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  • 2020-06-22 10:18:58

    手写签字并保存图片
    网上找了点现成的代码,又自己改了下...(前人方法)

    首先新建一个PPSSignatureView继承GLKView

    然后再使用的时候,创建一个继承GLKViewController的控制器,这里是关键,避免入坑,UIView addSubView的时候, glkView是无法显示的...

    简单说,代码如下:

    .h文件

     

    #import <UIKit/UIKit.h>
    #import <GLKit/GLKit.h>
    
    @interface PPSSignatureView : GLKView
    @property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *effect;
    @property (nonatomic, assign) CGFloat colorR;
    @property (nonatomic, assign) CGFloat colorG;
    @property (nonatomic, assign) CGFloat colorB;
    @property (nonatomic, assign) CGFloat alpha;
    @property (nonatomic, assign) float maxFontSize;
    @property (assign, nonatomic) UIColor *strokeColor;
    @property (assign, nonatomic) BOOL hasSignature;
    @property (strong, nonatomic) UIImage *signatureImage;
    @property (nonatomic, strong) NSMutableArray *pointMArray;
    /** 清除所有线条*/
    - (void)erase;
    @end

     

    .m文件

     

    #import "PPSSignatureView.h"
    #import <OpenGLES/ES2/glext.h>
    
    #define             STROKE_WIDTH_MIN 0.004 // Stroke width determined by touch velocity
    #define       STROKE_WIDTH_SMOOTHING 0.3   // Low pass filter alpha
    
    #define           VELOCITY_CLAMP_MIN 20
    #define           VELOCITY_CLAMP_MAX 5000
    
    #define QUADRATIC_DISTANCE_TOLERANCE 3.0   // Minimum distance to make a curve
    
    #define             MAXIMUM_VERTECES 100000
    
    
    static GLKVector3 StrokeColor = { 0, 0, 0 };
    static float clearColor[4] = { 1, 1, 1, 0 };
    
    // Vertex structure containing 3D point and color
    struct PPSSignaturePoint
    {
    	GLKVector3		vertex;
    	GLKVector3		color;
    };
    typedef struct PPSSignaturePoint PPSSignaturePoint;
    
    
    // Maximum verteces in signature
    static const int maxLength = MAXIMUM_VERTECES;
    
    
    // Append vertex to array buffer
    static inline void addVertex(uint *length, PPSSignaturePoint v) {
        if ((*length) >= maxLength) {
            return;
        }
        
        GLvoid *data = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
        memcpy(data + sizeof(PPSSignaturePoint) * (*length), &v, sizeof(PPSSignaturePoint));
        glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
        
        (*length)++;
    }
    
    static inline CGPoint QuadraticPointInCurve(CGPoint start, CGPoint end, CGPoint controlPoint, float percent) {
        double a = pow((1.0 - percent), 2.0);
        double b = 2.0 * percent * (1.0 - percent);
        double c = pow(percent, 2.0);
        
        return (CGPoint) {
            a * start.x + b * controlPoint.x + c * end.x,
            a * start.y + b * controlPoint.y + c * end.y
        };
    }
    
    static float generateRandom(float from, float to) { return random() % 10000 / 10000.0 * (to - from) + from; }
    static float clamp(float min, float max, float value) { return fmaxf(min, fminf(max, value)); }
    
    
    // Find perpendicular vector from two other vectors to compute triangle strip around line
    static GLKVector3 perpendicular(PPSSignaturePoint p1, PPSSignaturePoint p2) {
        GLKVector3 ret;
        ret.x = p2.vertex.y - p1.vertex.y;
        ret.y = -1 * (p2.vertex.x - p1.vertex.x);
        ret.z = 0;
        return ret;
    }
    
    static PPSSignaturePoint ViewPointToGL(CGPoint viewPoint, CGRect bounds, GLKVector3 color) {
    
        return (PPSSignaturePoint) {
            {
                (viewPoint.x / bounds.size.width * 2.0 - 1),
                ((viewPoint.y / bounds.size.height) * 2.0 - 1) * -1,
                0
            },
            color
        };
    }
    
    
    @interface PPSSignatureView () {
        // OpenGL state
        EAGLContext *context;
        
        
        GLuint vertexArray;
        GLuint vertexBuffer;
        GLuint dotsArray;
        GLuint dotsBuffer;
        
        
        // Array of verteces, with current length
        PPSSignaturePoint SignatureVertexData[maxLength];
        uint length;
        
        PPSSignaturePoint SignatureDotsData[maxLength];
        uint dotsLength;
        
        
        // Width of line at current and previous vertex
        float penThickness;
        float previousThickness;
        
        
        // Previous points for quadratic bezier computations
        CGPoint previousPoint;
        CGPoint previousMidPoint;
        PPSSignaturePoint previousVertex;
        PPSSignaturePoint currentVelocity;
    }
    
    @property (nonatomic, strong) NSMutableArray *drawPointArray;
    
    @end
    
    
    @implementation PPSSignatureView
    
    - (NSMutableArray *)pointMArray {
        if(nil == _pointMArray) {
            _pointMArray = [NSMutableArray array];
        }
        return _pointMArray;
    }
    
    - (void)commonInit {
        context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        
        if (context) {
            time(NULL);
            
            self.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
            self.opaque = NO;
            
            self.context = context;
            self.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    		self.enableSetNeedsDisplay = YES;
            
            // Turn on antialiasing
            self.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
            
            [self setupGL];
            
            // Capture touches
            UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)];
            pan.maximumNumberOfTouches = pan.minimumNumberOfTouches = 1;
            pan.cancelsTouchesInView = YES;
            [self addGestureRecognizer:pan];
            
            // For dotting your i's
            UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(tap:)];
            tap.cancelsTouchesInView = YES;
            [self addGestureRecognizer:tap];
     
    #warning 这个地方是长按删除的操作
            // Erase with long press
            UILongPressGestureRecognizer *longer = [[UILongPressGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(longPress:)];
            longer.cancelsTouchesInView = YES;
            [self addGestureRecognizer:longer];
            
        } else [NSException raise:@"NSOpenGLES2ContextException" format:@"Failed to create OpenGL ES2 context"];
    }
    
    
    - (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
    {
        if (self = [super initWithCoder:aDecoder]) [self commonInit];
        return self;
    }
    
    
    - (id)initWithFrame:(CGRect)frame context:(EAGLContext *)ctx
    {
        if (self = [super initWithFrame:frame context:ctx]) [self commonInit];
        return self;
    }
    
    
    - (void)dealloc
    {
        [self tearDownGL];
        
        if ([EAGLContext currentContext] == context) {
            [EAGLContext setCurrentContext:nil];
        }
    	context = nil;
    }
    
    
    - (void)drawRect:(CGRect)rect
    {
        // 清空当前所有颜色缓存
        glClearColor(clearColor[0], clearColor[1], clearColor[2], clearColor[3]);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        [self.effect prepareToDraw];
        
        // Drawing of signature lines
        if (length > 2) {
            glBindVertexArrayOES(vertexArray);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, length);
        }
    
        if (dotsLength > 0) {
            glBindVertexArrayOES(dotsArray);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, dotsLength);
        }
    }
    
    #warning 清除的操作
    - (void)erase {
        length = 0;
        dotsLength = 0;
        self.hasSignature = NO;
    	
    	[self setNeedsDisplay];
    }
    
    
    
    - (UIImage *)signatureImage
    {
    	if (!self.hasSignature)
    		return nil;
    
    //    self.hidden = YES;
    //
    //    self.strokeColor = [UIColor whiteColor];
    //    [self setNeedsDisplay];
        UIImage *screenshot = [self snapshot];
        
    //    self.strokeColor = nil;
    //
    //    self.hidden = NO;
        return screenshot;
    }
    
    
    #pragma mark - Gesture Recognizers
    
    
    - (void)tap:(UITapGestureRecognizer *)t {
    
        CGPoint l = [t locationInView:self];
        
        if (t.state == UIGestureRecognizerStateRecognized) {
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dotsBuffer);
            
            PPSSignaturePoint touchPoint = ViewPointToGL(l, self.bounds, (GLKVector3){1, 1, 1});
            addVertex(&dotsLength, touchPoint);
            
            PPSSignaturePoint centerPoint = touchPoint;
            centerPoint.color = StrokeColor;
            addVertex(&dotsLength, centerPoint);
    
            static int segments = 20;
            GLKVector2 radius = (GLKVector2){
                clamp(0.00001, 0.02, penThickness * generateRandom(0.5, 1.5)),
                clamp(0.00001, 0.02, penThickness * generateRandom(0.5, 1.5))
            };
            GLKVector2 velocityRadius = radius;
            float angle = 0;
            
            for (int i = 0; i <= segments; i++) {
                
                PPSSignaturePoint p = centerPoint;
                p.vertex.x += velocityRadius.x * cosf(angle);
                p.vertex.y += velocityRadius.y * sinf(angle);
                
                addVertex(&dotsLength, p);
                addVertex(&dotsLength, centerPoint);
                
                angle += M_PI * 2.0 / segments;
            }
                   
            addVertex(&dotsLength, touchPoint);
            
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        }
        
        [self setNeedsDisplay];
    }
    
    
    - (void)longPress:(UILongPressGestureRecognizer *)lp {
        [self erase];
    }
    
    - (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)p {
        
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        
        CGPoint v = [p velocityInView:self];
        CGPoint l = [p locationInView:self];
        //[self.drawPointArray addObject:];
        
        currentVelocity = ViewPointToGL(v, self.bounds, (GLKVector3){0,0,0});
        float distance = 0.;
        if (previousPoint.x > 0) {
            distance = sqrtf((l.x - previousPoint.x) * (l.x - previousPoint.x) + (l.y - previousPoint.y) * (l.y - previousPoint.y));
        }    
    
        float velocityMagnitude = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y);
        float clampedVelocityMagnitude = clamp(VELOCITY_CLAMP_MIN, VELOCITY_CLAMP_MAX, velocityMagnitude);
        float normalizedVelocity = (clampedVelocityMagnitude - VELOCITY_CLAMP_MIN) / (VELOCITY_CLAMP_MAX - VELOCITY_CLAMP_MIN);
        
        float lowPassFilterAlpha = STROKE_WIDTH_SMOOTHING;
        float newThickness = (self.maxFontSize - STROKE_WIDTH_MIN) * (1 - normalizedVelocity) + STROKE_WIDTH_MIN;
        penThickness = penThickness * lowPassFilterAlpha + newThickness * (1 - lowPassFilterAlpha);
        
        if ([p state] == UIGestureRecognizerStateBegan) {
            
            previousPoint = l;
            previousMidPoint = l;
            
            PPSSignaturePoint startPoint = ViewPointToGL(l, self.bounds, (GLKVector3){1, 1, 1});
            previousVertex = startPoint;
            previousThickness = penThickness;
            
            addVertex(&length, startPoint);
            addVertex(&length, previousVertex);
    		
    		self.hasSignature = YES;
            
        } else if ([p state] == UIGestureRecognizerStateChanged) {
            
            CGPoint mid = CGPointMake((l.x + previousPoint.x) / 2.0, (l.y + previousPoint.y) / 2.0);
            
            if (distance > QUADRATIC_DISTANCE_TOLERANCE) {
                // Plot quadratic bezier instead of line
                unsigned int i;
                
                int segments = (int) distance / 1.5;
                
                float startPenThickness = previousThickness;
                float endPenThickness = penThickness;
                previousThickness = penThickness;
                
                for (i = 0; i < segments; i++)
                {
                    penThickness = startPenThickness + ((endPenThickness - startPenThickness) / segments) * i;
                    
                    CGPoint quadPoint = QuadraticPointInCurve(previousMidPoint, mid, previousPoint, (float)i / (float)(segments));
                    
                    PPSSignaturePoint v = ViewPointToGL(quadPoint, self.bounds, StrokeColor);
                    [self addTriangleStripPointsForPrevious:previousVertex next:v];
                    
                    previousVertex = v;
                }
            } else if (distance > 1.0) {
                
                PPSSignaturePoint v = ViewPointToGL(l, self.bounds, StrokeColor);
                [self addTriangleStripPointsForPrevious:previousVertex next:v];
                
                previousVertex = v;            
                previousThickness = penThickness;
            }
            
            previousPoint = l;
            previousMidPoint = mid;
    
        } else if (p.state == UIGestureRecognizerStateEnded | p.state == UIGestureRecognizerStateCancelled) {
            
            PPSSignaturePoint v = ViewPointToGL(l, self.bounds, (GLKVector3){1, 1, 1});
            addVertex(&length, v);
            
            previousVertex = v;
            addVertex(&length, previousVertex);
        }
        
    	[self setNeedsDisplay];
    }
    
    
    - (void)setStrokeColor:(UIColor *)strokeColor {
        _strokeColor = strokeColor;
        [self updateStrokeColor];
    }
    
    
    #pragma mark - Private
    
    - (void)updateStrokeColor {
    
        self.effect.constantColor = GLKVector4Make(_colorR, _colorG, _colorB, _alpha);
    }
    
    
    - (void)setBackgroundColor:(UIColor *)backgroundColor {
        [super setBackgroundColor:backgroundColor];
        
        CGFloat red, green, blue, alpha, white;
        if ([backgroundColor getRed:&red green:&green blue:&blue alpha:&alpha]) {
            clearColor[0] = red;
            clearColor[1] = green;
            clearColor[2] = blue;
        } else if ([backgroundColor getWhite:&white alpha:&alpha]) {
            clearColor[0] = white;
            clearColor[1] = white;
            clearColor[2] = white;
        }
    }
    
    - (void)bindShaderAttributes {
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(PPSSignaturePoint), 0);
    //    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    //    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,  6 * sizeof(GLfloat), (char *)12);
    }
    
    - (void)setupGL
    {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
        
        [self updateStrokeColor];
    
        
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        
        // Signature Lines
        glGenVertexArraysOES(1, &vertexArray);
        glBindVertexArrayOES(vertexArray);
        
        glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(SignatureVertexData), SignatureVertexData, GL_DYNAMIC_DRAW);
        [self bindShaderAttributes];
        
        
        // Signature Dots
        glGenVertexArraysOES(1, &dotsArray);
        glBindVertexArrayOES(dotsArray);
        
        glGenBuffers(1, &dotsBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dotsBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(SignatureDotsData), SignatureDotsData, GL_DYNAMIC_DRAW);
        [self bindShaderAttributes];
        
        
        glBindVertexArrayOES(0);
    
    
        // Perspective
        GLKMatrix4 ortho = GLKMatrix4MakeOrtho(-1, 1, -1, 1, 0.1f, 2.0f);
        self.effect.transform.projectionMatrix = ortho;
        
        GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -1.0f);
        self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
        
        length = 0;
        penThickness = 0.003;
        previousPoint = CGPointMake(-100, -100);
    }
    
    
    
    - (void)addTriangleStripPointsForPrevious:(PPSSignaturePoint)previous next:(PPSSignaturePoint)next {
        float toTravel = penThickness / 2.0;
        
        for (int i = 0; i < 2; i++) {
            GLKVector3 p = perpendicular(previous, next);
            GLKVector3 p1 = next.vertex;
            GLKVector3 ref = GLKVector3Add(p1, p);
            
            float distance = GLKVector3Distance(p1, ref);
            float difX = p1.x - ref.x;
            float difY = p1.y - ref.y;
            float ratio = -1.0 * (toTravel / distance);
            
            difX = difX * ratio;
            difY = difY * ratio;
                    
            PPSSignaturePoint stripPoint = {
                { p1.x + difX, p1.y + difY, 0.0 },
                StrokeColor
            };
            addVertex(&length, stripPoint);
            
            toTravel *= -1;
        }
    }
    
    
    - (void)tearDownGL
    {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        glDeleteVertexArraysOES(1, &vertexArray);
        glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
        
        glDeleteVertexArraysOES(1, &dotsArray);
        glDeleteBuffers(1, &dotsBuffer);
        
        self.effect = nil;
    }
    
    @end
    

     

     

     

     

     

     


     

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    在这种时候,想要一个与众不同的签名,可以从自己名字的笔画入手,加一点连笔和草书,或者将部分的笔画夸张化,达到某种美的直观感受。 比如普通的名字“冯杰”,这时候把“冯”这个字的的上面的笔画加以夸张化,...

    导读:今天来给大家分享【冯杰的手写艺术签名怎么写好看】有叫这个名字的人可以来看看了!

    一、学习签名首先是要决定是写在哪些地方;

    (1)用在普通的场合,想要一个比较独特的签名;

    在这种时候,想要一个与众不同的签名,可以从自己名字的笔画入手,加一点连笔和草书,或者将部分的笔画夸张化,达到某种美的直观感受。

    比如普通的名字“冯杰”,这时候把“冯”这个字的的上面的笔画加以夸张化,连笔增多,看上去就比较好。

    冯杰的手写艺术签名怎么写好看

    (2)用在比较正式的场合,签名端正让人印象深刻。

    在这种时候其实不是很赞同用很夸张的笔触去写,比较赞同凸显出笔锋,这时候用水性笔写较好。 比如:杨潇潇

    (3)特别想要把签名写好,可以随时的写出来,要求很漂亮。

    这个要求比较高,需要经过比较长时间的练习。当然,还有必不可少的一些小技巧,比如写完后在字上加以描边,把笔锋描得细腻等等。

    二、决定好以后要有一个专门的训练加强。

    (1)笔画的架子

    这个是要经过长期的训练形成的。现在大多数人认为楷体过于简单不好看而不去练楷体,但是楷体是一个用来练笔画的架子的好字体,建议每天拿出点时间来进行临摹和练习,只有将架子搭的好看,字体本身才能好看。

    (2)笔锋

    笔锋在硬笔里并不是特别着重,但是确实是很能影响一个字的美观程度。一个单调的笔画,不管架子多好看都是不好字,更不是好签名。

    要练习笔锋,还是建议多临摹软笔书法的每一个比划结构,就是“逆锋起笔,回锋收笔”。

    (3)笔画的灵便,随意变化性。

    这就需要去学习其他的字体,特别是英语字体。这里推荐圆体,因为圆体的笔画很好看,很灵活,而且用于中文也同样适合。

    三、注意事项

    练好签名绝不是一朝一夕就可以的,比较扎实的书写基础才能让你随心所欲的写出好签名。

    如果真的是非常想要拥有好签名,可以找人设计然后临摹。

    笔的选择同样重要,但是具体是要自己去研究,毕竟适合个人的不一样。
    文章来源:超简单签名设计一笔签

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    导读:很多人都在寻找【姓名签名设计手写简单自己名字怎么写】的方法,其实,这是非常简单的一件事,小学生肯定是不行的,但是只要你肯努力是什么都不会难道你的,要相信自己,网上也有很多免费的,也是可以试试的吗。

    姓名签名设计手写简单

    说起这个姓名签名,大家都会想到那种飘逸,挥洒自如的感觉,但是很少有人能做到的,当然,有些名字和字是不允许那样去写的,如果你经常给人写签名你就知道了。

    其实设计签名,其实就是一个把自己名字连笔,然后在简化的过程。具体最终能做到哪种程度,这就需要看设计老师的水平了。

    设计签名和写字也一样,每个人经历的不同,所以,写出来的签名也是不一样的。

    我就见过很多设计大师的作品,好的东西我都会留下学习,然后融入给大家手写签名之中。

    这也是一种简单学习的过程,所以。想要练好签名,不单单死练习就行了,还需要多看多去学习,发现美的所在,这样,你才会越来越优秀的。

    好了,可能介绍的有些啰嗦了。现在来看看一些手写简单的签名设计图片吧。
    姓名签名设计
    手写简单自己名字怎么写
    姓名签名设计手写简单自己名字怎么写
    以上就是三秒签名网给大家分享的内容,大家是否喜欢呢,好了,就介绍到这来了,大家拜拜!

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    如今使用IT数码设备的小伙伴们是越来越多了,那么IT数码设备当中是有很多小技巧的,这些技巧很多小伙伴一般都是不知道如何来实用的,就好比最近就有很多小伙伴们想要知道钉钉手写签名如何设置开启手写签名教程,那么既然现在大家对于钉钉手写签名如何设置开启手写签名教程都感兴趣,小编就来给大家分享下关于钉钉手写签名如何设置开启手写签名教程的一些信息吧。

    1、手机端:【工作台】-【智能填表】-【新建】-【添加】-【手写签名】

    2、电脑端:左侧任务栏点击【工作】-【智能填表】-【创建】或者选择现有的模板-左侧选择手写签名

    【温馨提示】:

    1、针对之前已创建好的表单,可以通过手机端/电脑端-【工作台】-【智能填表】-【统计】-找到对应的表单-【…】-【修改表单】即可添加【手写签名】功能;

    2、表单创建者还可以将手写签名设置是否必填、标题、签名方式(若选择【可使用上次签名】,选择后就不需要每次都重新签名),

    注:本文适用于钉钉V5.1.31版本。

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如何写好自己的签名