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  • 今天正好又里程碑式地(伪)实现了一个不错的外发光效果。虽然这不一定是该效果实现的最佳形式,但应该可以补充目前网上较少的2D外发光制作方法。今后我也会抽空将实现的各种效果作为学习记录分享出来。外发光的制作...

    前言

    我接触Unity游戏制作已有半年多,但还没有机会和时间对学习的内容进行总结和分享。今天正好又里程碑式地(伪)实现了一个不错的外发光效果。虽然这不一定是该效果实现的最佳形式,但应该可以补充目前网上较少的2D外发光制作方法。今后我也会抽空将实现的各种效果作为学习记录分享出来。

    外发光的制作

    何为外发光?其实外发光效果在各类UI中使用颇多且频繁,通常表现为在对象的外轮廓之外拓展一圈辉光一般的效果,并且随着轮廓往外,alpha也会逐渐降低。

    如图是一个简单的圆形外发光,可以看到黑色的圆外面这圈红色的区域就是外发光效果,并且alpha值逐渐减小。

    稍微熟悉一些图形学概念的同学立刻就能想到,外发光效果其实就是膨胀算法+模糊算法。即对图片先扩张其外轮廓,然后对外轮廓图计算一次模糊。事实上这种操作也很简单,因为膨胀和模糊我们都可以使用算子对图像进行卷积操作。

    膨胀算子

    就是一个简单的3x3膨胀算子,它的效果可以使图像往上下左右各拓展一个像素点单位,从而实现描边的效果。

    高斯模糊算子

    是一个简单的3x3高斯模糊算子,它的效果可以对图像计算一次高斯模糊,从而得到模糊的图像。

    关于高斯模糊和膨胀的文章有很多,这里不再赘述。可以注意到由于我们既要做一次膨胀操作,又要做一次高斯模糊操作,我们可以简化为只做一次模糊操作就能得到希望的外发光效果。

    于是一张图片的外发光制作方法就这样出来了:先复制原图的纹理得到一个新的图片,我们对这张新图片制作高斯模糊效果

    制作高斯模糊效果和膨胀操作可以同时进行,由于膨胀算子的权重都为1/0,事实上可以直接计算模糊效果。

    再偷懒一些,事实上连高斯模糊都可以不用。为什么呢? 因为越靠近边缘外部的点会被计算的次数就越少,其alpha值自然就变低了,从而会形成从内到外alpha逐渐降低的渐变效果。

    了解了这些逻辑以后UI的外发光也就可以轻松地制作出来了。部分关键代码如下

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

    {

    float a = 0;

    _GlowStrength /= 50.0;

    for (int x=-5; x<=5; x++)

    for (int y=-5; y<=5; y++){

    fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv + fixed2(x * _GlowSize * _MainTex_TexelSize.x, y * _GlowSize * _MainTex_TexelSize.y));

    if (color.r == 0 && color.g == 0 && color.b == 0)

    continue;

    else

    a += color.a * _GlowStrength;

    }

    a = min(a, 1);

    return fixed4(_GlowColor.rgb, a * _GlowColor.a);

    }

    using System.Collections;

    using System.Collections.Generic;

    using UnityEngine;

    using UnityEngine.UI;

    using Unity.Collections;

    [RequireComponent(typeof(Image))]

    public class GlowEffect : MonoBehaviour {

    private Texture2D baseImg, glowImg;

    public GameObject glowObject = null;

    private float glowRange = 5.0f;

    public float glowSize = 1.5f;

    public float glowStrength = 0.5f;

    public Color glowColor = Color.white;

    private Material material;

    // USE RENDER TEXTURE TO GET UNPACKED TEXTURE

    Texture2D GetTextureFromSprite(Sprite sourceSprite)

    {

    Texture2D source = sourceSprite.texture;

    RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary(

    source.width,

    source.height,

    0,

    RenderTextureFormat.Default,

    RenderTextureReadWrite.Linear);

    Graphics.Blit(source, renderTex);

    RenderTexture previous = RenderTexture.active;

    RenderTexture.active = renderTex;

    Texture2D readableText = new Texture2D((int)sourceSprite.rect.width, (int)sourceSprite.rect.height, TextureFormat.ARGB32, false);

    Rect spRect = sourceSprite.rect;

    readableText.ReadPixels(new Rect(spRect.xMin, source.height - spRect.yMax, spRect.width, spRect.height), 0, 0);

    Debug.Log(sourceSprite.rect.yMin);

    readableText.Apply();

    RenderTexture.active = previous;

    RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTex);

    return readableText;

    }

    // Use this for initialization

    void Start () {

    GenerateGlowObject();

    }

    public void GenerateGlowObject(){

    if (glowObject != null) {

    return;

    }

    baseImg = GetTextureFromSprite(GetComponent().sprite);

    glowImg = new Texture2D(baseImg.width + (int)(glowRange * 10), baseImg.height + (int)(glowRange * 10), TextureFormat.RGBA32, false);

    Vector2Int glowImgCen = new Vector2Int((int)(baseImg.width + (int)(glowRange * 10)) / 2, (int)(baseImg.height + (int)(glowRange * 10)) / 2);

    Vector2Int baseImgCen = new Vector2Int(baseImg.width / 2, baseImg.height / 2);

    Graphics.CopyTexture(baseImg, 0, 0, 0, 0, baseImg.width, baseImg.height, glowImg, 0, 0, glowImgCen.x - baseImgCen.x, glowImgCen.y - baseImgCen.y);

    for (int i=0; i

    for (int j=0; j

    int x = i + baseImgCen.x - glowImgCen.x;

    int y = j + baseImgCen.y - glowImgCen.y;

    if (x < 0 || x >= baseImg.width || y < 0 || y >= baseImg.height || glowImg.GetPixel(i, j).a == 0)

    glowImg.SetPixel(i, j, Color.black);

    }

    glowImg.Apply();

    glowObject = new GameObject(this.name + "_GlowEffect", typeof(RectTransform), typeof(Image));

    glowObject.transform.SetParent(this.transform.parent);

    glowObject.transform.SetAsFirstSibling();

    glowObject.GetComponent().localScale = Vector2.one;

    glowObject.GetComponent().anchoredPosition = GetComponent().anchoredPosition;

    glowObject.GetComponent().sizeDelta =

    new Vector2((int)(glowImg.width * 1.0f / baseImg.width * GetComponent().sizeDelta.x),

    (int)(glowImg.height * 1.0f / baseImg.height * GetComponent().sizeDelta.y));

    glowObject.GetComponent().sprite = Sprite.Create(glowImg, new Rect(0, 0, glowImg.width, glowImg.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

    glowObject.GetComponent().material = new Material(Shader.Find("Custom/SpriteGlow"));

    material = glowObject.GetComponent().material;

    }

    ///

    /// Called when the script is loaded or a value is changed in the

    /// inspector (Called in the editor only).

    ///

    private void UpdateEffect(){

    if (glowObject != null) {

    material.SetFloat("_GlowSize", glowSize);

    material.SetFloat("_GlowStrength", glowStrength);

    material.SetColor("_GlowColor", glowColor);

    }

    }

    void OnValidate()

    {

    UpdateEffect();

    }

    }

    事实上在获取图像纹理的时候还踩了一些坑(如原图采用的是DXT5压缩格式,以及使用图集进行打包)。之后有机会再补充一下内容吧。

    展开全文
  • Android的按钮,外发光

    2021-07-19 17:49:08
    I know this topic has been discussed yet but I didn't find really what I wanna do.I have those buttons (screenshot at the bottom). Now I want to add a outer glow. Is there an other possibility to do ....

    I know this topic has been discussed yet but I didn't find really what I wanna do.

    I have those buttons (screenshot at the bottom). Now I want to add a outer glow. Is there an other possibility to do this than saving it as .png in the drawable folder? That would make much less work.

    Greetings

    Nils

    Zv9fY.png

    xUgTX.png

    解决方案

    try this code

    public Bitmap setGlow(int resourceId) {

    Bitmap bmp = null;

    try {

    int margin = 30;

    int halfMargin = margin / 2;

    int glowRadius = 15;

    int glowColor = Color.rgb(0, 192, 200);

    Bitmap src = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),

    resourceId);

    Bitmap alpha = src.extractAlpha();

    bmp = Bitmap.createBitmap(src.getWidth() + margin, src.getHeight()

    + margin, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas = new Canvas(bmp);

    Paint paint = new Paint();

    paint.setColor(glowColor);

    paint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(glowRadius, Blur.OUTER));

    canvas.drawBitmap(alpha, halfMargin, halfMargin, paint);

    canvas.drawBitmap(src, halfMargin, halfMargin, null);

    } catch (Exception e) {

    // TODO Auto-generated catch block

    e.printStackTrace();

    }

    return bmp;

    }

    and set the returned bitmap on your view

    set in your imagebutton like this

    btnClick.setImageBitmap(setGlow(R.drawable.ic_launcher));

    展开全文
  • UnityShader应用——外发光实现

    千次阅读 2018-12-25 17:15:45
    学习了一下实现物体外发光的Shader。 实现外发光的Pass //pass2 生成模型外部的光晕 Pass { Name &quot;OutLight&quot; Tags {&quot;LightMode&quot; = &quot;Always&quot;} ...

    学习了一下实现物体外发光的Shader。分成两个Pass进行,第一个Pass渲染物体正面,剔除背面;第二个Pass渲染背面(剔除正面),通过扩展法线方向顶点,在进行颜色计算。
    在这里插入图片描述

    实现外发光的Pass
    	//pass2 生成模型外部的光晕
    		Pass
    		{
    			Name "OutLight"
    			Tags {"LightMode" = "Always"}
    			Cull Front     //不正面剔除会出错
    			Blend SrcAlpha One
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			uniform float _Size;
    			uniform float4 _AtmoColor;
    			uniform float _OutLightPow;
    			uniform float _OutLightStrength;
    
    			struct v2f
    			{	
    				float3 normal : TEXCOORD0;
    				float3 worldPos : TEXCOORD1;
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    			};
    
    			v2f vert(appdata_base v) 
    			{
    				v2f o;
    				v.vertex.xyz += v.normal * _Size;    //进行法线方向的扩展
    				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				o.normal = v.normal;
    				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : COLOR
    			{
    				i.normal = normalize(i.normal);
    				//视角观察方向
    				float3 viewDir = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos.xyz);
    				
    				float4 color = _AtmoColor;
    
    				color.a = pow(saturate(dot(viewDir, i.normal)), _OutLightPow);
    				color.a *=  _OutLightStrength * dot(viewDir, i.normal);
    				return color;
    			}
    			ENDCG
    		}
    
    将渲染队列设置为透明

    在这里插入图片描述
    如果不设置透明队列会出现下图这样的情况:
    在这里插入图片描述

    将Pass写进之前的内发光Shader中进行合成

    内外发光合成效果是这样:
    在这里插入图片描述

    最后附上合成的Shader代码
    Shader "Unlit/OutAndRimLight"
    {
    	Properties{
    		_SpecularGlass("SpecularGlassStrength", Range(0,64)) = 32
    		_ObjColor("ObjColor", color) = (1,1,1,1)
    		_RimColor("RimColor", color) = (1,1,1,1)
    		_RimStrength("RimStrength", Range(0.0001,3.0)) = 0.1
    
    		_AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0, 0.4, 1.0, 1)
    		_Size("Size", Float) = 0.1
    		_OutLightPow("LightPow", Float) = 5
    		_OutLightStrength("Strength", Float) = 15
    	}
    		SubShader
    	{
    
    
    		Pass  //pass1 实现rim和贴图颜色
    	{
    		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
    
    		CGPROGRAM
    		#pragma vertex vert
    		#pragma fragment frag
    		
    		#include "UnityCG.cginc"
    		#include "Lighting.cginc"
    
    		struct appdata
    	{
    		float4 vertex : POSITION;
    		float3 normal : NORMAL;
    	};
    
    	struct v2f
    	{
    		float3 worldNormal:NORMAL;
    		float4 vertex : SV_POSITION;
    		float3 worldPos : TEXCOORD1;
    	};
    
    	v2f vert(appdata_base v)
    	{
    		v2f o;
    		o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
    		o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
    		return o;
    	}
    
    	float _SpecularGlass;
    	fixed4 _ObjColor;
    
    	fixed4 _RimColor;
    	float _RimStrength;
    
    	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    	{
    		fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    
    	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    
    	fixed3 diffuse = max(0.0, dot(worldNormal, worldLightDir));
    
    	fixed3 diffuseColor = diffuse  * _LightColor0.xyz;
    
    	//计算reflect方向
    	fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
    	//计算视角方向
    	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
    	//specular分量
    	fixed3 specular = pow(max(0.0, dot(reflectDir, viewDir)), _SpecularGlass);
    
    	fixed3 specularColor = specular * _LightColor0.xyz;
    
    	//环境光
    	fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _ObjColor;
    
    	//RimLight
    	fixed3 worldViewDir = normalize(viewDir);
    
    	float rim = 1 - max(0, dot(worldViewDir, worldNormal));
    
    	fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimStrength);
    
    
    	return fixed4(diffuseColor + specularColor + ambient + rimColor, 0);
    	}
    
    		ENDCG
    	}
    	
    	Pass  //pass2 实现OutLight
    	{
    		Name "AtmosphereBase"
    		Tags{ "LightMode" = "Always" }
    		
    		Cull Front
    		Blend SrcAlpha One
    
    		CGPROGRAM
    		#pragma vertex vert
    		#pragma fragment frag
    		#include "UnityCG.cginc"
    
    		uniform float _Size;
    		uniform float4 _AtmoColor;
    		uniform float _OutLightPow;
    		uniform float _OutLightStrength;
    
    		struct v2f
    		{
    			float3 normal : TEXCOORD0;
    			float3 worldPos : TEXCOORD1;
    			float4 vertex : SV_POSITION;
    		};
    
    		v2f vert(appdata_base v)
    		{
    			v2f o;
    			v.vertex.xyz += v.normal * _Size;
    			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    			o.normal = v.normal;
    			o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    			return o;
    		}
    	
    		fixed4 frag(v2f i) : COLOR
    		{
    			i.normal = normalize(i.normal);
    			//视角观察方向
    			float3 viewDir = normalize(i.worldPos - _WorldSpaceCameraPos.xyz);
    
    			float4 color = _AtmoColor;
    
    			color.a = pow(saturate(dot(viewDir, i.normal)), _OutLightPow);
    			color.a *= _OutLightStrength*dot(viewDir, i.normal);
    			return color;
    		}
    		ENDCG
    	}
    }
    }
    

    参考:
    https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/78262919

    展开全文
  • Shader "Faye/OutLightting"{Properties{_MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {}_Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)_AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)_Size("Size", Float) = 0....

    Shader "Faye/OutLightting"

    {

    Properties

    {

    _MainTex("Texture (RGB)", 2D) = "black" {}

    _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)

    _AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)

    _Size("Size", Float) = 0.1

    _Falloff("Falloff", Float) = 5

    _FalloffPlanet("Falloff Planet", Float) = 5

    _Transparency("Transparency", Float) = 15

    _TransparencyPlanet("Transparency Planet", Float) = 1

    }

    SubShader

    {

    Pass

    {

    Name "PlanetBase"

    Tags {"LightMode" = "Always"}

    Cull Back

    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert

    #pragma fragment frag

    #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2

    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

    #include "UnityCG.cginc"

    uniform sampler2D _MainTex;

    uniform float4 _MainTex_ST;

    uniform float4 _Color;

    uniform float4 _AtmoColor;

    uniform float _FalloffPlanet;

    uniform float _TransparencyPlanet;

    struct v2f

    {

    float4 pos : SV_POSITION;

    float3 normal : TEXCOORD0;

    float3 worldvertpos : TEXCOORD1;

    float2 texcoord : TEXCOORD2;

    };

    v2f vert(appdata_base v)

    {

    v2f o;

    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

    o.normal = v.normal;

    o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

    return o;

    }

    float4 frag(v2f i) : COLOR

    {

    //www.unitymanual.com

    i.normal = normalize(i.normal);

    float3 viewdir = normalize(_WorldSpaceCameraPos−i.worldvertpos);

    float4 atmo = _AtmoColor;

    atmo.a = pow(1.0−saturate(dot(viewdir, i.normal)), _FalloffPlanet);

    atmo.a *= _TransparencyPlanet*_Color;

    float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*_Color;

    color.rgb = lerp(color.rgb, atmo.rgb, atmo.a);

    return color*dot(normalize(i.worldvertpos−_WorldSpaceLightPos0), i.normal);

    }

    ENDCG

    }

    Pass

    {

    Name "AtmosphereBase"

    Tags {"LightMode" = "Always"}

    Cull Front

    Blend SrcAlpha One

    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert

    #pragma fragment frag

    #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2

    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

    #include "UnityCG.cginc"

    uniform float4 _Color;

    uniform float4 _AtmoColor;

    uniform float _Size;

    uniform float _Falloff;

    uniform float _Transparency;

    struct v2f

    {

    float4 pos : SV_POSITION;

    float3 normal : TEXCOORD0;

    float3 worldvertpos : TEXCOORD1;

    };

    v2f vert(appdata_base v)

    {

    v2f o;

    v.vertex.xyz += v.normal*_Size;

    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

    o.normal = v.normal;

    o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex);

    return o;

    }

    float4 frag(v2f i) : COLOR

    {

    i.normal = normalize(i.normal);

    float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos−_WorldSpaceCameraPos);

    float4 color = _AtmoColor;

    color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal)), _Falloff);

    color.a *= _Transparency*_Color*dot(normalize(i.worldvertpos−_WorldSpaceLightPos0), i.normal);

    return color;

    }

    ENDCG

    }

    }

    FallBack "Diffuse"

    }

    unity3d脚本 :http://www.unitymanual.com

    展开全文
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  • CSS语言:CSSSCSS确定/* Mixins *//* bg shortcodes */.bg-gradient1 span,.bg-gradient1:before {background: #fa7e29;background: -webkit-linear-gradient(180deg, #fa7e29 0%, #F6682F 80%, #F6682F 100%);...
  • 上面三篇基本把这个扩大纹理显示区域的问题解决了,但是又发现一个问题。 这个问题是这个算法目前只支持单张图片,对于图集这个目前是有问题的,这就是之前... 至此完成,后面的外发光那些算法,本文不涉及,完结撒花。
  • 问题: 怎么调整都是内发光 解决: 查看你的场景这种是否存在scale为负数的transform,如果有把他改为正数
  • 2d-sprite-glow-inner.gif一、内发光原理学习 Shader 过程中,偶然在网上看到一句的内发光原理,十分精辟受用:采样周边像素alpha取平均值,叠加发光效果事实上,根据这句精辟的原理,就可以实现内发光了,你也试试...
  • template.replace("{{ value }}", 90/segments * i + "deg") } // document.body.innerhtml += template.replace("{{ value }}", 90/segments * 0 + "deg") 以上就是css3 实现发光边框特效的详细内容,更多关于css3 ...
  • 冲孔字叫做露字或者发光字、冲孔字或者冲孔发光字,其实本质上这些字都是同一种类型的发光字,顾名思义,穿孔字就是在字壳的表面穿孔,再在孔位里面安装LED光源模组,这种发光字的光束在直接露的,没有遮挡...
  • CSS语言:CSSSCSS确定@import url...body {background: #100019;}.prismix {margin: 20px auto;width: 80%;max-width: 1000px;height: 200px;background-image: ...
  • 我已经使用自定义TextView的审判和的onDraw()方法应用于以下逻辑如何为TextView的每个字符设置阴影/发光效果 package com.test;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android....
  • #1 外发光效果展示 #2 TwoSidedSign节点展示 #3 VertexNormalWS节点展示 #1 外发光效果 材质球设置 Blending Mode设置为Mask,因为我们不需要全部外发光 Shading Model设置为Unit,因为我们需要的是自发光材质...
  • canvas多重阴影发光效果 前言 在一个项目中,客户提了一个发光的效果,效果图如下: 阴影 有的人可能会说,这个用阴影其实就可以实现。但是从图中可以看出,是一个比较强烈的发光效果。实际的应用过程中我们会发现...
  • 这篇文章主要给大家介绍了利用CSS3伪元素实现逐渐发光的方格边框的相关资料,文中给出了详细的示例代码供大家参考学习,对大家具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面来一起看看吧。本文介绍的是一个使用伪元素来...
  • 下面是处理采样放的的问题了,直接贴代码: varying vec2 v_texCoord; uniform float scale_factor;... 效果如下: 可以看到我们的显示区域变大了,可以在浅蓝色和深蓝之间增加外发光而不会被裁剪掉了。
  • 发光二极管

    2021-04-23 10:28:58
    发光二极管型号有哪些? 通俗单色发光二极管 通俗单色发光二极管具有体积孝工作电压低、工作电流孝发光均匀不变、响应速度快、寿命长等优点,可用各种直流、交流、脉冲等电源驱动点亮。它属于电流控制型半导体器件,...
  • Blur style:发光样式,有内发光、外发光、和内外发光,分别对应:Blur.INNER(内发光)、Blur.SOLID(外发光)、Blur.NORMAL(内外发光)、Blur.OUTER(仅发光部分可见), void init(){ ...... setLayerType(LAYER_TYPE_...
  • 前言之前在看别人写自定义view作绘制的时候,看到别人家的view自带发光效果,看起来也是蛮炫酷的,于是自己也抽出时间来试用一下,这里做了一个模仿太阳的各种状态样式。先上效果先上效果:实现方式:public ...

空空如也

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外发光是沿着