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  • 使用同步网络模式实现真正的多人对战游戏操作框架。我们将研究如何处理网络游戏中一些典型的难题,比如,传输延迟和同步性。为了保证游戏的同步,我们将使用前几章设计的sendCommand()方法来保证玩家的命令在两个...

        使用同步网络模式实现真正的多人对战游戏操作框架。我们将研究如何处理网络游戏中一些典型的难题,比如,传输延迟和同步性。为了保证游戏的同步,我们将使用前几章设计的sendCommand()方法来保证玩家的命令在两个浏览器上都已执行。我们将在游戏中使用第10章的触发器来判断游戏的获胜或失败。最后,我们将为游戏实现一个聊天系统。

    12.1 同步网络模型

         实现多人对战最重要的一个挑战是确保所有的玩家是同步的。这意味着游戏中任何一个变化(比如,玩家命令某个单位进行移动或攻击)都要传递给其他的玩家,使他们也能看到这个变化。

         为了保证两个玩家完全同步,我们将实现所谓的同步网络模型架构。两个玩家将以相同的游戏状态开始。当某个玩家命令单位时,我们将这个命令发送给服务器,而不是立刻执行它。服务器收到后,将同样的命名发送给每个在线的玩家,并指定何时执行该命令,玩家接收到命令后,将在指定的时间执行命令,这样就可以保证游戏是同步的。

         服务器将运行一个自己的计时器,这个计时器每秒步进10次。当玩家向服务器发送命令时,服务器将记录接收到命令的时间。接着,服务器将命令发送给玩家,并指定执行该命令的时刻。玩家接收到命令后,需要延迟到正确的时刻才执行命令。

         需要记住的是,因为服务器需要确保所有的玩家同时执行命令,所以它要等到所有的玩家都接收到该命令后,才允许计时器进行下一次步进。这就是我们为什么称这个架构是同步的。

         事实上,网络传输时间会造成交流上的延迟,因此,这个过程远比上面描述的复杂。有时候,消息从服务器传到客户端需要花费数百毫秒的时间。我们的网络模型需要考虑对传输时间进行测量,以确保游戏进行流畅。

         在每个玩家第一次连接到服务器时,为其测量网络传输时间。

         测量网络传输时间:传输时间,即消息从服务器传送到客户端所用的时间。我们将在服务器和客户端间往返传递数次消息,然后计算传递一次消息所用时间的均值。

         当浏览器收到来自服务器的latency_ping消息时,就立刻向服务器回复一条latency_pong消息。

         发送命令:当玩家将下达给单位的命令发送给服务器时,我们就将这条命令转发给所有的玩家,并指定在tickLag时间之后,执行该命令。

    12.2 结束多人对战

         有两种结束方式。第一种是,一个玩家以关卡指定的方式击败了另一个玩家,另一种就是一个玩家关闭了浏览器或断开了与服务器的连接。

    12.3 实现玩家聊天

        定义一个input元素作为聊天输入框

          


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    2012-12-19 16:24:00
    一直以来,debug多人游戏都是依靠log。 刚好看到这个,有点意思: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/debugging-multiplayer-games/ Synchronous Debugging Crash Dumps and Info ...

    一直以来,debug多人游戏都是依靠log。

    刚好看到这个,有点意思: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/debugging-multiplayer-games/

    1. Synchronous Debugging
    2. Crash Dumps and Info Stacks
    3. Journal Recording and Playback

     

    Synchronous Debugging的主要思想就是当一个客户端没发数据包的时候,其它客户端只收不发,以和停在断点的那个客户端同步。缺点:如果一个客户端crash了, 其它客户端也都卡住啦

    float timeSinceLastHeartbeat[MaxPlayers] = { 0.0f, ... };
    
    while ( true )
    {
        const float deltaTime = GetFrameTime();
    
        bool waiting = true;
        while ( waiting )
        {
            SendHeartbeatPacket();
    
            while ( true )
            {
                int fromPlayerId = -1;
                int packetSize = 0;
                unsigned char packet[1024];
                if ( !RecievePacket( fromPlayerId, packet, packetSize ) )
                    break;
                if ( IsGamePacket() )
                    ProcessGamePacket( fromPlayerId, packet, packetSize );
                else if ( IsHeartbeatPacket() )
                    timeSinceLastHeartbeat[fromPlayerId] = 0.0f;
            }
    
            waiting = false;
            for ( int i = 0; i < MaxPlayers; ++i )
            {
                if ( timeSinceLastHeartbeat[i] > 0.1f && !IsLocalPlayer(i) )
                {
                    waiting = true;
                    break;
                }
            }
        }
    
        SendGamePacket();
    
        GameUpdate( deltaTime );
    
        for ( int i = 0; i < MaxPlayers; ++i )
            timeSinceLastHeartbeat[i] += deltaTime;
    }

     

     Crash Dump可以做到输出可读的callstack,infostack就是:

    const char MaxInfoLength = 256;
    const char MaxInfoDepth = 64;
    
    static int g_infoStackDepth = 0;
    static char g_infoStack[MaxInfoDepth][MaxInfoLength + 1];
    
    void push_info_stack( const char * string )
    {
        assert( g_infoStackDepth < MaxInfoDepth );
        strncpy( &g_infoStack[g_infoStackDepth][0], string, MaxInfoLength );
        g_infoStack[g_infoStackDepth][MaxInfoLength] = '';
        g_infoStackDepth++;
    }
    
    void pop_info_stack()
    {
        assert( g_infoStackDepth > 0 );
        g_infoStack[g_infoStackDepth][0] = '';
        g_infoStackDepth--;
    }
    
    class InfoPushPopHelper
    {
        InfoPushPopHelper( const char * string )
        {
            push_info_stack( string );
        }
    
        ~InfoPushPopHelper()
        {
            pop_info_stack();
        }
    };
    
    #define INFO( format, ... )                                     \
        char buffer[MaxInfoLength+1];                               \
        snprintf( buffer, MaxInfoLength+1, format, __VA_ARGS__ );   \
        InfoPushPopHelper infoPushPop( buffer );
    void processWad( const char wadFilename[] )
    {
        INFO( "processing wad: %s", wadFilename );
        WadLoader loader( wadFilename );
        while ( true )
        {
            WadResource * resource = loader.GetNextResource();
            if ( !resource )
                break;
            switch ( resource->GetType() )
            {
                case WadResource::Image:
                    processImage( resource );
                    break;
                case WadResource::Mesh:
                    processMesh( resource );
                    break;
                // etc...
            }
        }
    }
    
    void processImage( WadResource * resource )
    {
        INFO( "processing image: %s", resource->GetFileName() );
        // etc...
    }

     

     

    Journal Recording and Playback就是更大的工程了:记住一切输入,直接能重放bug重现过程。

    Typically, you record things like frame times, player inputs, random number seeds and return codes from APIs – you can even record the set of sent and received packets. Yes, using this technique you can actually
    make a recording of a client or server in a 32 player game, then play it back in the debugger, with no networking required. Now that’s debugging!

    Take a look at this typical main loop for a multiplayer game:

    while ( true )
    {
        SendPackets( socket );
    
        while ( true )
        {
            int packetSize = 0;
            unsigned char packet[1024];
            if ( !socket.RecievePacket( packet, packetSize ) )
                break;
            assert( packetSize > 0 );
            Game::ProcessPacket( packet, packetSize );
        }
    
        float frameTime = Timer::getFrameTime();
        Game::Update( frameTime );
    }

    Now lets add some journaling functions. Note that these functions
    operate differently in recording and playback mode. When recording the
    values you pass in are written to the journal and flushed to the disk.
    In playback the data from the journal is read and replaces the value of
    the variable passed in.

    void journal_int( int & value );
    void journal_bool( bool & value );
    void journal_float( float & value );
    void journal_bytes( unsigned char * data, int & size );
    bool journal_playback();
    bool journal_recording();

    Here is how to use these functions to journal the game loop:

    while ( true )
    {
        SendPackets( socket );
    
        while ( true )
        {
            int packetSize = 0;
            unsigned char packet[1024];
            bool result = false;
            if ( !journal_playback() )
                result = socket.RecievePacket( packet, packetSize );
            journal_bool( result );
            if ( !result )
                 break;
            journal_bytes( packet, packetSize );
            assert( packetSize > 0 );
            Game::ProcessPacket( packet, packetSize );
        }
    
        float frameTime = Timer::getFrameTime();
        journal_float( frameTime );
        Game::Update( frameTime );
    }

     

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/dbbs/archive/2012/12/19/2825145.html

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  • 多人对战游戏  Sunny软件公司欲开发一款多人联机对战游戏(类似魔兽世界、星际争霸等游戏),在该游戏中,多个玩家可以加入同一战队组成联盟,当战队中某一成员受到敌人攻击时将给所有其他盟友发送通知,盟友收到...

     

    一.观察者模式

      观察者模式是使用频率最高的设计模式之一,它用于建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象,其他对象将相应作出反应。在观察者模式中,发生改变的对象称为观察目标,而被通知的对象称为观察者,一个观察目标可以对应多个观察者,而且这些观察者之间可以没有任何相互联系,可以根据需要增加和删除观察者,使得系统更易于扩展。

      观察者模式定义如下: 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式的别名包括发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。观察者模式是一种对象行为型模式。

     

    二.多人对战游戏

      Sunny软件公司欲开发一款多人联机对战游戏(类似魔兽世界、星际争霸等游戏),在该游戏中,多个玩家可以加入同一战队组成联盟,当战队中某一成员受到敌人攻击时将给所有其他盟友发送通知,盟友收到通知后将作出响应。

      Sunny软件公司开发人员需要提供一个设计方案来实现战队成员之间的联动。Sunny软件公司开发人员通过对系统功能需求进行分析,发现在该系统中战队成员之间的联动过程可以简单描述如下:联盟成员受到攻击-->发送通知给盟友-->盟友作出响应。

      如果按照上述思路来设计系统,由于联盟成员在受到攻击时需要通知他的每一个盟友,因此每个联盟成员都需要持有其他所有盟友的信息,这将导致系统开销较大,因此Sunny公司开发人员决定引入一个新的角色——“战队控制中心”——来负责维护和管理每个战队所有成员的信息。当一个联盟成员受到攻击时,将向相应的战队控制中心发送求助信息,战队控制中心再逐一通知每个盟友,盟友再作出响应

       结构图如下:

     

    三.代码实现

    目标类:AllyControlCenter

    https://github.com/Aro710/Game_mul/blob/master/observer/demo/AllyControlCenter.java

    public abstract class AllyControlCenter {
    
        /**
         * 战队名称
         */
        protected String allyName;
    
        /**
         * 定义一个集合用于存储战队成员
         */
        protected List<Observer> players = new ArrayList<Observer>();
    
        public String getAllyName() {
            return allyName;
        }
    
        public void setAllyName(String allyName) {
            this.allyName = allyName;
        }
    
        /**
         * 注册方法
         * @param player
         */
        public void join(Observer player){
            System.out.println(MessageFormat.format("{0}加入{1}战队", player.getName(), this.allyName));
            players.add(player);
        }
    
        /**
         * 注销方法
         * @param player
         */
        public void quit(Observer player){
            System.out.println();
            System.out.println(MessageFormat.format("{0}退出{1}战队", player.getName(), this.allyName));
            players.remove(player);
        }
    
        /**
         * 声明抽象通知方法
         */
        public abstract void notifyObserver(String name);
    }

    具体目标类:ConcreteAllyControlCenter

    https://github.com/Aro710/Game_mul/blob/master/observer/demo/ConcreteAllyControlCenter.java

    public class ConcreteAllyControlCenter extends AllyControlCenter {
    
        public ConcreteAllyControlCenter(String allyName) {
            System.out.println(MessageFormat.format("{0}战队组件成功!", allyName));
            System.out.println();
            System.out.println("控制中心发布盟友召集令");
            System.out.println("---------------------------------");
            this.allyName = allyName;
        }
    
        @Override
        public void notifyObserver(String name) {
            System.out.println();
            System.out.println(MessageFormat.format("{0}战队紧急通知:盟友{1}正在遭受攻击,请速速支援!", this.allyName, name));
            System.out.println();
    
            // 遍历观察者集合,调用每一个盟友(自己除外)的支援方法
            for(Observer player : this.players){
                if(!player.getName().equalsIgnoreCase(name)){
                    player.help();
                }
            }
        }
    }

     

    抽象观察者:Observer

    https://github.com/Aro710/Game_mul/blob/master/observer/demo/Observer.java

    public interface Observer {
    
        /**
         * 获取观察者名字
         * @return
         */
        String getName();
    
        /**
         * 设置观察者名字
         * @param name
         */
        void setName(String name);
    
        /**
         * 声明支援盟友方法
         */
        void help();
    
        /**
         * 声明遭受攻击方法
         * @param acc
         */
        void beAttacted(AllyControlCenter acc);
    
    }

    具体观察者:Player

    https://github.com/Aro710/Game_mul/blob/master/observer/demo/Player.java

    public class Player implements Observer {
    
        private String name;
    
        public Player(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        public String getName() {
            return this.name;
        }
    
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        /**
         * 支援盟友方法的实现
         */
        public void help() {
            System.out.println(MessageFormat.format("坚持住,{0}来救你!", this.name));
        }
    
        /**
         * 遭受攻击方法的实现,当遭受攻击时将调用战队控制中心类的通知方法notifyObserver()来通知盟友
         * @param acc
         */
        public void beAttacted(AllyControlCenter acc) {
            System.out.println();
            System.out.println(MessageFormat.format("{0}被攻击", this.name));
            acc.notifyObserver(this.name);
        }
    }

     

     

    观察者模式的优点如下:

    (1) 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,定义了稳定的消息更新传递机制,并抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层充当具体观察者角色。

    (2) 观察者模式在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。观察目标只需要维持一个抽象观察者的集合,无须了解其具体观察者。由于观察目标和观察者没有紧密地耦合在一起,因此它们可以属于不同的抽象化层次。

    (3) 观察者模式支持广播通信,观察目标会向所有已注册的观察者对象发送通知,简化了一对多系统设计的难度。

    (4) 观察者模式满足“开闭原则”的要求,增加新的具体观察者无须修改原有系统代码,在具体观察者与观察目标之间不存在关联关系的情况下,增加新的观察目标也很方便。

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/aro7/p/9848723.html

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  • 阵营、敌对关系、碰撞关系,是设计的最重要部分

    我们考虑一个组队大乱斗玩法,并分析其中关于阵营的需求与设计。
    组队大乱斗玩法包含以下元素:
    1、自己以及两名队友
    2、两组敌军,每组敌军三名成员(与己方等同的实际玩家)
    3、中立Boss及机关
    4、散落在场景中的能量及道具
    5、场景可破坏物体

    这里从主动发出碰撞的物体的角度出发,整理碰撞需求如下:
    1、自己发出的伤害子弹可以碰撞敌军、中立Boss机关、可破坏物体
    2、自己发出的伤害道具可以碰撞所有可伤害对象
    3、自己发出的回复道具可以碰撞自己、友军
    4、敌军与自己的规则相同
    5、中立Boss及机关发出的子弹可以伤害自己及友军、敌军,不破坏物体
    6、场景中的能量及道具可以碰撞自己、友军、敌军,不碰撞中立Boss

    基于以上需求,可以分析出关键元素为以下三个方面:
    1、阵营本身
    2、敌对关系
    3、碰撞关系

    每一个单独的阵营可以用一个bit来处理,如大乱斗中,自己和队友都是0x01阵营,敌军1为0x02阵营,敌军2为0x04阵营,Boss和机关为0x08阵营,场景为0x10阵营。

    发出去的子弹分为只打敌军,只打友军,敌友不分三种。所以,根据自身的阵营bit,可以构造出来碰撞的掩码合集。
    以自己阵营为0x01为例,只打敌军的子弹掩码为0xFE,只打友军的掩码为0x01,敌友不分的为0xFF。
    在构造的时候,有一个问题需要注意。上面几种阵营,有一些是固定不变的,如场景、中立怪,而有一些是会发生变化的,比如,这一次自己的阵营可能是0x01,下一次就有可能被分配成0x02。所以,在构造碰撞掩码的时候,为了更加了灵活,就必须同时使用直接写入掩码以及使用自己阵营和敌对关系算出掩码两种方式。
    最后一个需要考虑进去的问题是自己和队友的关系。理论上,自己和队友的阵营mask值应该相同,但是,策划经常会提出例如补给弹只碰队友不碰自己的需求。这就要求,在底层碰撞的基础上,还要封装一层逻辑,排除掉碰到自己的情况。

    想清楚上面的部分,基本上可以应对比较复杂的阵营关系了。

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    2010-12-08 16:46:15
    但是因为只是想学习一下如何做网络游戏,简单实现下功能而已,而且是在原来代码上改的,可以说代码写的乱七八糟, 如果想看一看,AS和JAVA如何通信的话,可以参照一下,如果想学习的话,就不要看代码了 关于测试,...
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    千次阅读 2021-07-21 00:55:58
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  • 单机.网络多人对战俄罗斯方块
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空空如也

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多人对战游戏