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  • 最新的嵌入式多媒体处理器已能够同时处理MCU和DSP的任务,从而将那些熟悉用MCU方式进行应用开发的C程序员带入了一个新的领域。其中对代码和数据流的智能管理会显著提高系统的性能。然而,对多媒体处理器的高性能直接...
  • 20972多媒体操作系统

    千次阅读 2019-06-18 21:14:00
    11.1 多媒体系统简介  随着多媒体技术的发展,在传统OS中也相应增加了许多能处理音频和视频信息的多媒体功能。现在流行的操作系统,如Linux、 Windows 系列等,就已具有多媒体功能。本章前两节先介绍有关多媒体...

     多媒体操作系统

     

        

    11.1  多媒体系统简介

     

      随着多媒体技术的发展,在传统OS中也相应增加了许多能处理音频和视频信息的多媒体功能。现在流行的操作系统,如Linux、 Windows 系列等,就已具有多媒体功能。本章前两节先介绍有关多媒体系统的基本知识。

    11.1.1  多媒体的概念

      1. 数据、信息与媒体

      所谓数据,是反映客观事物及其运动状态的信号,如人体感觉器官或观测仪器的感知所形成的以文本、数字、事件或图像等形式保存的原始记录。数据与数据之间没有建立任何联系或关系,呈分散和孤立的特性。数据必须经过加工处理才能形成信息。

      2. 媒体的分类

      一般地,媒体可分为以下六类:

      (1) 感觉媒体

      (2) 表示媒体

      (3) 呈现媒体

      (4) 存储媒体

      (5) 传输媒体

      (6) 交换媒体

      3. 多媒体

      所谓多媒体(multimedia),目前没有统一的定义,一般是指多种方法、多种形态传输(传播)的信息介质、多种载体的表现形式以及多种存储、显示和传递方式。在计算机领域,多媒体往往是指多媒体技术,即是同时对多个感觉媒体信息进行获取、处理、编辑、存储和展示的理论、技术、设备、标准等规范的总称。

    11.1.2  超文本和超媒体

      1. 超文本(hypertext)

      超文本是一种文本信息的组织方式,相比传统的线性文本组织方式而言,超文本的组织方式是非线性的,与人的思维方式和工作方式更加接近。

      2. 超链接(hyperlink)

      超链接也称为超文本链接(hypertextlink),是指文本中的词、短语、符号、图像、声音剪辑或影视剪辑之间的链接,或者是指它们与其它的文件、超文本文件之间的链接。

      3. 超媒体(Hypermedia)

      所谓超媒体,就是多媒体与超文本的结合,在多媒体技术的支持下,文本信息不仅可以包含文字,还可以包含诸如图形、图像、视频、音频等多媒体信息,这些信息按照超文本结构和超链接方式进行组织,是节点和链源类型更加多样化、链结构更加复杂的超文本。

    11.1.3  多媒体文件的特点          

      1. 多样性

      所谓多样性,是指在一份多媒体文件中集成了多种媒体文件。例如在一部数字电影中,就可能包含有一个视频、多个音频、多个横向滚动的字幕等,相应地在一个多媒体文件中就有一个视频文件、多个音频文件以及多个包含多种语言的文本文件,因此一部数字电影往往是由多个不同类型的文件组成的。

      2. 极高的数据率

      为了保证有好的视觉和听觉感受,视频和音频都必须具有很高的数据率,相应的所需要的存储量就非常大。

      3. 实时性

      在对多媒体文件进行播放时,为保证播放质量,要求有很高的实时性。

      4. 集成性

      在多媒体中包含了文本、静止图像、音频、视频等各种类型的媒体,而实际需要的,则往往是将多种媒体集成在一起使用。因此集成性是多媒体的一个重要特征。多媒体的集成性包含了如下两方面的含义:

      (1) 将多媒体的硬件和软件进行集成。

      (2) 将多媒体信息进行集成。

      5. 交互性

      在多媒体系统中,多媒体文件还有一个非常重要的特点——使用时的交互性,即在多媒体系统中,信息以超媒体结构进行组织,可以方便地实现人机交互。换而言之,人可以按照自己的思维习惯,按照自己的意愿主动地选择和接受信息,拟定信息的使用路径。对于仅集成了多种媒体而不具有交互性的系统,通常不把它称为多媒体系统。

    11.1.4  多媒体硬件与软件系统

      1. 多媒体硬件系统的组成

      多媒体硬件系统是在传统计算机系统的基础上,再增加某些能对多媒体信息进行处理的硬件。因此,它除了需要较高配置的常规计算机主机硬件,如处理机、内存、硬盘驱动器等外,还应增加用于对音频信号和视频信号进行处理的硬件,诸如音频、视频、视频处理设备,光盘驱动器,各种媒体输入/输出设备等。

      2. 声卡(sound card)

      声卡又称音频卡,用于处理音频信号。声卡可用来接受话筒、录音机、乐器等输入的音频(模拟)信号,通过模/数变换,将其转换为计算机能够识别和处理的数字信号。反之,声卡也能把计算机中存储的数据经数/模变换转换为声音信号,再通过连接在声卡上的音箱或耳机播放出来,也可用录音设备记录下来。声卡可根据其量化精度将其分为8位、16位和32位几档。位数越高,其量化精度也就越高,相应的,声音的音质就越好。

      3. 视频卡(video card)

      视频卡又称显示卡,用于处理视频信号。它除了用于对视频信号进行采集外,还可对所采集的信息进行编辑、特技处理,进而形成十分精美的画面。对于多媒体的应用,一般要求视频卡能提供800×600、1024×768、1280×1024或更高像素的分辨率,这样才有可能很好地观看高清晰电视和数字电影。

      4. 数码相机

      数码相机与传统相机相比,两者用于成像的光敏介质不同,传统相机采用的是分布在胶片上的感光化学介质,而数码相机是使用CCD作为光敏介质。CCD的作用是将所拍摄到的光信号转换为模拟电信号,再经过模/数转换变为二进制数字信号。这样便可将图像以数字形式存储在相机的内存中。为了节省内存,通常都采用JEPG方式存储。

      5. 数码摄像机

      1998年,第一部家用数码摄像机横空出世,由于它有着很高的清晰度、体积小巧、使用方便,并能利用计算机对影像进行处理,因而深受用户欢迎,因此它很快就取代了传统的模拟式摄像机。它也使用CCD作为光敏介质。

      6. 智能传感器

      智能传感器是一种具有采集、处理、交换信息功能,集成了传感器、微处理机、通信装置的嵌入式设备。智能传感器可与外界物理环境交互,将收集到的信息通过传感器网络传送给其它的计算设备,如传统的计算机等。智能传感器一般集成了低功耗的微控制器、若干存储器单元、无线电或光通信装置、传感器等组件,通过传感器、动臂机构以及通信装置,实现与外界物理环境交互。

      7. 多媒体软件系统

      多媒体软件系统也称为多媒体软件平台,是指多媒体系统运行、开发的各类软件和开发工具及多媒体应用软件的总和。硬件是多媒体系统的基础,软件是多媒体系统的灵魂。

       

    11.2  多媒体文件中的各种媒体

     

      在多媒体文件中包含了多种类型的媒体,它们具有完全不同的特性,并需要用不同的硬件和软件进行处理。

    11.2.1  音频信号 

      1. 模拟音频和数字音频

      (1) 模拟音频。

      (2) 数字音频。

      ① 采样。

      ② 量化。  

      ③ 编码。

      2. 数字音频文件类型

      数字音频文件格式有多种:

      ① WAV文件

      ② MIDI文件

      ③ MPEG音频文件(MP3)

      ④ APE文件

    11.2.2  图像

      1. 图像的数字表示

      在计算机中,图像是通过矩阵表示的,矩阵中的每个元素值对应于图像的一个基本元素,称为像素。

      2. 图像的属性

      1) 分辨率

      分辨率可分为两种:

      ① 图像分辨率

      ② 显示器分辨率

      2) 色彩深度

      为了表现一幅彩色照片的色彩,每个像素需要用许多二进制位,所用二进制位的多少就是色彩深度。

      3) 真/伪彩色

      由于任何一种颜色都可由三种基本颜色按不同比例合成,目前常用红、绿、蓝三色,因此,当色彩深度为24时,红色(R)占8位,绿色(G)占8位,蓝色(B)占8位,可以简单表示为RGB 8∶8∶8。把用RGB 8∶8∶8表示的色彩称为真彩色图像,或全彩色图像。

      3. 图像文件格式

      数字图像可采用多种文件格式存储在计算机中,四种最常用的图像文件格式为:

      (1)  MP格式。

      (2)  IP格式。

      (3) TIFF格式。

      (4)  PEG格式。

    11.2.3  视频信号

      1. 模拟视频

      当前流行的电视是模拟视频,电视信号通过光栅扫描的方法显示在屏幕上,从屏幕顶部开始逐行地向下扫描,直到最底部,由此形成一幅图像,称为一帧。水平扫描线所能分辨出的点数称为水平分辨率,一帧中垂直扫描的行数称为垂直分辨率。

      1) 彩色电视的制式

      电视信号的标准也称为制式。目前世界上主要有三种制式:

      (1)  TSC制式

      (2)  AL制式

      (3)  ECAM制式

      2) 隔行扫描和逐行扫描

      虽然每秒25帧已完全能够使人眼感觉图像是连续的,但有一部分人会感觉到图像闪烁,这是因为在新图像到来(亮)之前,原图像在视网膜上已逐渐减弱(暗)。如果增加帧频到每秒50帧,则由于视网膜上更多的是新图像,故而可以消除闪烁现象,但会导致对带宽提出更高的要求。一种巧妙的方法是,先利用半帧的时间从上到下地扫描奇数行,把半帧称为一个场,然后再利用半帧的时间从上到下地扫描偶数行。实际表明,每秒50场已完全感觉不到闪烁现象。这一技术被称为隔行扫描。而把依次扫描每一行的技术称为逐行扫描。

      2. 数字视频

      如同前面所介绍的数字图像一样,数字视频中的每一帧也是由大量的像素组成的,每个像素用若干二进制位来表示。对于彩色电视,一般用24位,红、绿、蓝各占用8位。为了消除电视中的闪烁现象,采用了隔行扫描技术。

      3. 视频文件格式

      1)  PEG文件格式

      MPEG(Motion Picture Experts Group)是运动图像压缩算法,它于1993年成为国际标准。该算法是针对运动图像设计的,是基于相互连续的几帧相差甚微这样的事实来进行压缩的。因此在单位时间内先采集第一帧中的数据,并将它保存起来,对于以后几帧只存储其中与第一帧不同的部分。MPEG的平均压缩比为50∶1,最高压缩比可达200∶1。

      2)  IF文件格式

      GIF(Graphics Interchange Format)是采用无损压缩方法所产生的一种高压缩比的彩色图像文件。为了减少对网络频带的要求,采用了隔行扫描方式。该格式被广泛应用于Internet上的大量彩色动画。

      3)  VI文件格式

      这种文件格式又称为音频视频交错(audio video interleaved)格式,该格式允许音频和视频交错在一起同步播放,支持256色和压缩,但并未限定压缩标准,因此,也造成AVI的格式不具有兼容性,即用某种压缩标准产生AVI的文件,必须使用相应的解压缩算法,才能将它进行解压。该算法具有调用方便、图像质量好等优点,但文件体积过于庞大,主要用于在光盘上保存数字电影、电视等影像。

    11.2.4  多媒体数据压缩及其标准  

      1. 数据压缩和解压缩

      所有数据压缩系统都要求有两个算法:一个是用于对数据进行压缩,另一个是用于对压缩数据进行解压缩。压缩与解压缩间允许存在不对称性。

      2. 静止图像的压缩标准

      联合图像专家小组JPEG(Joint Photographic Exports Group)研制出的数字压缩编码方法,被称为JPEG算法,它被确定为静止图像压缩的国际标准。JPEG专家组开发了两种基本的压缩算法:一种是无损压缩算法;另一种是有损压缩算法。

      3. 运动图像的压缩算法

      运动图像专家小组MPEG(Motion Picture Exports Group)研制出的运动图像压缩编码技术的标准化方法,被称为MPEG算法。该算法是基于对电影中存在的空间和时间冗余进行压缩的。

      4. 运动图像的压缩标准

      MPEG算法被确定为运动图像压缩的国际标准,已在全世界范围得到广泛的应用,下面是几种常用的MPEG标准:

      (1)  PEG-Ⅰ标准

      (2)  PEG-Ⅱ标准

      (3)  PEG-Ⅳ标准

      5. 音频压缩标准

      在多媒体应用中,最常用的音频压缩标准是MPEG的音频压缩算法。它是第一个高保真音频数据压缩国际标准,该算法提供了3个独立的压缩层次。

    11.3  多媒体进程管理中的问题和接纳控制

     

    11.3.1  实时任务的处理需求和描述

      多媒体进程(线程)与通常的进程(线程)之间有许多相似之处,比如它们需要一定数量的资源,具有三个基本运行状态等。但它们也各有自己的特点,因此,在对多媒体进程进行管理时,必须考虑多媒体数据应遵循的时序需求。

      1. 实时任务的处理需求

      在通常的多媒体系统中,必须按照严格的时间间隔对实时任务进行处理。或者说,必须周期性地对数据进行处理,并在一规定的截止时间前完成。

      2. 软实时任务的时间特性描述

      在多媒体系统中,是对连续媒体数据流进行处理。在播放数字电影时,媒体服务器将周期性地(对于PAL制式为40 ms)逐帧送出数据。相应地,媒体服务器中的处理机必须在规定的时间内对它进行处理后送给用户。可见播放数字电影将联系着一个截止时间或称为最后时限。这说明数字电影是一个要求比较严格的周期性软实时任务。

     

    图11-1  周期任务的时间特性

    11.3.2  多媒体进程管理中必须解决的问题  

      1. 同时运行不同类型的软实时任务

      通常媒体服务器可向众多的用户提供各种多媒体服务,如数字电影和电视服务。在系统中,每一部数字电影都是作为一个软实时任务运行的,彼此间相互独立。不同的软实时任务所需处理的数据量相差甚远,可能相差数十倍。每个任务的时间特性也各不相同,它们有不同的开始时间、截止时间、周期时间和CPU处理时间。简而言之,多媒体进程管理必须具有能支持多种不同类型的软实时任务同时运行的能力。

      2. 支持软实时任务和非实时任务同时运行

      一个具有多媒体功能的通用操作系统,它既应面向软实时任务的用户,又需面向非实时任务的用户,如交互型作业的用户。因此,在系统中,应当允许多种类型的SRT任务和不同类型的非实时任务并存。相应的进程管理应具备以下两方面的功能:一方面需要满足SRT任务对截止时间的需求;另一方面又应使非实时任务的用户满意,并能很好地协调多种任务的并发运行。

      3. 提供适当的进程接纳机制

      在多道程序环境下,如果在系统中同时运行的SRT任务太多,将难以保证实时任务的截止时间需求。反之,若在系统中的SRT任务太少,CPU又会得不到充分利用。为解决此矛盾而引入了对进程的接纳控制机制,目前常用的是基于预留的进程接纳机制。当新进入的SRT任务提出接纳请求时,接纳机制将计算是否有足够的CPU时间片(带宽)来接纳该进程,如果有足够的CPU带宽,便接纳它,并为每一个被接纳的SRT任务预留它在运行时所需要的CPU带宽,如果已无足够的带宽,便拒绝接纳。

      4. 采用实时调度算法

      实时调度在保证SRT任务的实时性方面起着至关重要的作用。在具有多媒体功能的操作系统中,一个好的实时调度算法应能向每个SRT任务提供可以接受的截止时间保证,即能满足每一个SRT任务绝大多数的截止时间需求。

    11.3.3  软实时任务的接纳控制  

      1.  SRT任务带宽和尽力而为任务带宽

      为了能确保SRT任务的实时性,并适当考虑非实时任务的运行,将CPU的带宽分为两部分:

      (1)  RT任务带宽。把CPU的一部分带宽分配给SRT任务运行。如果SRT任务被接纳了,它将获得(分配到)一部分SRT任务带宽,进程管理便会尽可能地保证它们的实时性。

      (2) 尽力而为任务带宽。

      2. 接纳控制

      SRT任务在进入系统后,必需向CPU代理给定其定时服务质量参数,其中包含SRT任务的运行周期(p)、每一周期中的运行时间(t)和CPU占有率u。当CPU代理收到请求后,首先执行接纳控制。它根据一定的调度策略计算,确定是否可以接纳该任务。如果在接纳后,不仅能够保证它所要求的截止时间需求,而且还不会影响到原有SRT任务的运行,则CPU代理便可以接纳该进程,将它插入到进程就绪队列中等待调度。如果不能保证,将拒绝接纳。

      3.  CPU代理进程

      CPU代理的主要任务是,接收应用程序的接纳请求,根据接纳策略,做出是否接纳的决定,并将被接纳的进程放入就绪队列。至于应调度哪一个进程运行,则应由进程调度程序确定。

      4. 预留策略

      1) 预留模式

      有两种预留模式:

      (1) 立即预留

      (2) 高级预留

      2) 基于服务质量参数范围的预留

      通常服务质量是有一定范围的,由此形成三种预留策略:

      (1) 最小预留策略,基于最小的服务质量参数所产生的接纳控制,该策略比较适合于数据率比较稳定的进程,如动画。

      (2) 平均预留策略,基于平均的服务质量参数所产生的接纳控制,该策略比较适合于数据偶尔出现差错的多媒体任务。

      (3) 最大预留策略,基于最高的服务质量参数所产生的接纳控制,该策略可以保证所有实时任务的截止时间,即它可以获得最好的实时性保证。

      3) 预留排序

      应如何确定对预留的排序。有两种预留排序策略:

      (1) 按先来先服务策略排序,先到达的请求进程优先获得服务。

      (2) 按优先级排序,根据进程的优先级大小依次为所有请求进程进行服务。

          

    11.4  多媒体实时调度

     

    11.4.1  最简单的实时调度方法  

      在多媒体服务器中,将为所播放的每一部数字电影建立一个进程。其主要任务是,不断接收从硬盘上传送来的帧,经适当处理后,便送往屏幕。最简单的实时调度方法是,假定所要播放的电影都具有相同的类型,如都是采用相同的制式、分辨率和压缩比的彩色数字电影。

    11.4.2  速率单调调度(Rate Monotonic Scheduling,RMS)算法

      RMS算法是一个静态的、优先级驱动的算法,适用于抢占式优先级调度方式以及实时任务是周期性的情况。在采用该算法时,系统中的进程应满足如下条件:

      (1) 在系统中允许同时存在周期性进程和非周期性进程,所有周期性任务具有固定的周期。

      (2) 所有的进程之间相互独立,互不依赖。

      (3) 对于周期性进程而言,所有进程在一个周期中,所需完成的工作量是相同的,而且任务还必须在周期内完成,不会影响到下一个周期的任务。

      1. 优先级的确定

      在利用速率单调调度算法进行实时调度的系统中,代理进程将根据各个进程的请求速率(周期时间的倒数),分配给每一个进程一个静态优先级,在整个运行期间不变。该优先级的大小与它的重要程度无关,只取决于进程的请求速率,请求速率最高的任务将获得最高的优先级。实际上,进程的优先级大小就等于进程的运行频(速)率。

      2. 调度算法能否有效调度的衡量

      在一个实时系统中,需要对调度算法是否能有效调度进行衡量,该衡量标准是依据调度算法能否满足所有进程的截止时间要求。

      图11-2示出了进程Pi一个周期性任务的时序图,其中Ti是进程Pi的周期时间,Ci是进程Pi所需的处理机时间总量,Ui = Ci/Ti是进程Pi的处理机使用率。显然,在实时系统中必须保持多个进程的处理机使用率的总和不能超过1,1对应于处理机的总使用率,也就是调度上限,只有这样才有可能成功地进行调度,亦即应保持下面的不等式成立:

     

                            (11.1)

     

    图11-2  周期性任务的时序图

      应当注意,上面的表达式忽略了处理机的调度和进程的切换时间,在实际应用中,调度上限应取比1小的数,且随着处理机数目的增加而减小。Lin and Layiand证明了对于任何周期性进程系统,如果能保持下面不等式成立,就可以保证RMS算法正确工作。

     

                                            (11.2)

      3.  RMS算法实例

      假如系统中有三个周期性进程,进程A每30 ms运行一次,每次执行10 ms;进程B每40 ms运行一次,每次执行15 ms;进程C每50 ms运行一次,每次执行5 ms;图11-3中的上面三行分别示出了A、B、C三个进程的周期和执行时间。

     

    图11-3  RMS实时调度例子

    11.4.3  EDF算法与RMS调度算法的比较

      1. 用RMS算法调度失败举例

      现在我们来看另外一个例子:现有三个进程A、B和C,它们的周期与前例相同,只是在此将进程A每次的运行时间由10 ms增加至15 ms,进程B和C每次的运行时间不变。对于RMS算法,由于优先级只与周期有关,而与进程每次运行的时间多少无关,因此这三个进程的优先级仍为33、25和20。调度程序先调度A运行,在t=15时调度B运行,在t=30时进程A再次就绪,故调度A运行,在t=45时B又再次就绪,由于它的优先级高于进程C,因此又调度B运行,等到t=60进程B结束时,进程C已错过其最后期限,RMS调度失败。

      2. 用EDF算法调度成功举例

      在采用EDF算法进行调度时,由图11-4可以看出,前30 ms时与RMS一样。在t=30时,A2和C1都处于就绪态,如果按RMS算法,由于进程A的优先级高于C,此时应调度A运行。但用EDF算法时,A的最后时限是60,而C的最后时限是50,所以应调度C运行。在t=35时,A才再次运行,t=50时调度B运行。当t=90时,A第四次就绪,A与正在运行的B最后时限同为120,基于不是必要就不抢占的原则,仍让B继续运行。在该例中,直到t=150,处理机一直处于忙碌状态。

     

    图11-4  用RMS和EDF进行调度

      3.  RMS与EDF算法的比较

      (1) 处理机的利用率。

      (2) 算法复杂度。

      (3) 调度的稳定性。

      

    11.5  媒体服务器的特征和接纳控制

     

    11.5.1  媒体服务器的特征

      1. 多媒体文件的多种媒体性

      如前所述,一部数字电影是由多种媒体文件组成的。其中包含了一个视频文件、若干种语言的音频文件,以及不同国家文字的文本文件,图11-5示出了一部电影所包含的文件,而且在播放时,这些媒体数据流之间还必须保持同步。

     

    图11-5  一部电影所包含的多种媒体的文件

      2. 拉型和推型文件服务器

      在传统的服务器中,进程要访问一个文件时,应先用open系统调用将文件打开,然后再用read系统调用把文件中的数据读出。如果把这种方式也用于多媒体文件系统中,则用户每发出一个read系统调用命令时,服务器便送出一帧数据,如图11-6(a)所示。该方式一方面要求用户必须以精确的时间间隔不断发出read命令,读出一帧数据;另一方面要求服务器每个周期都能及时地提供数据。

     

    图11-6  拉型服务器和推型服务器

      3. 多媒体文件的存储空间分配方式

      在传统的文件系统中,文件组织的一个重要目标是通过减少内部和外部磁盘碎片,提高磁盘空间的利用率。为此,存储空间的分配主要采用基于盘块的离散分配方式。而在多媒体文件系统中,文件组织的一个重要目标是能提供恒定速率的数据流和能及时地检索数据。

      4. 人机交互性

      用户在通过媒体服务器观看节目时,可根据自己的爱好,任意点播喜欢看的节目。在观看节目时,还可选择自己所熟悉的语言音频和字幕,并且可以根据需要随时更换。此外,用户还可以随时停止(或暂停)正在观看的电视,或(让电视)从一集跳至下一集,或让电影快进或快退等,即媒体服务器需要具有人机交互的功能。

    11.5.2  存储器管理中的接纳控制    

      1. 存储器页面锁定功能

      对于某个SRT任务来说,如果其某些页面未在物理内存,而在运行中又需要用到这些页面上的代码或数据,则将发生缺页中断,这意味着所需之页面必须从磁盘中读取。由于读盘所需的时间不仅较长,而且是不确定的,这无疑会给SRT任务带来极大的影响。为避免发生缺页中断情况,一个行之有效的方法是将SRT任务运行时所需之代码和数据锁定在物理内存中。只有这样才有可能保证SRT任务的截止时间。

      2. 存储器代理

      为了能保证每一个SRT任务的实时性,如同处理机预留CPU带宽一样,我们也引入了存储空间预留功能,为每一个SRT任务预留锁定的存储空间。为实现该功能,在存储器管理中增加了两个功能实体:存储器代理和存储器控制器。

      3. 存储器控制器

      存储器控制器的主要任务是,管理为SRT任务锁定的内存页面,以保证CPU能及时获得数据。在SRT任务执行时,将ID传送给存储器控制器。后者利用预留表检查该预留ID是否合法,如果合法,便为SRT任务分配并锁定存储器。存储器控制器还把存储器的钥匙传送给SRT任务,SRT收到后,便建立起存储段与自己的地址空间之间的映射关系。

    11.5.3  媒体服务器的接纳控制      

      1. 媒体服务器的服务质量

      不同的SRT任务,所要求的服务质量并不完全相同。因此,一个媒体服务器应当能够提供几种服务质量,以满足不同用户的需要。通常,可以提供如下三种服务质量保证:

      (1) 确定型的保证。

      (2) 统计型的保证。

      (3) 尽力而为型保证。

      2. 接纳控制

      对于不同的服务质量保证和不同的服务所采用的接纳控制条件是不一样的,在这里只是讨论接纳控制条件中最基本的问题。

      

    11.6  多媒体存储器的分配方法

     

    11.6.1  交叉连续存放方式

      1. 多媒体文件存放中的问题

      多媒体文件存放最重要的要求是,存放在硬盘上的数据如何能快速地传送到输出设备上,不会发生因送出数据不及时而使屏幕上的画面发生颤动。在采用离散分配方式时,在磁盘传输速率足够高的情况下,送出数据不够及时最主要的原因是在传输一帧的过程中需要进行多次寻道,由于寻道和磁盘旋转延迟通常都需要数十毫秒,很难及时将数据送出。因此,多媒体文件都采用连续文件。

      2. 交叉连续存放方式 

      在该方式中,不仅要求多媒体中的每个文件是连续文件,而且还需在不同文件间采取按帧交叉的方式存放。首先存放第一帧中的视频数据,紧靠着它存放第一帧中的各种音频数据,然后是存放第一帧中的多个文字数据,如图11-7所示。在从磁盘读出时,最简单的方法是将每一帧中所有数据全部读出到内存的缓冲区中,然后只将用户所需之部分传送给用户。

     

    图11-7  交叉连续存放方式

    11.6.2  帧索引存放方式

      为了克服交叉连续存放方式的缺点,即在每一部数字电影中所包含的视频文件、音频文件和多个文本文件都需要连续存放,而引入了索引存放方式。该方式又可分为两种:

      (1) 帧索引存放方式,又称为小盘块法。

      (2) 块索引存放方式,又称为大盘块法。

      1. 帧索引存放方式的基本原理

      在小盘块法中,所选定的盘块大小应远小于帧的大小。对于每秒30帧的MPEG-Ⅱ而言,帧的平均大小为16 B,通常选定盘块大小仅为1 B或2 B,故将它又称为小盘块法。这样,电影中的每一帧信息需要存放在一连串的连续盘块中。和前面一样,在这一串连续的盘块中,仍是包含了一个视频、多个音频和多个文本文件的数据。

     

    图11-8  索引存放方式

      2. 帧索引存放方式的性能分析

      (1) 支持随机访问。

      (2) 关于快进、快退问题。

      (3) 磁盘碎片较小。

      (4) 帧索引表大。

      (5) 缓冲管理简单。

      (6) 存储管理复杂。

    11.6.3  块索引存放方式 

      1. 块索引存放方式的基本原理

      在块索引存放方式中所选定的盘块较大,其大小应远大于一帧的大小,如256 B,以便在一个盘块中可以存放多个帧,故将它称为大盘块法。由于在大盘块法中每个数据块的大小是相同的,故把这种组织称为恒定数据长度。

      2. 块索引存放方式的性能分析

      (1) 支持随机访问。

      (2) 磁盘碎片较大。

      (3) 块索引表小。

      (4) 缓冲管理复杂。

    11.6.4  近似视频点播的文件存放 

      1. 近似视频点播(near video on demand)

      近似视频点播是视频点播的一种近似,它是每隔一定时间开始一次播放。

     

    图11-9  近似视频点播的数据流图

      2. 近似视频点播的文件存放

      在近似视频点播中,即使电影文件是连续文件,但在它以24个数据流错时送出时,由于每两个相邻的数据流都相差9000帧,因此从一条数据流转至下一个数据流时就需要进行寻道。但如果能采用如图11-10所示的方法,则几乎可以完全消除寻道操作。

     

    图11-10  近似视频点播的文件存放

    11.6.5  多部电影的存储方法  

      1. 单个磁盘的情况

      前面所考虑的只是在视频服务器上存储了单部电影,但实际情况往往是视频服务器上存储了多部电影。如果这些电影被随机地存放在磁盘的各个地方,那么当多个用户需要同时观看这些电影时,必然会造成磁头的频繁来回摆动。应如何在磁盘上存储多部电影呢?

      通常,每一部电影的点击率是不同的。我们在将这些电影存储在磁盘上时,应当将电影的流行因素考虑进去,使越流行的电影越容易被访问到。事实上,有许多流行的事物,如流行电影、流行音乐、访问Web网页等,大体上都遵循一种可预测模式,该模式又被称为Zipf定律。该定律可描述为:

     

    图11-11  多部电影按管风琴算法分布

      2. 多个磁盘情况

      为了满足众多用户的需要,配置在视频服务器上的磁盘系统通常都需要很大的存储容量,因此在视频服务器上的磁盘系统,大都采用许多个磁盘来扩大磁盘系统的容量,如采用RAID磁盘阵列。

     

    图11-12  在多个磁盘上的存放方式

        

    11.7  高速缓存与磁盘调度

     

    11.7.1  高速缓存

      对于传统的OS,在内存中设置高速缓存的主要目的,是为了减少对磁盘的访问时间。所采取的方法是将那些在不久之后可能会被访问的盘块数据放入到高速缓存中,以便以后需要时,可直接从高速缓存中读取,这样就节省了对磁盘的访问时间。

      1. 块高速缓存

      虽说当一个用户在看一部电影时,刚放过的盘块不会被重用,但如果是有多个用户几乎同时在看一部电影,刚放过的盘块则可能会被多次重用。

      2. 将两条视频流合并

      如果两条视频流在时间上相差很少,我们可以对两条视频流进行合并。

     

    图11-13  将两条视频流合并

      3. 文件高速缓冲

      在一个为公众服务的视频服务中心,通常都应当备有许多电影和电视剧节目。由于在DVD光碟中的电影或电视剧所占用的存储空间都非常大,一般都有数GB,因而不可能都装入视频服务器的磁盘上,而是仍然放在光盘或磁带上。在需要播放某部电影时,再将它们复制到磁盘上。但因光盘特别是磁带的低速性,要将这些电影从光盘复制到磁盘上需要花很多的时间。于是在大多数视频服务器中,都是将用户请求最频繁的电影文件放入内存的高速缓冲中,而把流行的整部电影文件放在磁盘上。

    11.7.2  静态磁盘调度 

      在多媒体系统中对磁盘调度提出了比传统OS更为严格的要求。其主要原因是:

      (1) 多媒体文件的数据量特别大,相应地要求数据传输速率也非常高。

      (2) 为保证电影的播放质量,要求具有很高的实时性;

      (3) 对于一台视频服务器,可能要同时处理成百上千的用户请求。

      1. 可预测性

      在传统OS中,用户对磁盘的请求是难以预测的,因此一般只提供了预读一个盘块数据的功能。而在多媒体系统中,无论是电影还是电视剧都是连续播放的,即在播放了第i帧后,紧接着就会播放第i  帧,这就大大提高了请求的可预测性。

      2. 按磁道顺序排序

      假如视频服务器中仅有一个磁盘,有10个用户在观看不同的电影,而这些电影又具有相同的帧频、分辨率。这时,系统可以为每一部电影建立一个进程,在进程调度时采用轮转法方式。首先让第一个进程运行,当它运行完后调度第二个进程运行,直至最后一个进程运行完毕。这里的关键问题是,所有进程运行一次的时间,应小于每帧之间的时间间隔40 ms。

     

    图11-14  磁盘请求的处理顺序

    11.7.3  动态磁盘调度

      为简单起见,在前面曾假设,所有的电影具有相同的分辨率和帧频。现在再来分析当多部电影具有不同的分辨率和帧频时,所播放的电影对磁盘的请求会带有一定随机性的情况。

      1. 动态磁盘调度算法应考虑的因素

      当第一个用户提出观看某部电影的要求时,由于此时尚无其他用户请求,故可立即获得服务。在此期间可能会有其他用户发来请求,它们都会被挂起。

      2.  scan-EDF算法

      上述的性能因素和实时因素经常会发生矛盾。为了满足前者,往往会错过最终时限。反之,为了满足后者,则又会增加总寻道时间。scan-EDF算法同时考虑这两个因素,并将这两个因素结合起来,以达到既能基本上满足实时性要求,又可获得较好性能的目的。该算法的基本思想是,基于实时因素是硬性要求的这一特性,先考虑截止时间要求,将多个截止时间相近的磁盘请求放在一个组中,由此可以形成若干个组,在每一个组中再按照磁道序号进行排序。

     

    图11-15  scan-EDF算法示意图

          

     

     

    习    题 8:

     

      1. 试说明多媒体文件有哪些特点。

      2. 多媒体的集成性包含了哪几方面的含义?

      3. 在计算机系统中,为了进行图像、音频信号和视频信号的处理,需要增加哪些硬件?

      4. 常用的数字音频文件有哪几种类型?

      5. 彩色电视的制式有哪几种? 我国采用的是哪一种?

      6. 简单说明几种常用的MPEG标准。

      7. 试说明在多媒体系统中,对实时任务的处理有何需求。

      8. 在多媒体系统中,进程管理中必须解决哪些问题?  

      9. 什么是SRT任务带宽和尽力而为任务带宽? 为什么要设置这两种带宽? 

      10. CPU代理的主要任务是什么? 在什么情况下可以接收新进程?

      11. 什么是预留策略? 预留策略涉及哪些重要问题?

      12. 速率单调调度RMS算法里的优先级是如何确定的? 该算法需满足什么样的条件?

     

      13. 试对EDF算法与RMS调度算法进行比较。

      14. 何谓拉型和推型文件服务器? 它们分别适用于何种场合? 

      15. 试比较一般的文件服务器和媒体服务器。

      16. 何谓存储器页面锁定功能? 在多媒体系统中为什么需要该功能?

      17. 存储器代理的主要任务是什么? 它是如何来实现该任务的?

      18. 媒体服务器接纳控制的主要任务是什么? 它是如何实现接纳控制的?

     

      19. 为了满足不同用户的需要,媒体服务器可以提供哪几种服务质量保证?

      20. 把多媒体文件存放在硬盘上时,为什么要采取交叉连续存放方式?

      21. 什么是帧索引存放方式? 什么是块索引存放方式?

      22. 试对帧索引存放方式的性能进行分析。

      23. 试对块索引存放方式的性能进行分析。

      24. 什么是近似视频点播? 近似视频点播的文件应如何存放?

      25. 当两条视频流在时间上相差很少时,为什么要将它们合并? 如何合并?

      26. 什么是Zipf定律? 按照管风琴算法规定,在单个磁盘上应如何存放多部电影?  

      27. 高速缓存在多媒体系统中可有哪些用处?

      28. 为什么在多媒体系统中对磁盘调度提出了比传统OS更为严格的要求?

      29. 多媒体系统中对磁盘调度比传统OS更为容易处理的地方又有哪些?

      30. 为什么说can-EDF算法既能满足实时性要求,又可获得较好的性能?

     

    转载于:https://www.cnblogs.com/ZanderZhao/p/11044851.html

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  • 多媒体会议系统中的延迟

    千次阅读 2007-11-02 08:33:00
    多媒体会议系统中的延迟 端 对端的音频延迟在任何语音通信系统中都是极其重要的特性。用户感觉交谈和会议中的自然性与交互性都强烈依赖于系统的音频延迟。如果系统延迟太长使得会谈各方不方便或者很困难交互,这样的...

    多媒体会议系统中的延迟

    端 对端的音频延迟在任何语音通信系统中都是极其重要的特性。用户感觉交谈和会议中的自然性与交互性都强烈依赖于系统的音频延迟。如果系统延迟太长使得会谈各方不方便或者很困难交互,这样的系统当然不会被公众所使用。这就使得延迟成为语音通信系统设计中所要考虑的最重要的因素之一。

    对于不同环境,不同的人感觉到延迟变化很大。有些人看来比别人对延迟更敏感。这可能与会谈方式或个性有关系。比如,有的人习惯打断别人说话或者发出表示“同意”的声音,如uhhuhyes,而这可能与远端的说话人不同步。尤其要重视笑语的延迟问题,因为延迟的笑声看起来像是被强迫发出的。

    视 频会议系统的使用表明接受增加了音频延迟以换取为视频作准备的愿望。视频给会议或会话增加了一个新的方面。然而,会议中可以接受(尽管很烦)的延迟在一对一的交谈中会产生非常不同的效果。一般要求将会议组织得更有条理,只有一个发言者或许多听众,并且很少会出现打断发言者的情况。

    H.320视频电话的新用户经常抱怨语音是“半双工”的,但实际上它使用的是全双工。这些用户以为不能打断远端用户是由于半双工音频,但实际上是因为延迟的问题。

    这里也可能有风俗习惯的因素。可能因为日本有在一对一会谈中经常使用“Hai”应答的习惯,所以日本的视频会议系统的用户经常不使用唇音同步功能,这样音频不会在和视频同步时被更大地延迟。

    在有些情况下视频的出现能直接补偿音频延迟的问题。有些用户学习在视频呼叫中点头或微笑以及其他反应以取代用声音在电话中应答。

    在语音通信系统中可以忍受的总延迟变化依赖于环境。大多数观察家认为50~100ms单向延迟一般不被人注意。ITU-T G.114认为低于150ms的单向延迟对于“大多数应用是可接受的”,但同时指出,一些高度交互的声音和数据应用在延迟低于150ms时也可能会使质量降低。因此,如果没有明显的服务和应用效益,使延迟远低于150ms也是不可取的。

    对比来看,同步地球卫星电话电路从轨道上的卫星传输回的延迟大约250ms,这使许多用户感到烦恼。这就是为什么许多跨越大陆电话采用海底电缆的原因之一。

    对人的因素在电信系统中延迟效果的研究中,研究者KitawakiItoh1991)发现,在一个会谈效率度量中(如正确的数字和姓名),250ms的单向延迟使零延迟损失效率 20~30%。他们得出结论认为,“通信系统中大约500ms(单向250ms)的长途传输延迟将给相当多的参与者造成很大困难”。

    (一)音频延迟来源

    多媒体会议系统中的音频延迟来源于以下七个方面:

    ·             算法延迟(在编码前积累音频样本所花的时间)

    ·             处理延迟(执行编码和解码算法所花的时间)

    ·             复用延迟(已编码在传输开始前所必须等待的时间)

    ·             传输延迟(传送代表音频的比特所花的时间)

    ·             调制延迟(调制和解调信号所花时间)

    ·             传播延迟(信号到达目的地所花的时间)

    ·             缓冲延迟(信号存储所花时间,包括信号到达时为消除抖动所花的时间)

    在这些延迟中,算法延迟、处理延迟和缓冲延迟中的一部分被认为是归因于所使用的音频编解码器,而独立于其他系统元素。

    除此之外,在现实的实现中,有时中断响应时间会增加额外的延迟,尽管同步实现将这个延迟减到最低。不像其他的延迟来源,这纯粹与实现有关,此处不做更深入的谈论。

    (二)音频延迟分析

    1. 算法延迟

    算法延迟是编码开始以前取得音频样本所需时间。基于帧的编解码器如G.723.1G.729,这个延迟时间为一个帧的持续时间加上编码算法的预处理时间。假定编解码时间为零(一个无限快的处理器),对于编解码器来说这是所需的最小延迟。

    G.723.1来说,计算延迟为(30+7.5ms,共计37.5ms。对于G.729,计算延迟为(10+5ms,共计15ms

    2. 处理延迟

    处理延迟是在CPUDSP芯片上执行编码和解码算法所需时间。它等于编解码器算法的复杂性(用MIPS描述),除以CPUDSP的执行速度(用MIPS表示),乘上音帧的持续时间:

        处理延迟 = 复杂性/DSP速度*帧大小

    原则上,编解码器在编码和解码之间能很好地划分DSP周期或者能顺序执行编码和解码。这种选择简单地在逝去的处理时间和排列时间之间交换,而不影响总延迟。

    实时实现通常使用能跟上实时处理的最慢的DSP(这是最便宜的能满足要求的DSP芯片),所以处理时间通常和编解码帧大小一致。对于G.723.130ms;对于G.72910ms

    在普通CPU上的软件可以实现在短时间内将CPU最大的处理能力用于音频处理,降低音频处理延迟。然而,PC操作系统中显著的中断延迟可能抵消这些好处。

    3. 复用延迟

    当一个数据单元,如编码音频帧,准备传输和它能够通过使用的复用,实际上在线路上传输两者之间的时间差即为复用延迟。如果一些其他的数据已经开始传输,在新的数据单元能够开始传输之前必须等待一段时间。这可能与TDM复用的帧长度有关或与包复用中最大包长有关。由于这个延迟经常是变化的,实际系统必须缓冲最大可能延迟,从而允许接收方能平滑播放。

    理想的复用,可以设想为是在一个高比特率的信道上模拟许多个低恒定速率的信道。事实上,这样的复用对于产生恒定比特率的媒体源很理想。然而,实际上的媒体源不适合于这个模式,因为他们一般都是突发产生数据。

    音频编解码器如10ms帧的G.729就是这样的一个例子。在帧生成的10ms期间,音频编解码器不产生任何输出。在帧间隔结束时,代表10ms帧的整个比特流立即就成为可用的。在下一个10ms帧时间内传送这些比特流(产生一个恒定比特流)只会增加额处的10ms端对端延迟。当一帧比特送完、下一个帧准备好之前所剩下的时间,能够用来传送别的数据类型。

    H.223复用接近这种模型。它的音频复用延迟为 16~24比特传输时间,包括完成传输当前字节所需时间,然后发送HDLC标志和1字节头以开始传输音频帧。在普通的H.324速率上这将大约花1ms

    4. 传输延迟

    传输延迟指的是发送代表最小的可解码音频信号单元的比特所需的时间。在只有音频的电话系统中,传送延迟与帧一样大,因为传输信道除了音频信息外不传送其他任何信息。在多媒体通信系统中,传送延迟要小一些,因为传输媒体的运行速率要高于只用于音频的速率。

    传输延迟为音频帧的长度除以当前使用的比特率。使用5.3 kbps音频率的G.723.1(包括CRC21字节帧长)运行比特率为24kbps时,传输延迟为7ms。对于G.72911字节帧长,包括CRC),传输延迟为3.67ms

    5. 调制延迟

    调制延迟是调制和解调数字信号于物理传输媒体所需的时间。对于V.34调制解调器来说,因为它相当复杂,估计其调制延迟大约为35ms

    6. 传播延迟

    传播延迟是信号通过物理传输介质到达目的地所花的时间。它变化很大,依赖于网络的拓扑结构,传输介质的物理特性以及覆盖的物理距离。对于PSTN来说,传播延迟的变化范围从接近0(本地呼叫)到超过250ms(通过地球同步卫星电路路由的呼叫)。

    当分析多媒体通信系统时,传播延迟有时被认为包括从任何来源获得的出现在网络中的所有延迟,它包括中继器和放大器、卫星发射器、数据包路由选择和网络阻塞等。

    7. 缓冲延迟

    缓冲延迟是由于实时数据的存储和考虑到音频到达时间的不可预测(抖动)、平滑异步处理以及匹配不同速率数据的传输所产生的。

    平滑的音频播放要求有足够缓冲来接收数据以避免由于帧到达时间延迟所引起的音频间断。H.324标准允许最多 10ms的传输音频延迟,这能够用来在复用流中等待一个自然的间断点、增加线路效率或者简单地考虑传输实现中的中断延迟。同步多媒体通信系统如H.320只有很少的抖动,而包交换系统H.323有更多的抖动。

    尤其是当帧到达时间不可预测时,缓冲也是DSP所需的。当一个音频帧准备进行处理时,DSP可能已忙于处理相反方向的音频,或者按计划很快会忙于进行别的处理。音频可能在处理前不得不等待直到整个帧时间。像处理延迟一样,这种队列延迟可能通过使用更快的DSP来减少,但正常的花费考虑意味着使用保持实时的最慢的DSP

    因此对于H.324延迟估计,我们将为传送方抖动指定10ms,加上一帧时间用于DSP安排;对于G.723.1来说结果是10+30 = 40ms的缓冲延迟;对于G.729来说结果是10 +10 = 20ms的缓冲延迟。

    8. 音频延迟估计

    把这些条目加在一起,我们能够得出H.324的音频延迟估计(表 16-05-4 )。

    16-05-4 H.324音频延迟估计

     

    G.723.1

    G.729

    说明

    算法延迟

    37.5ms

    15ms

     

    处理延迟

    30ms

    10ms

     

    复用延迟

    1ms

    1ms

     

    传输延迟

    7ms

    3.67ms

     

    调制延迟

    35ms

    35ms

     

    缓冲延迟

    40ms

    20ms

    10ms抖动+1

    合计(单向)

    150.5ms

    84.67ms

    不包括传播延迟

    当评价多媒体终端选择时,传播延迟通常不是一个明确的因素,因为它处于终端设计和实现控制之外。然而,当评估通信系统的整体性能时,实际网络中的传播延迟、视频延迟、预处理以及后处理延迟都必须一起加以考虑。

     

     
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  • 多媒体中控系统的发展及现状

    千次阅读 2013-08-29 11:45:00
    几乎在所有的场合,我们都能经常听到多媒体什么设备或者多媒体系统这些词,其实多媒体这几字是非常宽泛的词语,从字面上可以理解为多种媒介的结合。现代社会,常指声、光、影像的融合。 据此,我们可以把这概念...

    综述

    几乎在所有的场合,我们都能经常听到多媒体什么设备或者多媒体系统这些词,其实多媒体这几个字是非常宽泛的词语,从字面上可以理解为多种媒介的结合。现代社会,常指声、光、影像的融合。

    据此,我们可以把这一概念分成广义和狭义两种含义。

    广义,指的是能传播文字、声音、图形、图象、动画和电视等多种类型信息的手段、方式或载体。包括电影、电视、CD-ROM(compact disc read-only memory)、VCD、DVD(digitalversatile disc)、电脑、网络等。

     

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    狭义,专指融合两种以上“传播手段、方式或载体”的、人机交互式信息交流和传播的媒体,或者说是指在计算机控制下把文字、声音、图形、影象、动画和电视等多种类型的信息,混合在一起交流传播的手段、方式或载体。如多媒体电脑、因特网等。(参阅程栋《实用网络新闻学》新华出版社,2002年版)

    多媒体通常是软件和硬件相互作用的产物。它让你看到、它是一种通讯的方式。但是将声音、图像、图形、文字等被理解为承载信息的媒体而称为多媒体也不准确,因为这容易跟那些承载信息进行传输、存储的物质媒体(也有人称为介质),如电磁波、光、空气波、电流、磁介质等相混淆。但是,多媒体这个名词或术语几乎已经成为文字、图形、图像和声音的同义词,也就是说,一般人都认为,多媒体就是声音、图像与图形等的组合,所以在一般的文章中也就一直沿用这个不太准确的词。流行的多媒体的概念,主要仍是指文字、图形、图像、声音等人的器官能直接感受和理解的多种信息类型,这已经成为一种较狭义的多媒体的理解。

    在计算机和通信领域,我们所指的信息的正文、图形、声音、图像、动画,都可以称为媒体。从计算机和通信设备处理信息的角度来看,我们可以将自然界和人类社会原始信息存在的式---数据、文字、有声的语言、音响、绘画、动画、图像(静态的照片和动态的电影、电视和录像)等,归结为三种最基本的媒体:声、图、文。传统的计算机只能够处理单媒体---“文”,电视能够传播声、图、文集成信息,但它不是多媒体系统。通过电视,我们只能单向被动地接受信息,不能双向地、主动地处理信息,没有所谓的交互性。可视电话虽然有交互性,但我们仅仅能够听到声音,见到谈话人的形象,也不是多媒体。所谓多媒体,是指能够同时采集、处理、编辑、存储和展示两个或以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字、声音、图形、图像、动画和活动影像等。

    多媒体技术有以下几个主要特点:

             集成性 能够对信息进行多通道统一获取、存储、组织与合成。

              控制性 多媒体技术是以计算机为中心,综合处理和控制多媒体信息,并按人的要求以多种媒体形式表现出来,同时作用于人的多种感官。

            交互性 交互性是多媒体应用有别于传统信息交流媒体的主要特点之一。传统信息交流媒体只能单向地、被动地传播信息,而多媒体技术则可以实现人对信息的主动选择和控制。

              非线性 多媒体技术的非线性特点将改变人们传统循序性的读写模式。以往人们读写方式大都采用章、节、页的框架,循序渐进地获取知识,而多媒体技术将借助超文本链接(Hyper Text Link)的方法,把内容以一种更灵活、更具变化的方式呈现给读者。

               实时性 当用户给出操作命令时,相应的多媒体信息都能够得到实时控制。

             互动性,它可以形成人与机器、人与人及机器间的互动,互相交流的操作环境及身临其境的场景,人们根据需要进行控制。人机相互交流是多媒体最大的特点。

             信息使用的方便性 用户可以按照自己的需要、兴趣、任务要求、偏爱和认知特点来使用信息,任取图、文、声等信息表现形式。

             信息结构的动态性 “多媒体是一部永远读不完的书”,用户可以按照自己的目的和认知特征重新组织信息,增加、删除或修改节点,重新建立链接。

    目前多媒体系统应用非常广泛,智能多功能厅还要考虑,这类厅主要包括视像会议终端设备(含编解码器、受控型的主摄像机、配套的监视器)、会议讨论,表决和同传系统、话筒、扬声器、图文摄像机、辅助摄像机(景物摄像等),若会场较大,可配备投影电视机。专用性会场主要提供学术研讨会、远程教学、医疗会诊,因此除上述公用会场厅的设备外,可根据需要增加供教学、学术用的设备,如白板、录像机、传真机、打印机等等。

    下面就介绍一下经常运用到多媒体技术的几个常见的系统。

    一、多媒体信息发布系统

    多媒体显示系统以高质量的编码方式将视频、音频信号、图片信息和滚动字幕通过网络传输到网络播放终端,然后由播放终端将组合多媒体信息转换成显示终端的高清数字信号播出,能够有效覆盖楼宇大堂、会议室、办公室、会客区、电梯间、通道等密集场所。对于新闻、公告、天气预报、服务资讯、现场直播节目等即时信息可以做到立即发布,在第一时间将最新鲜的资讯传递给受众,并根据不同区域和受众群体,做到分级分区管理,有针对性地发布信息.

    1、应用范畴

             广告:适用于广告公司、媒体运营公司在相应场合发布其广告内容,运营广告商可通过网络远程更新修改广告内容、发布时间、发布形式。

              酒店:可在酒店的大堂、楼梯间、各楼层、会议厅等各处放置液晶显示器,可以在上作酒店介绍、餐厅介绍、当地旅游、会议信息、贵宾欢迎、世界时刻等信息,而且支持不同的地点展示不同的信息。<

              政府:可将政府公告、政策法规、突发事件、工作流程、业务导航等信息在第一时间实时发布到公共场所。提升政务办公透明度,提高工作效率。

              商场:一套系统就可以支持商场内多家商户各自管理发布自己的商品信息,当商场需要统一发布时,各商家的显示器则可以同步显示同样的信息。

              车站:可以将所有的车辆始发、到站时刻信息以列表的方式显示在液晶屏幕上,并可同步实时变化。

    多媒体显示系统还可以广泛应用在医院、银行、证券大厅、写字楼、办公楼、机场、军队、学校等需要有公众信息发布的任何场所。

    2、系统特点

           发布内容的自主管理:系统可自主控制管理需要播放的内容,可精确的定义发布内容的发布终端、发布时间及发布周期。同时支持相同或不同发布点分别发布相同或不同的发布内容。

             发布内容的灵活搭配:发布内容可以是视频、文字、图片、动画等,也可以来自互联网、电视频道、网络直播等多种途径。

            灵活的管理模式:独有的分区分组管理模式,采用分布式管理,支持远程或本地遥控器控制,管理方式多样化,让用户轻松管理大量播放终端。

            强大的可扩展性:依托网络平台,采用分布式设计,可自由设置播放器数量。开放的系统接口,便于信息和控制系统的集成。

             人性化操作设计:无需专业设备,用户界面简洁友好,操作方便。

           模板界面的自主设计:系统提供了全屏幕发布、自定义窗口发布及滚动字幕发布,并且分别支持16:9、4:3比例的模板自定义,及其显示终端横屏或竖屏的完美表现。

    3、基本功能

              完全音视频同步,播出延时在一秒以内。

            实时编辑、播放视音频、图片、字幕等组合多媒体内容。

            支持多种视音频和图片格式。

            支持中英文滚动字幕,多种字幕显示方式。

            远程分布式节目传输及管理,可实时监控大量播放器的工作状态。

            由节目单控制节目播放顺序及播放方式。

             定时传输素材和节目单。

            支持本地及远程硬盘播放模式。

           支持断点续传,下传数据时时校验。

            具备硬盘空间管理,灵活设置维护策略。

            播放器开机自动播放指定节目单,支持定时休眠和恢复。

             多种视频输出接口,可外接LCD、CRT、PDP等多种显示终端。

             支持现有的所有IP网络,支持各种传输协议并提供服务质量保证。

            支持远程升级,无需技术人员到播放器终端进行操作。

    二、多媒体教学系统

    在教学上面,利用声、光、电等多种手段进行强化教学,能很好的吸引学生的注意力,避免学生在课堂上面分神,注意力不集中,也能达到巩固记忆的效果。

    多媒体教学系统使用在使用多媒体教学时,必需配置一些必要的设备,如多媒体计算机、多功能视频展示台、大屏幕多媒体投影机、影碟机、录像机、录音/放音机、功放机、音箱、话筒(有线、无线)等

    A、多媒体教学系统结构及功能认识

     多媒体教室由多媒体计算机、液晶投影机、数字视频展示台、中央控制系统、投影屏幕、影碟机(VCD或DVD)、录像机、音响设备等多种现代教学设备组成。

    多媒体演示教室里,教师可以通过操作计算机和数字视频展示台等设备运用文本、图形、图像、声音等媒体进行教学,也可以运用板书、教材、图表、图片等常规教学媒体进行教学,整个教学过程都可以显示在大屏幕上,摆脱了黑板加粉笔的教学模式。其功能包括:

             利用计算机演示多媒体课件;

           播放VCD、DVD、录像带等音像教学内容;

            利用校园网或Internet网络,调出需要的教学资料;

            利用数字视频展示台将书稿、教材、图表、图片、实物以及教师即时书写的文字、画图投影到银幕上;

              利用幻灯片、投影片等常规电教软件进行教学。

    图像展示方式一般采用两种方式

    B、多媒体投影机方式

    多媒体投影机是多媒体教室中计算机、视频展示台、VCD、录像机的视频显示设备,它连接着计算机系统、所有视频输出系统及数字视频展示台,把视频、数字信号输出显现在大屏幕上,多媒体投影机的产品从技术角度上分为阴极射线管投影仪(CRT)、液晶显示投影仪(LCD)和数字光路投影仪(DLP)。下图给出了一款LCD投影仪的实例。

     C、视频展示平台操作方式

    视频展示台可以进行实物、照片、图书资料的投影,取代了传统的胶片投影仪和幻灯机的大部分功能。视频展示台不但能将胶片上的内容投到屏幕上,而且可以将各种实物,甚至可活动的图像投到屏幕上。但是视频展示台只是一种图像采集设备,它输出视频、数字信号,由。最终通过多媒体投影机的投影或电视机的显示将图像展示出来,下图所示为双侧灯台式视频展示台。

    如此多的设备往往如果分别逐一控制的话,会非常的繁琐,因此,通常在电化教师,都配置有教学用的集中管理控制器(又叫电教中控),集合了多类型的多媒体控制接口,完全满足电化教室多媒体控制设备的需求;

    D、电教中控系统操作方式

    中央控制系统集中管理控制多媒体教学媒体设备的使用,由于多媒体教学系统中使用了多种数据、视频/音频设备,中央控制系统用系统集成的方法,把整个多媒体演示教室的设备操作集成在一个平台上,所有设备的操作均可在这个平台上完成,使用较方便。控制系统能够控制液晶投影机的开机/关机;输人信号切换,系统可以通过桌面按键控制面板或红外遥控器或计算机控制软件对录像机、影碟机、视频展示台、计算机、投影仪、功放等设备进行电源和基本操作的集成控制;实现屏幕的上升、下降、停止;能够控制DVD、VCR进行播放、停止、暂停;能够控制实物展示台进行放大、缩小;能够控制音量,进行音量大小的调节功能能够实现音视频、VGA信号自动切换控制功能;等。此外,还可控制教室内的环境设施,如电动屏幕、照明灯光、电动窗帘等。有的中央控制系统还设有自动开关,即按两下“系统关”键,系统会自动遥控关投影仪、使电动屏幕升起来、将功放电源关闭、延时设定时间后关闭设备电源、延时几分钟后(可设)关投影仪电源、最后关闭系统主机电源。

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    三、多功能厅多媒体系统

    与多媒体教学系统相比,多功能厅在设备选取、设备配置上要求要高很多,也严格很多。随着信息技术的不断发展,一个现代化的多功能会议室除了要满足传统简单的会议要求外,还应具有远程视频会议系统,高品质的音质、清晰的图像演示。它由大屏幕显示、多媒体音视频信号源、音响、切换和中央集成控制几大部分组成,选取具备先进功能的DVD和录像机以及实物和图文传送器,通过大屏幕投影机还原其图像,通过中央集成控制设备,控制室内所有影音设备、信号切换、灯光、屏幕升降、音量调节等等功能,大大提高会议的工作效率和简化复杂的操作,能适合所有人士使用而不需要具备专业知识。

    智能多媒体会议系统的系统设计主要功能有:

            远程视频会议系统,进行异地内外部演示与会议

           可以随意切换音视频源

            高品质音响还原,确保语音质量

            数字会议系统控制会议发言

            投影系统、平板电视进行大屏幕显示

            中控系统进行集中控制管理

    智能多媒体会议系统,实现了数字会议系统与中央控制系统的无缝连接,整合了包括音响扩声系统、会议讨论系统、同声传译系统、投票表决系统、自动跟踪摄像系统、多媒体视频系统以及网络视频会议系统等多个子系统;在无线触摸屏操控下,通过中央集成控制系统将以上各子系统与整个会议环境有机的结合成为一个整体,实现了会议的智能化管理。

      中央控制设备为本系统设计之灵魂,集中了灯光、机械、投影及视音频控制手段于一体,为使用者提供简单、直接的控制方案,令使用者能方便地掌握整个空间环境各设备的状态及功能。

    整个系统以中央控制器为核心。它以控制总线与各个设备相联接,接受操控者发出的控制要求,然后向各个延伸控制设备及被控设备发出控制指令。所有控制功能通过专用系统软件编程而成,具体控制可通过彩色液晶触摸屏或普通PC机实现。其操作界面根据用户的实际要求,设置得直观而易于理解(全中文、图形模块化)、操作。可根据需要控制各类视音频设备的操作(如播放、停止等简单功能及对设备进行设置等高级调整);

            可根据需要,通过对各类专业矩阵及相关设备的控制,完成各类音/视/计算机信号的切换、调整信号通路;

             可通过音量控制盒完成对音量的控制;

            可对会议中心之白炽灯进行分路无级调光,也可对日光灯组进行开关控制;

            通过继电器控制器,完成对电动窗帘、电动屏幕的控制以及电磁锁的开关和通过继电器控制器,完成对电动窗帘、电动屏幕的控制以及电磁锁的开关和通电单透玻璃的控制;

            中央控制设备可随不同需要而设计程序,如各种灯光模式,调光速率,口令保护使用权等,配合实际使用情况现场调整。更可按用户的特定需求,编写连动操作程序,只需一个指令便能完成多个动作。

            通过RS485接口,利用摄像头的云台,实现会议室的摄像头的变焦以及全方位的旋转,摄像头的视频信号通过音视频矩阵切换器切换输出到显示设备上。

           通过温度卡配合温度探头可以测试室内的温度,并可实现在触摸屏上的切换显示。

    多功能会议厅的音响效果需满足国家厅堂扩声系统设计的声学特性指标标准。在建筑声学配合的基础上,一般还需要通过使用扩声设备进行音效补偿。

    扩声系统主要由三大部分组成:声源、中央控制处理设备(调音台)、扬声器系统。

              声源:主要包括会议话筒和录放音卡座, DVD影碟机等声源设备,可播放普通或金属磁带,CD唱片,DVD影音图像,录放卡座还可对会议广播进行高质量的录音。

            多路会议专用调音台:是本系统的中央控制设备,可进行多路音频信号混合放大、切换,高低音调节,效果补偿控制,音量大小调整,录音、放音使用;

            扬声器:整个扩声系统的音质及声场均匀性主要取决于扬声器的品质和布置方式。

    扩声系统设计通常都从声场设计开始,因为声场设计是满足系统功能和音响效果的基础,涉及扬声器系统的选型、供声方案和信号途径等,是非常复杂繁琐的工作。由于计算机技术的飞跃发展,现在可采用专门的声学软件工具进行计算,以获得满足预期要求的声场设计方案。扬声器系统确定后,才能进行功率放大器驱动功率的计算和驱动信号途径的确定;然后再根据驱动功率的分配方案进一步确定信号处理方案和调音台的选型等。

    会议发言系统

    会议发言系统包括手拉手会议讨论系统、投票表决系统和同声传译系统。

    手拉手会议讨论系统

    系统中所有话筒之间都用专用线串联起来,最后到会议主机,如同手拉手一般。在进行中大型团体会议交流时,会议发言者众多,手拉手会议发言系统能保证每个人发言很方便,同时又便于会议管理。

    系统一般由1个主席发言机(控制机)控制多个代表发言机,系统组成及功能如下:

    主席发言机:具有优先发言权、控制发言权和系统设置权;每个系统设置一个主席机;

    副主席发言机:具有优先发言权、控制发言权;每个系统设置一个副主席机;

    代表发言机:具有申请发言、发言排队、听取发言功能;每个系统可设置5~120个发言代表机;

    会议主机:接受主席机的指令,对代表机进行控制。

    总之,多媒体技术会越来越向高度的集成化、多种操作方式、多兼容性方面发展,以适应现代社会各种需求的发展。

    参考:http://www.gzmicom.com

     

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    多媒体技术所处理的文字、数据、声音、图像、图形等媒体数据是一个有机的整体,而不是一个个“分立”的信息类的简单堆积,多种媒体间无论在时间上还是在空间上都存在着紧密的联系,是具有同步性和协调性的群体。因此,多媒体技术的关键特性在于信息载体的多样性集成性协同性实时性交互性。这也是多媒体技术研究中必须解决的主要问题。

    信息载体多样性

    信息载体的多样性是多媒体的主要特征之一,也是多媒体研究需要解决的关键问题。多媒体技术的多样性体现在信息采集或生成、传输、存储、处理和显现的过程中,要涉及到多种感知媒体、表示媒体、传输媒体、存储媒体或呈现媒体,或者多个信源或信宿的交互作用。这种多样性,当然不是指简单的数量或功能上的增加,而是质的变化。例如,多媒体计算机不但具备有文字编辑、图像处理、动画制作以及通过电话线路(经由调制解调器)或网络(经由网络接口卡)收发电子函件(Email)等功能,又有处理、存储、随机地读取包括伴音在内的电视图像的功能,能够将多种技术、多种业务集合在一起。

    信息载体的多样化使计算机所能处理的信息空间范围扩展和放大,而不再局限于数值、文本或特殊对待的图形和图像,这是计算机变得更加人性化所必须的条件。人类对于信息的接收和产生主要在视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉五个感觉空间内,其中前三种占了95%的信息量。借助于这些多感觉形式的信息交流,人类对于信息的处理可以说是得心应手。然而计算机以及与之相类似的设备都远远没有达到人类的水平,在信息交互方面与人的感官空间就相差更远。多媒体就是要把机器处理的信息多维化,通过信息的捕获,处理与展现,使之交互过程中具有更加广阔和更加自由的空间,满足人类感官空间全方位的多媒体信息要求。

    交互性

    多媒体的第二个关键特性是交互性。所谓交互就是通过各种媒体信息,使参与的各方(不论是发送方还是接收方)都可以进行编辑、控制和传递。交互性在于,使用者对信息处理的全过程能进行完全有效的控制,并把结果综合地表现出来,而不是单一数据、文字、图形、图像或声音的处理。多媒体系统一般具有如下功能:捕捉、操作、编辑、存储、显现和通信,用户能够随意控制声音、影象,实现用户和用户之间、用户和计算机之间的数据双向交流的操作环境,以及多样性、多变性的学习和展示环境。

    交互性向用户提供更加有效的控制和使用信息的手段和方法,同时也为应用开辟了更加广阔的领域。交互可做到自由地控制和干预信息的处理,增加对信息的注意力和理解,延长信息的保留时间。当交互性引入时,活动(Activity)本身作为一种媒体便介入了信息转变为知识的过程。借助于活动,我们可以获得更多的信息。如在计算机辅助教学、模拟训练、虚拟现实等方面都取得了巨大的成功。媒体信息的简单检索与显示,是多媒体的初级交互应用;通过交互特性使用户介入到信息的活动过程中,才达到了交互应用的中级水平;当用户完全进入到一个与信息环境一体化的虚拟信息空间自由遨游时,这才是交互应用的高级阶段,但这还有待于虚拟现实(Virtual Reality,又译作灵境)技术的进一步研究和发展。

    协同性

    每一种媒体都有其自身规律,各种媒体之间必须有机地配合才能协调一致。多种媒体之间的协调以及时间、空间和内容方面的协调是多媒体的关键技术之一。

    实时性

    所谓实时性是指在多媒体系统中多种媒体间无论在时间上还是在空间上都存在着紧密的联系,是具有同步性和协调性的群体。例如,声音及活动图像是强实时的(hard real time),多媒体系统提供同步和实时处理的能力。这样,在人的感官系统允许的情况下,进行多媒体交互,就好象面对面(Face-To-Face)一样,图像和声音都是连续的。实时多媒体分布系统是把计算机的交互性、通信的分布性和电视的真实性有机地结合在一起。

    集成性

    多媒体技术是多种媒体的有机集成。它集文字、文本、图形、图像、视频、语音等多种媒体信息于一体。它像人的感官系统一样,从眼、耳、口、鼻、脸部表情、手势等多种信息渠道接收信息,并送入大脑,然后通过大脑综合分析、判断,去伪存真,从而获得准确的信息。目前,还在进一步研究多种媒体,如触觉、味觉、嗅觉媒体。多种媒体的集成是多媒体技术的一个重要特点,但要想完全像人一样从多种渠道获取信息,还有相当的距离。

    所谓集成性,除了声音、文字、图像、视频等媒体信息的集成,另一方面还包括传输、存储和呈现媒体设备的集成。多媒体系统一般不仅包括了计算机本身,而且包括了像电视、音响、录象机、激光唱机等设备。

     

     

    多媒体的集成性应该说是在系统级上的一次飞跃。早期多媒体中的各项技术和产品几乎都是由不同厂商根据不同的方法和环境开发研制出来的,基本上只能单一零散和孤立地被使用,在能力和性能上很难满足用户日益增长的信息处理要求。但当它们在多媒体的大家庭里统一时,一方面意味着技术已经发展到相当成熟的阶段,另一方面也意味着各自独立的发展不再能满足应用的需要。信息空间的不完整,开发工具的不可协作性,信息交互的单调性等都将严重地制约和限制着多媒体信息系统的全面发展。因此,多媒体的集成性主要表现在多媒体信息的集成以及操作这些媒体信息的工具和设备集成这两个方面。对于前者而言,各种信息媒体应能按照一定的数据模型和组织结构集成,后者强调了与多媒体相关的各种硬件的集成和软件的集成,为多媒体系统的开发和实现建立一个理想的集成环境,提高了多媒体软件的生产力。

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空空如也

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多媒体系统是一个能够交互的处理