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  • highcharts插件在动态曲线图上添加多条曲线时,只有最后一条曲线显示绘制动画![图片说明](https://img-ask.csdn.net/upload/201710/30/1509337681_332404.jpg)
  • 【实践】多条曲线在一幅图上,Origin如何对每一条曲线单独设置 双击图片的曲线,在弹出的设置窗口中找到Group中Edit Mode,将其设置成Independent。 点击左侧Graph1-->Layer1中的曲线,就可以单独设置了。 ...

    【实践】多条曲线在一幅图上,Origin如何对每一条曲线单独设置

    • 双击图片的曲线,在弹出的设置窗口中找到Group中Edit Mode,将其设置成Independent。
    • 点击左侧Graph1-->Layer1中的曲线,就可以单独设置了。

     

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  • 如何判断一条曲线是否自己相交?

    千次阅读 2019-09-27 21:17:38
    如何判断一条曲线是否自己相交?area_holes

    今天看到群里有人在问这个问题,想了一个解决办法。

    我们首先作假设,如果一条曲线有交点,那么它就是相交的对吧。可能大家想的都是这样,就开始找各种方法去识别交点。
    我们换个角度想一下:是不是我们判断这条曲线是否带有封闭的区域就可以了呢?
    这样问题解决起来会很容易:
    在这里插入图片描述
    图片里边有一条线,我先用求取交点做了一下。
    如果采用求是否存在空洞的话程序会非常简单。
    在halcon下实现:
    首先选择出线条区域,可以用二值化。
    threshold (Image, Region, 128, 255)
    选择出区域后,可以填充一下孔洞,使用fill_up函数
    fill_up (Region, RegionFillUp)
    之后把没填充与填充的区域做减法
    difference (RegionFillUp, Region, RegionDifference)
    求取不同区域部分的面积
    area_center (RegionDifference, Area, Row, Column)
    如果Area大于0,则判定曲线有交点

    进一步优化:
    首先选择出线条区域,可以用二值化。
    threshold (Image, Region, 128, 255)
    直接判断是否存在孔洞
    area_holes (RegionDifference, Area)
    如果Area大于0,则判定曲线有交点

    希望大家可以自己动手试一下

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  • 一张像素为480,270的bmp图片,其中有一条封闭的曲线,以图片中心点为原点,画一条射线,求射线每旋转一度,和封闭曲线的交点的像素点的坐标。求出360个点的坐标。
  • #计算fpr(假阳性率),tpr(真阳性率),thresholds(阈值)[绘制ROC曲线要用到这几个值] fpr,tpr,thresholds=roc_curve(Y_test[:,1],y_pred[:,1]) #interp:插值 把结果添加到tprs列表中 tprs.append(interp(mean_fpr,...

    已有data,label,model已定义好.

    定义5折交叉验证

    #定义n折交叉验证
    KF = KFold(n_splits = 5)
    

    载入sklearn和scipy模块

    from sklearn.metrics import roc_curve,auc
    from scipy import interp
    

    定义空列表用于保存每次的训练结果

    tprs=[]
    aucs=[]
    mean_fpr=np.linspace(0,1,100)
    

    定义i用于绘制每次训练的ROC曲线

    i=0
    

    开始5折交叉验证

    #data为数据集,利用KF.split划分训练集和测试集
    for train_index,test_index in KF.split(data):
        #建立模型,并对训练集进行测试,求出预测得分
        #划分训练集和测试集
        X_train,X_test = data[train_index],data[test_index]
        Y_train,Y_test = label[train_index],label[test_index]
        #建立模型(模型已经定义)
        model = build_model()
        #编译模型
        model.compile(optimizer = 'sgd',loss = 'categorical_crossentropy',metrics = ['acc'])
        #训练模型
        model.fit(X_train,Y_train,batch_size = 2,validation_data = (X_test,Y_test),epochs = 150)
        #利用model.predict获取测试集的预测值
        y_pred = model.predict(X_test,batch_size = 1)
        #计算fpr(假阳性率),tpr(真阳性率),thresholds(阈值)[绘制ROC曲线要用到这几个值]
        fpr,tpr,thresholds=roc_curve(Y_test[:,1],y_pred[:,1])
        #interp:插值 把结果添加到tprs列表中 
        tprs.append(interp(mean_fpr,fpr,tpr))
        tprs[-1][0]=0.0
        #计算auc
        roc_auc=auc(fpr,tpr)
        aucs.append(roc_auc)
        #画图,只需要plt.plot(fpr,tpr),变量roc_auc只是记录auc的值,通过auc()函数计算出来
        plt.plot(fpr,tpr,lw=1,alpha=0.3,label='ROC fold %d(area=%0.2f)'% (i,roc_auc))
        i +=1
    

    画对角线,平均ROC曲线

    #画对角线
    plt.plot([0,1],[0,1],linestyle='--',lw=2,color='r',label='Luck',alpha=.8)
    mean_tpr=np.mean(tprs,axis=0)
    mean_tpr[-1]=1.0
    mean_auc=auc(mean_fpr,mean_tpr)#计算平均AUC值
    std_auc=np.std(tprs,axis=0)
    plt.plot(mean_fpr,mean_tpr,color='b',label=r'Mean ROC (area=%0.2f)'%mean_auc,lw=2,alpha=.8)
    std_tpr=np.std(tprs,axis=0)
    tprs_upper=np.minimum(mean_tpr+std_tpr,1)
    tprs_lower=np.maximum(mean_tpr-std_tpr,0)
    plt.fill_between(mean_tpr,tprs_lower,tprs_upper,color='gray',alpha=.2)
    plt.xlim([-0.05,1.05])
    plt.ylim([-0.05,1.05])
    plt.xlabel('False Positive Rate')
    plt.ylabel('True Positive Rate')
    plt.title('ROC')
    plt.legend(loc='lower right')
    plt.show()    
    

    绘制结果
    在这里插入图片描述

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  • 关于贝塞尔曲线知识(请具体阅读)转载自:http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09/26/2704188.html这里直接讲解在U3D中的实现方式 ...(1)在上四点构成的三个线段中,p0-p1上有到个点,

    关于贝塞尔曲线知识(请具体阅读)转载自:http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09/26/2704188.html

    这里直接讲解在U3D中的实现方式
    直接拿三阶贝塞尔曲线为例,首先观察下图:
    

    这里写图片描述
    这里写图片描述
    从图中可以看出,只有四个点是保持不变的,分别是P0,P1,P2,P3,这四个点两两相连得到三个线段
    (1)在上四点构成的三个线段中,p0-p1上有到一个点,p1-p2上有到一个点,p2-p3上有到一个点,这三个点分别这在上三个线段做差值运算。现在以上三个点分别取名为A1,A2,A3,这三点两两相连得到绿色线
    (2)继续观察可看出,上面得到的三个点构成二个线段,A1-A2上得到一点,A2-A2上有一个点。这两点分别在这二个线段上做差值运算,现将这两点分别为B1,B2。这两点相连得到蓝色线
    (3)再观察蓝色线上可看出,有一点在这做差值运算,最终轨迹画成曲线。

    //实现代码如下:(这里我比上面多添加了一个点,最外层有5个点,依次4个,3个,2个)
    //并添加了一个小球,没沿曲线上运动
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class DrawLine : MonoBehaviour {
    
        public List<Transform> gameOjbet_tran = new List<Transform>();
        private List<Vector3> point = new List<Vector3>();  
    
        public GameObject ball;
        public float Speed = 1;
        public float Time1 = 2f;
        private float Timer = 0;
        int i = 1;
        // Use this for initialization
        void Init()
        {
    
            point = new List<Vector3>();
            for (int i = 0; i < 200; i++)
            {           
                //一
                Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[0].position, gameOjbet_tran[1].position, i / 100f);
                Vector3 pos2 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[1].position, gameOjbet_tran[2].position, i / 100f);
                Vector3 pos3 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[2].position, gameOjbet_tran[3].position, i / 100f);
                Vector3 pos4 = Vector3.Lerp(gameOjbet_tran[3].position, gameOjbet_tran[4].position, i / 100f);
    
    
                //二
                var pos1_0 = Vector3.Lerp(pos1, pos2, i / 100f);
                 var pos1_1 = Vector3.Lerp(pos2, pos3, i / 100f);
                 var pos1_2 = Vector3.Lerp(pos3, pos4, i / 100f);
    
                //三
                 var pos2_0 = Vector3.Lerp(pos1_0, pos1_1, i / 100f);
                 var pos2_1 = Vector3.Lerp(pos1_1, pos1_2, i / 100f);
    
                //四
                 Vector3 find = Vector3.Lerp(pos2_0, pos2_1, i / 100f);
    
                  point.Add(find);            
            }
    
        }
    
        void OnDrawGizmos()//画线
        {
            Init();
            Gizmos.color = Color.yellow;
            for (int i = 0; i < point.Count-1; i++)
            {
                Gizmos.DrawLine(point[i], point[i + 1]);
    
            }
        }
    
    //------------------------------------------------------------------------------   
        //使小球没曲线运动
        //这里不能直接在for里以Point使用差值运算,看不到小球运算效果
        //定义一个计时器,在相隔时间内进行一次差值运算。
        void Awake()
        {
            Init();
        }
    
        void Update()
        {
            Timer += Time.deltaTime;
            if (Timer > Time1)
            {
                Timer = 0;
                ball.transform.localPosition = Vector3.Lerp(point[i - 1], point[i], 1f);
                i++;
                if (i >= point.Count) i = 1;
    
            }               
    
        }
    
    }
    
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