边框,可以先选定表格,然后再通过【表格工具】—【设计】下的边框去改变线型、粗细、笔颜色等,设置好之后通过【边框】再具体应用到什么地方。

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    可以单独给表格最外侧,也可以是整个表格等等。

     

    转载请注明出处:读书屋office教程网;作者陈飞;

    来源链接:http://www.dushuwu.net/xqkan.aspx?newsid=519

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