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  • 本书所倡导教学模式,丰富了我教学,开阔我眼界,这本书讲述了以脑为导向教学模式,把认知神经科学发现应用到教学过程去,科学地指导教师如何进行有效教育。为了今后教学提供了个框架。、营造学习...

    本月跟随知行团队共读《脑科学与课堂》,从第一遍的感觉晦涩难懂,到现在越读越喜欢,还想再多读几遍,通过领读人的分享,也注意到了很多没有读到的非常有实践价值的东西。这本书所倡导的教学模式,丰富了我的教学,开阔我的眼界,这本书讲述了以脑为导向的教学模式,把认知神经科学的发现应用到教学过程去,科学地指导教师如何进行有效的教育。为了今后教学提供了一个框架。

    一、营造学习的情绪氛围。

    营造快乐的、积极的、有目的的学习氛围,探索情感与学习的相互关系。现在回想每学期班级文化设计,尽可能地融入我们班级的诗词经典文化,展示学生的诗词作品,于无声处达到诗教的目的。

    每带一届新班,我都坚持做到四个一:一次班会,一次家长会,与家长一次交流,每人手绘成长愿景图。方便我更好地了解学生生活和学习的需求,进而更好地洞察每个学生的内心世界,抓住学生的兴趣点,设计学生关注、感兴趣的活动主题,让学生能更快速融入到课堂教学中。每学期的校外实践活动,鼓励全班孩子参加,营造亲子互动的坏境,让学生在体验活动中获得心理支持。

    二、设计学习体检。

    特别是统编教材,我首先通读六年的语文教材,规划学习内容,设计教学路线图。但是看完本书后才发现自己做得还远远不够,还应该提供完整教学单元关键概念图,通过各种图标把选择学习的方向和目标、设计活动、设计评估标准呈现出来。这种教学模式能更有效地帮助学生梳理新旧知识的联系,更好理解各个知识点,使学生能更精准把握学习方向,有效地针对内容进行预习、复习。在基于项目学习中,教师应先设计项目学习流程图,使学生能按照目标大纲完成各个阶段的任务。一方面能监督学生学习情况,督促学生按时完成教学任务。另一方面为学生学习提供方向,引导学生更高效地解决问题。

    反思自己的教学,想要学生成为高效的学习者,学生必须具备相应的背景知识,来适应当今社会文化和胜任日常生活。要注重课与课、单元与单元之间的联系,通过给学生提供更宽广的视野或者整体图来指导学习时,更有效地帮助学生理解新旧知识之间的联系,并且能更好地说明学习目标之间的关系。采用多种方法帮助学生保持良好的记忆,如趣味法、激将法、规律法等。尝试在教学中引进思维导图,为复习作构架,为背诵搭支点,为习作画布局。结合大脑思维的直观化、具体化方式,帮助学生挖掘潜能,增强思维技能,促使语文素养和学习能力得到整体提升。

    三、拓展延伸与应用。

    进入新世纪以来,教育改革的热潮一浪高过一浪,其中最核心的变革之一,就是关注教到关注学的转变。要了解学生是如何学习的,促使我们教师去关注孩子的行为表现;当我们将注意力聚焦在孩子身上的时候,发现了行为表现背后的内心世界以及发展的潜能。书中所倡导的教学方式支持学生在各个能力水平的求同思维和发散思维,鼓励学生运用所学的知识和技能解决真实的生活中的问题。在课程设置中,知识学习与思维技能训练应相互交融,设置有创造性的教学活动,为学生提供更多机会参与活动,激发学生发散思维,提高学生知识和高阶思维能力。

    四、践行教学坪一致的学习

    以前国培时,对黄教授的“察学判”有一些模糊的认识,现在阅读了本书,对教学评估有了更清楚的认识,如建立档案袋评价、表现性评估和量规评估,能有效检测学生学习成果,促进学生及时反馈、总结。

    以脑为导向的教学模式(BTT)为我的教学提供方向性的指导,这本书有很多教例值得我学习与借鉴,帮助送我开展最好的教学实践活动,让我的课堂教学更加有效、更加精彩!

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  • 写在前面:这本书相当于给没有什么编译原理基础又想要做个玩具程序猿做的一个很浅科普。但它确确实实能走流程。 昨天翻了翻《龙书》,实在受不了,对菜逼太不友好了。网上搜,有人推荐这本书。好在手头...

    写在前面:这本书相当于给没有什么编译原理基础又想要做一个玩具的程序猿做的一个很浅的科普。但它确确实实能走一遍流程。

       昨天翻了翻《龙书》,实在受不了,对菜逼太不友好了。网上一搜,有人推荐这本书。好在手头有这个玩意儿,都快蒙灰了,就拉出来看看,简直感动要哭,真的是一步一步喂到嘴里,最重要的是它简单哈哈。话不多说,上教程。

    准备工作 :linux

    在windows当中安装虚拟机然后下载linux镜像的教程:
    https://jingyan.baidu.com/article/c275f6ba07e269e33d756714.html

    借用一下百度经验里面的。

    VM10.0.6下载地址:https://pan.baidu.com/s/1eUcYyR4   密码:4fy3
    ubuntu16.04下载地址 : http://cn.ubuntu.com/download/

    两个命令 sudo apt install flex
                    sudo apt install bison
    完成 flex和bison的安装后就可以开始写啦。

    1、词法分析。
    词法分析就是把一堆字符分析成为有意义的单词。对于四则计算器有单词就是数值以及加减乘除换行符的符号了。所以词法分析要做的事情就是把用户输入的词,选择有意义分析出来。


    于是新建 mycalc.c文件


    %{
     #include<stdio.h>
     #include"y.tab.h"
     int yywrap(void)
     {
      return 1;
     }
    %}
    %%
    "+"                                   return ADD;
    "-"                                    return SUB;
    "*"                                    return MUL;
    "/"                                    return DIV;
    "\n"                                  return CR;
    ([1-9][0-9]*)|0|([0-9]+\.[0-9]+) {
      double temp;
      sscanf(yytext,"%lf",&temp);
      yylval.double_value =  temp;
      return DOUBLE_LITERAL;
    }
    [ \t];
    . {
     fprintf(stderr,"lexical error.\n");
     exit(1);
    }
    %%

    ————————————————————————我是分界线——————————————

    %{
     #include<stdio.h>
     #include"y.tab.h"
     int yywrap(void)
     {
      return 1;
     }
    %}
    词法分析器将会把这部分代码原模原样输出。
    %%
    "+"                                   return ADD;
    "-"                                    return SUB;
    "*"                                    return MUL;
    "/"                                    return DIV;
    "\n"                                  return CR;
    ([1-9][0-9]*)|0|([0-9]+\.[0-9]+) {
      double temp;
      sscanf(yytext,"%lf",&temp);
      yylval.double_value =  temp;
      return DOUBLE_LITERAL;
    }
    [ \t];
    . {
     fprintf(stderr,"lexical error.\n");
     exit(1);
    }
    %%
    筛选加减乘除反斜杠换行符以及使用正则表达式筛选整数和小数


    2、语法分析
    既然单词分析完了,就应该把单词连成有意义的短句
    %{

    #include<stdio.h>

    #include<stdlib.h>

    #define YYDEBUG 1

    %}



    %union {           /* 声明非终结符种类 */

     int           int_value;

     double  double_value;

    }

    %token <double_value>   DOUBLE_LITERAL

    %token ADD SUB MUL DIV CR

    %type <double_value> expression term primary_expression                 /* 非终结符有这些 */

    %%

    line_list     /* 多行的规则 */

     : line

     | line_list line

     ;

    line                    /* 单行*/

     : expression CR

     {

      printf(">>%lf\n",$1);

     }

    expression  /* 表达式*/

     : term

     | expression ADD term

     {

      $$=$1 + $3;

     }

     | expression SUB term

     {

      $$=$1 - $3;

     }

     ;

    term   /* 和项的规则 */

     : primary_expression

     | term MUL primary_expression

     {

      $$=$1 * $3;

     }

     | term DIV primary_expression

     {

      $$=$1 / $3;

     }

     ;

    primary_expression  /* 一元表达式 */

     : DOUBLE_LITERAL

     ;

    %%

    int yyerror( char const *str)

    {

     extern char *yytext;

     fprintf(stderr,"parser error near %s\n",yytext);

     return 0;

    }



    int main(void)         /* 驱动程序*/

    {

     extern int yyparse(void);

     extern FILE *yyin;

     

     yyin = stdin;

     if(yyparse()){

      fprintf(stderr,"Error!Error! Error!\n");

      exit(1);

     }

    }

    ————————————————————————我是分界线——————————————

    执行命令

    测试

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  • 上班路上大概花了2.5个小时读完这本书,内容比较一般,流程解析还行,干货不多,解乏可读,不足之处,多多包涵,笔芯~目录第篇 理解交互设计第二篇 设计分析第三篇 原型制作第四篇 设计师自我修养第篇理解交互...

    上班路上大概花了2.5个小时读完这本书,内容比较一般,流程解析还行,干货不多,解乏可读,不足之处,多多包涵,笔芯~

    目录

    第一篇 理解交互设计

    第二篇 设计分析

    第三篇 原型制作

    第四篇 设计师的自我修养

    第一篇理解交互设计

    第1章:初来乍练——帮你掌握大方向

    1.1设计中的交互设计

    1.1.1设计的目标:满足需要

    设计的目的是满足需要,而艺术的目的是表达艺术家对世界的看法。

    包豪斯首次将“理性思维”的观念注入了设计活动中,提出了关于设计的三个基本观点:

    (1)设计是艺术与技术的新统一

    (2)设计的目的是人而不是产品

    (3)设计必须遵循自然与客观的法则来进行。 

    这些观点使现代设计逐步由理想主义走向现实主义,即用理性的、科学的思想来代替艺术上的自我表现和浪漫主义。

    为了实践这个理念,包豪斯实践了许多前所未有且影响深远的举措。 

    (1)首次提出要为大工业生产而设计。包豪斯主动将学校和企业界、工业界联系起来,使学生能够体验工业生产与设计的关联。这样的做法,让学生能够设计出真正符合生产标准的作品,而避免了产出看起来美好却无法量产的作品。 

    (2)包豪斯奠定了现代设计教育的结构基础。包豪斯把课程分为对平面和立体结构的研究、材料研究和色彩研究三个方面,使视觉教育第一次比较牢固地建立在科学的基础上。在此之前,设计都是被划分在艺术的门类下面,设计本身也被认为是靠感性来进行创作的一项活动。

    (3)包豪斯首次提出了“以解决问题为中心”的设计理念。设计是为了解决问题,这奠定了设计的本质。不论是设计一个水壶,还是一款手机应用软件,设计师都是在为他人服务,在帮使用者解决问题。包豪斯强调形式追随功能,强调突出功能,去掉不必要的装饰。

    设计是理性和感性的结合,并以解决问题、满足人们的需要为目的。

    设计的实质在于发现很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。

    1.1.2什么是交互设计

    交互设计即设计这一系列“互相的行动”,使用户能更好地使用物品,物品能更好地服务用户。

    “交互设计之父”艾伦·库伯在其经典著作《About Face 4:交互设计精髓》里写道:“交互设计是设计可互动的数字产品、环境、系统和服务的实践。”

    交互设计覆盖了内容丰富的领域,有数字产品、环境,还有系统和服务。在这些领域中,包含着大量人与另一个目标的互动。

    交互设计是对人与数字产品、环境、系统、服务等如何进行互动的设计。

    1.2如何学习交互设计

    1.2.1 互联网产品开发流程

    (1)产品需求阶段

    (2)交互设计阶段

      交互设计师首先需要进行设计分析,明确这个需求是要解决什么问题及竞品是如何设计的。

    (3)视觉设计阶段

    (4) 开发/测试阶段

    (5)上线阶段

    1.2.2 交互设计师的必备技能

    51cf5917af4fcffa1174f975bf27de43.png

    场景思维

    (1)帮助设计师判别需求的真实性。什么是真实的需求?就是用户真的会使用你提供的功能或服务来满足自己的某些需要。

    描述用户的使用场景,可以帮助设计师更了解用户,甄别出用户的真实需要。

    (2)有助于设计师分析用户目标,以便后续设计方案时选择合适的交互方式。用户目标是用户对操作后能够达到的期望效果的描述。

    通过场景思维,充分分析了产品需求之后,交互设计师需要总结出产品目标和用户目标,从而得出此次设计的设计目标。

    明确了设计目标,下一步是开始寻找设计灵感。竞品分析是寻找设计灵感时主要使用的方法:大到产品定位、交互流程,小到页面布局、细节设计,都可以通过竞品分析来了解现有相关产品的做法。做竞品分析的动机不是为了照搬和抄袭,而是为了广泛了解已有方案,获取灵感,并结合自己产品的场景和目标合理地应用。

    设计原则的本质是人们根据以往的经验,总结出的通用做法。没有特殊情况,设计师都应该遵守。

    在方案设计完成之后,为了验证方案是否能够达到预期效果,通常要进行可用性测试。

    1.2.3 交互设计的学习方法

    1.2.4 大型公司交互设计师招聘职位分析

    对于高级甚至专家级设计师,则需要从更宏观的角度对App的交互设计进行支持,例如设计策略的制订、设计规范的制订、框架的制订、成员能力的提高等。这一方面需要设计师掌握基础的交互设计方法、原则、规范;另一方面需要设计师在实际工作中不断运用、总结、升华。无论何种情况,交互设计基础知识都是设计师不断成长的根基。

    第二篇 设计分析

    第2章 登堂入室——目标用户和场景

    2.1 确定目标用户

    著名的美国设计理论学家维克多·帕帕奈克认为,设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的、直觉上的努力。他认为设计有两个步骤。

    第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求与限制。第二步:将这些知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使产品的形式、内容和行为变得有用、能用、令人向往,并且在经济和技术上可行。

    设计师可以使用“人物模型(Persona)”方法,将目标用户的形象具体化。

    库伯的描述中说明人物模型是“合成原型”,它指人物模型根据对用户的调查的结果,将目标用户群体用标签来描述,是一系列标签合成制作出的。

    人物模型最大的价值,在于它把目标用户变得具体、凝练、易于认识和讨论。

    1. 调查用户

    调查用户是指通过定性研究和定量研究的方法获得关于用户的想法、行为、数据等信息。定性研究是指在一群小规模、精心挑选的样本上进行的研究,通过研究者的洞察力、专业知识、过往经验挖掘研究对象行为背后的动机、需要、思维模式,其更多解决的是用户“怎么想”的问题。像用户访谈、焦点小组、卡片分类、日记记录等方法都属于定性研究的范畴。定性研究回答的是“什么是”“怎么样”,以及“为什么”等较为抽象的问题。定量研究是指对事物进行测量和分析,以检验研究者自己关于该事物的某些理论的假设。定量研究的方法有问卷调查、A/B测试等。定量研究回答的是某个具体的问题,如某个变量在7天内增加了多少。

    • 定性研究:通过对用户进行访谈,询问“上次使用金币商城有什么体验”“上次使用时遇到了什么问题”等问题进行研究。

    • 定量研究:通过研究用户的3日留存、7日留存、人均金币消耗量等等数据进行研究。

    2. 寻找关键变量

    对于关键变量需要考虑以下5个因素:

    • 与目标产品、服务的关系;

    • 对目标产品、服务的观点及态度;

    • 相关竞品、服务的使用情况;

    • 使用相关产品、服务的情景;

    • 当前面临的问题或障碍。

    3. 数据归类

    用户信息分布较多的信息点,就是目标用户的标签。之后,设计师可以根据标签提炼出用户的目标和痛点。

    4. 形成人物模型图

    人物模型图展示的信息包括以下内容:姓名、照片、年龄、职业、所在地、工作状态、家庭状态、兴趣、做事情的意愿、目标、遇到的挫折、个人小传、对某类事物的态度等

    需要注意的是,艾伦·库伯指出,对于同一个项目,人物模型最多只能做3个。对于一般的项目,一个主要人物模型就能满足设计需要。

    2.2 场景思维

    2.2.1 什么是场景

    场景原是一个戏剧领域的词,意思是“剧情概要”,也就是用简短的话描述发生的事情。

    判断一个设计方案的好坏,最基础的条件之一是设计方案有没有满足需要

    2.2.2 描述场景的公式

    场景=特定类型的用户(Who)在某时间(When),某地点(Where),周围出现了某些事物时(With What),萌发了某种需求(Desire),会想到通过某种手段(Method)来满足需求。这个公式可以简单记忆为“条件需求公式”:目标用户,或者说人物模型总结出的用户,在一定的时间、地点,在出现某物的条件下,产生某种需求,通过某种手段来满足。

    2.2.3 场景的分类

    d0c2a555e2ba9edf0ee934c1a71b8739.png

    a0c7678b767ca9d361ad1d27f39352a5.png

    2.3 用户场景地图

    2.3.1用户体验地图

    使用用户体验地图,主要有以下两个作用。

    • 定位用户使用产品过程中的体验痛点。

    • 图形化展示产品利弊,有利于团队更好地交流和讨论,共建解决方案。

    78374cfece4665b1d04f8c5ca4137564.png

    其中需要提醒的是,对于“情绪”部分,操作略有特殊:首先写出用户的重点操作步骤,然后将情感分为积极(笑脸)和消极(哭脸)

    2.3.2用户场景地图

    用户场景地图是指设计师使用场景思维,将用户经历某个过程的场景用类似用户体验地图的思维进行排查,从中发掘设计机会点。

    从产品的需求出发,列出用户和产品接触的所有重要节点;为重要节点的每一步找到尽可能多的场景;以场景为基点,设计每个页面;最后将页面汇集成完整的设计方案。

    第3章 渐入佳境——心智模型和习惯

    3.1 心智模型

    3.1.1 什么是心智模型

    心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。

    唐纳德的概念将心智模型说得十分清楚:用户的心智模型是用户基于过去使用过的类似产品的经验产生的,也是对将要使用的产品的期望。

    3.1.2 心智模型与表现模型

    所谓表现模型,库伯解释说,它是“设计师所选择的一种表现方式,用来向用户展现计算机程序有怎样的功能”。通俗点说,就是设计师提供一套设计方案,让用户可以容易地操作一个设备或App,而根本不需要弄懂它的工作原理是什么。

    3.1.3 心智模型的概括方法

    心智模型包含两个关键要素:经验和期望

    为了弄清楚用户在整个过程中对每个阶段的预期,可以使用用户体验地图将用户完成一个任务时的主要阶段和行为分析出来

    所谓“惊喜”的设计就是基于用户的心智模型,比用户提前一步预知用户接下来的行为,从而提供最合适的服务。

    作为设计师,需要懂得高效利用用户原有的心智模型来设计方案,并对新的、用户原有心智模型之外的功能进行引导和说明,帮助用户顺利掌握产品的改变。

    3.2 用户习惯

    第4章 驾轻就熟——设计目标面面观

    4.1 什么是设计目标

    设计的根本目的是满足需要

    4.1.1 产品目标

    例子:

    d9b48049cba839f9f4f7eb8914af0b4d.png

    腾讯视频App在播放页强调的是推荐的视频内容,推测其产品目标是提升视频播放量;西瓜视频App在播放页强调的是评论互动,推测其产品目标是提升播荐率、评论率等互动指标。

    从上面的例子可以看到:同样是短视频播放页,两个产品的设计完全不同。这生动地说明了针对不同的产品目标,交互设计师可以给出完全不同的交互方案。因此作为交互设计师,在接到需求后,一定要分析透彻产品目标是什么。因为产品目标从一个方面决定了设计方案的方向。

    (1)由产品经理提出的需求

    564a2f1a046817f9ad4f8cfe631860c4.png

    dc6e4c8cdf6a30ed205a4ffa7e195143.png

    (2) 由设计师提出的需求

    设计师发现需要优化的功能,可以从以下三个方面着手:研究产品数据、进行用户调研/查看用户的反馈、进行可用性测试。

    (3) 由用户研究员提出的需求

    4.1.2 用户目标

    4.2 为什么需要设计目标

    4.2.1 设计时有的放矢

    4.2.2 更容易得到团队和用户的认可

    4.2.3 设计效果更容易验证

    4.3 案例分析——如何确定设计目标

    第5章 取长补短——竞品分析有方法

    5.1 为什么要做竞品分析

    因为针对同一个设计目标,有很多种手段可以实现,但哪种最适合我们的产品,这需要先研究市场上已有的产品的设计方案,并分析各种方案的利弊,从中获得灵感,为设计师设计自己的方案打下基础。

    5.2 竞品分析的维度

    确定维度是竞品分析成功的关键,决定了竞品分析内容的大方向

    以网易新闻视听标签的改版为例,主要设计目标如下。

    • 产品目标:提升视频的单日人均点击量;提升该标签的日活跃用户数;提升该标签的7日用户留存数。

    • 用户目标:快速找到想看的视频;操作简便。

    基于以上的设计目标,结合团队的优势,该竞品分析的主要维度有以下3个。

    (1)更高的视频质量:竞品提供的视频有哪些类型?视频长度是多长?视频清晰度情况是怎样的?

    (2)更轻松找到视频:竞品如何让用户发现喜欢的视频?每条视频的展现形式是怎样的?竞品提供了哪些信息来辅助用户决策观看某一条视频?

    (3)更好的使用体验:竞品在观看视频的操作是如何设计的?在相关的其他操作上有何特色?

    5.3 如何选择竞品

    5.4 竞品分析的方法

    5.4.1 流程走查法

    一个功能完整的流程,包含了“发现→了解→操作→跟进”四个主要阶段。

    5.4.2 表格法

    表格法主要指用表格统计竞品中某个功能特性的有无,从而知晓某个功能的普遍程度,对市面上的产品有一个更整体的把握。

    表5.1 各App中关注页面的元素对比

    e454cf4ee2aebc73f2c5d958c18c2e34.png

    5.4.3 借鉴法

    第三篇 原型制作

    第6章 略有小成——设计流程有公式

    6.1 如何画流程图

    6.2 设计流程的万能公式

    发现→了解→操作→跟进

    流程中的“操作”这一步,需要设计师带着“如果……不……”的心态,就会发现很多可以做条件判断的地方。例如,如果支付不成功呢?如果厨房不接单呢?如果退款不成功呢?

    6.2.1 发现

    1. 恰当的吸引力

    2. 清楚的含义表达

    6.2.2 了解

    1. 运用接近性原则(格式塔原理)

    2. 保证文案表意准确、清晰

    3. 主次分明

    4. 保证元素的可预见性

    6.2.3 操作

    注意用户习惯、尽量缩短操作路径、注意遵循一致性、合理使用设计规范控件。

    1. 注意用户习惯

    2. 尽量缩短操作路径

    3. 注意遵循一致性

    外观相同的元素,其交互行为也应该是相同的。

    4. 合理使用设计规范控件

    6.2.4 跟进

    第7章 心领神会——设计原则有遵循

    7.1 一致性

    7.1.1 一致性原则对于用户的作用

    (1)在设计方案中,应用一致性原则有利于用户对界面和功能操作的认知统一,学习成本低。

    (2)加强对产品品牌的辨识度。

    7.1.2 一致性原则对于产品的作用

    (1)复用资源,降低设计成本。

    (2)保证不同设计师方案的一致。

    (3)新人可以快速上手。

    (4)提高开发速度。

    7.1.3 一致性原则的运用

    (1)界面排版

    (2)交互控件

    (3) 多终端的体验

    (4)文案

    7.2 容错性

    7.2.1 操作前的预防

    容错性是产品对用户错误操作的承载性能,即用户对产品操作时出现错误的概率和错误出现后得到解决的概率和效率。

    7.2.1 操作前的预防

    7.2.2 操作中的提醒

    当用户正在进行操作,在还没有完成操作、造成结果的时候,软件可以对用户进行预提醒。

    7.2.3 操作后的解决办法

    7.3 使用正确的意符

    7.3.1 意符的概念

    意符是唐纳德· A. 诺曼在《设计心理学》中提出的概念,他指出:“‘意符’这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。”优良的设计会通过易理解、表意准确的意符,将产品的目的、结构和操作方法清晰地表达出来,这就是意符的作用。

    7.3.2 注意文案的运用

    1. 清晰表达信息

    2. 展现产品个性

    7.4 即时反馈

    在检查是否缺少反馈的时候,不仅要检查操作正常的情况,还要注意检查操作失败的情况。导致操作失败的原因有很多,例如网络连接不畅、服务器无响应、用户账户余额不足等。

    7.5 通用设计原则

    如果两个产品信息相同、交互也相同,但是界面的美观程度不同,用户会倾向于认为界面更美观的那个产品信息的质量更高

    1. 对齐

    任何元素都不能在页面上随意安放,每一项都应当与页面上的某个内容存在某种视觉联系。”

    2. 分类

    分类的原则是指将相关的项目组织在一起,并且把不同的类别用留白区隔开。

    3. 主次分明

    第8章 融会贯通——设计规范有标准

    8.1 提示框

    交互设计师在设计交互稿的时候,常需要一些反馈手段,以提示用户操作的结果。提示框(Toast)是其中很常用的一种。它简单、小巧、对用户的打扰小。然而现在很多App中,存在提示框过度使用的情况,并且常常发生安卓样式的提示框出现在iOS App中的情形(反之亦然)。在研究了Material Design设计规范和iOS设计规范之后,笔者发现iOS系统中其实是没有提示框这种部件的。

    8.1.1 Material Design设计规范

    8.1.2 iOS设计规范

    潜移默化地将状态改变或者其他类型的反馈放进用户的界面中。理想的情况是:用户可以不用进行操作或者被打扰,就能得知重要的信息。

    8.2 警告框

    (1)都出现在页面的中央且自带蒙层

    (2)警告框的选项通常是两个,且应避免“是/否”这样的选项,选项应明确告知用户操作的结果。

    8.2.1 Material Design设计规范

    警告框是一种紧急的打扰(提示),以告知用户一项发生了的情况。

    8.2.2 iOS设计规范

    警告框传达了用户的App或设备某种状态的重要信息,并且常常需要用户来进行操作。

    8.3 底部模态浮层

    8.3.1 Material Design设计规范

    1.模态底板用列表或者网格的形式,呈现出操作选项。同样具备这个功能的安卓设计组件是菜单和简单对话框

    2. 展示一个符合当前情景的操作面板。

    3.强调模态底板中的元素

    8.3.1 Material Design设计规范

    1. 上拉菜单

    上拉菜单是当用户激发一个操作的时候出现的浮层。使用上拉菜单让用户可以开始一个新任务或者破坏性操作(如删除、退出登录等)进行二次确认。

    之前介绍过的警告框(Alerts),在进行一些重要操作的时候也会有再次提示的作用,那么它和上拉菜单有什么区别呢?笔者经过研究,终于在一个英文论坛上找到了答案:

    警告框会打扰用户的使用,一般是告知出现的问题、希望用户来处理;而上拉菜单,往往出现在用户点击了“删除”按钮之后,用户对此有预期。

    总结一下,这二者在功能上差别不是太大,只是警告框打扰更大一些。

    2.活动视图

    这里的“活动”指的就是浮层里包含的每一个操作。活动视图里包含的操作,必须是对当前场景有用的操作。

    iOS设计规范里提到,活动视图可以是从底部出现的浮层,也可以是从按钮处展现的弹出框(Popover)

    上拉菜单可以展示操作(文字形式),也可以对用户的破坏性操作进行二次确认;而活动视图也可以展示操作,只是展示的操作数量更多,且可以使用“图标+文字”的展现形式。

    所以,当操作数目较少的时候,可以考虑使用上拉菜单,而数目较多的时候,最好使用活动视图;对破坏性操作的二次确认,则必须使用上拉菜单。

    8.4 底部固定浮层

    8.4.1 Material Design设计规范

    在Material Design设计规范中,有固定底板和模态底板两种底板。它们的区别主要在于状态是否固定:固定底板的状态是固定的,与App界面在同一层级;而模态底板的状态是临时的,其层级位于App界面之上

    模态底板出现的时候,页面会自带蒙层;固定底板出现的时候没有蒙层。

    8.4.2 iOS设计规范

    在iOS设计规范中,与固定底板对应的控件是工具栏。工具栏出现在页面的底部,它包含对当前页面的相关操作按钮,或者对当前页面中的内容的相关操作按钮。

    8.5 简易菜单、简易对话框和弹出框

    8.6 确认弹框和全屏弹框

    全屏弹框是所有弹框中唯一允许弹框上面有弹框的

    8.7模态

    模态是iOS设计规范中一个比较特殊的概念。规范中对模态的定义是:模态让用户聚焦到某一个任务、消息或者视图上而不能做别的事情,直到用户完成了当前的任务。

    “模态视图”也可以创造模态体验。模态视图是指那些在当前页中插入的“浮层页面”

    8.8弹出类控件对比总结

    8.9搜索

    它的场景也相对单一:用户通过搜索功能,可快速找到自己需要的信息。

    8.9.1 Material Design设计规范

    Material Design设计规范在搜索这一部分的开篇是一句加粗的句子:“搜索使用户可以迅速定位App里的内容。”这是搜索功能的核心。

    Material Design设计规范建议,一般的搜索操作应该至少包含以下3个要素。

    ①打开搜索输入框。

    ②输入和提交搜索词。

    ③展示搜索结果。

    下面的元素可以帮助用户提高搜索的体验。

    ①语音搜索。

    ②搜索历史。

    ③搜索词自动补充,且补充的结果是用户的App的数据库中已有的词汇(这样可以更好地确保结果是有效的)。

    Material Design设计规范提供了2种搜索的样式:固定式搜索入口和可展开式搜索入口。

    一般来说,如果搜索是App的重要功能时,规范建议设计师使用固定式搜索入口。当开始输入关键词时,最好有关键词自动补充,还要有清空按钮。

    8.9.2 iOS设计规范

    在iOS设计规范中,搜索的部分是以控件“搜索栏”(Search Bar)的形式介绍的,这与Material Design设计规范在逻辑上不同。Material Design设计规范是把搜索当成一个模式(Pattern)来介绍的,所以从入口到输入都有介绍。而iOS规范中,关于搜索的介绍只有入口——搜索栏,所以在介绍的逻辑上会有不同。

    iOS规范中的搜索栏也有两种:视觉显著型和视觉隐蔽型。

    另外,iOS规范还给出了一些设计上的建议。

    (1)如果有必要,可在搜索栏中提供一些提示和上下文(来帮助用户)。例如,输入框中的默认提示词,文案可以为“搜索衣服、鞋、首饰”或者单纯的“搜索”两个字。在输入框的上面,也可以提供简明的一句话提示。

    (2)考虑在搜索栏下方提供快速入口和其他内容,以帮助用户更快找到结果。

    (3)在搜索栏的下面,可加入“分段选择控件”,以帮助用户缩小搜索的范围。分段选择控件里,每一段所定义的范围是否清晰且有用很重要。这里iOS规范提示我们,最佳的手段不是使用分段选择控件,而是优化搜索结果的列表,这样用户也不需要为了选择分段而再多点击一下。

    8.10 滑动器

    滑动器这个控件应用的机会不多,主要适用于滑动设置数值的情况。

    8.11 按钮

    按钮是设计的过程中经常会用到的一种控件。

    8.12 标签导航(类似顶部tab切换)和分段控件

    8.13底部导航

    如果app底部切换小于3个,考虑用标签导航

    8.14抽屉式导航

    抽屉导航是Material Design设计规范中独有的导航方式,适用于App中某些功能比较突出,而其他的功能不太突出的场景(不太突出的功能都可以塞到抽屉导航栏中)。(文章较老,滴滴打车就是采用抽屉式导航)

    8.15手势

    对于底部边缘这种系统级的手势的运用,有一点需要注意:当设计师在设计沉浸感强的App时(如游戏),有可能会需要使用定制这些屏幕边缘滑动的手势,也就是当用户进行了从屏幕边缘滑动的操作时,不执行系统的控制面板或者返回上一级页面等操作,而是执行游戏里需要的操作。在这种情况下,iOS规范建议:

    • 第一次进行屏幕边缘滑动时,执行App自身的设计;

    • 第二次进行屏幕边缘滑动时,执行系统级的设计,即出现系统的控制面板或者返回一级页面等操作。

    8.16导航总结

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    第9章 登峰造极—原型制作有技巧

    9.1 什么是交互原型

    交互原型是交互设计师的主要产出。设计师在接到产品需求之后,经过一系列分析,将抽象的文字产品需求转化成具体的可视化图形方案。

    9.2 交互原型的作用

    ①产品经理主要关注设计方案是否满足业务和用户需求。交互设计师与他们讨论产品规划及业务需求后,结合用户需求,分解关键因素,最终归纳出设计目标。而交互原型正是整个设计思路的阐述媒介。

    ②视觉设计师需要知道产品定位是怎样的,有哪些页面要设计,页面间的跳转是怎样的,各页面各元素包括什么状态,遇到特殊情况(数据加载、网络异常、极端情况等)如何设计等问题。

    ③开发人员需要知道,产品要实现多少功能,有多少页面,页面间是怎么跳转的,异常情况如何处理,哪里需要动效,动效的效果是怎样的,页面的运行规则(如加载规则)是怎样的等问题。

    ④测试人员需要参考交互原型梳理测试用例,测试用例需覆盖所有功能、使用场景、操作行为、产品细节,保证上线无bug或少bug状态。

    9.3 交互原型的制作

    9.3.1 项目概述

    9.3.2 方案展示

    ①功能的完整流程。

    ②界面及界面中的元素展现需求的所有功能点。

    ③界面中元素的各种状态说明,包含界面中元素的默认状态说明、操作说明等。

    ④元素操作后的效果。例如,是否进入新的页面,是否弹出警告框,或者元素自身的变化是否说明操作的结果(如点赞按钮),如果操作失败了该如何提示用户等。

    ⑤异常、极限状态说明,主要包含无响应、无网络、网络切换、空数据、字符限制、网络慢、数据过期、拉取数据失败、页面不存在、页面状态的改变(如换城市)、首次使用(新手引导)等。

    9.3.3 设计分析

    场景分析、产品目标、用户目标

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    第10章 出神入化——可用性测试见真章

    10.1 可用性测试介绍

    可用性测试又称易用性测试,是用户体验研究中最常用的一种方法,侧重于观察用户使用产品的行为过程,关注用户与产品的交互,是更偏重于行为观察的研究。可用性测试的核心,是通过观察有代表性的用户完成产品的典型任务的过程,以发现产品的可用性问题。根据可用性测试的规模和复杂程度,可以分为正式的可用性测试及敏捷的可用性测试。

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    10.2 正式的可用性测试

    一场可用性测试主要可以分为7步:测试前的思考(测试的目标)→制作测试原型→撰写测试脚本→招募测试者→设置测试环境→预测试和正式测试→测试结果统计分析。

    可用性测试报告:背景介绍、测试方法、测试结果

    10.3敏捷的可用性测试

    10.3.1媒介即信息

    10.3.2设计师自测

    10.3.3寻找用户进行敏捷测试

    大致浏览熟悉一下就行了,这本深一点的干货倒不是很多~

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  • 机房收费系统是在提高班整个学习过程中比较重要的个系统,也将是我们独立完成的第个MIS。所以要重视起来,前几天看了《信息系统开发与管理》这本书...机房收费系统是个很好实例,可以让我们熟悉MIS的制作流程...

            机房收费系统是在提高班整个学习过程中比较重要的一个系统,也将是我们独立完成的第一个MIS。所以要重视起来,前几天看了《信息系统开发与管理》这本书,里面详细谈到了结构化方法开发MIS的流程,整理如图:

                                                        

           机房收费系统是一个很好实例,可以让我们熟悉MIS的制作流程。按照结构化开发方法流程分析机房收费系统:

    一、总体规划(可行性分析报告)

                在信息化教育不断普及和深入的今天,计算机课程已经成为高等院校中每一位学生的必修课程,由于计算机课程的教学离不开上级实践,因此机房就成为了培养学生上级操作、分析、和解决问题能力的重要场所,但是学生人数的不断增加,管理困难问题随之而来。所以迫切需要依靠一些工具来帮助管理。机房收费系统就在这样环境下,应运而生。它既可以合理安排学生上机,又能提高机房机器利用率;使管理难度和强度大大降低,减少了管理人员数量,学生使用机器更加方便快捷。

    二、系统分析

            机房收费系统主要针对学生、操作员、管理员三种人员的需求设计。

    三、系统设计

                  机房收费系统结构图:

     

                                                                  

               机房收费系统数据库设计图:

     

    四、系统实施

            根据上两图,以及它们之间的联系,去具体实现每部分的功能。设计完成后需要进行系统测试,让导师帮忙验收系统。

    五、运行管理

           这一环节的主要任务就是系统维护:1、程序维护2、数据维护3、代码维护4、设备维护。正常投入使用后,偶尔出现个别错误是难免的,这就需要改正。此外,由于系统外部环境以及用户对系统功能、性能需求的提高,都需要对系统进行修改和完善。  (PS:当然,现在我们做的这个机房收费系统是仅供练手用的,不会投入使用,这一步就免了。。。)

    六、系统评价

           系统正式投入运行一段时间后,为了了解系统是否达到了预期的目标和要求,同时也为了总结开发经验,需要对系统运行后的实际效果进行评价。

    上述即为结构化开发方法制作MIS的流程。

     

     

    PS:初学者,不当的地方请指出。

    转载于:https://www.cnblogs.com/pangblog/p/3313347.html

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