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  • 进程(process):正在运行的程序,或程序的一次执行过程。 软件:程序+文档 现代操作系统都是任务和用户的。在一个程序中执行另一个程序的方法 1、system函数 int system(const char* command)注意参数为...

    程序:可执行文件。
    进程(process):正在运行的程序,或程序的一次执行过程。
    软件:程序+文档
    现代操作系统都是多任务和多用户的。

    在一个程序中执行另一个程序的方法
    1、system函数
    int system(const char* command)注意参数为常量的问题

    #include<iostream>
    #include<stdlib.h>
    #include<stdio.h>
    using namespace std;
    
    int main()
    {
        if(-1==system("/usr/bin/poweroff"))//系统调用别的程序
        {                        //站在巨人的肩膀上开发
                                //也可以主函数传参
            perror("poweroff");
        }
        return 0;
    }

    2、popen将一个程序的标准输入(输出)通过管道导向到另一个程序
    FILE *popen(const char *command, const char *type);
    3、exec族函数
    4、fork()函数

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  • 因为网络请求异步执行的问题,貌似下拉加载更多...参考:微信小程序 下拉加载执行多次怎么破loadMore() { //每次先将hasMore设置为false this.data.hasMore = false; wx.request({ ... //请求成功之后再将hasMore

    因为网络请求异步执行的问题,貌似下拉加载更多执行多次的问题在之前写angularjs项目的时候就遇到过了。。。
    参考:微信小程序 下拉加载执行多次怎么破

    loadMore() {
        //每次先将hasMore设置为false
        this.data.hasMore = false;
        wx.request({
            ...
            //请求成功之后再将hasMore设置为true
            success: function(res) {
                this.setData({books: this.data.books.concat(res.data.subject_collection_items), hasMore: true, loading: false })
            }
        })
    }
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  • 微信小程序-wx.createInnerAudioContext的方法执行多次问题 在项目中用wx.createInnerAudioContext做语音播放这块,测试的时候发现第次播放的时候onPlay和onEnd执行了次,第二次播放时执行了两次,第三次执行...

    微信小程序-wx.createInnerAudioContext的方法执行多次问题

    在项目中用wx.createInnerAudioContext做语音播放这一块,测试的时候发现第一次播放的时候onPlayonEnd执行了一次,第二次播放时执行了两次,第三次执行三次,依次类推。

    去开发文档里面看了一下它的示例,和它写的一样的,也是先创建一个innerAudioContext,然后在用户的事件里面调用onPlay,onEnd,onError等方法。

    const innerAudioContext = wx.createInnerAudioContext()

    innerAudioContext.autoplay = true

    innerAudioContext.src = 'http://ws.stream.qqmusic.qq.com/M500001VfvsJ21xFqb.mp3?guid=ffffffff82def4af4b12b3cd9337d5e7&uin=346897220&vkey=6292F51E1E384E061FF02C31F716658E5C81F5594D561F2E88B854E81CAAB7806D5E4F103E55D33C16F3FAC506D1AB172DE8600B37E43FAD&fromtag=46'

    innerAudioContext.onPlay(() => {

        console.log('开始播放')

    })

    innerAudioContext.onError((res) => {

        console.log(res.errMsg)

        console.log(res.errCode)

    })

     

    后来在一篇博客(https://blog.csdn.net/Sourcemyx/article/details/79424004)看到了相关解答。

    回调事件是每一次触发都会注册一次,也就是这个回调触发过一次。这个回调就一直存在了,所以不需要一直去创建。

    解决方案一:

    page

    const innerAudioContext = wx.createInnerAudioContext()

    把所有的回调都写在onLoad中,在页面加载及注册。不需要重复。

    onLoad: function (options) {

    innerAudioContext.onPlay(() => {

    console.log('开始播放')

    that.setData({ audioStatus: true })

    })

     

    innerAudioContext.onEnded(() => {

    console.log('播放结束')

    that.setData({ audioStatus: false })

    })

    innerAudioContext.onError((res) => {

    console.log(res.errMsg)

    console.log(res.errCode)

    })

    }


    但是在我的实际项目中,一个页面有两种形式的语音播放,一个是播放语音列表里面的语音,一个是预听当前用户待提交的语音。这两种的onPlayonEnd回调内部执行的不一样,不可能在onLoad里面用同一个回调,下面就是第二个解决方案

    解决方案二:

    在点击事件里面创建innerAudioContext实例对象,在播放当前音频的自然播放结束onEnd的回调事件里面和音频播放错误onError回调事件,里面调用destory方法销毁该实例。

    //列表播放录音

    play: function (e) {

    var that = this;

    console.log(e)

     

    const innerAudioContext = wx.createInnerAudioContext()

    var comment = this.data.comment;

    var index = e.currentTarget.dataset.id;

    innerAudioContext.autoplay = true

    innerAudioContext.src = comment[index].voiceUrl;

    for (var i = 0; i < comment.length; i++) {

    comment[i].audioStatus = false

    }

    comment[index].audioStatus = true;

     

    innerAudioContext.onPlay(() => {

    console.log('开始播放')

    that.setData({

    comment: comment,

    })

    })

     

    innerAudioContext.onEnded(() => {

    console.log('播放结束')

    comment[index].audioStatus = false;

    that.setData({

    comment: comment,

    })

    //播放结束,销毁该实例

    innerAudioContext.destroy()

    })

     

    innerAudioContext.onError((res) => {

    console.log(res.errMsg)

    console.log(res.errCode)

    //播放错误,销毁该实例

    innerAudioContext.destroy()

     

    })

    },

     

    //预听录音

    play2:function(e){

    var that = this;

     

    const innerAudioContext2 = wx.createInnerAudioContext()

    innerAudioContext2.autoplay = true

    innerAudioContext2.src = e.currentTarget.dataset.url;

    innerAudioContext2.onPlay(() => {

    console.log('play2开始播放')

    that.setData({ audioStatus: true })

    })

     

    innerAudioContext2.onEnded(() => {

    console.log('play2播放结束')

    that.setData({ audioStatus: false })

    //播放结束,销毁该实例

    innerAudioContext2.destroy()

    })

     

    innerAudioContext2.onError((res) => {

    console.log(res.errMsg)

    console.log(res.errCode)

    //播放错误,销毁该实例

    innerAudioContext2.destroy()

     

    })

    },

     

     

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  • 程序动画加载只执行一次的问题

    千次阅读 2019-08-15 17:09:15
    问题 最近, 想做个小程序的圆盘抽奖出来, 想要实现的效果是点击一就旋转一.... // 创建一个动画实例 var animation = wx.createAnimation({ duration: 1000, timingFunction:...

    问题

    最近, 想做个小程序的圆盘抽奖出来, 想要实现的效果是点击一次就旋转一次. 不过每次只有第一次点击有效, 再次点击就没有任何动画效果. 代码如下

    rotate: function() {
    		// 创建一个动画实例
       		 var animation = wx.createAnimation({
       		 	duration: 1000,
       		 	timingFunction: 'ease'
       		 })
       		 // 动画效果为旋转 360 度
       		 animation.rotate(360).step()
       		 // 将动画实例数据传给组件的animation属性
       		 this.setData({
       		 	animationData: animation.export()
       		 })
    }
    

    产生原因

    通过断点调试, 发现这个函数是正常执行的. 后来查阅了资料, 发现小程序判断是否要有动画效果是看当前状态和要执行的实例数据间是否有差值.

    打个比方: 小明站在起跑线上(初始状态), 第一次让体育老师( 动画实例 ) 让他走到离起跑线十米远( 实例数据 ) 的地方. 第二次体育老师又让小米走到离起跑线十米远的地方, 小明看了看脚下, 发现自己现在就在十米远的地方, 于是他决定不走了.

    我之前的代码就是这种情况, 从第二次点击开始, 前后数据没有改变, 所以就不会有动画效果. 既然问题找到了, 接下来就是思考怎么解决了.

    解决方法

    我一开始想到了两种方法, 一种是让小明重新回到起跑线上, 另外一种是让小明在第一次的基础上, 再走多十米. 因为我要做的是抽奖, 第一种方式会更方便我计算. 所以我改进了一下代码. 代码如下

    rotate:function() {
        // 创建动画实例
    	 var animation = wx.createAnimation({
    	 	duration: 1000,
    	 	timingFunction: 'ease'
    	 })
    	 // 动画效果为旋转 360 度 
    	 animation.rotate(360).step()
    	 // 将动画实例数据传给组件的animation属性
    	 this.setData({
    	 	animationData: animation.export()
    	 })
    	 // 回到初始状态
    	 setTimeout(function() {
    	 	// 逆时针旋转至0度
    		 animation.rotate(0 ).step()
    		 
    		this.setData({
    			animationData: animation.export()
    		})
    	 }.bind(this), 1300);
     }
    

    效果图
    在这里插入图片描述
    现在的效果每次顺时针旋转360度, 然后再逆时针旋转360度回到初始状态

    改进

    在后面的具体实现中, 我觉得每次回到初始状态的时间太久, 我想将这个时间缩短, 思考一会, 决定添加多一个 动画实例

    rotate:function() {
    	 // 顺时针旋转实例
    	 var animation = wx.createAnimation({
    	 	duration: 1000,
    	 	timingFunction: 'ease'
    	 })
    	 // 逆时针旋转实例
    	 var animation1 = wx.createAnimation({
    		 duration: 10,
    		 timingFunction: 'ease'
    	 })
    	 
    	 animation.rotate(450 ).step()
    	 this.setData({
    	 	animationData: animation.export()
    	 })
    	 setTimeout(function() {
    		 animation1.rotate(0 ).step()
    		this.setData({
    			animationData: animation1.export()
    		})
    	 }.bind(this), 1300);
     }
    
    

    在这里插入图片描述
    楼主也是菜鸡前端一个, 如果文章中有错误的地方, 欢迎各位大佬指出 .

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一个程序被多次执行