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  • unity多人游戏 我们计划创建网络解决方案的第一阶段 ,使Unity开发人员可以为具有任意数量的玩家的任何类型的游戏构建多人游戏,即将到您附近的游戏引擎。 (The first phase of our plan to create a networking ...

    unity多人游戏

    The first phase of our plan to create a networking solution that allows Unity developers to build multiplayer games for any type of game with any number of players is coming to a game engine near you soon.

    我们计划创建网络解决方案的第一阶段 ,使Unity开发人员可以为具有任意数量的玩家的任何类型的游戏构建多人游戏,即将到您附近的游戏引擎。

    泰勒·拉格兰奇(Tyler LaGrange)和React Games的网络工程师马克·欧文(Mark Owen)自从在2014年游戏连接欧洲(Game Connection Europe)赢得社交游戏开发奖并吸引了独立发行商的资金以来,一直在即将推出的游戏《 超级地牢兄弟》中使用Unity Multiplayer(以前称为UNET)。 这是该工作室的首款多人游戏。 (Tyler LaGrange and Networking Engineer Mark Owen of React Games, have been using Unity Multiplayer (formerly known as UNET) in upcoming title Super Dungeon Bros since it won the Development Award for social games at Game Connection Europe 2014 and attracted funding from an independent publisher. It’s the studio’s first multiplayer game.)

    Tyler and Mark highlight a number of advantages to using Unity Multiplayer. One big benefit for Super Dungeon Bros, which will target desktop platforms, Xbox, and PS4, is that the underlying engineering framework is cross platform compatible, so very little customization has been necessary.

    泰勒和马克重点介绍了使用Unity Multiplayer的许多优点。 面向地下平台,Xbox和PS4的Super Dungeon Bros的一大优势在于,其基础工程框架与跨平台兼容,因此几乎不需要自定义。

    “We didn’t have to change the network code at all to port it from PC to Xbox. It just worked..”

    “我们完全不需要更改网络代码即可将其从PC移植到Xbox。 它只是工作。

    Unity Multiplayer is flexible enough to suit a wide range of games with both a high level and a low level API. When the ReactGames team agreed to help out with a Unity Multiplayer demo for GDC 2015, they were able to get something up and running quickly just using the high level API and were impressed by how easy it was prototype and iterate.

    Unity Multiplayer具有足够的灵活性,可以使用高级API和低级API来适应各种游戏。 当ReactGames团队同意为GDC 2015提供Unity Multiplayer演示的帮助时,他们仅使用高级API就能够快速启动并运行某些东西,并且对其原型和迭代的简易性印象深刻。

    With their game now well into production, Mark splits his time roughly 50-50 between the high level and the low level API. In general, he’s a big fan of the amount of automation Unity Multiplayer makes possible. “It generates a lot of code, saving us a lot of time.”

    现在,他们的游戏已全面投入生产,Mark在高级API和低级API之间的时间大约分配为50-50。 总的来说,他非常喜欢Unity Multiplayer可以实现的自动化程度。 “它生成了大量代码,为我们节省了很多时间。”

    An innovative feature that Mark, who’s an experienced network engineer, highlights is the way that Unity Multiplayer combines a P2P and Client Server architecture into a hybrid where users can just switch between the two. It’s not something he’s come across before.

    经验丰富的网络工程师Mark强调的一项创新功能是Unity Multiplayer将P2P和客户端服务器体系结构结合为混合体的方式,用户可以在两者之间进行切换。 这不是他以前遇到的东西。

    networking shot

    Once Unity Multiplayer is released, Tyler feels sure that we’ll see a lot more multiplayer games being made with Unity. Indeed, with Unity Multiplayer following the usual Unity paradigm of allowing anyone with an engineering background to pick up the tool and start using it, he confidently predicts that Unity Multiplayer will help introduce networking to a number of people who haven’t tried it before.

    发行Unity Multiplayer后,泰勒确信我们会看到用Unity制作的更多多人游戏。 的确,随着Unity Multiplayer遵循通常的Unity范式,即允许具有工程背景的任何人都可以使用该工具并开始使用它,他充满信心地预测Unity Multiplayer将帮助向以前从未尝试过的人们引入网络。

    “No-one is saying that making a networked game is super easy, but if you do it in the right way, and start planning your networking implementation from the start, it doesn’t have to be a major pain.”

    “没有人说制作网络游戏非常容易,但是如果您以正确的方式做游戏,并从头开始规划网络实施,那并没有太大的麻烦。”

    This is something the team have learnt the hard way as Super Dungeon Bos wasn’t originally conceived as a multiplayer game. However, Mark has found that Unity Multiplayer has actually catered well for that scenario, even though it’s not what he’d recommend doing.

    由于超级地牢Bos最初并不是多人游戏,因此团队已经学会了这一艰难的方法。 但是,马克发现,即使不是他所建议的,Unity Multiplayer实际上也能很好地适应这种情况。

    In developing Super Dungeon Bros, Tyler’s team have employed Mark as a fulltime networking engineer with three other members of the team helping out from time to time. Overall, Tyler estimates that adding the game’s networking is taking up between 10 and 20% of their engineering resources.

    在开发《超级地牢兄弟》时,泰勒(Tyler)的团队聘用了马克(Mark)为专职网络工程师,团队中的其他三名成员则不时提供帮助。 总体而言,泰勒(Tyler)估计,添加游戏的网络占用了其工程资源的10%至20%。

    If you are considering a multiplayer game, Tyler and Mark have some advice:

    如果您正在考虑多人游戏,泰勒和马克有一些建议:

      Best of luck, React Games!

      祝您好运,React Games!

      Hone your dungeon battling skills with the Dungeon Bros beta, or follow Dungeon Bros on Twitter for all the latest news.

      使用Dungeon Bros beta改进的Dungeon战斗技能,或者在Twitter上关注Dungeon Bros ,以获取所有最新消息。

      翻译自: https://blogs.unity3d.com/2015/04/14/unity-networking-in-super-dungeon-bros/

      unity多人游戏

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      python多人游戏服务器

      This Python online game tutorial from Tech with Tim will show you how to code a scaleable multiplayer game with python using sockets/networking and pygame. You will learn how to deploy your game so that people anywhere around the world can play against each other.

      Tech与Tim共同撰写的这份Python在线游戏教程将向您展示如何使用套接字/网络和pygame使用python编写可扩展的多人游戏。 您将学习如何部署游戏,以便世界各地的人们都可以互相对抗。

      You will learn and understand the following after this tutorial:• How a Client/Server System Works• How to Develop Applications to an External Server• How to Code a Client• How to Code a Server• Sending Encrypted Data Such as Objects Over a Port• Connecting Multiple Clients to a Server

      在本教程之后,您将学到并理解以下内容:•客户端/服务器系统如何工作•如何将应用程序开发到外部服务器•如何对客户端进行编码•如何对服务器进行编码•通过端口发送诸如对象之类的加密数据•将多个客户端连接到服务器

      You can watch the full video course on the freeCodeCamp.org YouTube channel (2.5 hour watch).

      您可以在freeCodeCamp.org YouTube频道上观看完整的视频课程(观看时间为2.5小时)。

      翻译自: https://www.freecodecamp.org/news/python-online-multiplayer-game-development-tutorial/

      python多人游戏服务器

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      2020-12-12 14:18:23
      分屏多人游戏 介绍 游戏设置 视口,相机和世界 增加World 设置相机 相机限制 小地图 结论 分屏多人游戏 介绍 在这个演示中,我们将考虑一个本地多人游戏–一个有两个玩家(一个使用方向键,另一个使用...

      目录

      分屏多人游戏

      介绍

      游戏设置

      视口,相机和世界

      增加World

      设置相机

      相机限制

      小地图

      结论


      分屏多人游戏

      介绍


      在这个演示中,我们将考虑一个本地多人游戏–一个有两个玩家(一个使用方向键,另一个使用WASD控制)的俯视式迷宫游戏。如果我们的游戏世界都适合在一个屏幕上,这不是一个问题,但如果地图很大,我们将希望有一个 "分屏 "视图分别跟踪两个玩家。

      alt


      我们还将研究一种快速设置最小地图显示的方法。

      游戏设置


      游戏世界的设定我们就不多说了。两位玩家是KinematicBody2D对象,使用不加修饰的8方向移动。

      如果你需要帮助设置这部分内容,请参考Godot官方文档中的以下部分:2D运动概述


      每个player都有它的输入动作,在项目设置->输入地图部分进行设置。"right_1 "为右箭头,"right_2 "为D,等等。需要注意的是,通过这样的命名方式,我们可以节省编写代码的时间通过使用。

      export var id = 0
      
      func get_input():
          velocity = Vector2()
          if Input.is_action_pressed('right_%s' % id):
              velocity.x += 1
          # etc.


      这样两个角色就可以使用相同的脚本进行移动。只要给每个玩家的id分配相应的值即可。


      两个玩家被添加到一个包含TileMap的 "世界 "场景中。

      在这里插入图片描述


      如果你喜欢,你可以在这里下载已经设置好的世界的起始项目。
      splitscreen_start.zip

       

      请注意,地图比游戏画面大得多,但除此之外,一切都能如愿。像这样单独设置你的游戏 “世界”,会让你的视口设置更加简单灵活。

       

      视口,相机和世界


      我们要从一个新的场景开始,这个场景将包含我们的两个视口。创建一个节点作为根节点。我喜欢使用Node,因为它没有自己的属性–它只是用来包含场景的其他部分。


      Viewport节点本身并没有位置信息(它们并不继承自Spatial或CanvasItem)。我们将使用ViewportContainer,一个Control节点,来容纳每个视口。为了让它们并排排列,我们将使用一个HBoxContainer。


      将HBoxContainer的Alignment设置为 “Center”,为了让两个视口之间有一个小的间隙,将Custom Constants/Separation设置为5。 在 "Layout "菜单中,选择 “Full Rect”。


      现在添加两个ViewportContainers作为子代,用2和1命名它们(以匹配它们将显示的player)。将两个ViewportContainer的Size Flags设置为 “Fill, Expand”,这样它们就会各自展开以填满屏幕的一半。另外,选中 "拉伸 "属性,这样视口就会自动设置为容器的大小。


      在每个容器内添加一个视口。请注意,如果您设置了视口的大小属性,它将被容器重置。


      为了让视口显示任何东西,我们需要一个Camera2D来渲染到视口上。在每个视口中添加一个。不要忘了选中Current属性来激活相机。我们也可以将每个摄像头的Zoom设置为(0.75, 0.75),以便更好地观察玩家周围的区域。


      你的节点设置应该是这样的。

       ┖╴Main (Node)
          ┖╴Viewports (HBoxContainer)
             ┠╴ViewportContainer2
             ┃  ┖╴Viewport2
             ┃    ┖╴Camera2D
             ┖╴ViewportContainer1
                ┖╴Viewport1
                  ┖╴Camera2D
      

      请注意,我们已经把ViewportContainer1放在HBoxContainer的第二位。这将把它放在右侧,因为player1使用方向键。

      增加World


      当我们运行场景时,我们不会看到任何东西,因为视口没有任何 "世界 "来渲染。一个视口的world(对于3D)或world_2d属性代表了视口环境的源头,并决定了它的摄像机将渲染什么。世界可以在代码中设置,但对于2D来说,它也会显示我们添加到它的任何子2D节点。


      让我们把 "世界 "场景作为Viewport1的一个子节点。现在当我们播放这个场景时,我们看到的是左视口内的世界。


      我们还需要给Viewport2添加一个世界,但我们希望它使用同一个世界。我们可以用代码来处理这个问题。在Main中附加一个脚本,并添加以下内容。

      extends Node
      
      onready var viewport1 = $Viewports/ViewportContainer1/Viewport1
      onready var viewport2 = $Viewports/ViewportContainer2/Viewport2
      onready var camera1 = $Viewports/ViewportContainer1/Viewport1/Camera2D
      onready var camera2 = $Viewports/ViewportContainer2/Viewport2/Camera2D
      onready var world = $Viewports/ViewportContainer1/Viewport1/World
      
      func _ready():
          viewport2.world_2d = viewport1.world_2d

       

      onready节点引用是为了方便–我们将继续使用它们。请记住,当你输入"$"时,Godot会自动提示节点路径,所以你不必输入它们。你也可以从场景树中拖动一个节点到脚本编辑器中,你会得到该节点的路径。


      当我们现在运行该场景时,我们看到两个视口中都呈现了世界。然而,两个摄像机都没有移动,所以我们只能看到世界的一小部分。

      设置相机


      给每台摄像机附上以下脚本。

      extends Camera2D
      
      var target = null
      
      func _physics_process(delta):
          if target:
              position = target.position


      现在我们可以为每个摄像机指定一个目标,它将跟随该节点的位置。我们将在主脚本中进行。

      func _ready():
          viewport2.world_2d = viewport1.world_2d
          camera1.target = world.get_node("Player_1")
          camera2.target = world.get_node("Player_2")


      当我们现在运行这个场景时,每个玩家都在其视口中居中,我们的分屏设置就可以工作了

      我发现如果你禁用摄像机的拖动边距属性,效果最好。

      相机限制


      接下来,让我们给玩家的摄像头添加一些限制,这样他们就不会在地图的范围外滚动。在主脚本中添加这个函数,并在_ready()中调用它。

      func set_camera_limits():
          var map_limits = world.get_used_rect()
          var map_cellsize = world.cell_size
          for cam in [camera1, camera2]:
              cam.limit_left = map_limits.position.x * map_cellsize.x
              cam.limit_right = map_limits.end.x * map_cellsize.x
              cam.limit_top = map_limits.position.y * map_cellsize.y
              cam.limit_bottom = map_limits.end.y * map_cellsize.y

      我解释一下这段代码的意思:

      在这里插入图片描述
      这是tilemap节点的地图,get_used_rect()返回的是地图中tile占用的大小,用一个矩形表示。它的范围是能框住所有tile的最小矩形,图中白色框就是这个tilemap节点get_used_rect()返回的矩形大小。这个矩形position是左上角的坐标,end是右下角的坐标,表示了一个矩形的大小。x,y轴坐标的刻度是以单元格的长宽为单位。cell_size()返回的是单元格的大小。
      现在map_limits.position.x * map_cellsize.x,表示的是这个tileMap地图左边边框的位置,map_limits.end.x * map_cellsize.x
      表示的是这个tileMap地图右边边框的位置,map_limits.position.y * map_cellsize.y,表示的是这个tileMap地图上边边框的位置,
      map_limits.end.y * map_cellsize.y,表示的是这个tileMap地图下边边框的位置。也就是tileMap地图的矩形大小。
      让cam.limit_left = map_limits.position.x * map_cellsize.x,则使相机左侧滚动限制在tileMap地图矩形框的左边界。达到此值时,摄像机停止移动。其他同理。

      小地图


      让我们再增加一个有趣的功能:一个最小地图,显示整个地图的放大视图,这样玩家就可以定位了。


      我们将需要另一个ViewportContainer,这个ViewportContainer是Main的一个子节点。这一次,我们不想使用Stretch。添加一个Viewport,并将其Size设置为(340,200),然后添加一个Camera2D。我们将Camera2D的位置设置为(512, 300),使其在屏幕上居中。我们将通过设置Zoom为(9,9)来放大。不要忘记在这个摄像头上也点击当前。


      在_ready()中,设置最小地图使用与其他两个视口相同的世界。

      $Minimap/Viewport.world_2d = viewport1.world_2d


      使用 "布局 "菜单将Minimap容器对齐在 “中心底部”。让我们看看它是什么样子的。

      alt


      我们需要去掉边缘的灰色区域。我们可以找到与我们所需的最小地图大小相匹配的精确缩放级别,但相反,我们将开启视口上的Transparent Bg。现在我们的非地图区域不可见了,最小地图直接浮在主视口的上方。

      alt

      结论


      视口的功能非常强大,但也很混乱。管理它们的一种方法是尽量将它们与游戏逻辑分开,只将它们作为显示器使用。

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