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  • 一、引言 1.1、 问题的引出 近年来,随着网络技术的发展,使得各种单一媒体相继成为网络传输中的数据,进而各种媒体的融合使得网络多媒体运用层出不穷。目前,在Internet上产生了许多新的应用,其中不少是高带宽...

    一、引言 

    1.1、 问题的引出 

      近年来,随着网络技术的发展,使得各种单一媒体相继成为网络传输中的数据,进而各种媒体的融合使得网络多媒体运用层出不穷。目前,在Internet上产生了许多新的应用,其中不少是高带宽的多媒体应用,譬如网络视频会议 (可视化IP电话会议系统)、网络音频/视频广播、多媒体远程教育、远程会诊,而传统网络最初是为数据传输而设计的,是典型的点点通信模式,是为保证数据可靠传输而设计的,所用的传输协议多为点到点的协议。其所具有的特点将增加网络发送负载,带来网络延时。这就带来了带宽的急剧消耗和网络拥挤问题。为了缓解网络瓶颈, 人们提出各种方案:增加互连带宽,改变网络流量结构,IP组播技术等等,其中,IP组播技术有其独特的优越性——在组播网络中,即使用户数量成倍增长,主干带宽不需要随之增加。

      组播技术可形象的描述如下:   

      假设一个企业分布于各地的子公司(两个以上)之间需要通过Internet进行实时的交换信息(数据,声音,图像),他们的计算机可能不属于同一物理网络,甚至不属于同一自治系统,这种通信的特点是“多点”式的。子公司发出的数据希望其他子公司都能收到,而总部发出的指示全体子公司都应收到。这种多点通信方式为组内广播,即组播技术,也称多播技术,多目网关技术。 

    1.2、TCP/IP传送方式 

      组播技术是TCP/IP传送方式的一种。在我们讨论组播技术之前先来看看 

      TCP/IP传送方式。TCP/IP传送方式有三种:单播,广播,组播。

      单播(Unicast)传输:在发送者和每一接收者之间需要单独的数据信道。 如果一台主机同时给很少量的接收者传输数据,一般没有什么问题。但如果有大量主机希望获得数据包的同一份拷贝时却很难实现。 这将导致发送者负担沉重、延迟长、网络拥塞;为保证一定的服务质量需增加硬件和带宽。 

      组播(Multicast)传输:它提高了数据传送效率。减少了主干网出现拥塞的可能性。组播组中的主机可以是在同一个物理网络, 也可以来自不同的物理网络(如果有组播路由器的支持)。 

      广播(Broadcast)传输:是指在IP子网内广播数据包,所有在子网内部的主机都将收到这些数据包。 广播意味着网络向子网主机都投递一份数据包,不论这些主机是否乐于接收该数据包。然而广播的使用范围非常小, 只在本地子网内有效,因为路由器会封锁广播通信。广播传输增加非接收者的开销。 

    二、组播技术 

    2.1、组播技术的原理 

      组播是一种允许一个或多个发送者(组播源)发送单一的数据包到多个接收者(一次的,同时的)的网络技术。 组播源把数据包发送到特定组播组,而只有属于该组播组的地址才能接收到数据包。组播可以大大的节省网络带宽, 因为无论有多少个目标地址,在整个网络的任何一条链路上只传送单一的数据包。 它提高了数据传送效率。减少了主干网出现拥塞的可能性。组播组中的主机可以是在同一个物理网络, 也可以来自不同的物理网络(如果有组播路由器的支持)。 

    其网络模型如下图所示: 



    2.2、实现组播技术的前提条件 

      实现IP组播传输,则组播源和接收者以及两者之间的下层网络都必须支持组播。这包括以下几方面:

    * 主机的TCP/IP实现支持发送和接收IP组播; 

    * 主机的网络接口支持组播; 

    * 有一套用于加入、离开、查询的组管理协议,即IGMP(v1,v2);

    * 有一套IP地址分配策略,并能将第三层IP组播地址映射到第二层MAC地址; 

    * 支持IP组播的应用软件; 

    * 所有介于组播源和接收者之间的路由器、集线器、交换机、TCP/IP栈、防火墙均需支持组播;

    2.3、组播地址 

      在组播通信中,我们需要两种地址:一个IP组播地址和一个Ethernet组播地址。其中,IP组播地址标识一个组播组。 由于所有IP数据包都封装在Ethernet帧中,所以还需要一个组播Ethernet地址。为使组播正常工作, 主机应能同时接收单播和组播数据,这意味着主机需要多个IP和Ethernet地址。 IP地址方案专门为组播划出一个地址范围,在IPv4中为D类地址,范围是224.0.0.0到239.255.255.255, 并将D类地址划分为局部链接组播地址、预留组播地址、管理权限组播地址。 

      局部链接地址:224.0.0.0~224.0.0.255,用于局域网,路由器不转发属于此范围的IP包; 

      预留组播地址:224.0.1.0~238.255.255.255,用于全球范围或网络协议; 

      管理权限地址:239.0.0.0~239.255.255.255,组织内部使用,用于限制组播范围;

      D类地址的最后28比特没有结构化,即没有网络ID和主机ID之分。响应某一个IP多播地址的主机构成一个主机组,主机组可跨越多个网络。主机组的成员数是动态的,主机可以通过IGMP协议加入或离开某个主机组。IP多播地址影射到以太网地址的方法见下图。因为IP多播地址的高5位未影射,因此,影射的以太网地址不是唯一的,共有32个IP多播地址影射到一个以太网地址。 

    2.4、组播协议: 

      组播协议主要包括组管理协议(IGMP)和组播路由协议(密集模式协议(如DVMRP,PIM-DM)、稀疏模式协议(如PIM-SM,CBT) 和链路状态协议(MOSPF)) 

    * 组管理协议IGMP 

      主机使用IGMP通知子网组播路由器,希望加入组播组;路由器使用IGMP查询本地子网中是否有属于某个组播组的主机。 

    * 加入组播组 

      当某个主机加入某一个组播组时,它通过“成员资格报告”消息通知它所在的IP子网的组播路由器,同时将自己的IP模块做相应的准备, 以便开始接收来自该组播组传来的数据。如果这台主机是它所在的IP子网中第一台加入该组播组的主机, 通过路由信息的交换,组播路由器加入组播分布树。 

    * 退出组播组 

      在IGMP v1中,当主机离开某一个组播组时,它将自行退出。组播路由器定时(如120秒) 使用“成员资格查询” 消息向IP子网中的所有主机的组地址(224.0.0.1)查询,如果某一组播组在IP子网中已经没有任何成员, 那么组播路由器在确认这一事件后, 将不再在子网中转发该组播组的数据。与此同时,通过路由信息交换, 从特定的组播组分布树中删除相应的组播路由器。 这种不通知任何人而悄悄离开的方法, 使得组播路由器知道IP子网中已经没有任何成员的事件延时了一段时间,所以在IGMP v2.0中,当每一个主机离开某一个组播组时, 需要通知子网组播路由器,组播路由器立即向IP子网中的所有组播组询问,从而减少了系统处理停止组播的延时。 

    * 组播路由协议 

      要想在一个实际网络中实现组播数据包的转发,必须在各个互连设备上运行可互操作的组播路由协议。 组播路由协议可分为三类:密集模式协议(如DVMRP,PIM-DM)、稀疏模式协议(如PIM-SM,CBT) 和链路状态协议(MOSPF),下面分别介绍各个协议的工作原理。 

    * 距离向量组播路由协议(Distance Vector Multicast Routing Protocol:DVMRP) 

      DVMRP由单播路由协议RIP扩展而来,两者都使用距离向量算法得到网络的拓扑信息,不同之处在于RIP根据路由表前向转发数据, 而DVMRP则是基于RPF。为了使新加入的组播成员能及时收到组播数据,DVMPR采用定时发送数据包给所有的LAN的方法, 然而这种方法导致大量路由控制数据包的扩散,这部分开销限制了网络规模的扩大。另一方面,DVMRP使用跳数作为计量尺度, 其上限为32跳,这对网络规模也是一个限制。目前提出了分层DVMRP,即对组播网络划分区域, 在区域内的组播可以按照任何协议进行,而对于跨区域的组播则由边界路由器在DVMRP协议下进行,这样可大大减少路由开销。

    * 开放式组播最短路径优先协议(Multicast Open Shortest Path First:MOSPF) 

      MOSPF是一种基于链路状态的路由协议,是对单播OSPF协议的扩展。同OSPF类似,MOSPF定义了三种级别的路由: 

    a、 OSPF区域内组播路由:用于了解各网段中的组播成员,构造(源网络S,组G)对的SPT; 

    b、 MOSPF区域间组播路由:用于汇总区域内成员关系,并在自治系统(AS)主干网(区域0)上发布组成员关系记录通告,实现区域间组播包的转发。 

    c、 OSPF AS 间组播路由:用于跨AS的组播包转发。 

    * 协议无关组播(Protocol Independent Multicast:PIM) 

      PIM由IDMR(域间组播路由)工作组设计,顾名思义,PIM不依赖于某一特定单播路由协议, 它可利用各种单播路由协议建立的单播路由表完成RPF检查功能,而不是维护一个分离的组播路由表实现组播转发。 由于PIM无需收发组播路由更新,所以与其它组播协议相比,PIM开销降低了许多。 PIM的设计出发点是在Internet范围内同时支持SPT和共享树,并使两者之间灵活转换,因而集中了它们的优点提高了组播效率。 PIM定义了两种模式:密集模式(Dense-Mode)和稀疏模式(Sparse-Mode)。 

    * 有核树组播路由协议(Core-Based Trees: CBT) 

      CBT的基本目标是减少网络中路由器组播状态,以提供组播的可扩展性。为此,CBT被设计成稀疏模式(与PIM-SM相似)。 CBT使用双向共享树,双向共享树以某个核心路由器为根,允许组播信息在两个方向流动。 这一点与PIM-SM不同(PIM-SM中共享树是单向的,在RP与组播源之间使用SPT将组播数据转发到RP), 所以CBT不能使用RPF检查,而使用IP包头的目标组地址作检查转发缓存。这就要求对CBT共享树的维护就需非常小心, 以确保不会产生组播路由循环。 

    三、组播技术的应用系统实现——可视化Ip电话会议系统 

      上面讨论了组播技术的各个技术细节,下面我们以多媒体应用——可视化Ip电话会议系统为例来探讨组播技术在应用系统的实现。 

    可视化Ip电话会议系统: 是利用计算机,多媒体通信技术和设备,通过传输信道在两地或多个地点之间开会的一种通信手段。在召开会议时,处于两地或不同地点的与会代表,既可以听到对方的声音,又可以看到对方的形象,同时还能看到对方会议室的场景,以及在会议中展示的事物、图片、表格、文件等,缩短了与会代表的距离,使大家好像在同一会议室参加会议一样。它的广泛应用必然产生巨大的社会效益和经济效益。 

      会议的组织,召开,管理由主会场来完成。因此,主会场的视频,声音,通知,指示,下达的文件资料各分会场都应该收到。当某分会场发言时,其视频,声音同样要传送给其他会场。(如下图所示)上述所有动作的完成依赖组播技术。通过组播技术把主会场的各种数据发送到参加会议的分会场中,而且把发言分会场的视音频数据发送给其他会场:即主会场和发言分会场的各种数据只要在网上发送一次,其他会场都将收到此数据,(这就是有别于点对点通信方式的地方)而与这两个会场在同一网段却不参加会议的非成员不会收到数据(只要设备支持,这也是有别于广播的地方)。因此,当会议成员增加时,不会产生信息传输量剧增,带来无法忍受的网络延时和抖动。 

      根据上面对组播技术的讨论我们可以得出要实现可视化IP电话会议必须解决如下几个方面问题: 

    3.1、组播地址 

      根据上面的讨论我们知道应用系统中可采用组播地址的范围是:224.0.1.0~238.255.255.255。那么在我们的应用系统中应如何使用组播地址呢?有两种方法使用组播地址:静态设置,动态获取。 

    * 静态获取: 

      在会议系统中设置好组播地址,以后永远不变。这种方式虽然比较简单,在目前会议系统使用不多时没有问题,但是如果有两个此类会议系统运行,或使用相同组播地址的不同系统运行(由于没有统一管理组播地址,开发商互相不知道),那就会出现无法解决的冲突。因为本应属于两个不同的组却由于使用相同的组播地址而合为一组。这对于将来会议系统的广泛应用是不可行的。 

    * 动态获取: 

      会议系统用到的组播地址是不定的,只在运行时临时确定。动态获取组播地址的方法大概有三种:通告方式获取,算法推导方式取得,采用Internet组播地址动态分配体系结构(RFC2908)。 

      通告方式获取:当会议系统建立时,先侦听10-20分钟左右,以确定当前已使用的组播地址,防止冲突。

      算法推导:根据本地的特殊条件,通过一定的算法,求出当前使用的组播地址。 

      采用上述三种方式获取组播地址可有效防止地址冲突问题。虽然比较复杂,也较耗费资源,但是有利于将来的多媒体应用的扩展。

    3.2、网络设置: 

      由于我们以前的Internet应用大多集中于数据的交换、共享,因此在目前的通信方式中,主要采用的是单播和广播,对组播的考虑不是很多。但随着多媒体应用(视频,音频)的发展,要求Internet网络必须很好的支持组播,这也是会议系统得以运行的前提条件。因此,所有介于组播源和接收者之间的路由器、集线器、交换机、TCP/IP栈、防火墙均需支持组播。 

      在路由器上要安装相应的软件:组管理协议软件,组播路由协议软件等等。

      如果要采用RFC2908--Internet组播地址动态分配体系结构,还应配置相应的组播地址分配服务器。 

      目前绝大多数集线器、交换机只是简单的把组播数据当成广播来发送接收。 

      假设某网段某一成员参加会议(采用会议系统),则处于同一网段(由交换机、集线器连接)的其他非会议成员其实都可收到多媒体流。这样,非会议成员的真正可使用带宽将急剧下降;如果有多个类似的会议系统(组)同时存在,那么将导致网络拥塞,直至网络瘫痪。同时,由于数据流被广播,很可能会被其他非法成员利用,造成安全隐患。因此,在当今流行的用交换机组建园区网,小区网、专用局网Intranet的网络设计中,应充分考虑到将来多媒体应用发展将会带来的安全问题和带宽问题。 

    3.3、防火墙: 

      可视化IP电话会议系统运行在Internet上,我们必须要考虑防火墙的问题。由于目前病毒泛滥,为了保护自身的安全,许多机构用一台防火墙计算机作为在公用互联网和本机构的专用网,即内部局网Intranet网之间的安全性网关。目前的防火墙大多基于单播通讯来设计的,而组播与单播的原理是有很大不同的: 

      单播通讯是由一对参与者会话的形式组成的,因此搞清楚单播通讯的安全性是基于这些参与者(每位被授权的参与者),此外"单播通讯之间的"信任"必须建立在每一个参与者的"可信任"之上,也必须建立在数据的"可信任"上。 

      组播的范围有随意性,它含盖了不同集合的参与者,有的可能还不知道这些参与者是否具有资格。(这是它的特点,而不是BUG),因此组播的安全性不能依赖其参与者,而应该是依赖数据。特别是组播通讯是通过对包数据授权而进行授权的,例如使用数字签名--这种数据是专门加过密的,所以组播间的信任是通过这些数据的神圣的信任关系来建立的。 

      为了处理组播安全问题,防火墙应该做三件事情: 

    * 支持所选择的组播安全策略。(这个策略建立了正在等候的准备转发的特殊的组播群),组播策略是由特殊的一组受允许通过防火墙转发的组播群(和相应的UDP口)组成的安全集合。 

    * 动态地作出决定何时需要转发每一个侯选组。组播组是动态变化的,只有确定有必要转发时它才会转发。

    * 通过防火墙转发每一个侯选组的数据。 用来转发侯选组播包的实际机制将有赖于防火墙的实质,普通的防火墙设置使用两个站点:intranet的部分,外部internet部分。这种情况下,组播包可在两节点间使用管道协议转发(再到另一侧重新组播)。 

    四、总结 

      本文对组播技术做了全面的介绍,并对组播技术在实际的应用系统应解决的问题组播地址、网络设置、防火墙进行了深入的阐述。 

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    《android应用程序开发与典型案例》共23章,内容包含两大部分。第一部分是android程序设计基础,在介绍android环境搭建以及android系统基本控件和组件后,详细介绍了android系统应用编程中典型的技术,比如,android中的图形图像、多媒体编程、gps定位与地图编程等;第二部分是android程序ui设计,从手机软件的交互设计谈起,介绍了android用户界面设计原则和方法、android用户界面设计哲学等,并给出了具体建议。

    《android应用程序开发与典型案例》是大学院校嵌入式技术专业、电子信息类其他专业的专业课程教材,也可供高等及中等职业技术院校使用。


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    图书目录:

    上篇 android应用程序设计基础 
    第1章 android基本概念 
    1.1 android简介 
    1.2 android平台特性 
    1.3 android系统架构
    1.3.1 linux内核(linux kernel)
    1.3.2 android核心库(libraries)
    1.3.3 android运行时环境(android runtime)
    1.3.4 android应用程序框架(application framework)
    1.3.5 android应用程序 
    1.4 android开发框架 
    1.4.1 应用方面 
    1.4.2 数据存储 
    1.4.3 网络访问方面 
    1.4.4 开发流程 
    1.5 oms简介 
    1.5.1 ophone介绍 
    1.5.2 widget介绍
    1.6 本章小结 
    第2章 android开发环境搭建 
    2.1 android 开发环境的安装与配置 
    2.1.1 安装jdk和配置java开发环境 
    2.1.2 eclipse的安装 
    2.1.3 sdk和adt的安装和配置 
    2.2 创建第一个android应用 
    2.3 在模拟器上运行程序
    2.4 在手机上运行程序 
    2.5 本章小结 
    第3章 程序设计基础 
    3.1 android程序框架 
    3.1.1 android项目目录结构 
    3.1.2 android应用解析 
    3.2 android程序ui设计 
    3.3 java语言在android程序中的使用 
    3.3.1 interface的使用
    3.3.2 abstract class的使用 
    3.3.3 interface与abstract class的区别 
    3.3.4 for循环的使用 
    3.3.5 map类的使用 
    3.3.6 integer与string之间的转换 
    3.3.7 synchronized同步关键字
    3.3.8 new的使用 
    3.4 本章小结 
    第4章 android生命周期 
    4.1 程序生命周期
    4.2 android组件 
    4.3 activity生命周期 
    4.3.1 全生命周期 
    4.3.2 可视生命周期 
    4.3.3 活动生命周期 
    4.4 activity启动模式 
    4.4.1 standard标准模式 
    4.4.2 singletop
    4.4.3 singletask 
    4.4.4 singleinstance 
    4.5 程序调试
    4.5.1 logcat命令行工具 
    4.5.2 devtools开发调试工具 
    4.6 本章小结
    第5章 用户界面开发 
    5.1 用户界面基础 
    5.2 界面布局 
    5.2.1 线性布局(linearlayout) 
    5.2.2 框架布局(framelayout) 
    5.2.3 表格布局(tablelayout) 
    5.2.4 相对布局(relativelayout) 
    5.2.5 绝对布局(absolutelayout) 
    5.3 界面控件 
    5.3.1 textview 和 edittext 
    5.3.2 button 和 imagebutton 
    5.3.3 checkbox 和 radiobutton 
    5.3.4 spinner 
    5.3.5 listview 
    5.3.6 tabhost 
    5.4 菜单
    5.4.1 选项菜单 
    5.4.2 子菜单 
    5.4.3 上下文菜单(context menu) 
    5.5 界面事件 
    5.5.1 按键事件 
    5.5.2 触摸事件 
    5.6 自定义样式和主题 
    5.7 9patch 
    5.8 本章小结 
    第6章 组件间通信 
    6.1 intent对象及其属性 
    6.1.1 intent的action属性 
    6.1.2 intent的data属性 
    6.1.3 intent的type属性 
    6.1.4 intent的category属性 
    6.1.5 intent的extras属性
    6.1.6 intent的componentname属性 
    6.2 系统标准activityaction应用 
    6.2.1 启动activity 
    6.2.2 获取activity返回值 
    6.3 intent过滤器 
    6.3.1 注册intent过滤器 
    6.3.2 intent解析 
    6.4 广播消息 
    6.5 本章小结 
    第7章 数据存储与访问 
    7.1 简单存储 
    7.1.1 sharedpreferences 
    7.1.2 示例 
    7.2 文件存储 
    7.2.1 内部存储 
    7.2.2 外部存储 
    7.2.3 资源文件 
    7.3 数据库存储 
    7.3.1 sqlite简介 
    7.3.2 手动建立数据库 
    7.3.3 代码建库(sqliteopenhelper)
    7.3.4 数据操作(sqlitedatabase) 
    7.4 数据共享(contentproviders) 
    7.4.1 创建contentprovider 
    7.4.2 使用数据提供者 
    7.5 本章小结
    第8章 多媒体开发
    8.1 android系统提供内置的媒体格式 
    8.2 在窗体布局上——videoview 
    8.3 音频及视频播放——mediaplayer 
    8.2.1 从源文件中播放 
    8.3.2 从文件系统中播放 
    8.3.3 从网络中播放 
    8.3.4 音频播放示例 
    8.3.5 视频播放示例 
    8.4 音/视频的录制 
    8.5 camera照相 
    8.6 本章小结 
    第9章 定位与地图 
    9.1 位置服务 
    9.1.1 android location api 
    9.1.2 gps定位步骤 
    9.2 google地图应用
    9.2.1 申请地图密钥 
    9.2.2 使用google地图 
    9.2.3 使用overlay 
    9.3 本章小结
    第10章 android中的图形图像 
    10.1 在android中访问图片 
    10.1.1 使用图片文件创建drawable对象 
    10.1.2 使用xml文件定义drawable属性 
    10.1.3 bitmap和bitmapfactory 
    10.2 android中的动画 
    10.2.1 tween动画 
    10.2.2 frame动画 
    10.3 动态图形绘制 
    10.3.1 动态图形绘制类简介 
    10.3.2 动态图形绘制的基本思路 
    10.3.3 绘制几何图形 
    10.4 图形特效 
    10.4.1 使用matrix实现旋转、缩放和平移 
    10.4.2 使用shader类渲染图形 
    10.5 本章小结 
    第11章 android ndk开发 
    11.1 android ndk简介 
    11.2 ndk编译环境 
    11.3 ndk开发示例 
    11.4 本章小结 
    第12章 android特色开发 
    12.1 app widget 
    12.1.1 app widget的生命周期 
    12.1.2 建立android app widget 
    12.2 传感器 
    12.2.1 android中的传感器分类 
    12.2.2 android中的传感器功能 
    12.3 本章小结
    第13章 android网络编程 
    13.1 android网络通信基础 
    13.1.1 标准java接口 
    13.1.2 apache接口
    13.1.3 android网络接口
    13.2 http通信 
    13.2.1 httpurlconnection接口
    13.2.2 httpclient接口 
    13.3 socket通信 
    13.3.1 socket传输模式 
    13.3.2 socket编程原理 
    13.3.3 socket编程实例 
    13.3.4 socket与http通信的区别 
    13.4 本章小结 
    第14章 android应用开发流程
    14.1 应用规划及架构设计 
    14.1.1 客户端功能点概述 
    14.1.2 服务器端功能点概述 
    14.2 实现ui 
    14.3 数据操作和存储 
    14.4 实现多页面跳转 
    14.5 实现各个模块逻辑处理
    14.5.1 登录注册模块的实现 
    14.5.2 个人中心模块的实现 
    14.5.3 发布约会模块的实现 
    14.5.4 查看好友模块的实现 
    14.6 完善应用细节 
    14.7 应用测试和发布 
    14.8 本章小结 
    下篇 android应用程序ui设计 
    第15章 android交互式界面设计概述 
    15.1 交互设计概念 
    15.1.1 交互设计的科学范畴及定义 
    15.1.2 交互设计的特征 
    15.2 用户图形界面设计概念 
    15.2.1 图形界面的分类 
    15.2.2 图形界面设计原则简述 
    15.2.3 界面是用户的唯一感知通道 
    15.2.4 交互设计与图形界面设计 
    15.3 交互式图形界面设计新趋势 
    15.3.1 手持移动设备的产品特点 
    15.3.2 注重界面设计中的情感因素 
    15.3.3 以用户为中心的界面设计 
    15.4 交互式界面设计过程 
    15.4.1 人机交互工程师的必备素质 
    15.4.2 交互设计流程 
    15.5 本章小结 
    第16章 android用户界面设计原则 
    16.1 android ui 设计特点 
    16.1.1 特点一:慎用常驻通知栏 
    16.1.2 特点二:界面无须返回按钮 
    16.1.3 特点三:分享机制更加优越 
    16.1.4 特点四:处理缓存文件 
    16.1.5 特点五:退出无须确认 
    16.1.6 特点六:默认检查更新 
    16.1.7 特点七:关注焦点状态 
    16.1.8 特点八:提示转存到存储卡 
    16.2 android ui设计原则及相关事项 
    16.2.1 android ui设计思想 
    16.2.2 ui设计关键事项 
    16.2.3 ui元素管理 
    16.3 ui设计中资源的使用 
    16.4 本章小结 
    第17章 android ui设计过程与哲学 
    17.1 android用户界面基础 
    17.2 android 界面设计过程要点 
    17.2.1 布局(layout)
    17.2.2 组件(widget) 
    17.2.3 菜单(menu) 
    17.2.4 界面事件 
    17.2.5 高级ui设计简述 
    17.3 android ui设计的四个要点 
    17.3.1 开放源码和ui的一致性 
    17.3.2 支持多种互动模式 
    17.3.3 公告管理 
    17.3.4 支持无缝的互动 
    17.4 android优秀界面设计哲学准则简述 
    17.4.1 关注用户群体特点 
    17.4.2 显示用户关注的内容 
    17.4.3 适当的用户反馈 
    17.4.4 符合逻辑的行为模式 
    17.4.5 容错性 
    17.5 本章小结 
    第18章 必须了解的android ui框架特性 
    18.1 android布局常用的公共属性 
    18.2 android ui中的六大布局对象 
    18.2.1 框架布局 
    18.2.2 线性布局 
    18.2.3 表格布局
    18.2.4 绝对布局 
    18.2.5 相对布局 
    18.2.6 网格布局 
    18.3 9-patch图片格式 
    18.4 本章小结 
    第19章 android widget常用控件设计
    19.1 控件基础
    19.1.1 创建widget控件实例 
    19.1.2 控件事件处理 
    19.2 常用控件介绍 
    19.2.1 文本框(textview)
    19.2.2 按钮(button) 
    19.2.3 编辑框(edittext)
    19.2.4 单项选择(radiogroup)
    19.2.5 多项选择(checkbox)
    19.2.6 下拉列表(spinner)
    19.2.7 自动完成文本 
    19.2.8 日期时间选择器 
    19.2.9 进度条(progressbar) 
    19.2.10 拖动条 
    19.3 菜单 
    19.3.1 选项菜单 
    19.3.2 子菜单 
    19.3.3 快捷菜单 
    19.4 视图(imageview) 
    19.4.1 图片视图 
    19.4.2 网络视图 
    19.4.3 卷轴视图 
    19.5 本章小结 
    第20章 android ui设计模式 
    20.1 ui设计模式基础 
    20.1.1 移动设备界面设计趋势 
    20.1.2 ui设计模式概述 
    20.2 android ui设计模式组件 
    20.2.1 dashboard仪表板 
    20.2.2 action bar操作杆 
    20.3 android ui设计技巧 
    20.3.1 使用include标签包含共享ui设计 
    20.3.2 自定义样式和主题
    20.3.3 渐变效果实现
    20.3.4 自定义按钮使用效果 
    20.4 本章小结
    第21章 android软件图标
    21.1 pc平台下的软件图标 
    21.1.1 png格式 
    21.1.2 ico格式 
    21.1.3 bmp格式 
    21.1.4 tiff格式 
    21.1.5 gif格式 
    21.1.6 jpeg格式 
    21.1.7 svg格式 
    21.2 android平台下的软件图标 
    21.2.1 图标要具有可识别性
    21.2.2 图标要与环境相协调
    21.2.3 图标要体现差异性
    21.2.4 图标要有统一的风格 
    21.3 本章小结 
    第22章 android ui图标设计 
    22.1 android 图标类型 
    22.1.1 启动图标 
    22.1.2 菜单图标 
    22.1.3 状态栏 
    22.1.4 对话图标 
    22.1.5 标签图标 
    22.1.6 列表视图图标 
    22.2 屏幕密度概述 
    22.3 android 图标设计风格 
    22.3.1 交互性 
    22.3.2 现代性 
    22.3.3 标志性 
    22.3.4 触感与质感 
    22.4 本章小结
    第23章 android平板电脑应用程序的设计
    23.1 平板电脑概述
    23.2 android平板电脑与ipad 
    23.2.1 两者差异 
    23.2.2 相同之处 
    23.3 设计模式 
    23.4 平板电脑布局策略 
    23.4.1 使用碎片和多窗格视图 
    23.4.2 方向策略 
    23.5 关于动画 
    23.5.1 xml中定义动画 
    23.5.2 java code中定义动画 
    23.6 从例子中学习 
    23.7 在线资源 
    23.8 本章小结 
    附录a 知识点测评答案

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  • 1 前言 随着以计算机和软件为核心的数字化技术的迅速发展,多媒体技术与Internet 的应用迅速普及。计算机﹑通讯﹑消费电子一体化的趋势日趋明显。作为新型智能3C合一的嵌入式系统与技术进入智能化﹑网络化的发展...
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           本书适合Android爱好者、Android初学者、Android应用发者、Android视频/音频发者、Android游戏发者,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。   在整个Android应用发体系中,图像、音频、视频、渲染和3D处理一直是其核心应用。本书分为5篇,共计24章,循序渐地讲解Android多媒体应用发的基本知识,遵循从底层原理始到顶层应用结束的发过程,全程剖析Android多媒体应用发的所有核心知识。本书从获取并编译Android源码始讲起,依次讲解基本技术、系统分析、典型应用、三维技术、综合实战这5大部分的知识。在讲解每一个知识时,都从基础理论始手,遵循由浅深的写作方法,按照运作流程逐步分析Android多媒体应用的方方面面。本书几乎涵盖Android多媒体系统的所有主要内容。


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           资料地址:http://www.firstxueba.com/thread-309-1-1.html


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  • 导航门牌是物联网技术的典型应用,是一种全新概念的信息系统。它以单片机为核心,采用蓝牙通讯为信息传输模式,通过太阳能供电系统为自身提供电力,可以在室内和室外环境下独立工作。导航门牌内部存储了关于门址的...
  • 信息安全技术已经成为不可忽略因素而网络普及及应用多媒体技术得到了广泛发展因此图像及视频安全变得越来越重要本文正是在这种时代背景下介绍一种关于图像处理信息隐藏技术 用于进行隐蔽通信图像信息...
  • IPTV的典型应用目前主要包括直播电视、时移电视和视频点播等视频类应用,以及上网浏览等信息类应用两种。  P2P技术在互联网上,特别是VoIP,流媒体方面取得了很多成功应用,典型的如Skype,PPLive,PPStream等。与现有...
  • SoC的典型结构包括CPU、存储器、外围逻辑电路、多媒体数字信号编解码器和接口模块等。现在的SoC中,存储器通常占据整个芯片的大部分面积,并且可能包括各种类型的嵌入式存储器,如DRAM、SRAM及Flash存储器等,可满足...
  • 以Java EE主流框架整合应用及项目开发为主线,通过Java Web开发中最常见19个典型模块和5个完整项目案例,详细介绍了Struts 2.x、Spring、Guice、Hibernate、iBATIS、JPA、JSF和AJAX等热门开源技术及JSP +Java ...

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