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矩阵相乘取共轭_矩阵乘法,为啥定义得这么复杂?
2020-12-31 08:35:28【懒人改变世界】我懒得出去购物——电商...矩阵加法——对应元素相加矩阵减法——对应元素相减那么,很自然,你以为矩阵乘法——对应元素相乘然而实际的矩阵乘法:估计你看到这个的反应:更气人的是,性质也奇葩——相...【懒人改变世界】
我懒得出去购物——
电商来了!
我懒得出去吃饭——
外卖来了!
我懒得现场招手打车——
网约车来了!
......
什么,你要跟我比懒???
我懒得跟你比!
矩阵乘法绝对算是学习线性代数之路的一个噩梦,
还记得当初遇到矩阵的情形吗?
矩阵加法——
对应元素相加
矩阵减法——
对应元素相减
那么,
很自然,
你以为矩阵乘法——
对应元素相乘
然而实际的矩阵乘法:
估计你看到这个的反应:
更气人的是,
性质也奇葩——
相乘的矩阵得满足特定条件,
没有交换律,
没有消去律,
但有结合律
......
当然,
如果这玩意用处不多,
那么爱咋地咋地也就随它去了,
根本不用操心,
问题是,
这玩意无处不在啊
逆矩阵,伴随矩阵,对角化...
对于很多很多很多知识点,
矩阵乘法都是必须的,
根本就不可能避开。
离开了矩阵乘法,
线性代数这座大厦非得散架不可...
折腾来折腾去,
可不就成了噩梦了么
有没有感觉到万恶之源就是矩阵乘法呢?
有没有觉得这个乘法的定义很奇葩呢?
为啥要这么定义?
为啥不定义成对应元素相乘?
要回答这些问题,
先来看看矩阵是怎么横空出世的:
其实非常非常简单
说白了,
就是一个字——
懒!
从何说起呢,
得从线性方程组说起:
先请问——这两方程有本质区别吗?
透过现象看本质的话,
其实没有区别,
运算起来步骤是一模一样的,
只是未知数名字有区别罢了,
其实名字这玩意,
真没多大重要的,
用阿猫阿狗其实也未尝不可:
数学家就是认识到了这一点,
于是迈出了第一步,
把系数和变量分离:
于是矩阵自然就应运而生了,
把系数部分当成矩阵后,
方便了很多,
直接操作矩阵,
就能得到方程的解,
不用把什么"xyab阿猫阿狗..."来回抄写,
节省了时间,
提高了效率,
于是第一次偷懒,
产生了矩阵
那么矩阵乘法呢?
那就是第2次工业革...
oh,no
是第2次偷懒的成果了:
这两方程,
前面系数矩阵是一样的,
只是方程右边不一样.
如果分开解的话,
得弄2次,
但是其中对系数矩阵做初等变换的情形是一模一样的,
分开弄的话,
浪费时间精力啊,
那咋办呢?
既然分开浪费资源,
那就合在一起写呗:
是不是很省事了啊!
系数矩阵只需要做一遍初等变换,
就可以把2个方程都解出来了,
多方便啊。
然而有道是:
名不正则言不顺,
言不顺则事不成!
这几坨东西这么放在一起算怎么回事?
怎么地也得有个说法啊!
于是这种运算就需要被命名了。
但请注意一点,
这个运算是客观存在的,
不是谁谁谁吃饱了闲得荒造出来的,
也不是谁谁谁不喜欢就可以忽略的,
是不以人的意志为转移的...
我们能做的就是——
给它取个名字,
最终取了个名字叫——
矩阵乘法
然后就有人不服了:
"""
这个**运算凭什么叫矩阵乘法啊,
我不服!
在我的世界里,
只有两个矩阵对应元素相乘的才能叫做矩阵乘法,
其他都是冒牌货,
我不承认!!!
"""
说的似乎很霸气,
可惜,
那个所谓的元素对应相乘的运算,
不叫"矩阵乘法",
公认的称呼是——"阿达马乘积"
居然还真有这种运算...
估计你没怎么听过吧,
不但如此,
还有一个更另类的"矩阵乘法":
克罗内克乘积
举例:
当然你也可以自定义你心目中的某某运算,
比如把它叫做"XKSX乘积",
只不过不一定有人认同...
到此,明白了吗?
不是为啥把"矩阵乘法"定义得那么复杂,
是该运算被我们取名"矩阵乘法",
至于为啥是该运算获此称号,
而不是什么
"阿达马乘积",
"克罗内克乘积"
"XKSX乘积"...
来获取这一称呼,
那就更简单了:
频繁使用者重要者居之罢了。
对于不重要的运算,
即使强行赋予"矩阵乘法"这一称号,
因为实际原因也不会被人重视,
最终也会逐渐没落,
配不上这一称号,
最终尸位素餐,
浪费资源...
而对于原本的"真龙天子",
如果强行不给"矩阵乘法"的称号,
只称呼为"某某某某乘积",
那么人们在学习交流过程中,
就不得不频繁地使用"某某某某乘积"这样的术语,
真是降低沟通效率,
再次浪费资源!
所以,
"矩阵乘法"这称号,
该给谁,
还有异议吗?
最后简要总结一下:
矩阵乘法,为啥定义得这么复杂?
答:
我们只是把一种客观存在且重要的运算,
命名为"矩阵乘法"。
其他的,
真的几乎啥都没干,
如此罢了......
【往期精选】
●弧度制是必须的!
●柯西不等式,被彻底征服!
●整系数多项式,就别指望f(n)全是素数了!
●如何理解,描述无穷?
●轻松搞定级数敛散性——“2^n法”
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笑看数学
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复杂事件处理两种技术实现手段的对比,规则语言 VS 持续查询语言
2010-09-20 21:14:47复杂事件处理描述的就是系统如何持续地处理这些事件,即系统对变化的持续反应。不论是个体还是系统,都需要从大量的事件中过滤提取,按照既定的处理反应规则做处理。复杂事件处理产品主要采用两种技术手段来完成事件...事件即事物的状态信息变化,事物之间的作用和动作。复杂事件处理描述的就是系统如何持续地处理这些事件,即系统对变化的持续反应。不论是个体还是系统,都需要从大量的事件中过滤提取,按照既定的处理反应规则做处理。复杂事件处理产品主要采用两种技术手段来完成事件的过滤,判断和处理,即规则语言和持续查询语言。
规则语言定义事件处理的规则,即条件+动作。当某些条件满足时,执行一些处理,一些动作。规则语言定义的规则集合在运行时由规则引擎来执行,当有新的事件和对象产生,或者已有事件和对象变化时,匹配所有规则,满足条件的规则按优先级进入执行队列,按顺序执行规则中的动作。如果该动作的处理导致事件和对象的变化,可能会有新的规则加入执行队列,或者从执行队列中减去一些规则。这个过程会一直执行下去,模拟了一个实体对变化的持续反应。
持续查询语言 CQL 使用类似 SQL 的语法来描述事件和事件反应处理规则。对于内存中大量的外部事件和内部对象, CQL 通过查询语句来做条件匹配,同时提供回调函数,当某些事件或者对象符合查询条件,就调用回调函数做相应的处理。 CQL 提供两种查询方式,快照方式和持续方式。 快照查询只做一次,持续查询类似规则引擎中的规则,只要事件和对象有变化,就执行查询做条件匹配,有匹配上的对象就调用相应的回调函数。这个过程一直会执行下去。同样可以描述对事件的持续反应处理。
从几个方面来比较一下规则语言和持续查询语言。
(1) 两种技术的实现手段。 规则引擎使用RETE网络,将规则集合中的所有条件的所有模式构造成一个匹配树,变化的对象通过这个树进行过滤匹配,判断有哪些条件被满足。匹配树的各个节点会存储在这个节点上满足模式的对象,这样可以在对象变化时不需要重新匹配所有对象,大大加快匹配的速度。持续查询语言使用的是数据库技术,事件和对象相当于表,不论是在内存里还是在文件里。持续查询相当于视图,只要对象有变化,视图里就有对应的体现。通过索引来加快查询匹配速度。抽象一点说这是过滤和查找的对比。打个比方不知道恰当与否,前一个好比是拿着所有的药对着一排药方配药,后一个相当于拿着一张张的药方对着所有的药抓药。
(2) 两种技术的性能。对于这两种技术哪个性能更好,我不知道答案。规则引擎的RETE树通过单个模式节点的连接(joint)来做多个对象多个模式的条件判断,查询语言通过表之间的连接(joint)来做跨多表的查询。谁的性能更好,需要有精通理论的人来研究试验。对我们做应用的人来说感觉当事件和对象很多,但匹配上条件的对象占少数时,使用规则引擎更好些。只是感觉,大家做应用时自己做试验来判断。
(3) 如何选择使用哪种技术。两种技术都能实现对事件对象的持续条件匹配和处理。从开发的角度,一个使用自定义的规则语言,一个使用类SQL的语言,差别也不大;运行时看,对内存的使用都不小。对于这个问题,我现阶段没有好的回答,之后了解得更深些,可能会给一个选择推荐。个人而言,更喜欢规则语言,觉得和现实中描述一个系统的变化反应比较相似。
了解技术的本质,才能决定什么样的需求场景使用什么样的技术手段。不论是规则语言,还是持续查询语言,我们用复杂事件处理技术替代普通编程语言来实现一些应用,究竟能带来什么好处呢。
(1) 开发时采用声明型语言替代过程式语言。规则语言和持续查询语言都是声明型编程语言,只声明事件的匹配条件和对应的处理动作,整个系统的运行由引擎来执行。这样开发的工作量要小一些,但需要非常准确地了解引擎的工作原理和细节。
(2) 在对大量事件和对象的持续条件匹配和处理的过程中,复杂事件处理产品提供高效的条件匹配,对象查询。这个是应用开发者自己难以实现的部分。
和其他技术一样,复杂事件处理技术不只是产品提供的这些内容。其实更多的是实施的方法论,事件如何分层,如何确定事件彼此的关系,如何来做判断推理,等等。总的来说就是如何把现实世界的一些实体和行为来做建模,用产品工具实现要做的模拟和处理,来得到我们需要的结果。而这部分恰好是没有标准答案的部分,是我们应用开发者在实践中不断思考积累的东西。 -
GStreamer官方入门课程3:面向复杂媒体流,教你如何动态构建 GStreamer 复杂管道
2020-06-11 14:47:14本教程展示了使用GStreamer所需的其他基本概念,这些概念允许在信息可用时“动态”构建管道,而不是在应用程序的开头定义单片管道。 在本教程之后,您将拥有开始播放教程所必需的知识。这里回顾的要点是: 如何在...1. 目标
本教程展示了使用GStreamer所需的其他基本概念,这些概念允许在信息可用时“动态”构建管道,而不是在应用程序的开头定义单片管道。
在本教程之后,您将拥有开始播放教程所必需的知识。这里回顾的要点是:
- 如何在链接元素时获得更好的控制。
- 如何得到有趣事件的通知以便及时做出反应。
元素可以处于的各种状态。
2. 介绍
正如您将要看到的,本教程中的管道在设置为播放状态之前并没有完全构建。这没关系。如果我们不采取进一步的措施,数据将到达管道的末端,管道将生成错误消息并停止。但我们会采取进一步的行动…
在这个例子中,我们打开一个被多路复用(或多路复用)的文件,也就是说,音频和视频一起存储在一个容器文件中。负责打开此类容器的元素称为
demuxers
,容器格式的一些示例包括Matroska(MKV)、Quick Time(QT、MOV)、Ogg或Advanced Systems Format(ASF、WMV、WMA)。如果一个容器嵌入了多个流(例如,一个视频和两个音频轨),则解复用器会将它们分开,并通过不同的输出端口公开它们。这样,可以在管道中创建不同的分支,处理不同类型的数据。
GStreamer元素相互通信的端口称为pad(
GstPad
)。存在数据进入元素的汇区和数据退出元素的源区。自然地,源元素只包含源pad,sink元素只包含sink pad,而filter元素包含这两者。
图1. GStreamer 中的元素和它们的 pads。 …
图2 具有两个 pad 的解码复用器(demuxer) ...为了完整起见,这里有一个简化的管道,其中包含一个解复用器和两个分支,一个用于音频,一个用于视频。这不是将在本例中构建的管道:
图3. 拥有两个分支的管道的例子 ...处理demuxer时的主要复杂性是,它们在接收到一些数据并有机会查看容器以查看其中的内容之前,无法生成任何信息。也就是说,demuxer从没有其他元素可以链接到的源pad开始,因此管道必须在它们处终止。
解决方案是构建从源到解复用器的管道,并将其设置为run(play)。当demuxer接收到足够的信息来了解容器中的流的数量和类型时,它将开始创建源pad。现在是我们完成管道建设并将其连接到新添加的解复用器垫的正确时间。
为了简单起见,在本例中,我们将只链接到音频板而忽略视频。
3. 动态 Hello World
将此代码复制到名为basic-tutorial-3.c的文本文件中(或在GStreamer安装中找到它)。
#include <gst/gst.h> /* Structure to contain all our information, so we can pass it to callbacks */ typedef struct _CustomData { GstElement *pipeline; GstElement *source; GstElement *convert; GstElement *resample; GstElement *sink; } CustomData; /* Handler for the pad-added signal */ static void pad_added_handler(GstElement *src, GstPad *pad, CustomData *data); int main(int argc, char *argv[]) { CustomData data; GstBus *bus; GstMessage *msg; GstStateChangeReturn ret; gboolean terminate = FALSE; /* Initialize GStreamer */ gst_init(&argc, &argv); /* Create the elements */ data.source = gst_element_factory_make("uridecodebin", "source"); data.convert = gst_element_factory_make("audioconvert", "convert"); data.resample = gst_element_factory_make("audioresample", "resample"); data.sink = gst_element_factory_make("autoaudiosink", "sink"); /* Create the empty pipeline */ data.pipeline = gst_pipeline_new("test-pipeline"); if (!data.pipeline || !data.source || !data.convert || !data.resample || !data.sink) { g_printerr("Not all elements could be created.\n"); return -1; } /* Build the pipeline. Note that we are NOT linking the source at this * point. We will do it later. */ gst_bin_add_many(GST_BIN (data.pipeline), data.source, data.convert, data.resample, data.sink, NULL); if (!gst_element_link_many(data.convert, data.resample, data.sink, NULL)) { g_printerr("Elements could not be linked.\n"); gst_object_unref(data.pipeline); return -1; } /* Set the URI to play */ g_object_set(data.source, "uri", "https://www.freedesktop.org/software/gstreamer-sdk/data/media/sintel_trailer-480p.webm", NULL); /* Connect to the pad-added signal */ g_signal_connect(data.source, "pad-added", G_CALLBACK (pad_added_handler), &data); /* Start playing */ ret = gst_element_set_state(data.pipeline, GST_STATE_PLAYING); if (ret == GST_STATE_CHANGE_FAILURE) { g_printerr("Unable to set the pipeline to the playing state.\n"); gst_object_unref(data.pipeline); return -1; } /* Listen to the bus */ bus = gst_element_get_bus(data.pipeline); do { msg = gst_bus_timed_pop_filtered (bus, GST_CLOCK_TIME_NONE, GST_MESSAGE_STATE_CHANGED | GST_MESSAGE_ERROR | GST_MESSAGE_EOS); /* Parse message */ if (msg != NULL) { GError *err; gchar *debug_info; switch (GST_MESSAGE_TYPE (msg)) { case GST_MESSAGE_ERROR: gst_message_parse_error(msg, &err, &debug_info); g_printerr("Error received from element %s: %s\n", GST_OBJECT_NAME (msg->src), err->message); g_printerr("Debugging information: %s\n", debug_info ? debug_info : "none"); g_clear_error(&err); g_free(debug_info); terminate = TRUE; break; case GST_MESSAGE_EOS: g_print("End-Of-Stream reached.\n"); terminate = TRUE; break; case GST_MESSAGE_STATE_CHANGED: /* We are only interested in state-changed messages from the pipeline */ if (GST_MESSAGE_SRC(msg) == GST_OBJECT(data.pipeline)) { GstState old_state, new_state, pending_state; gst_message_parse_state_changed(msg, &old_state, &new_state, &pending_state); g_print ("Pipeline state changed from %s to %s:\n", gst_element_state_get_name(old_state), gst_element_state_get_name (new_state)); } break; default: /* We should not reach here */ g_printerr("Unexpected message received.\n"); break; } gst_message_unref(msg); } } while (!terminate); /* Free resources */ gst_object_unref(bus); gst_element_set_state(data.pipeline, GST_STATE_NULL); gst_object_unref(data.pipeline); return 0; } /* This function will be called by the pad-added signal */ static void pad_added_handler(GstElement *src, GstPad *new_pad, CustomData *data) { GstPad *sink_pad = gst_element_get_static_pad(data->convert, "sink"); GstPadLinkReturn ret; GstCaps *new_pad_caps = NULL; GstStructure *new_pad_struct = NULL; const gchar *new_pad_type = NULL; g_print("Received new pad '%s' from '%s':\n", GST_PAD_NAME (new_pad), GST_ELEMENT_NAME (src)); /* If our converter is already linked, we have nothing to do here */ if (gst_pad_is_linked(sink_pad)) { g_print ("We are already linked. Ignoring.\n"); goto exit; } /* Check the new pad's type */ new_pad_caps = gst_pad_get_current_caps(new_pad); new_pad_struct = gst_caps_get_structure(new_pad_caps, 0); new_pad_type = gst_structure_get_name(new_pad_struct); if (!g_str_has_prefix(new_pad_type, "audio/x-raw")) { g_print("It has type '%s' which is not raw audio. Ignoring.\n", new_pad_type); goto exit; } /* Attempt the link */ ret = gst_pad_link(new_pad, sink_pad); if (GST_PAD_LINK_FAILED(ret)) { g_print("Type is '%s' but link failed.\n", new_pad_type); } else { g_print("Link succeeded (type '%s').\n", new_pad_type); } exit: /* Unreference the new pad's caps, if we got them */ if (new_pad_caps != NULL) gst_caps_unref(new_pad_caps); /* Unreference the sink pad */ gst_object_unref(sink_pad); }
4. 从头分析代码
/* Structure to contain all our information, so we can pass it to callbacks */ typedef struct _CustomData { GstElement *pipeline; GstElement *source; GstElement *convert; GstElement *sink; } CustomData;
到目前为止,我们已经将所需的所有信息(基本上是指向
GstElements
的指针)保留为局部变量。由于本教程(以及大多数实际应用程序)涉及回调,我们将把所有数据分组在一个结构中,以便于处理。/* Handler for the pad-added signal */ static void pad_added_handler(GstElement *src, GstPad *pad, CustomData *data);
这是一个远期参考,稍后使用。
/* Create the elements */ data.source = gst_element_factory_make("uridecodebin", "source"); data.convert = gst_element_factory_make("audioconvert", "convert"); data.resample = gst_element_factory_make("audioresample", "resample"); data.sink = gst_element_factory_make("autoaudiosink", "sink");
我们像往常一样创建元素。
uridecodebin
将在内部实例化所有必要的元素(源、解复用器和解码器),以将URI转换为原始音频和/或视频流。它完成了playbin
一半的工作。由于它包含demuxer
,它的源pad最初不可用,我们需要动态链接到它们。audioconvert
对于在不同音频格式之间进行转换非常有用,请确保此示例适用于任何平台,因为音频解码器生成的格式可能与音频接收器预期的格式不同。音频重采样对于在不同的音频采样率之间进行转换非常有用,类似地,确保此示例在任何平台上都能工作,因为音频解码器生成的音频采样率可能不是音频接收器支持的采样率。
对于音频,
autoaudiosink
相当于上一个教程中的autovideosink
。它会将音频流呈现到声卡。if (!gst_element_link (data.convert, data.sink)) { g_printerr ("Elements could not be linked.\n"); gst_object_unref (data.pipeline); return -1; }
在这里,我们将转换器元素链接到接收器,但不将它们与源链接,因为此时它不包含源 pads。我们只是不链接这个分支(转换器+接收器),直到稍后。
/* Set the URI to play */ g_object_set (data.source, "uri", "https://www.freedesktop.org/software/gstreamer-sdk/data/media/sintel_trailer-480p.webm", NULL);
我们将文件的URI设置为通过属性播放,就像在上一个教程中一样。
(1) 信号
/* Connect to the pad-added signal */ g_signal_connect (data.source, "pad-added", G_CALLBACK (pad_added_handler), &data);
GSignals
是GStreamer中的一个关键点。它们允许在发生有趣的事情时(通过回调)通知您。信号由名称标识,每个GObject
都有自己的信号。在这一行中,我们附加到源的“pad added”信号(
uridecodebin
元素)。为此,我们使用g_signal_connect()
并提供要使用的回调函数(pad_added_handler
)和数据指针。GStreamer
对这个数据指针没有任何作用,它只是将它转发给回调,以便我们可以与它共享信息。在本例中,我们传递一个指向为此目的专门构建的CustomData
结构的指针。GstElement
生成的信号可以在其文档中找到,也可以使用gst-inspect-1.0
工具,如基本教程10:GStreamer工具中所述。我们现在准备出发了!只需将管道设置为播放状态,并开始侦听总线以获取有趣的消息(如
ERROR
或EOS
),就像在前面的教程中一样。(2) 回调
当我们的源元素最终有足够的信息开始生成数据时,它将创建源pad,并触发“pad added”信号。此时,我们将调用回调:
static void pad_added_handler(GstElement *src, GstPad *new_pad, CustomData *data) {
src
是触发信号的GstElement
。在本例中,它只能是uridecodebin
,因为它是我们附加到的唯一信号。信号处理程序的第一个参数始终是触发它的对象。new_pad
是刚添加到src
元素的GstPad
。这通常是我们要链接到的pad
。数据是我们在附加到信号时提供的指针。在本例中,我们使用它传递
CustomData
指针。
·GstPad *sink_pad = gst_element_get_static_pad(data->convert, "sink");
从
CustomData
中提取转换器元素,然后使用gst_element_get_static_pad()
检索其sink pad
。这是我们要链接到的new_pad
。在上一个教程中,我们将元素链接到元素,并让GStreamer
选择适当的pad
。现在我们要直接把垫子连接起来。/* If our converter is already linked, we have nothing to do here */ if (gst_pad_is_linked(sink_pad)) { g_print("We are already linked. Ignoring.\n"); goto exit; }
uridecodebin
可以创建尽可能多的pad,对于每个pad
,都将调用这个回调。这些代码行将阻止我们尝试链接到一个新的pad
一旦我们已经链接。/* Check the new pad's type */ new_pad_caps = gst_pad_get_current_caps(new_pad, NULL); new_pad_struct = gst_caps_get_structure(new_pad_caps, 0); new_pad_type = gst_structure_get_name(new_pad_struct); if (!g_str_has_prefix(new_pad_type, "audio/x-raw")) { g_print("It has type '%s' which is not raw audio. Ignoring.\n", new_pad_type); goto exit; }
现在我们将检查这个新的pad要输出的数据类型,因为我们只对pad产生音频感兴趣。我们之前已经创建了一个处理音频的管道(一个与音频重采样和自动音频接收器链接的音频转换器),例如,我们将无法将其链接到产生视频的pad。
gst_pad_get_current_caps()
检索封装在GstCaps
结构中的pad的当前功能(即它当前输出的数据类型)。可以使用gst_pad_query_caps()
查询一个焊盘可以支持的所有可能的上限。一个pad可以提供许多功能,因此gstcap
可以包含许多GstStructure
,每个GstStructure
代表不同的功能。pad上的当前caps将始终具有单个GstStructure
并表示单个媒体格式,或者如果没有当前caps,则返回NULL。因为,在本例中,我们知道我们想要的pad只有一个功能(音频),所以我们使用
gst_caps_get_structure()
检索第一个GstStructure
。最后,使用
gst_structure_get_name()
恢复结构的名称,它包含格式的主要描述(实际上是它的媒体类型)。如果名称不是
audio/x-raw
,这不是解码的音频板,我们对此不感兴趣。否则,尝试链接:
/* Attempt the link */ ret = gst_pad_link(new_pad, sink_pad); if (GST_PAD_LINK_FAILED(ret)) { g_print("Type is '%s' but link failed.\n", new_pad_type); } else { g_print("Link succeeded (type '%s').\n", new_pad_type); }
gst_pad_link()
尝试链接两个焊盘。与gst_element_link()
的情况一样,必须从源到汇指定链接,并且两个焊盘都必须由位于同一个bin(或管道)中的元素拥有。我们完成了!当出现正确类型的pad时,它将链接到音频处理管道的其余部分,并继续执行,直到出现错误或EOS为止。但是,通过引入状态的概念,我们将从本教程中挤出更多的内容。
(3) GStreamer 状态
我们已经讨论了一些状态,当我们说回放不会开始,直到你把管道带到播放状态。我们将在这里介绍其他状态及其含义。GStreamer有4个状态:
状态 描述 NULL 元素的空状态或初始状态。 READY 元素已准备好进入暂停状态。 PAUSED 元素暂停,准备接受和处理数据。但是,接收器元素只接受一个缓冲区,然后阻塞。 PLAYING 元素正在播放,时钟正在运行,数据正在流动。 你只能在相邻的状态之间移动,这就是说,你不能从空到播放,你必须经历中间的就绪和暂停状态。不过,如果将管道设置为播放,GStreamer将为您进行中间转换。
case GST_MESSAGE_STATE_CHANGED: /* We are only interested in state-changed messages from the pipeline */ if (GST_MESSAGE_SRC(msg) == GST_OBJECT(data.pipeline)) { GstState old_state, new_state, pending_state; gst_message_parse_state_changed(msg, &old_state, &new_state, &pending_state); g_print("Pipeline state changed from %s to %s:\n", gst_element_state_get_name(old_state), gst_element_state_get_name (new_state)); } break;
我们添加了这段代码,用于侦听有关状态更改的总线消息并将其打印到屏幕上,以帮助您理解转换。每个元素都会在总线上放置有关其当前状态的消息,因此我们将它们过滤掉,只监听来自管道的消息。
大多数应用程序只需要去
PLAYING
开始播放,然后PAUSED
执行暂停,然后在程序退出时返回NULL
以释放所有资源。5. 练习
动态pad链接一直是许多程序员的一个难题。通过实例化一个
autovideosink
(可能前面有一个videoconvert
)并在右pad
出现时将其链接到demuxer
来证明您已经掌握了它。提示:您已经在屏幕上打印了视频板的类型。现在您应该看到(和听到)与基本教程1:Hello World!中相同的电影!。在那个教程中,您使用了
playbin
,它是一个方便的元素,可以自动为您处理所有的解组和pad
链接。大多数回放教程都是专门介绍playbin
的。6. 小结
在本教程中,您了解到:
- 如何使用GSignals通知事件
- 如何直接连接gstpad而不是其父元素。
- GStreamer元素的各种状态。
- 您还可以组合这些项来构建一个动态管道,该管道不是在程序启动时定义的,而是在有关媒体的信息可用时创建的。
现在,您可以继续学习基本教程,并了解如何在基本教程4:时间管理中执行查找和与时间相关的查询,或者转到回放教程,进一步了解
playbin
元素。请记住,附在本页上的是教程的完整源代码和构建教程所需的任何附件文件。很高兴你能来,很快就见到你了!
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复杂性和体积,纽约时间故事
2020-04-18 04:53:46在少数示例中,我们使用它来构造与体积共轭的边界变形,例如空的AdS,反向反应的标量冷凝物或无限时热场加倍。 我们为这种变形提出了一种可能的自然边界解释方法,并将其用于激发复杂度=体积猜想的具体版本,其中... -
1.的定义 RIA(Rich Internet Application,富互联网应用系统)技术允许我们在因特网上以一种象使用Web一样...
2011-07-27 23:21:561.的定义 RIA(Rich Internet Application,富互联网应用系统)技术允许我们在因特网上以一种象使用Web一样简单的方式来部署富客户端程序。这是一个用户接口,它比用 HTML能实现的接口更加健壮、反应更加...1.的定义
RIA(Rich Internet Application,富互联网应用系统)技术允许我们在因特网上以一种象使用Web一样简单的方式来部署富客户端程序。这是一个用户接口,它比用 HTML能实现的接口更加健壮、反应更加灵敏和更具有令人感兴趣的可视化特性。无论将来RIA是否能够如人们所猜测的那样完全代替HTML应用系统,对于 那些采用胖客户端技术运行复杂应用系统的机构来说,RIA确实提供了一种廉价的选择。
2. RIA的产生背景基于HTML的应用程序之所以变得流行是由于应用系统的部署成本低、结构简单,且HTML易于学习和使用。很多用户和开发人员都乐于放弃由桌面 计算机带来的用户界面改进,来实现对新数据和应用系统的快速访问。与丧失一些重要的UI功能相比,基于Web的方式所带来的好处要更大得多。
然而,某些应用系统并不完全适合采用HTML技术。复杂的应用系统可能要求多次提取网页来完成一项事务处理,在某些领域中,如医药和财务领域, 这往往导致交互速度低得无法接受。让我考虑一个项目管理系统:我们可以将其实现为一个HTML应用系统,但是如果用户可以看到并且操作图表、进度表和各种 层次结构,那么显然会工作得更好。
此外,虽然HTML开始走向简单,但是即使简单的交互活动也仍然需要用很多的脚本来完成。即使一个输入窗体经过仔细的布置和全面的脚本设计,它 从浏览器所能发送的也仅仅是简单的"名字/值"对。如果一个HTML窗体能够以XML文档形式发送和接收更复杂的数据结构,那就好多了。
RIA利用相对健壮的客户端描述引擎,这个引擎能够提供内容密集、响应速度快和图形丰富的用户界面。除了提供一个具有各种控件(滑标、日期选择 器、窗口、选项卡、微调控制器和标尺等)的界面之外,RIA一般还允许使用SVG(Scalable Vector Graphics,可伸缩向量图)或其他技术来随时构建图形。一些RIA技术甚至能够提供全活动的动画来对数据变化作出响应。
RIA的另一个好处在于,数据能够被缓存在客户端,从而可以实现一个比基于HTML的响应速度更快且数据往返于服务器的次数更少的用户界面。对 于无线设备和需要偶尔连接的设备来说,将来的趋势肯定是向富客户端的方向发展,并且会逐渐远离基于文本的Web客户端。那些运行在膝上设备上的应用系统, 可以被设计成以离线方式工作,或者至少当连接丢失的时候能基本上以离线的方式工作。
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