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  • 今天给大家推荐款由Martin Magni开发3D解谜独立游戏——《机械迷宫》(原名:《Mekorama》)。这款游戏给我感觉有点像《纪念碑谷》。自从《纪念碑谷》横空出世并大获成功之后,同类型的游戏作品就不断出现,...

    大家好,这里是有神游戏。

    今天给大家推荐一款由Martin Magni开发的3D解谜独立游戏——《机械迷宫》(原名:《Mekorama》)。

    这款游戏给我的第一感觉有点像《纪念碑谷》。

    自从《纪念碑谷》横空出世并大获成功之后,同类型的游戏作品就不断出现,当然其中质量也是良莠不齐的。

    而《机械迷宫》的制作属于精良系列,因而评分高达8.8。

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    虽然玩法类似于《纪念碑谷》,但并没有利用其中的视觉错觉。

    《机械迷宫》会更加实际一些,各种元素构成的道路长什么样,就只能怎么走,你所要做的只是指挥着机器人摇摇晃晃的从各种回旋的交叉路中找到一条可以通往红色终点的方向。

    通俗的说,其实《机械迷宫》的玩法会更偏向于平面迷宫探索游戏。

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    随着关卡难度的递增,平面的迷宫里还会被加进各种小机关,让你不会太轻易甚至需要认真构思才能找到出路。

    游戏过程并不那么封闭和死板,“小黄人”可以从关卡的建筑物上掉落下来,在四周的空间里根据你的点触随意行走,一边转动着眼睛,一边踉踉跄跄移动。

    当然,如果离开关卡建筑物,往往意味着你需要重新开始,不过不排除后续部分关卡可以直接从空间上爬上关卡建筑物。

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    此外,在游戏过程中,“小黄人”会也会碰到别的小机器人。

    有意思的是,如果你紧跟着另一个机器人,它就不得不一路后退,直至为你让出一条通往终点的路。

    最有意思的是,这个过程中,另一个机器人还会不时回头看着你,似乎希望能从你慢一拍的反应中重新抢回主动权。

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    游戏含有50个解谜关卡,同时将支持关卡编辑器让玩家自行创建关卡,完成主线仅仅是开始。

    在关卡迷宫中所出现的全部素材都会在这里提供给玩家,可以说是毫无保留的,不过想要自己制作出一个足够好玩的迷宫,也是需要很跳跃的想象和思维能力的,还真不是一般人能做出来的(要是做出来了还可以与好友分享)…

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    《机械迷宫》目前在APP STORE中可以免费下载,游戏中没有任何的内购,不过玩家还是可以通过付费的方式来支持一下这位开发者,并顺便解锁关卡的提示功能(PS:不论付费多少都是可以解锁)。

    总的来说,《机械迷宫》是一款非常出色的独立游戏,很难想象如此出色的画面、音效和迷宫设计都是由一个人所完成的,这除了自身需要有过硬的技术实力之外,更重要的则应该是对游戏的热爱和坚持吧。

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    对了,【有神游戏】有官微了!就叫【有神互动】!

    感兴趣的可以瞅瞅~

    展开全文
  • 3. 解谜游戏 成绩 10 开启时间 2020年09月7日 星期 09:00 折扣 0.8 折扣时间 2020年09月15日 星期二 09:00 允许迟交 否 关闭时间 2020年10月10日 星期六 23:00 Description ...

    3. 解谜游戏

    成绩 10 开启时间 2020年09月7日 星期一 09:00
    折扣 0.8 折扣时间 2020年09月15日 星期二 09:00
    允许迟交 关闭时间 2020年10月10日 星期六 23:00

    Description

    小张是一个密室逃脱爱好者,在密室逃脱的游戏中,你需要解开一系列谜题最终拿到出门的密码。现在小张需要打开一个藏有线索的箱子,但箱子上有下图所示的密码锁。

    每个点是一个按钮,每个按钮里面有一个小灯。如上图,红色代表灯亮,白色代表灯灭。每当按下按钮,此按钮的灯以及其上下左右四个方向按钮的灯状态会改变(如果原来灯亮则灯灭,如果原来灯灭则灯亮)。如果小张通过按按钮将灯全部熄灭则能可以打开箱子。

    对于这个密码锁,我们可以先按下左上角的按钮,密码锁状态变为下图。

    再按下右下角的按钮,密码锁状态变为下图。

    最后按下中间的按钮,灯全部熄灭。

    现在小张给你一些密码锁的状态,请你告诉他最少按几次按钮能够把灯全部熄灭。

    Input

    第一行两个整数n,m(1 \leq n,m \leq 16 )

    接下来n行,每行一个长度为m的01字符串,0表示灯初始状态灭,1表示灯初始状态亮。

    Output

    一行一个整数,表示最少按几次按钮可以把灯全部熄灭。

    Notes

    第一个样例见题目描述,第二个样例按左上和右下两个按钮。

    测试用例保证一定有解

      测试输入 期待的输出 时间限制 内存限制 额外进程
    测试用例 1 以文本方式显示
    1. 3 3↵
    2. 100↵
    3. 010↵
    4. 001↵
    以文本方式显示
    1. 3↵
    1秒 64M 0
    测试用例 2 以文本方式显示
    1. 2 3↵
    2. 111↵
    3. 111↵
    以文本方式显示
    1. 2↵
    1秒 64M 0


           此题emmm,我想到了两种方法:高斯消元法 or 深度优先搜索。如果都是初次接触的话,那应该理解起来有难度,但是不能完全理解也没关系,多看几遍多敲几遍就好了...都是这么过来的...

            下面讲讲深度优先搜索(dfs)的办法。

            你可以这样理解深搜:依次枚举所有情况,直到枚举完,我们就搜索到一个结果。


    思路

    针对这个题,求最少按键次数,首先要知道:

    • 一个按键最多按一次:如果有两次及以上,那么就会产生抵消,那么你的步骤肯定不是最少的。
    • 按键的顺序和最终结果无关:同样按下几个按键,以不同顺序去按下当然结果相同。

           如果我们暴力枚举:对每一个按键有两种情况(按下 or 不动),那么我们最多需要枚举 2^{16\ast 16}次,这真是个可怕的数字...那肯定有更优的算法。emmm下面的思路的来由只可意会不可言传,不说咋想出来的了,你看完这个方法能懂就够了。直接上核心算法吧:

    1.  首先我们仅枚举第一排灯的按键方式:那么我们最多需要枚举 2^{16}次,还算可以接受...记录下每次枚举的情况下第一排按下的次数count
    2. 对于每一种枚举的结果(第一排灯已经操作完),我们接下来依次逐行处理。(比如说第一行某几个灯亮着,我们按下它们对应下一行的灯,这样第一行的灯我们通过第二行按键全部熄灭掉了;接着我们再讨论第二行,用第三行的按键将第二行全部熄灭...以此类推)。如果最后将倒数第二排搞定后,最后一排也全灭了,说明这个枚举是可行的,记录整个过程中的按键次数cur;否则,这个枚举不可行的,我们需要重新寻找其他枚举方案。
    3. 对于某次枚举下,接着逐行操作成功全熄灭,那么说明我们用 count + cur 次数完成,这个时候要更新答案的最小值。

    代码实现

            此题代码实现较复杂,锻炼编程能力。如果编不出来的话,不必太灰心,只能慢慢熟练了。题解也很难把编程能力一股脑地塞给你,这种能力都是靠你一点点码出来的,对吧~ 但是提供可读性较好的代码给大家参考,学习编程很重要的部分就是学习别人的代码~

            或许你还一股脑地将代码都写在可怜的 main 函数内(如果不是,就当我没说),提高程序可读性第一步:分功能写函数。

            首先我先写几个要用到的功能模块配合注释看应该可以看懂吧,不行的话先去学c/c++语法吧),后面都会被调用到的函数。全局变量有这些

    #define MAX_LEN 17
    
    int n, m, a[MAX_LEN][MAX_LEN];  //题中的输入
    int cur[MAX_LEN][MAX_LEN];  //存储处理完第一排后的状态
    int ans = 256;   //存储答案:最小步骤。初始为最大值256步

    1、 实现对某一整数异或操作的函数

    /* 将p位置上的整数做一个反(异或)操作:
     * 1变成0, 0变成1 */
    void change(int *p) {
        if (*p == 1)
            *p = 0;
        else
            *p = 1;
    }

    2、 实现对灯按下的改变的函数

    /* 设定将a[i][j]处按下所产生的反应
     * 注意:a数组根据传递的地址而定 */
    void push(int a[][MAX_LEN], int i, int j) {
        change(&a[i][j]);
        if (i - 1 >= 0)
            change(&a[i - 1][j]);
        if (j - 1 >= 0)
            change(&a[i][j - 1]);
        if (i + 1 < n)
            change(&a[i + 1][j]);
        if (j + 1 < m)
            change(&a[i][j + 1]);
    }

    3、深度优先搜索(枚举第一排灯的按键情况)

             这里先不管第8行调用到的calc函数,你只要直到calc函数可以对某次枚举情况计算处后续的步骤数目即可。一层层理解,先理解dfs的操作,这是最难懂的。说句题外话,我第一次写dfs程序也很晕...dfs本质是递归嘛,看dfs程序的秘诀就是:宏观地去看,当递归地调用自身时,你宏观理解此处递归调用的结果,不必过于深入递归函数纠结。emmmm如果这句话不能理解的话,你早晚会懂的...在经历了很多次复杂递归的毒打之后,你会很认可这句话的

         比如,我带着你理解下面这个dfs:

         我们对第一排第step-1位按键的选择枚举:先按下,然后考虑下一位按键的枚举;还原(即不按下),然后考虑下一位按键的枚举。如果你能宏观地理解了这个思路,你再仔细去深究这个代码的递归实现,这样会理解得快很多。(如果你是大佬就当我没说,如果你没懂那你就再在多看几遍)。

    /* 深度优先搜索,枚举第一排按键的所有按法
     * step: 当前讨论第1排第step + 1个按键
     * count: step之前按键一共被操作了的次数和 */
    void dfs(int step, int count) {
        // 深度优先搜索的终点:讨论完第一排最后一个按键了
        // 已经按照一种方式将第一排操作完成
        if (step == m) {
            int t = calc();  //计算该基础上熄灭所有的灯需要的步数
            if (t == -1)  //无解
                return;
            if (t + count < ans)  //有解,更新最小值
                ans = t + count;
            return;
        }
    
        push(a, 0, step);  //按下第一排第step-1个按键
        dfs(step + 1, count + 1);
    
        push(a, 0, step); //再次按下(相当于还原)第一排第step-1个按键
        dfs(step + 1, count);
    }

    4、calc函数

            在calc内调用了getCur()函数,主要是将枚举结果的状态拷贝到cur数组上,否则直接在a数组上操作很难还原,会对之后的讨论产生影响。calc函数的思路就是我们算法中总结的第二步,逐行熄灭。

    /* 当第一排的灯被弄完后,把灯的状态复制到cur数组中
     * 便于后面的计数与操作,不会影响到原数组a */
    void getCur() {
        for (int i = 0; i < n; i++)
            for (int j = 0; j < m; j++)
                cur[i][j] = a[i][j];
    }
    
    /* 当第一排的灯被弄完后
     * 逐排操作,计算是否能够全部灭完
     * 如果不可以:返回-1;否则:返回操作次数 */
    int calc() {
        getCur();
        int step = 0;
        for (int i = 0; i < n - 1; i++)
            for (int j = 0; j < m; j++) {
                if (cur[i][j] == 1) {
                    step++;
                    push(cur, i + 1, j);
                }
            }
    
        for (int i = 0; i < m; i++)
            if (cur[n - 1][i] == 1)
                return -1;
        return step;
    }


    完整代码

           好了...小鸡翅简直太保姆了,还把一个个函数拆开讲...下面还是贴上完整代码吧,大佬们或许上来就可以来看完整代码。主要是小学期初期就写dfs,怕读者们接受不了,所以或许你会觉得我很啰嗦,可能深夜3点码下这篇题解的我确实比较啰嗦...

           下面就是完整代码了,主函数里主要是在处理输入。特别要注意:把每一行的换行符要吸掉!不然...你不会知道小鸡翅为啥这个题一直到深夜才写出题解,因为一直因为每次没有吸去换行符而wa了一天...一直检查各种递归啊深搜啊的地方,结果2点debug出bug的我眼泪流下来...

    #include <cstdio>
    
    #define MAX_LEN 17
    
    int n, m, a[MAX_LEN][MAX_LEN];
    int cur[MAX_LEN][MAX_LEN];  //存储处理完第一排后的状态
    int ans = 256;   //存储答案:最小步骤。初始为最大值256步
    
    /* 将p位置上的整数做一个反(异或)操作:
     * 1变成0, 0变成1 */
    void change(int *p) {
        if (*p == 1)
            *p = 0;
        else
            *p = 1;
    }
    
    /* 设定将a[i][j]处按下所产生的反应
     * 注意:a数组根据传递的地址而定 */
    void push(int a[][MAX_LEN], int i, int j) {
        change(&a[i][j]);
        if (i - 1 >= 0)
            change(&a[i - 1][j]);
        if (j - 1 >= 0)
            change(&a[i][j - 1]);
        if (i + 1 < n)
            change(&a[i + 1][j]);
        if (j + 1 < m)
            change(&a[i][j + 1]);
    }
    
    /* 当第一排的灯被弄完后,把灯的状态复制到cur数组中
     * 便于后面的计数与操作,不会影响到原数组a */
    void getCur() {
        for (int i = 0; i < n; i++)
            for (int j = 0; j < m; j++)
                cur[i][j] = a[i][j];
    }
    
    /* 当第一排的灯被弄完后
     * 逐排操作,计算是否能够全部灭完
     * 如果不可以:返回-1;否则:返回操作次数 */
    int calc() {
        getCur();
        int step = 0;
        for (int i = 0; i < n - 1; i++)
            for (int j = 0; j < m; j++) {
                if (cur[i][j] == 1) {
                    step++;
                    push(cur, i + 1, j);
                }
            }
    
        for (int i = 0; i < m; i++)
            if (cur[n - 1][i] == 1)
                return -1;
        return step;
    }
    
    /* 深度优先搜索,枚举第一排按键的所有按法
     * step: 当前讨论第1排第step + 1个按键
     * count: step之前按键一共被操作了的次数和 */
    void dfs(int step, int count) {
        // 深度优先搜索的终点:讨论完第一排最后一个按键了
        // 已经按照一种方式将第一排操作完成
        if (step == m) {
            int t = calc();  //计算该基础上熄灭所有的灯需要的步数
            if (t == -1)  //无解
                return;
            if (t + count < ans)  //有解,更新最小值
                ans = t + count;
            return;
        }
    
        push(a, 0, step);  //按下第一排第step-1个按键
        dfs(step + 1, count + 1);
    
        push(a, 0, step); //再次按下(相当于还原)第一排第step-1个按键
        dfs(step + 1, count);
    }
    
    int main() {
        scanf("%d%d\n", &n, &m);  //一定要加上\n,作用:吸去换行符
    
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            for (int j = 0; j < m; j++) {
                char c;
                c = getchar();
                a[i][j] = c - '0';  //将字符转化为整数考虑
            }
            getchar();  //吸去换行符
        }
    
        dfs(0, 0);
        printf("%d\n", ans);
    }


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    展开全文
  •   一个最简单的解谜游戏流程其实和侦探小说一样,主人公受到某人的委托,开始调查某件事,通过收集信息,进行推理,解开谜题,最后得到真相。这其中收集信息,推理,解开谜题的一系列循环动作就是解谜游戏的核心,...

      CGDC的独立游戏开发会听了一些独立游戏开发者关于解谜游戏的创作,结合自己的想法整理了一些关于剧本和解谜的东西,仅供娱乐。

      一个最简单的解谜游戏流程其实和侦探小说一样,主人公受到某人的委托,开始调查某件事,通过收集信息,进行推理,解开谜题,最后得到真相。这其中收集信息,推理,解开谜题的一系列循环动作就是解谜游戏的核心,不仅要设计好谜题,巧妙填充以推进游戏流程,还要和整个剧本背景贴合不能过于突兀。

    剧本

    主题

    每一个故事都需要一个主题,需要在游戏前期通过某种方式来交代给玩家。主题基本决定了一个游戏的整个走向,随着玩家要求越来越高,一个好的主题越来越重要。常见(俗套)的主题比如杀人案件,寻宝事件,凶宅探索等等等。

    角色

    游戏中塑造一个角色通常是通过欲望来塑造,它通常是多层次的,比如主人公可以既贪财又渴望友情。游戏开始时,从一些简短的故事背景或者几句对话中就可以体现一个角色的欲望,而后游戏进程中角色的语言是由欲望主导的。现有的欲望在达到既定目标后可以更换为新的欲望,而满足欲望可以通过剧情推动后通过选择题的方式来实现。

    角色性格是天生的,也就是游戏背景交代后就固定下来的,除非整个游戏剧情穿越了多年时间或者角色经历了某些重大的变故,否则一个角色的性格很难发生改变。

    角色设定时除了一些需要隐藏的重要人物,其他人都应该需要符合他的欲望,工作情况,社会阶级,宗教信仰以及生活环境。具体来讲就是一个磨坊主设定通常是老实勤劳的劳动人民或者投机倒把回收赃物的商人,如果他是一个学识丰富,见识广博的读书人就会很怪。

    谜题

    谜题设计

    一个谜题的设计最重要的就是合理性,也就是说谜题应该有一个故事中的设计者,要有合理的设计动机而不能凭空出现。举个例子来说凶杀案就是凶手设计的整个谜题,动机就是为了掩盖自己杀人的事情,如果一个谜题凭空出现没有设计者也没有动机的话,那就真的是为了解谜而解谜了(古早密室逃脱系列,玩家已经不买单了)。

    谜题机关要有关联性,这个关联性应该通过故事背景点出或者与常识相符合。在古墓里转动某些机关打开石门是说的通的,在某个古宅抽出一本书打开一个密道也勉勉强强,但是如果在普通民宅里转动茶杯导致墙壁缩进去一块拿到了某个关键物品就很怪异了。

    其他的还又谜题应该有一定圈套误导性,利用一些思维定势以及先入为主的观念误导玩家,应该有引导性和递进性,通过一些简单的线索把玩家引入更大的谜题中,前期简单的谜题通过剧情推动变成了复杂的谜题等等。

    解谜方式

    解谜方式参考了大量其他游戏,最普遍的方式是通在玩家完成了推理后,直接完成进入过场动画推动剧情,这种方式比较中庸,游戏质量也和动画制作以及剧本质量直接相关。

    推理后通过选择题,即出现多个选项给玩家选择,选择正确后推动游戏流程,不正确则游戏失败或产生其他影响,这种方式会被sl大法击破,制作成本也会根据选择错误后的流程设计而增加。

    谎言系统(参考逆转)通过收集证词,证物来戳破谜题设计者的谎言,这种方式只适用于与角色相关的解谜中,有局限性。

    骰子系统(参考极乐迪斯科)通过概率与选择结合的方式推动谜题破解,这种方式与之前提到的角色欲望(力量,口才,人际关系等等)挂钩,某种对应欲望越高则对应的谜题节点破解率越高,如果做真随机也会受限于sl大法。

    表里世界系统,通过里世界来收集证据从而解开表世界的谜题,或者将表世界的证据带导里世界里进行推断,需要很好的剧本设计。

    主动推论系统,收集所有的信息,证物。在关键时间点通过既定方式让玩家组合,组合成功则成为关键证据。这种方式比较少见,也比较硬核,只适用于理论性的谜题。

    展开全文
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    1、课程设计内容概述

    1.1 目的

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    点击此处下载文档和源码

     

    展开全文
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  • VIM-adventures

    千次阅读 2013-08-15 11:28:05
    vim-adventures是一个很有意思的解谜游戏,需要玩家使用一些vim下的指令来移动光标来解决一系列谜题 为了化简题意此题我们只考虑如下指令: h:让光标向左边移动一格 j:让光标向下边移动一格 k:让光标向上
  • 《绣湖旅馆》是款独一无二逃生解谜游戏,它离奇古怪场景设置灵感源自于大卫·林奇指导电视系列剧——《双峰》。 《锈湖旅馆》是款由密室逃生系列游戏创作者开发出神秘点击类游戏。 关键特征: 操作...
  • 《塞尔达——黄昏公主》通关纪念

    千次阅读 2012-07-30 22:44:41
    看到林克第一眼,我就喜欢上了这个游戏。...英语听力课,偶然在教室电脑上发现一个模拟器版本2d冒险游戏,有些动作,有些解谜,对这两个方向都有些偏爱、但都不能说擅长我来说,这种适中
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  • Code names

    2020-12-29 07:14:27
    <div><p><code>1.0.0</code> 正式发布后,我们可以选一个 code name 系列来在提升二位版本号时使用。在这里大家可以给些建议,...解谜游戏名称</p><p>该提问来源于开源项目:ecomfe/veui</p></div>
  • 一个Web报表项目性能分析和优化实践.epub 一份其实很短 LaTeX 入门文档.epub 一分钟学会 Dart 编程.epub 一名菜鸟IT项目经理成长笔记.epub 一文搞懂HMM(隐马尔可夫模型).epub 一站式学习Wireshark.epub 一起...
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  • 2、在广东,对刘三姐称呼各地不一样,从对他称呼变化中构成了一个什么样传说风物圈? 答:民间对他称谓都是为我们提供了她传歌路线,她行迹又给我们划出了一个风俗圈。即岭南民俗峒溪文化圈。它...

空空如也

空空如也

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一个系列的解谜游戏