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  • 直线动画各有千秋 我想到的是用SVG+css3来实现 个人觉得比较简单 容易操作 Html代码: <svg width="300" height="98" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"> ...

     

    直线动画各有千秋

    我想到的是用SVG+css3来实现

    个人觉得比较简单

    容易操作

    Html代码:

    <svg width="300" height="98" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg">
     <!-- Created with SVG-edit - http://svg-edit.googlecode.com/ -->
     <g>
      <title>Layer 1</title>
      <line id="svg_3" y2="48.5" x2="258.00235" y1="48.5" x1="45" stroke-linecap="null" stroke-linejoin="null" stroke-dasharray="null" stroke-width="2" stroke="#000000" fill="none"/>
     </g>
    </svg>
    

    CSS代码: 

    #svg_3{
        stroke-dasharray:200;
        animation:disappear 5s infinite;
    }
    @keyframes disappear{
       to{
           stroke-dashoffset:200px
       }
    }

    同样也可以让曲线自己把自己画出来的

    我们一样去实现它

    首先还是用svg先自己画出一条任意曲线

    HTML代码:

    <svg width="581" height="98" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg">
     <g>
      <title>Layer 1</title>
      <path id="svg_1" stroke-dasharray="988.004, 988.004" stroke-dashoffset="0" fill="none" stroke-width="4.3" stroke="#000" 
    d
    ="m62.9,14.9c-25,-7.74 -56.6,4.8 -60.4,24.3c-3.73,19.6 21.6,35 39.6,37.6c42.8,6.2 72.9,-53.4 116,-58.9c65,-18.2 191,101 215,
    28.8c5,-16.7 -7,-49.1 -34,-44c-34,11.5 -31,46.5 -14,69.3c9.38,12.6 24.2,20.6 39.8,22.9c91.4,9.05 102,-98.9 176,-86.7c18.8,
    3.81 33,17.3 36.7,34.6c2.01,10.2 0.124,21.1 -5.18,30.1"
    /> </g> </svg>

     css代码或者js都可以实现

    js代码:

    <script>
    var path = document.querySelector("#svg_1");
    var length = path.getTotalLength();
    path.style.transition = path.style.WebkitTransition = 'none'; 
    // 设置起始点
    path.style.strokeDasharray = length ; 
    path.style.strokeDashoffset = length; 
    // 获取一个区域,获取相关的样式,让浏览器寻找一个起始点。
    path.getBoundingClientRect(); 
    // 定义动作
    path.style.transition = path.style.WebkitTransition = 'stroke-dashoffset 2s ease-in-out'; 
    // Go! 
    path.style.strokeDashoffset = '0';
    </script>

    css:

    #svg_1{
        stroke-dasharray:988;
        animation:dash 5s linear; 
    }
    @keyframes dash{
        to{
            stroke-dashoffset:1000;
    }
    }

    转载于:https://www.cnblogs.com/wold/p/7711610.html

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  • 内包含android画直线、箭头、折线(平移、定义点击事件)demo源码
  • canvas画布画直线并左右移动

    千次阅读 2019-04-09 18:09:43
    //直线到达右边(即将移动),ok为true if(x) ok=false; //直线到达左边(即将右移动),ok为false },10) } scan(); //调用函数执行 或者下面代码 <!doctype html> 无标题文档 ; ...
    <!doctype html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>无标题文档</title>
    
    </head>
    
    <body style="text-align:center; margin-top:100px;">
    
    <canvas id="hls" width="400" height="300" style="background:#FFF;border:#000 1px solid;"></canvas>
    
    </body>
    <script>
    var c=document.getElementById("hls");  //获取画布
    var cxt=c.getContext("2d");	//获取****
    var x=10;	//初始化坐标
    var ok=false;	//判断直线位置
    
    //画直线1
    function draw(){
    	cxt.beginPath();
    	cxt.moveTo(x,10);	//起点
    	cxt.lineTo(x,290);		//末点
    	cxt.stroke();	
    
    }
    
    //画直线2
    function draw2(){
    	cxt.beginPath();
    	cxt.moveTo(x+8,10);	//起点
    	cxt.lineTo(x+8,290);		//末点
    	cxt.stroke();	
    
    }
    //初始化定时器
    var t=null;
    
    //定义方法
    function scan(){
    	
    	//10毫秒执行一次
    	t=setInterval(function(){	
    	cxt.clearRect(0,0,c.width,c.height);	//每次清空上次画布
    	draw(); 	//画本次直线1
    	draw2();	//画本次直线2
    	
    	if(!ok){	//ok为false,直线到达左边
    		x++;	//直线右移动1位
    	}
    	else{	//ok为true,直线到达右边
    		x--;	//直线左移动1位
    	}
    
    	if(x>390) ok=true;		//直线到达右边(即将左移动),ok为true
    	if(x<=10) ok=false;		//直线到达左边(即将右移动),ok为false
    		
    	},10)	
    }
    	
    scan();		//调用函数执行
    
    </script>
    </html>
    
    

    或者下面代码

    <!doctype html>
    <html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>无标题文档</title>
    
    </head>
    
    <body style="text-align:center; margin-top:100px;">
    <canvas id="hls" width="400" height="300" style="background:#FFF;border:#000 1px solid;"></canvas>
    </body>
    <script>
    var c=document.getElementById("hls");  //获取画布
    var cxt=c.getContext("2d");	//获取****
    var x=10;	//初始化坐标
    var ok=false;
    
    function draw(){
    	cxt.beginPath();
    	cxt.moveTo(10,10);	//起点
    	cxt.lineTo(10,290);		//末点
    	cxt.stroke();	
    
    }
    
    var t=null;
    function scan(){
    	
    	//100毫秒执行一次
    	t=setInterval(function(){	
    	cxt.clearRect(0,0,c.width,c.height);
    	draw(); 
    	
    		if(!ok){
    			x++;
    			cxt.translate(1,0);	
    		}
    		else{
    			x--;
    			cxt.translate(-1,0);	
    		}
    
    		if(x>390) ok=true;
    		if(x<=10) ok=false;	
    		
    	},10)	
    }
    	
    scan();
    
    </script>
    </html>
    
    
    展开全文
  • (二)OpenGL坐标平移、旋转与缩放

    千次阅读 2019-08-06 19:27:01
    1.坐标平移:glTranslate void glTranslated(GLdouble x,Gldouble y, ... 参数说明:x,y,z 指定平移向量的x,y,z坐标,即将当前坐标系分别x,y,z方向移动x,y,z个单位长度。  举例,将在原坐标系中画个红色三角...
    1. 坐标平移glTranslate
    2. 坐标旋转glRotate
    3. 坐标缩放glScale

    1.坐标平移:glTranslate

    void glTranslated(GLdouble x,Gldouble y, Gldouble z)
    void glTranslatef(GLfloat x,Glfloat y, Glfloat z)
      参数说明:x,y,z 指定平移向量的x,y,z坐标,即将当前坐标系分别向x,y,z方向移动x,y,z个单位长度。
      举例,将在原坐标系中画一个红色三角形,坐标平移后,用同样的参数再画一个三角形,画为绿色以便区分。
    代码如下:

    #include <windows.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <GL/glut.h>
    
    //初始化背景色为白色
    void init(void){
        glClearColor(1,1,1,1);
    }
    
    //画一个三角形
    void drawtriangle(void){
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
            glVertex2f(-50,0);
            glVertex2f(50,0);
            glVertex2f(0,50);
        glEnd();
    }
    
    void display(void){
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glColor3f(0,0,0);//画笔为黑色
        
        //画初始坐标系的x,y轴
        glBegin(GL_LINES);
            glVertex2f(150,300);
            glVertex2f(150,0);
        glEnd();
        glBegin(GL_LINES);
            glVertex2f(0,150);
            glVertex2f(300,150);
        glEnd();
        
        //将坐标系中心平移到窗口中心(窗口初始大小为300*300)
        glTranslatef(150,150,0);
        
        //使用红色画一个三角形
        glColor3f(1,0,0);
        drawtriangle();
        
    	//使用绿色画笔
        glColor3f(0,1,0);
    
        //1
        glTranslatef(100,50,0);
         glTranslatef(-50,0,0);
        //2 glRotatef(135,0,0,1);
        glTranslated(50,0,0);
        //3.1 glScalef(-1,-1,-1);
        //3.2 glScalef(0.5,0.5,0.5);
        
        //在新的坐标系中画一个三角形
        drawtriangle();
    
        glFlush();
    }
    
    //适应窗口变动
    void reshape(GLsizei w,GLsizei h){
        glViewport(0,0,w,h);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluOrtho2D(0,(GLdouble)w,0,(GLdouble)h);//更改窗口坐标系,窗口的左上、左下、右下、右上的坐标分别为(0,h)(0,0)(w,0)(w,h)
    }
    
    int main(int argc,char* * argv){
        glutInit(&argc,argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
        glutInitWindowSize(300,300);//300,300即为初始状态下的w,h
        glutInitWindowPosition(200,200);
        glutCreateWindow("rotate the triangle");
        init();
        glutReshapeFunc(reshape);
        glutDisplayFunc(display);
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    

    运行结果:
    在这里插入图片描述
    可以将代码1的参数进行修改,观察效果,但不要改最后一个参数,因为目前是在二维平面中进行操作,下述内容同理。

    2.坐标旋转 glRotate

    void glRotated(GLdouble angle, GLdouble x,Gldouble y, Gldouble z)
    void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x,Glfloat y, Glfloat z)
      参数说明:angle 制定旋转角度单位为度,旋转方向为逆时针 x,y,z 指定向量的x,y,z坐标
      举例,在坐标系中画一个红色三角形, 将坐标绕向量(0,0,1)旋转135°,再按原参数画一个三角形,画为绿色以便区分。
    代码如下:

    将上述代码1注释掉,代码2.2解注释即可
    

    运行结果:
    在这里插入图片描述
    结果可以这样理解,
      二维空间中:三角形绕着原点旋转135°得到新的三角形。
      三维空间中:我们先画了一个二维中的三角形,然后在三维空间中绕着直线(0,0,1)旋转135°,就像先画了竹蜻蜓的翅膀,然后绕着棍子转。
    那如果说我现在不想绕着(0,0,1)转,而是想绕着与(0,0,1)平行的其它直线转呢?放到二维空间中说,我不想绕原点转,我想绕别的点转,比如说绕点(-1,0),应该怎么做?答案在本文最后,但是建议读者自己思考,提示:利用坐标平移。

    3.坐标缩放 glScale

    void glScaled(GLdouble x,Gldouble y, Gldouble z)
    void glScaled(GLfloat x,Glfloat y, Glfloat z)
      参数说明:x,y,z 各个方向的缩放比例
      举例:同样,画个红色三角形,将坐标系进行缩放,用同样的参数画一个三角形,画为绿色以便区分

    将上述代码2注释,3.2解注释
    

    运行结果:
    在这里插入图片描述
    将代码3.2注释,代码3.1解注释,结果如下:
    在这里插入图片描述

    坐标旋转答案:
    将代码2前后增加几行代码,如下。

        glTranslatef(-50,0,0);//增加的代码
        glRotatef(135,0,0,1);//代码2
        glTranslated(50,0,0);//增加的代码
    

    这里以绕着点(-50,0),即三角形的一个点,旋转为例,运行结果如下:
    在这里插入图片描述
    个人理解,其实就是先将坐标平移,告诉电脑要绕着这条直线旋转,然后再将坐标返回去,进行作图。

    展开全文
  • 平移连接器(Prismatic joints) 平移连接器可能更多的俗称为滑动连接器。连接器上的两个物体相对于彼此来说保持固定的旋转,它们只能够沿着特定的轴线一起移动。平移连接器可以进行限定,保证其只能沿着某个轴在...

    声明:本文翻译自Box2D C++ tutorial-Joints-prismatic,仅供学习参考。

    平移连接器(Prismatic joints)

    平移连接器可能更多的俗称为滑动连接器。连接器上的两个物体相对于彼此来说保持固定的旋转,它们只能够沿着特定的轴线一起移动。平移连接器可以进行限定,保证其只能沿着某个轴在一定范围内进行移动。还可以设定此连接器的马达,连接的物体会以给定的力矩,以相应的速度进行移动。平移连接器经常使用的场景为:

    • 电梯
    • 移动平台
    • 滑动门
    • 活塞

    创建平移连接器

    平移连接器第一次创建的时候需要先定义b2PrismaticJointDef并进行设置,然后作为参数传入CreateJoint方法,此方法返回b2PrismaticJoint对象。我们已经在连接器-概述中看到了定义连接器所需要设置的一些共同的属性-连接器中的两个物体,以及它们之间是否会发生碰撞。下面先对这些参数进行设置:

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    b2PrismaticJointDef prismaticJointDef;
    prismaticJointDef.bodyA = bodyA;
    prismaticJointDef.bodyB = bodyB;
    prismaticJointDef.collideConnected = false;
    

    下面我们会碰到一堆详细设置平移连接器的属性。

    • localAxis1* - 沿轴(线)的移动(相对于bodyA)
    • referenceAngle - 连接器上物体之间被强制作用的角度
    • localAnchorA - body A所在轴线上的一点
    • localANchorB - body B所在轴线上的一点
    • enableLimit - 连接器限制的控制开关
    • lowerTranslation - 连接器位置的下限
    • upperTranslation - 连接器位置的上限
    • enableMotor - 连接器马达的控制开关
    • maxMotorForce - 连接器允许使用的最大马力

    * Box2D v2.2.0中改为localAxisA

    让我们更加详细的看看可以做些什么。

    作为一个设置平移连接器的例子,我们会做一个简单的叉车。这里会用到连接器限制和马达。下面是我们要用的物体-一个大盒子作为叉车的外壳以及一个小盒子作为起重滑杆(译者注:我理解的应该是叉车前面铲东西的时候上下移动的滑杆吧)。既然前面很多例子我们做过很多完成的例子,所以这里我就不把所有的代码都列出来了,但是这里还是以一个前面的话题中所提到的’围栏’作为基本的场景,防止物体飞出场景。

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    //body and fixture defs - the common parts
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    b2FixtureDef fixtureDef;
    fixtureDef.density = 1;
    
    //two boxes
    b2PolygonShape squareShapeA;
    squareShapeA.SetAsBox(5,3);
    b2PolygonShape squareShapeB;
    squareShapeB.SetAsBox(1,4);
    
    //large box a little to the left
    bodyDef.position.Set(-10, 10);
    fixtureDef.shape = &squareShapeA;
    m_bodyA = m_world->CreateBody( &bodyDef );
    m_bodyA->CreateFixture( &fixtureDef );
    
    //smaller box a little to the right
    bodyDef.position.Set( -4, 10);
    fixtureDef.shape = &squareShapeB;
    m_bodyB = m_world->CreateBody( &bodyDef );
    m_bodyB->CreateFixture( &fixtureDef );
    

    pic

    连接器轴线(Joint axis)

    连接器轴线可以让物体沿着这条线彼此产生相对移动。它限定在bodyA的本地坐标系,你可以认为bodyB可以沿着bodyA的直线视角的方向进行移动。比如说,如下所示bodyA有一个梯形定制器,bodyB有一个四方形定制器,你向让bodyB沿着梯形所’指向’的方向滑动…

    pic

    …或许你需要一个坐标为(0,1)的本地轴线。那么代码看起来像这个样子:

    1
    
    prismaticJointDef.localAxis1.Set(0,1);
    

    *Box2D v2.2.0版本中改为了localAxisA方法

    这也就意味着bodyB将会沿着bodyA上的轴线进行滑动,并作为bodyA在世界中移动,例如:

    pic

    注意轴线其实并没有在物体自身上有特别相关的点,只不过为物体的滑动指定了方向而已。这也是为什么在上图中我故意把虚线画到了物体的定制器以外:) 指定轴线应该是一个单位向量,所以如果你曾经用超过1的向量进行初始化,那么你应该先对向量进行标准化:

    1
    
    prismaticJointDef.localAxis1.Normalize();
    

    还要注意一下,既然只指定了滑动的方向,那么负值很显然指的就是反方向。例如,上面例子中我们还可以使用(0,-1)。对于设置连接器的限制和马达这一点变的很重要。

    这里我们的叉车连接器轴线设置为(0,1), 以保证铲起物体时的滑动方向是正方向。

    本地锚点(Local anchors)

    现在我们确认了两个物体各自移动的方向,我们可以在各自物体上设定沿着轴线移动的特定点。这些点是以每个物体自身的坐标系为基础的,所以你需要留心物体从哪个角度被观测这个问题。回到叉车这个例子中,话说我们想让起重滑杆(bodyB)离主体稍微偏右一点(bodyA)。我们可以如下设置位置:

    pic

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    prismaticJointDef.localAnchorA.Set( 6,-3);//a little outside the bottom right corner
    prismaticJointDef.localAnchorB.Set(-1,-4);//bottom left corner
    

    现在对于基本的平移连接器,我们需要有一些适当的变量,然后我们创建连接器(这里我们假定有一个类成员变量为了以后方便访问,在此对连接器指针进行存储)。

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    m_joint = (b2PrismaticJoint*)m_world->CreateJoint( &prismaticJointDef );
    

    当运行一开始立刻点击暂停,你会看到物体初始化的位置位于第一个时间步长期间平移约束发挥作用之前。

    pic

    既然连接器的轴线是(0,1)并且没有物体围绕起旋转,对于y值来说我们可以使用任何之前的数值设置锚点,物体依然可以沿着相同的轴线滑动。不管怎么说,当我们为连接器设置限制的时候,为了把物体限制在正确的位置,我们需要认真对待轴线的位置。为了能够在接下来更好的理解连接限制器的值,让我们在屏幕上打印出当前连接器的平移和速度数值:

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    //in Step()
    m_debugDraw.DrawString(5, m_textLine, "Current joint translation: %.3f", m_joint->GetJointTranslation());
    m_textLine += 15;
    m_debugDraw.DrawString(5, m_textLine, "Current joint speed: %.3f", m_joint->GetJointSpeed());
    m_textLine += 15;
    

    下面是两个关于位置的例子。左边的那个,我们指定锚点在同一位置,连接器的平移认为是零。右边的例子,起重滑杆的连接器锚点被移到大物体顶部的位置并保持同一高度,根据屏幕上的显示,到6个单位高度的时候就停止。

    pic

    如果你用鼠标拾取物体并进行移动或旋转,你会发现轴线总是和两个物体保持相同的相对位置,并且平移的测量方式也总是沿着轴线进行计量的。

    pic

    参照角(Reference angle)

    在这个例子中物体起始的默认角度为零,当我们使用平移连接器对它们进行限制的时候,它们将不能进行任何角度的旋转(相对于其他物体来说)。如果我们让连接器上的物体之间有不同角度的话,我们需要对平移连接器中的参照角属性进行定义。参照角作为bodyB的指定角度,并且bodyA作为视角。

    作为例子,话说我们想让起重滑杆向后倾斜一点以保证货物不会从叉车上脱落。我们可以对连接器的参照角设置为5度,可以让bodyB相对于bodyA逆时针旋转5度。

    1
    
    prismaticJointDef.referenceAngle = 5 * DEGTORAD;
    

    pic

    既然每个物体的本地锚点被限制在轴线上,参照角有效引起bodyB围绕本地锚点进行旋转(底部左下角)。

    平移连接器限制(Prismatic joint limits)

    在当前设置下,可以使两个物体自由的在滑杆上沿着轴线滑动,但是我们可以通过设置连接器限制来控制移动范围。连接器限制结合连接器平移定义了下限和上限并将物体限制在其范围内。这些可以在屏幕上很方便的显示出来,这样我们可以很容易的看着屏幕上显示的数值,通过小范围移动物体来对设置限制范围。对于叉车这个例子而言,我们可以把下限设置为零(这也是起重滑杆和地面接触的数值),然后上限可以设置成,呃…大概10看起来还不错。

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    prismaticJointDef.enableLimit = true;
    prismaticJointDef.lowerTranslation = 0;
    prismaticJointDef.upperTranslation = 10;
    

    pic

    enableLimit属性的默认值为false。你可以在平移连接器创建之后通过get或set方法设置限制属性,具体使用如下:

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    //alter joint limits
    void EnableLimit(bool enabled);
    void SetLimits( float lower, float upper );
    
    //query joint limits
    bool IsLimitEnabled();
    float GetLowerLimit();
    float GetUpperLimit();
    

    当使用连接器限制的时候需要对一些事情保持警惕…

    • 对enableLimits的设置会影响两个限制,所以如果你只想让其中一个受限,那就把另一个限制设置的非常高(对于上限而言)或者很低(对于下限而言),为的是永远都达不到这些限制。
    • 把限制设置成相同的值可以很方便的把物体’夹’在给定的平移位置。在保持物体不会漏出限制范围的同时可以缓慢的改变这个数值直至最后让物体到达目标位置,这么做还不会和其它物体发生碰撞,并且不需要连接马达。
    • 直到物体被修正过来,非常快速的移动物体可以让物体在短短的几个时间步长内穿透限制。
    • 检查当前连接器是否在限制位置非常简单:
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    bool atLowerLimit = joint->GetJointTranslation() <= joint->GetLowerLimit();
    bool atUpperLimit = joint->GetJointTranslation() >= joint->GetUpperLimit();
    

    平移连接器马达(Prismatic joint motor)

    平移连接器默认的行为是在没有任何阻力的情况下滑动。如果你想控制物体的运动要么对物体施加力或冲量,要么也可以设置连接器’马达’引起物体之间相对滑动。如果你想模拟带有动力的运动这会非常有帮助,例如活塞或者电梯,在或者是叉车。

    指定的速度不过是一个速度指标,也意味着连接器不能保证一定可以达到这个速度。通过指定连接器马达所允许的最大力矩,你可以控制连接器要达到目标速度的加速度,有时候这甚至决定了连接器是否能够达到目标速度。力矩作用于连接器上的行为与力和冲量话题中所讨论的一样。作为一个例子,试着想下面这样设置连接器马达,以此移动起重滑杆向上托起。

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    prismaticJointDef.enableMotor = true;
    prismaticJointDef.maxMotorForce = 500;//this is a powerful machine after all...
    prismaticJointDef.motorSpeed = 5;//5 units per second in positive axis direction
    

    enableMotor默认值为false。注意这里我们需要考虑本话题开始的时候所提到的轴线方向的问题。马达转速的功能可以让bodyB沿着轴线方向移动。另外,你可以考虑一下在负方向轴线上移动bodyA,特别是因为马达并不能真正的移动两个物体,只不过在它们之间的合适的方向上施加了一个推力或拉力,那么你可以使用平移连接器马达把它们拉到一起也可以把它们推开。

    当连接器创建之后你可以通过get或set方法设置马达属性,可以通过下面这些方法实现:

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    //alter joint motor
    void EnableMotor(bool enabled);
    void SetMotorSpeed(float speed);
    void SetMaxMotorForce(float force);
    
    //query joint motor
    bool IsMotorEnabled();
    float GetMotorSpeed();
    float GetMotorForce();
    

    当使用平移连接器马达的时候对一些事情保持警惕…

    • 使用较小的数值设置最大力矩,连接器需要花费一些时间才能到达目标速度。如果你像让连接物体表现的更有份量,如果你想一直保持相同的加速度,你需要增加最大力矩的数值。
    • 连接器马达可以设置为零,以此保持连接器静止。对最大力矩设置一个较小的数值其表现就像刹车一样,会缓慢的降低物体的速度。使用高的最大力矩可以瞬间让连接器停止,然后需要一个很大的外部力矩移动连接器,就像是在生锈的表面上呃…滑动东西。

    例子

    你可能已经注意到平移连接器的概念和转动连接器非常的类似,并且属性和方法都像是一个模子里刻出来的。既然我们上面已经涵盖了主要的点,并且实现了一个简单的例子,针对与本次话题我就不多说了。

    如果你对平移连接器更多兴趣,可以下载源代码,然后看下’Joints-prismatic’测试部分的代码,展示了第二个连接器来模拟一个平移货物的叉车,你可以对其进行控制。

    pic

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空空如也

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一条直线向左平移