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  • 本文将介绍如何利用Construct 2制作简单小游戏;  文中游戏实例为一款横版射击小游戏;  详细步骤如下: 1.下载安装Construct 2软件  简单来讲,Construct2是一个二维游戏开发引擎,是大多数HTML5游戏的开发工具...

            本文将介绍如何利用Construct 2制作简单小游戏;

            文中游戏实例为一款横版射击小游戏;

            详细步骤如下:


    1.下载安装Construct 2软件

            简单来讲,Construct2是一个二维游戏开发引擎,是大多数HTML5游戏的开发工具之一,对于大多数(刚入门的)游戏制作热爱者来说,Construct 2无疑是一款卓越的工具。在官网下载并安装完成后,我们便可以尝试运用Construct 2来制作自己的简单小游戏了。记得预先在网上对于要做的游戏素材进行搜索。


    2.新建项目

            打开Construct 2,点击File菜单并选择New,经过这些操作我们便得到了一个空项目:








    3.设置背景

            双击布局中的一个空白位置,这时候将出现一个“插入对象”对话框,双击“背景图层/TiledBackgound”对象以插入对象(通过左侧的操作界面可以改变其大小),对象可以手动画出也可以插入文件。本例中皆设为860*480,由于游戏美观度的考虑,本例将背景设为全黑,以模拟星空。

            若不想以多个画布图片平铺背景,可以在edit image窗口中调节画布大小。








    4.创建角色

            在画布右击,选择Insert new object可以插入许多新对象。

            要先添加的是操作方式,进入界面后我们会发现有四个输出方式,由图标便可知晓它们代表。本例中选择的是键盘Keyboard。以让玩家可以通过方向键控制角色行走(也可以尝试其他操作方式)。


            接下来便是插入玩家所控制的角色了,这一次选择的是小怪物图标Sprite,命名为player。控制其在原图层内,并导入素材,本例中为一”粉色胶囊人”(自然可以运用其他素材模型,皆无碍)。





            类似地,我们还可以插入更多的角色。比如下图所示的蓝色小人,以及本例中的我方子弹、地方子弹、敌方连环炮等等。对象的设置和引入,我想,这对于游戏制作来说,是可以大大提高趣味性的。




            这是我所设置的所有Object types,之后,我们对每一个物体,都还要进行除了模型之外的许多设置。请继续阅读下去吧。




    5.进一步的属性设置

            举个例子,右键点击player,选择菜单里的Behaviors,我们便可以开始设置许多东西。选项太多、功能太多,这里为了循序渐进,便先介绍一下8 Direction,它使一个目标可以四处移动,于是我们在player: Behaviors菜单里添加这一项,使player角色具备这个属性。






            当然,在本例中仅使用这一个是不够的,另一个在游戏里经常使用的是Bullet(子弹),本例中也多次使用这一个,它使对象可以具备一些子弹在游戏中的性质(非常棒)。当然,Bullent的速度,这些性质呢,其实都是可以更改的,在左侧对象的许多性质里,找到这一项,我们便可以修改它。






             这里多说一句,(上图中的)Instance variables方便我们给对象设置一些变量,比如本例中使用到的(实际上许多游戏都会应用到),玩家角色和敌方角色的血量,都可以通过新建变量来解决,此处不多详述,有兴趣的可以多多挖掘。


    6.建立事件

            那么,我们如何将各个对象联系起来呢,便是要通过Add event sheet了。首先在右侧栏里我们选择这个Add event sheet,便可以进入event sheet页面设置一些“奇妙的反应”。往下看吧。



            比如这个,event1-4是将输入设备Keyboard与player角色的移动联系起来了,使得玩家可以通过方向键控制角色行走。而event5呢,玩家按下空格键,player便可以释放出一个object,这就是属于我方子弹了。

            这里呢,是通过控制系统,使每隔一定的时间(1s/3s),界面右侧便会出现新的敌人(敌人2/敌人1),而敌人呢,每隔2s,敌人1便会释放出他们的子弹。

            但是就算如此,运行游戏之后(可靠的调试方式),我们也可以发现,我们的子弹打到了敌人,敌人也不会怎么样,于是我们还需要血量的设置(正如前文所言)。这里是一个例子,下图中,我们使每次子弹”碰撞”到敌人时,敌人都会掉下一定的血量,而血量<=0的时候,enemy角色便会destroy。这便是我们的控制方式了,同理,其他角色(甚至包括子弹)的血量设置也是如此。

            如果想添加新的关系,可以点击Add event,便可以继续操作了。



    7.游戏结果

            再经过一些加工处理,我们的简单小游戏就可以初步完成啦。

            这是制作完成之后的游戏画面,可以看一下。敌人(有两类,一类是子弹人、一类是连环炮)从右侧出现,以一定速度左移并释放子弹,玩家控制角色,按下空格键可释放我方子弹,耗尽敌人血量后可消灭敌方,我方血量耗尽后则游戏结束。个人认为在血量显示、杀敌人数、游戏时间上可以加以许多改进。第一次制作游戏,尚有许多不足,还望多加赐教。












    8.保存退出

            最后别忘记保存游戏。



            本文至此便结束了,希望可以与各位多交流经验,有利于改良游戏。
            不得不说,Construct 2真是朴实而又华丽。最后,感谢你的阅读


    附:Construct 2官网教程:https://www.scirra.com/tutorials/37/construct2/zh
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  • 前两期介绍了框架,战斗函数和关卡,剩余的商店背包之类的简单介绍一下。 商店界面无非是函数里面用一堆printf语句,用主函数调用shop函数,如图:武器商店: do { printf("\n1:木剑攻+10 价格$20\n"); printf("2:...

    a09d6362df714cff4e37cacfac60d7a2.png

        前两期介绍了框架,战斗函数和关卡,剩余的商店背包之类的简单介绍一下。

         商店界面无非是函数里面用一堆printf语句,用主函数调用shop函数,如图:

    61f488a2983eb6b3e13cc32cec1f4502.png

    武器商店:

            do

            {

                printf("\n1:木剑 攻+10 价格$20\n");

                printf("2:石剑 攻+20 价格$50\n");

                printf("3:铁剑 攻+30 价?格$100\n");

                printf("4:屠龙刀 攻+999 价格$999\n");

                printf("0:返回\n\n");

                scanf("%d",&i1);

            } while(i1!=1&&i1!=2&&i1!=3&&i1!=4&&i1!=0);

            return i1;

    对应主函数片段:

      f=shop();

      if(f!=0&&f!=10&&f!=100)

                    printf("\n购买成功|!\n");

                switch(f)

                {

                case 1:

                    a3-=20;

                    printf("你的金币剩余:$%d\n",a3);

                    b1++;

                    break;

                case 2:

                    a3-=50;

                    printf("你的金币剩余:$%d\n",a3);

                    b2++;

                    break;

                case 3:

                    a3-=100;

                    printf("你的金币剩余:$%d\n",a3);

                    b3++;

                    break;

                case 4:

                    a3-=999;

                    printf("你的金币剩余:$%d\n",a3);

                    b4++;

                    break;

         人物属性也是同理:

    void renwu()

    {

        if(a1>a2)

            a1=a2;

        an();

        printf("你的属性:\n");

        printf("\n血量:%d\n",a1);

        printf("血量上限:%d\n",a2);

        printf("攻击%d\n",a4);

        printf("防御:%d\n",a5);

    }

         背包界面也是一样的,背包里可以装备商店里购买的物品,不过这里有两点值得注意:

    (1)你的商店界面的商品越多,背包的代码也要越长,各种物品的数量可以设置为全局变量并初始化为零,当然这里可以做的细节一点,把数量为零的物品给隐藏起来,这对大家应该不难,用几个if else语句就行。

    (2)关于背包物品的使用,如果是消耗品,数量-1,对应的全局变量增加就行,如果是装备,这里提供两种方法,

    一,不考虑其他因素,直接把全局变量赋值为该武器伤害,替换装备是也是直接赋值,这种比较简单。

    二,使用装备A时,装备A-1,再给全局变量赋值,使用装备B时,装备A+1,装备B-1,全局变量变为B装备伤害,相当于装备B把装备A挤出去,也就是先入先出,类似于一个队列,这种要复杂一些。

         到了这里,这个小游戏基本上已经完成了,当我们运行这个小游戏时,多进行了几次循环之后,控制面板一堆密密麻麻的字会很难看(具体怎么样看第一期的图),那么我们能不能对控制面板进行处理一下呢?

         当然可以,这里需要用到system函数,函数格式类似于printf,

         System(“color 71”);//(十六进制)设置窗口背景为白色,文字为蓝色

         System(“pause”);//暂停

         System(“cls”);//clear screen,清空当前屏幕

         System(“mode con cols=40 lines=50”);//设置窗口宽度为40,长度为50

    3a95b0f265aa43cc802304c18edeb008.png

    到了这里,整个小游戏的制作就完成了配上图片:

    70a433655bb97e5dc68ad2c477b2e151.png

    (这个比例没做好,不要在意)

    a8a0bfbde896c8502ffc7dae6ad46946.png

    作者的话:大家如果有对游戏制作感兴趣的话,建议大家多去网上科普各类知识,网上有很多关于讲解C和C++的,都是课本没有提到过的(包括这个小游戏提到的一些知识),提前学习一下并没有什么坏处。

    以后会不定时地发布游戏类的作品,敬请关注……

    4819441769b12bc9a3b89068b7e84f82.png

    a5311ccd8cabf9f6f70ac43eb5987a9d.gif

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  • 如何用C++和图形库制作一个简单的推箱子小游戏? 推箱子是我们小时候经常会玩的很简单小游戏,在小神机的年代里,推箱子小游戏非常风靡,对于已经掌握了一定编程知识的你,简单地模仿这个游戏进行创作一定不是难事...

    如何用C++和图形库制作一个简单的推箱子小游戏?

    推箱子是我们小时候经常会玩的很简单的小游戏,在小神机的年代里,推箱子小游戏非常风靡,对于已经掌握了一定编程知识的你,简单地模仿这个游戏进行创作一定不是难事,那么我们现在尝试去制作它吧!


    编程语言:C++
    图形库:graphics.h
    (图形库的安装教程参考:Visual Studio C++/C 教你四步安装graphics图形库


    一、前期分析

    • 对于推箱子小游戏,我们需要考虑有几个游戏角色,易知,我们需要设置的是:

    空地、箱子、墙壁、人、箱子要到达的终点,玩家起点

    • 通过键入方向键,我们可以控制人移动,人的移动会发生以下状况:

    1.人走到空地上
    2.人推到了箱子
    3.人走到终点
    4.人推着箱子一起移动=人推箱子都走到空地上+人推箱子撞到墙+人推箱子到终点
    5.人撞墙

    • 我们要完成的几项任务:

    1.推箱子地图设计
    2.人物移动设计(按键键入)
    3.关卡设计(完成后进入下一关)

    二、地图设计

    首先,我们需要将不同的角色用不同的数字代表,然后通过二维数组,来构建地图,就像这样:

    1,1,1,1,1,1,1,1,
    1,3,4,0,0,4,3,1,
    1,0,1,0,0,1,0,1,
    1,0,0,0,0,0,0,1,
    1,0,1,5,0,1,0,1,
    1,3,4,0,0,4,3,1,
    1,1,1,1,1,1,1,1,
    

    然后我们设计多个关卡,构成一个三维数组,接着我们对以上分析的几个游戏角色进行贴图,将图片导入。

    三、人物移动设计

    我们通过键入方向键来操纵人物的移动,并对人物移动所产生的不同的游戏状态,写出相应的代码。

    即:对键入按键处理
    判断:只有人可移动—>寻找人—>=5
    判断:怎么移动?
    数组操作:需要按键,上下左右
    键入成功输出不同结果:不同方位按键进行不同的处理,遍历数组打印地图

    四、是否进入下一关卡或者是否游戏结束

    人物移动后,判断我们的箱子是不是都到达了终点,然后判断是否已经是最后一个关卡。

    游戏完成后弹出自己设计的界面。
    (我的是漂亮小姐姐嘿嘿嘿~)

    这里放上我的人物角色图片:
    这里其实是有一块白色的地面但是你们看不见,我恨!白色地面
    请添加图片描述
    请添加图片描述
    请添加图片描述
    请添加图片描述
    请添加图片描述
    好的现在我放上我的源码,但是你们要注意更改其中的图片文件的位置,还有你们要放入的文件名字哦!

    给你们看看我的文件名:
    在这里插入图片描述

    源码:

    现在就是我的完整代码了,希望借鉴以后能给我点支持哈哈哈哈哈哈

    #include <graphics.h>
    #include <stdio.h>
    #include <conio.h>
    //制作地图,二维数组绘制
    int map[3][7][8] =
    {
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    	1,3,4,0,0,4,3,1,
    	1,0,1,0,0,1,0,1,
    	1,0,0,0,0,0,0,1,
    	1,0,1,5,0,1,0,1,
    	1,3,4,0,0,4,3,1,
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    	
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    	1,3,1,0,0,1,3,1,
    	1,4,1,1,0,4,0,1,
    	1,0,1,0,0,0,0,1,
    	1,0,1,5,0,4,0,1,
    	1,0,0,0,0,1,3,1,
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    	1,3,4,0,4,3,1,1,
    	1,1,1,0,0,1,1,1,
    	1,0,0,0,0,0,0,1,
    	1,4,1,5,0,1,4,1,
    	1,3,1,0,0,1,3,1,
    	1,1,1,1,1,1,1,1,
    };
    //关卡控制变量
    int cos = 0;
    
    //批量处理数据
    IMAGE img[6];//存放照片
    int imgIndex[6] = { 0,1,3,4,5,7 };
    //加载资源----->变量的初始化
    //不同变量初始化方式不同
    //loadimage 初始化 IMAGE 变量
    void loadResource()
    {
    	for (int i = 0; i < 6; i++)
    	{
    		char filename[20] = "";
    		sprintf_s(filename, "%d.png", imgIndex[i]);
    		loadimage(img + i, filename);
    	}
    }
    //制作地图----->各个值分别代表什么物品
    //遍历数组,打印相关物品
    void drawMap()
    {
    	int i, j;
    	int x, y;//坐标
    	for (i = 0; i < 7; i++)
    	{
    		for (j = 0; j < 8; j++)
    		{
    			x = 64 * j;
    			y = 64 * i;
    			//游戏状态分析
    			switch (map[cos][i][j])
    			{
    			case 0://空地
    				putimage(x, y, img + 0);
    				break;
    			case 1://墙面
    				putimage(x, y, img + 1);
    				break;
    			case 3://终点
    				putimage(x, y, img + 2);
    				break;
    			case 4://箱子
    				putimage(x, y, img + 3);
    				break;
    			case 5://putimage(x, y, img + 4);
    				break;
    			case 7://箱子推到了终点
    				putimage(x, y, img + 5);
    				break;
    			case 8://人在终点上
    				putimage(x, y, img + 4);
    				break;
    			}
    		}
    	}
    }
    //按键处理
    //只有人可移动--->寻找人--->=5
    //怎么移动?
    //数组操作:需要按键,上下左右
    //不同方位按键进行不同的处理
    //遍历数组打印地图
    void keyDown()
    {
    	int i, j;
    	for (i = 0; i < 7; i++)
    	{
    		for (j = 0; j < 8; j++)
    		{
    			if (map[cos][i][j] == 5 || map[cos][i][j] == 8)
    				break;
    		}
    		if (map[cos][i][j] == 5 || map[cos][i][j] == 8)
    			break;//找到人的位置
    	}
    	//按键处理
    	char userKey = _getch();//不可见输入
    	switch (userKey)
    	{
    		//往上走
    	case 'w':
    	case 'W':
    	case 72:
    		if(map[cos][i - 1][j] == 0 || map[cos][i - 1][j] == 3)//往上是空地或者终点
    		{
    		    map[cos][i][j] -= 5;//原来的地方变成空地
    			map[cos][i - 1][j] += 5;//空地变成人的位置
            }
    		else if (map[cos][i - 1][j] == 4 || map[cos][i - 1][j] == 7)//往上是箱子
    		{
    			//箱子有两种情况:
    			//1.箱子的上面是空地或者终点
    			if (map[cos][i - 2][j] == 0 || map[cos][i - 2][j] == 3)
    			{
    				map[cos][i][j] -= 5;//原来位置变成空地
    				map[cos][i - 1][j] += 1;//箱子的位置变成人
    				map[cos][i - 2][j] += 4;//箱子上面的空地变成箱子
    			}
    		}
    		break;
    		//往下走
    	case 's':
    	case 'S':
    	case 80:
    		if(map[cos][i+1][j] == 0 || map[cos][i +1][j] == 3)//往下是空地或者终点
    		{
    		map[cos][i][j] -= 5;//原来的地方变成空地
    		map[cos][i + 1][j] += 5;//空地变成人的位置
    		}
    		else if (map[cos][i + 1][j] == 4 || map[cos][i + 1][j] == 7)//往上是箱子
    		{
    			//箱子有两种情况:
    			//1.箱子的上面是空地或者终点
    			if (map[cos][i + 2][j] == 0 || map[cos][i + 2][j] == 3)
    			{
    				map[cos][i][j] -= 5;//原来位置变成空地
    				map[cos][i + 1][j] += 1;//箱子的位置变成人
    				map[cos][i + 2][j] += 4;//箱子上面的空地变成箱子
    			}
    		}
    		break;
    		//往左走
    	case 'a':
    	case 'A':
    	case 75:
    		if(map[cos][i][j-1] == 0 || map[cos][i][j-1] == 3)//往上是空地或者终点
    		{
    		map[cos][i][j] -= 5;//原来的地方变成空地
    		map[cos][i][j-1] += 5;//空地变成人的位置
    		}
    		else if (map[cos][i][j - 1] == 4 || map[cos][i][j - 1] == 7)//往上是箱子
    		{
    			//箱子有两种情况:
    			//1.箱子的上面是空地或者终点
    			if (map[cos][i][j - 2] == 0 || map[cos][i][j - 2] == 3)
    			{
    				map[cos][i][j] -= 5;//原来位置变成空地
    				map[cos][i][j - 1] += 1;//箱子的位置变成人
    				map[cos][i][j - 2] += 4;//箱子上面的空地变成箱子
    			}
    		}
    		break;
    		//往右走
    	case 'd':
    	case 'D':
    	case 77:
    		if(map[cos][i][j+1] == 0 || map[cos][i][j+1] == 3)//往上是空地或者终点
    		{
    		map[cos][i][j] -= 5;//原来的地方变成空地
    		map[cos][i][j+1] += 5;//空地变成人的位置
    		}
    		else if (map[cos][i][j + 1] == 4 || map[cos][i][j + 1] == 7)//往上是箱子
    		{
    			//箱子有两种情况:
    			//1.箱子的右面是空地或者终点
    			if (map[cos][i][j+2] == 0 || map[cos][i][j+2] == 3)
    			{
    				map[cos][i][j] -= 5;//原来位置变成空地
    				map[cos][i][j+1] += 1;//箱子的位置变成人
    				map[cos][i][j+2] += 4;//箱子上面的空地变成箱子
    			}
    		}
    		break;
    	}
    }
    //判断游戏是否结束:当箱子都到终点时
    int gameover()
    {
    	int count = 1;
    	for (int i = 0; i < 7; i++)
    	{
    		for (int j = 0; j < 8; j++)
    		{
    			if (map[cos][i][j] == 4)//还没有推到位的箱子
    			{
    				count = 0;//没成功
    			}
    
    		}
    	}
    	return count;
    }
    //游戏结束界面
    int gameoverLayout()
    {
    	IMAGE pljj;
    	loadimage(&pljj, "pljj.jpg");
    	initgraph(pljj.getwidth(), pljj.getheight());
    	putimage(0, 0, &pljj);
    	getchar();
    	closegraph();
    	printf("------------------游戏结束!-----------------");
    	return 0;
    }
    int main()
    {
    	initgraph(64*8, 64*7);
    	loadResource();
    	while (1)
    	{
    		drawMap();
    		keyDown();
    		if (gameover())
    		{
    			cos++;
    			
    			if (cos == 3)
    			{
    				gameoverLayout();
    				break;
    			}
    			
    		}
    	}
    	getchar();
    	closegraph();
    	return 0;
    }
    

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  • 如何简单制作游戏技能CD效果 1.自己研究一了一下下,很简单用两张相同大小的图片。控制其中一张图片透明度(用作遮挡读条效果) 便可以完成简单的技能转CD效果; 具体方法如下: 1.设置两张大小一致的图片(其中...

    如何简单的制作游戏技能CD效果


    1.自己研究一了一下下,很简单用两张相同大小的图片。控制其中一张图片透明度(用作遮挡读条效果)

    便可以完成简单的技能转CD效果;

    具体方法如下:

    1.设置两张大小一致的图片(其中一张图片作为另一张子对象)



    2.选中其中一张图片Inspector面板里面设置Type为Filled,并将图片颜色额透明度调整到合适的位置;

      FillDir里可以选择图片变化的方向 这里选择的是360度旋转;

      FillAmount的值和图片变化对应 ;




    3.完成以上设置以后就完成一半了,下面用脚本进行判断一下就可以了

    Main Camera下脚本里

    
    public class cooldowm : MonoBehaviour {
        public float coldtime = 2f;//设定技能冷却时间
        public bool IsColding=false; //是否在冷却 (默认没有冷却)
        public UISprite sprite; //用变量引用存储组件可以减少系统占用
    
    
    
    
    	// Use this for initialization
    
        void Awake()
        { 
            sprite = GameObject.Find("Sprite").GetComponent();
            
        }
        // Update is called once per frame
        void Update () {
    
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) && IsColding == false )
            {
                //1.按下键后代表发了技能  ---释放技能  创建粒子效果  显示技能效果;
    
    
                sprite.fillAmount = 1f;  //2.使用技能后 将技能图标变灰;
    
                IsColding = true; //3.用了技能后技能冷却了
            }
            if (IsColding)//技能是否冷却
            {
              sprite.fillAmount-=(1f / coldtime) * Time.deltaTime; 
                if (sprite.fillAmount<=0.05f)
                {
    
                    IsColding = false;
                    sprite.fillAmount = 0f;
                }
    
    
    
            }
        }
       
    }
    








    本人unity3d萌新一枚 啥也不懂 还请各位大佬赐教微笑


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