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  • Android开发如何关闭GPU硬件加速

    千次阅读 2019-03-15 18:11:47
    在AndroidManifest.xml文件为application标签添加如下的属性即可为整个应用程序开启/关闭硬件加速: 在Activity 标签下使用 hardwareAccelerated 属性开启或关闭硬件加速: 在Window 层级使用如下代码开启硬件加速...

    转自:https://www.jianshu.com/p/41d9ed3bf23a
    在AndroidManifest.xml文件为application标签添加如下的属性即可为整个应用程序开启/关闭硬件加速:

    在Activity 标签下使用 hardwareAccelerated 属性开启或关闭硬件加速:

    在Window 层级使用如下代码开启硬件加速:(Window层级不支持关闭硬件加速)
    getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED, WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

    4.View 级别如下关闭硬件加速:(view 层级上不支持开启硬件加速)
    setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

    或者使用android:layerType=”software”来关闭硬件加速

    作者:NoBugException
    链接:https://www.jianshu.com/p/41d9ed3bf23a
    来源:简书
    简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

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  • 所有的View 的canvas都会使用GPU,但是硬件的加速会占有一定的RAM。 在API >= 14上,默认是开启的,如果你的应用只是标准的View和Drawable,全局都打开硬件加速,是不会有任何问题的。 然而,硬件加速并不支持...

    硬件加速

    Android 3.0 (API level 11), 开始支持
    所有的View 的canvas都会使用GPU,但是硬件的加速会占有一定的RAM。
    在API >= 14上,默认是开启的,如果你的应用只是标准的View和Drawable,全局都打开硬件加速,是不会有任何问题的。
    然而,硬件加速并不支持所有的2D画图的操作,这时开着它,可能会影响到你的自定义控件或者绘画,出现异常等行为,
    所以android对于硬件加速提供了可选性

    如果你的应用执行了自定义的绘画,可以通过在真机上测试开启硬件加速查找问题

    硬件加速的级别

    Application

    <application 
        android:hardwareAccelerated="false" 
    ...>
    </application>

    Activity

    <application 
        android:hardwareAccelerated="true">
        <activity ... />
        <activity android:hardwareAccelerated="false" />
    </application>

    Window

    getWindow().setFlags(
       WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
       WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

    View

    myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
    

    Note: 你可以关闭View级别的硬件加速,但是你不能在View级别开启硬件加速,因为它还依赖其他的设置

    两种获取是否支持硬件加速的方式

    View.isHardwareAccelerated()   //returns true if the View is attached to a hardware accelerated window.
    Canvas.isHardwareAccelerated() //returns true if the Canvas is hardware accelerated

    如果必须进行这样的验证,建议你在draw的代码块中使用:Canvas.isHardwareAccelerated(),因为如果一个View被attach到一个硬件加速的Window上,
    即使没有硬件加速的Canvas,它也是可以被绘制的。比如:将一个View以bitmap的形式进行缓存。

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  • 如何利用FLASH 10的GPU加速功能

    千次阅读 2012-12-06 10:03:17
     原文如下: ...默认情况下,硬件加速合成在目前的Flash Player的10版本当中是关闭的,这样做是正确的。您应该只需要使用GPU的撰写如果您的应用程序真正从中受益。 如果你想在新的测试版版本使这

     先看看这个:http://hi.baidu.com/gideon_hwuang/blog/item/d49e5c26618df9118a82a1d5.html

     原文如下

    作者: gideon hwuang

    默认情况下,硬件加速合成在目前的Flash Player的10版本当中是关闭的,这样做是正确的。您应该只需要使用GPU的撰写如果您的应用程序真正从中受益。

    如果你想在新的测试版版本使这一新功能,到目前来说唯一的办法,,通过在您的HTML /javascript 嵌入程式码中修改一个属性。\。传统的参数定义Flash内容是"window", , “opaque”和“transparent” 。与新的Flash Player 10中,这些参数增加到了5个,增加了“direct”和“gpu” 。

    wmode = “direct”

    “direct” 使得播放器,完全避开父网页浏览器的渲染。您可以把他看成跟单独的播放器类似。

    wmode = “gpu”

    “gpu”是完全的硬件加速合成。但是注意到, GPU模式不是灵丹妙药, 对一些都加快,在某些情况下它可能在事实上会牺牲性能。

     

    最后一句说的真含糊啊 所以我又查了查:

    从adobe对flashplayer10的新功能宣传的话从可以看出来只有位图和视频才能利用GPU加速,
    滤镜和混合模式不是显示对象,先不提它。所以只有Bitmap和Video这两个显示对象类能利用GPU加速。
    对于动画而言,只有位图动画能利用GPU加速,其它动画一律不行。(至于位图动画的做法不在文章内容范围内,这里我就不说了,哈)。

    flashplayer10的GPU加速需要显卡支持OpenGL2.0。如果不支持继续用CPU运行。(所谓的兼容性问题是指显卡支不支持OpenGL2.0,而不是flashplayer10开启GPU加速和电脑有兼容性问题)

    能优化位图动画也行啊,就是不知道怎么flex里什么动画算是位图动画,有查到有高人说:

    开了不一定快。不同机子 不同显卡有不同效果。
     。。。。。。

    再查查:

    http://www.kaourantin.net/2008/05/what-does-gpu-acceleration-mean.html

     

    对flash10号称的硬件加速做一些解释。

    最近发布的flash 10 beta版包含两个新的窗口模式(wmode),这两个模式能够控制flash player将图形渲染到屏幕的方式。

    以前有以下三种模式:

    normal:
    该模式使用常用的绘图函数将栅格化的数据绘制到屏幕上。在window下就是将按位将图像显示到屏幕上,在OSX上就如果浏览器支持就使用CopyBits 或 Quartz2D这两种方式。

    transparent:该模式会在浏览器的HTML渲染层面做alpha混合,显示swf文件下面的html元素。alpha混合通常会严重消耗CPU资源,因此,一般建议不要使用这种模式。在IE下并不是真正的穿透了像素,而是使用了浏览器提供的 DirectDraw context 将内容绘制成swf的一部分。

    opaque:
    听起来神秘,实际上和transparent模式是类似的,使用了IE中的DirectDraw 将内容绘制到swf中,不同的是它是替换掉swf文件中的内容,而不是融合。

    现在来看看两种新模式:

    direct: 这种模式会尝试以最快的方式或是直接将图形渲染到屏幕。大多数情况下,它会忽略浏览器的一些诸如计算和html标签的重叠之类的请求。该模式的一个典型应用是视频回放。在windows模式下,该模式在vista系统中使用 DirectDraw 或者 Direct3D,在OSX和Linux下用OpenGL。使用该模式不会影响渲染效果。

    gpu:
    使用显卡的一些功能已经很成熟了,这和OSX以及Vista桌面管理器的处理方式类似的,窗口中的内容(在flash中就是影片剪辑)还是用软件渲染,但是最后结果的合成是用的硬件。如果可能,我们也会在显卡中对视频进行缩放。在Flash的以后各个版本中,越来越多的软件栅格化工作都会被移到GPU中执行,而现在仅仅是个开始。在Windows操作系统下该模式使用Direct3D,在OSX花和Linux宏使用OpenGL。

    现在就一些让人疑惑的地方做出解释:

    1、Flash Player使用Video card进行渲染并不意味着一定会更快,实际上在很多情况下反而会变慢。

    还是很不解?那么就对了,这意味着你有这和一般人对GPU一样的理解。

    需要交给GPU计算的内容必须按照GPU的功能需求进行精确的设计。在Flash内部的栅格化器能够针对GPU对数据做一些优化(这些优化是GPU不能完成的),那么开发者应该要知道GPU是如何工作的,并将自己需要交给GPU渲染的内容做出相应的调整。我知道这种阐述了无用的,除非我能够提供一些指导,在不久的将来我们会提供的。

    2、GPU模式对硬件的需求也是很呆板的。你的显卡至少要支持DirectX9,本质上对硬件还有诸如在Vista下允许Areo Glass等需求。Aero Glass 涉及到一些我们需要的硬件功能。因此,如果Aero Glass不能正常工作,那么不管是否是GPU模式,Flash Player都无法正常工作(需要申请一点:gpu模式并不需要 Aero Glash,我这里只是谈谈硬件需求)。

    3、GPU模式下像素的保真度是无法保证的,你必须要知道在不同的机器上显示可能会出现偏差,甚至色彩不协调,包括视频。未来我们会对这方面做出改善。我们会尽力减少这些瑕疵,但是请记住,有些东西我们是无法控制的。

    这里有个例子,左边是gpu模式下的现实效果,右边是normal模式。这是一个320*240的视频,视频显示了几个文字。毫无疑问gpu模式下渲染效果要好很多,因为它使用了UV渲染。

     

    4、帧率超出屏幕分辨率的情况。如果你设置的帧率大于60,那么肯定是没有意义的,gpu和direct模式都是这样的。在大多数情况下,你的帧率都不会超过50-55。

    5、请不要草率的使用gpu或者direct模式。这些新模式可能会让你付出昂贵的代价,它会疯狂的消耗cpu和内存,直到你的浏览器卡住不动。你最好控制在一个html种最多只有一个swf使用这两种模式。

    6、显卡的这些功能将我们和生产商以及驱动联系起来了。需要告诉你的是,如果你使用了这种新模式,那么由于硬件不兼容以及软件栈中的各种bug的原因,会有大量的用户都无法看到你的内容。

    终究,flash beta版本中并没有最大限度的使用gpu的功能,我们在不断努力,但是仍然需要一段很长的时间。

     如果以后我放弃了flash,我想理由也就是性能问题,gpu的问题吧

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  • 作者: gideon hwuang默认情况下,硬件加速合成在目前的Flash Player的10版本当中是关闭的,这样做是正确的。您应该只需要使用GPU的撰写如果您的应用程序真正从中受益。 如果你想在新的测试版版本使这一新功能,到...

    作者: gideon hwuang

    默认情况下,硬件加速合成在目前的Flash Player的10版本当中是关闭的,这样做是正确的。您应该只需要使用GPU的撰写如果您的应用程序真正从中受益。

    如果你想在新的测试版版本使这一新功能,到目前来说唯一的办法,,通过在您的HTML /javascript 嵌入程式码中修改一个属性。/。传统的参数定义Flash内容是"window", , “opaque”和“transparent” 。与新的Flash Player 10中,这些参数增加到了5个,增加了“direct”和“gpu” 。

    wmode = “direct”

    “direct” 使得播放器,完全避开父网页浏览器的渲染。您可以把他看成跟单独的播放器类似。

    wmode = “gpu”

    “gpu”是完全的硬件加速合成。但是注意到, GPU模式不是灵丹妙药, 对一些都加快,在某些情况下它可能在事实上会牺牲性能。

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