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  • 统一数据接入实践分享

    千次阅读 2019-10-08 00:15:21
    文章大纲统一数据接入数据接入的三个阶段前中后接入技术分析1.数据接入手段2.接入技术选择参考文献 统一数据接入 数据接入就是对于不同的数据来源、不同的合作伙伴,完成数据采集、数据传输、数据处理、数据缓存到...


    统一数据接入

    数据接入就是对于不同的数据来源、不同的合作伙伴,完成数据采集、数据传输、数据处理、数据缓存到行业统一的数据平台的过程。
    在这里插入图片描述

    大数据接入处理面临的问题

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  • 汇付聚合支付自助接入一点经验分享

    千次阅读 热门讨论 2018-08-30 14:37:57
     本人对接的聚合支付是一家三方支付的聚合支付解决方案,叫汇付天下聚合支付自助接入解决方案来着,至于为什么选这家产品,这个不是我说了算的,我们老板说上市公司、品牌好、正规可靠。 下面,我就讲讲对接的流程...

          近日,看到有些朋友在提问如何对接聚合支付,本人近期刚好对接过一家三方支付,有一点经验心得,算是供大家参考吧,不喜勿喷。

            本人对接的聚合支付是一家三方支付的聚合支付解决方案,叫汇付天下聚合支付自助接入解决方案来着,至于为什么选这家产品,这个不是我说了算的,我们老板说上市公司、品牌好、正规可靠。

    下面,我就讲讲对接的流程吧。

    对接的时候发现,这家是全程自助,当时看到还是一脸懵的,不过后来发现还是挺省心的。

    按照给到的指引,一步一步来操作着就行。

    第一步:注册

    用自己的手机和邮箱进行注册就行,和一般的注册流程无异

    第二步:配置测试参数

    申请测试参数,选择联调接口,开通接口测试权限,这个也比较简单

    第三步:就是开发对接了,首先会有一些接口文档,大概这几个吧

    1. APP聚合支付:参考APP聚合支付接入文档
    2. H5聚合支付:参考H5聚合支付接入文档
    3. 快捷支付:参考快捷支付页面版文档
    4. 扫码支付:参考扫码支付接入文档
    5. 认证服务:参考认证服务接入文档

    然后,你会看到一些提示,若联调过程中有疑问可发送邮件至邮箱: xiucaiyao@126.com, 或在线提问

    下面,就讲讲具体一点的系统调用流程

    1. JAVA环境(已安装服务端SDK)

    http://apppay.chinapnr.com/wp-content/uploads/2018/01/系统调用流程JAVA.png

    其中标红的是商户需要处理接口或方法:

    (1)用户在商户的APP上确认订单要跳转到汇付的移动收银台页面;

    (2)APP首先调用客户端SDK,用户在收银台上选择支付方式,clientSDK收到支付请求后上送到服务端再传到汇付服务器;

    (3)汇付服务器从渠道获取收款凭证返回给商户;

    (4)商户APP拿到交易对象后调用clientSDK封装的方法调起本地的微信APP、支付宝的收银页面或进入快捷支付页面;用户在渠道收银台页面输入密码,并提交支付;

    (5)第三方支付渠道会同步返回客户端支付结果,此处注意交易终态不以同步结果为准。

    (6)渠道会异步返回支付最终状态给汇付,汇付再返回到商户服务端。终态以异步状态为准。

    1. 非JAVA环境(未安装服务端SDK)

    http://apppay.chinapnr.com/wp-content/uploads/2018/01/系统调用流程(非JAVA).png

    其中标红的是商户需要处理接口或方法:

    (1)用户在商户的APP上确认订单要跳转到汇付的移动收银台页面;

    (2)APP首先调用客户端SDK,用户在收银台上选择支付方式,clientSDK收到支付请求后上送到服务端再传到汇付服务器;

    (3)汇付服务器从渠道获取收款凭证返回给商户;

    (4)商户APP拿到交易对象后调用clientSDK封装的方法调起本地的微信APP、支付宝的收银页面或进入快捷支付页面;用户在渠道收银台页面输入密码,并提交支付;

    (5)第三方支付渠道会同步返回客户端支付结果,此处注意交易终态不以同步结果为准;

    (6)渠道会异步返回支付最终状态给汇付,汇付再返回到商户服务端,终态以异步状态为准。

    以上是一些接入的经验,剩下的就是一些联调、上线的事,下面略微带过。

    第四步:商户开通

    商户开通后,下发生产参数,进行生产调试,控台调试完毕后正式上线。 若生产联调过程中有疑问可发送邮件至邮箱: xiucaiyao@126.com

     

    第五步:正式上线

    控台提交商户基本资料,注册资料,结算资料,下载电子合同完成签署后打包上传。提交所有材料后,一个工作日即可完成审核,完成商户开通

     

    附:交易流程示意图

     

    1.商户APP界面

    2.选择支付方式

    3.用户输入密码

    4.支付成功

    他们的开发者站点网址:https://apppay.cloudpnr.com/h5/login.html,有兴趣的童鞋可以看看。

    以上,希望能帮到有需要的童鞋吧。

     

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  • 微信硬件平台的基础接入和硬件云标准接入分析

    本文分析基于微信硬件平台的物联网架构,将从物联网的核心要素、物联网的关键场景、微信硬件平台的通信协议分析三个维度去分析。更多的微信硬件平台开发的深度技术原创分享请订阅微信公众号:嵌入式企鹅圈。

    微信硬件平台包括基础接入方案与微信硬件云标准接入方案。前者是在应用端和设备端都完全由厂商开发,微信硬件平台只负责用户管理、设备管理和透明的消息推送;后者是在前者的基础上,给设备端提供了直连SDK(可以适配linux/android等平台)、提供设备API给第三方硬件平台接入,甚至在应用端根据各种家电场景定义了标准协议和标准应用界面,简化了厂商的开发流程。

    最近的一年里,微信硬件和阿里小智、京东智能、机智云、庆科云都得到快速的发展,要么是在云端有深厚积累的企业通过合作眼神到设备端,要么是设备模组商扩展到云端,目标都是形成物联生态圈。而物联的产品应用形态基本上都是从单个APP走向超级APP,从技术上就是从C/S模式走向B/S模式。对技术人员的要求也是不一样的。例如,微信、阿里小智等都是内置了浏览器的,那么应用就要求web开发技术,而C/S方式的物联单品,自然是android/ios开发。但是各个平台都有自己的优点和缺点,体验也有差异,有些体验还是致命的硬伤。嵌入式企鹅圈将会专门写一篇针对国内物联网平台发展的技术分析和比较文章。本文先分析微信接入方案。

    一、 微信硬件平台基础接入架构

    微信硬件平台包括近场蓝牙控制接入和远场wifi控制接入两种场景。对于蓝牙接入,其需要通过微信定义的airsync协议跟手机的微信通信,接入微信硬件平台,蓝牙设备和厂商服务器的通信都需要经过微信服务器的推送。而wifi接入的设备是可以直接跟自己的厂商服务器直接通信的。在基础接入方案中,wifi设备是通过厂商服务器给微信用户提供服务的。在第二种微信硬件云接入中,设备端可以通过直连SDK与微信服务器通信,给微信用户提供服务。

    二、微信硬件平台硬件云标准接入方案

           硬件云标准接入方案是针对wifi接入,其有两种形式。

    1.第一种形式:设备可以通过微信提供的直连SDK直接与微信硬件云通信,并实现微信标准场景的协议即可,不需要另加厂商服务器。阿里小智也是类似这种方式。

    2.第二种形式:微信通过HTTP提供设备端的API,由设备的厂商服务器负责接入。即设备先接入到设备厂商服务器,并由厂商服务器接入微信硬件平台。例如机智云的设备可以通过设备端API接入微信。但是这种方式要求设备厂商的开发能力足够强。

    接下来,我们着重分析基础接入的架构分析,微信硬件云标准接入方案以后再分析。

    三、微信硬件平台的基础接入架构分析

     

           上图涵盖以下信息:

           1.   基于微信硬件平台的物联网的架构组成,有微信公众平台/硬件平台、第三方厂商云后端、手机微信/公众号、微信硬件设备终端(Wifi和蓝牙BLE)。

           2.   绿色代表腾讯向开发者和公众提供的基础平台和服务,并通过红色(airsync/airkiss)定义的硬件外设协议供硬件设备接入,红色(微信硬件平台接入协议,XML/JSON)供厂商云后端接入;蓝牙和紫色区域代表开发者所要完成的任务,其中蓝牙是嵌入式硬件设备终端的任务,紫色是第三方厂商云后端的任务。

         3.   物联网各个组成部分之间的通信协议标识。除了红色标识的协议是微信公众平台和硬件平台制定的协议必须遵循外,其他组成部分的协议都是自定义的协议。

           4.   Wifi模组的供应商提供的SDK一般都提供socket通信接口,而云后端一般会使用JSP/PHP等web编程技术,因此wifi设备需要模拟HTTP协议跟云终端通信。HTTP是一个标准的公共的通信协议,应用层需要在HTTP之上建立自定义的应用协议来完成设备的控制和交互,而应用协议可以是XML/JSON等等。当然,如果云后端使用底层的socket编程,则wifi设备终端可以不需要模拟http。

           5.   蓝牙通过airsync协议接入微信,该协议规定了设备发现、绑定、登陆、初始化、接收用户指令、主动发送消息等过程。

           6.   Airkiss是通过JSAPI的方式让用户可以在微信上输入路由器的用户名和密码,然后告知没有按键输入和屏幕显示的wifi设备,让该设备能够连上路由器进入网络在线状态。除此之外,Airkiss跟之后用户和厂商、设备的交互完成没有关系。本质上,Airkiss只是一个配置上网功能,跟物联网的控制和交互无关。

           7.   Wifi设备接入微信硬件平台是远场控制,设备只要处于联网在线状态,那手机用户无论在哪里,只要能上网都可以对设备进行控制,典型的例子是在公司上班可以通过手机控制家里的智能插座上电;蓝牙设备接入微信硬件平台必须依赖于手机,是近场控制,典型的场景是手机控制家里的灯和空调等。

    四、物联网的核心要素

           本文是从开发者的角度去分析整个微信硬件平台物联网,不去探讨物联网运营之类等领域。那么,从开发的角度,物联网的核心要素什么,微信平台又支持了什么?我的理解是:

    1.   设备的合法性和唯一性

           微信硬件平台在物联网领域做的事情其实不多,只要仔细想想架构图中的这么多的紫色和蓝色都是留给开发者,而且都是要赤裸裸的编程。对于一般的设备商,他们想接入也是勉为其难啊。在这个体系架构中,微信硬件平台做的最重要的一件事情就是身份认证。

           就像一个人出生后要办一张身份证(出生证明的号码也是身份证号码)一样,设备生产出来要想进入微信硬件领域,它就必须到微信硬件平台注册自己的身份,那它拿什么去注册呢,这个依据自然应该是独一无二的,就像每个人的指纹,如果我国的小孩办身份证都以录指纹为依据,那就不会出现那么多拐卖儿童了。现在公安局的做法是什么,是硬生生地把一串身份证数字跟人名绑在一起,跟自然人的生物特征没有一丁点关系!!!设备的独一无二的依据就是48位的MAC地址(或者是MAC地址通过某种加密运算得到的结果)。

           接着办身份证/出生证不是要给小孩起个名字吗,以后大家交流就叫名字了,公安局也是叫名字的嘛,不可能每次喊话都把指纹的二进制数字读出来的啊。嗯,那硬件设备注册时也要报备自己的名字,即设备ID。设备ID也应该在微信硬件平台唯一啊,不然会乱的。就像MAC地址一样,有一部分是代表一个设备提供商向世界IETF组织申请的企业识别字段,另一部分是设备商内部的分配。或者像身份证那样,前面6个字段是代表一个人出生时的县区行政区划码,后面的数字才代表自身,但同时要保证在这个行政区里面的唯一性。那微信硬件平台怎么规范设备身份?设备身份包括两个部分,deviceType是设备商/销售商的微信公众号的原始ID,deviceID由设备商/销售商自定义,由设备商保证deviceID在其deviceType中的唯一性。

           这就是设备的注册场景。设备注册了以后在微信硬件平台就具有合法性和唯一性了。

    2.   设备被访问的合理性和正当性

           设备最终是应该和人/手机用户交互的,否则就失去了物联的意义了。那么哪个用户能够访问这个设备呢?

    微信用户要关注设备商的微信公众号和绑定设备才能对设备进行访问。如果不绑定就可以访问,那就是所有用户都能够访问这个设备,这显然是不合理的。你买的智能插座放家里,另一个人也能控制你的插座,多危险。

           微信硬件平台确保设备的唯一性,微信公众平台确保微信用户的唯一性,两者通过关注和绑定这个流程建立起完全权利的访问关系。

           微信硬件平台是微信公众平台的一个子集,微信硬件平台会利用微信公众平台已有的功能来完成基础服务。

    3.   设备和用户交互的消息触达能力

           设备要成为物联网中的一员,必须能够联网,好比人体的神经元,具有能够和外界交流的能力。

    微信硬件平台主要从云后端接入和硬件接入两方面作出努力。一是通过airsync协议让蓝牙设备和微信互通,airkiss协议让简单的没有按键和UI交互的wifi设备联网;二是通过制定云后端接入协议来接纳厂商云,通过消息接口和API接口使用户和设备的消息能够相互触达。即设备发出的消息经过微信平台发送到厂商云,厂商云的消息也能主动推送给设备,完成交互。

    4.   效率

           扫一扫功能对微信的影响是巨大的,加关注,好友,移动支付等等都通过二维码来完成,设备绑定是二维码。微信硬件平台和公众平台产生的二维码关联了用户、设备ID等信息,通过扫一扫功能能方便地进行绑定,接入进入公众号的消息界面。

           物联网涉及到终端、前端和后端等等,是一个大工程,无论从开发的角度,还是从用户使用的角度,都要始终强调便捷的效率,以让用户有足够好的体验,才能使得物联网得以壮大。

    5.   消息处理能力—嵌入式系统

           这一点并没有在物联网架构的图示中出现。物联网决不仅仅是一种控制,例如开灯和关灯之类,也不仅仅是简单的通过各种传感器来进行数据采集,未来的物联网一定会让用户不断地提高用户体验,例如多媒体、虚拟与实现、数据决策等等,这部分是由高级的嵌入式系统来完成的。嵌入式系统才是设备的大脑,物联网应该更好地拥抱嵌入式系统。

    五、基于远场wifi控制的微信物联方案

    1.注册

    上面已有说明

    2.用户绑定

    上面已有说明

    3.连接

           由于用户和wifi设备并不在一个区域,而是通过网络来连接,因此用户是不直接跟wifi设备打交道的,所有的交互都给通过wifi设备商的云后端进行间接交互。(之前已经说了airkiss只是微信提供的一个配置上网功能,wifi设备经过一次配置后,以后会记住这个路由器的ssid和pwd的,所以配置好一次后,airkiss跟物联网交互一点关系都没有,因此airkiss不应该算在物联网的消息触达协议内)。

           用户进入wifi设备对应的公众号后,微信公众号会通过微信公众平台向厂商云订阅和咨询设备的在线状态。因此设备一上线时应该主动联系厂商云后端,告知自己上线了,并不时地发送心跳包维持连接。这样微信公众号一订阅请求,云就返回设备的状态给它。

           假设设备在线,云后端返回在线状态,微信公众号就会显示设备连接上。

    4. 控制(菜单控制)

           1)用户点击微信公众号提供的菜单,如开灯。

           2)消息通过微信公众平台发送给厂商云后端。

           3)云后端在自己的数据库内验证微信用户和设备的有效性后,将微信菜单的开灯消息转化为自定义协议的开灯消息(这个协议只有云后端和外设设备所认识),然后直接通过网络发给wifi设备。

           4)wifi外设收到消息进行相应的处理。

    5. 控制(H5控制)

          1)用户点击微信公众号提供的H5网页链接

          2)微信浏览器通过H5地址向厂商云后端请求响应,返回H5页面。

          3)用户点击H5页面的开灯button

          4)button通过AJAX接口向厂商云后端发出自定义的控制消息。

          5)厂商云接收到消息会转化硬件控制消息,直接通过网络发给wifi设备。

          6)wifi设备收到消息进行相应的处理。

           从这点来看,wifi设备接入微信硬件平台,微信硬件平台仅仅起到一个入口的作用,消息转发都不经过微信硬件平台了。

    六、基于近场蓝牙控制的微信物联方案

    1.注册

           上面已有说明

    2.用户绑定

           上面已有说明

    3.连接

           用户在绑定过程中会自动完成对提供设备的厂商的微信公众号的关注。在以后每次进入公众号时,会自动通过手机蓝牙对蓝牙设备进行扫描连接。只有完成airsync协议的蓝牙设备才能连上微信。例如蓝牙设备广播的字段里面要声明自己的MAC地址,这样微信能识别到这个一个要接入微信的蓝牙设备,然后才会主动地连接它。

    4.控制(菜单控制)

           1)用户点击微信公众号提供的菜单,如开灯。

           2)消息通过微信公众平台发送给厂商云后端。

           3)云后端在自己的数据库内验证微信用户和设备的有效性后,将微信菜单的开灯消息转化为自定义协议的开灯消息(这个协议只有云后端和外设设备所认识),并根据airsync中的protobuf协议对消息体进行打包封装,最后通过调用微信硬件平台提供的API接口主动推送出去。

           4)微信硬件平台收到信息后通过微信公众平台回传给微信用户所在的公众号。

           5)微信将这个消息根据airsync协议通过手机蓝牙发送蓝牙外设。

           6)蓝牙外设收到消息进行相应的处理。

    从这个过程来看,直接的菜单控制走的流程太长了,影响效率。下面介绍的JSAPI控制就是直接控制,不需要再通过厂商云来发指令。

    5. 控制(H5/JASPI控制)

          1)用户点击微信公众号提供的H5网页链接

          2)微信浏览器通过H5地址向厂商云后端请求响应,返回H5页面。

          3)用户点击H5页面的开灯button

          4)button通过JSAPI接口直接向蓝牙设备发出自定义的控制消息,JSAPI蓝牙接口已经封装好airsync协议。

          5)蓝牙设备收到消息进行相应的处理。

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  • sdk接入

    千次阅读 2015-09-21 17:01:41
    SDK接入的方法,各种坑,以及一些建议

    从事sdk接入,支付模块设计,打包系统设计已经将近2年了,接的大大小小的SDK已经有数十个了,支付,广告,社交......   中间碰到了太多太多的坑了,从最基础的代码管理,到哪家的SDK有什么特点,都算是略有心得吧。网上很少有这一类的文章,有时候发现一个坑,完全搜不到线索,只能自己慢慢调,十分痛苦。于是,起意把自己的心得都写出来,供大家参考,可能有写的不对或不好的地方,希望大家能给我留言指出来,一起学习,共同进步!

    1.技术

    SDK接入对技术的要求杂而不深,似乎什么都要懂一点(许多bug千奇百怪,如果没有足够广的知识面,很难发现root cause, 比如有一次接oppo的SDK,商务发现她手机上弹不出悬浮球。而最后的结果是,她用的是米3,小米设置里面默认是禁止悬浮球弹出的)

     具体而言,知识点方面,以我们公司开发的一款游戏为例, cocos2d-x/c++ ,这款游戏是以cocos2dx框架开发的,所以要想接sdk,对cocos2dx必需有一定的了解;  jni接口,与java部分的sdk进行交互; android/java ,接入主要写的就是java代码; shell/Python脚本, 一般是用脚本去修改配置,以方便批量打包,和反复打包; git ,  在代码管理中会用到,最好是尽可能把sdk的接入代码独立于整个工程,避免依赖,这样才能方便代码管理。


    2.方法

    代码管理, 打包方法, 接入方法,这3套方法的设计应该是SDK接入中最重要的事了。谈一下其基本的方法。

    代码管理:目前最好的是git,把sdk以及其接入代码作为一个独立代码仓库,并在包含游戏主工程的git中将其配置为submodule。而不是直接跟游戏的逻辑代码等写在一个代码仓库里。 这样做的好处很多,一是不用依赖游戏的逻辑代码,在实际编码中,我们很多情况是明知道不能依赖,但是写着写着代码就分不开了。二是版本发布时相当灵活,游戏功能和sdk的接入之间完全解耦,比如要发一个旧版本的包含一个刚刚接入的sdk的apk包。三是其他游戏工程也能使用了,只要同样将sdk的代码仓库配置成其submodule。另外,建议使用gerrit进行代码review

    打包方法:脚本解决,这里并不从技术上分析打包脚本,只是讲一下如何更好的利用打包脚本(本文并不涉及具体技术,只是讲方法)。可以使用jenkins开一个打包的job,并配上一些打包参数,这样可以实现由测试甚至运营/商务来打包,来减少开发的工作量,让开发把精力放在游戏逻辑上。

    接入方法:这个是最重要的。一定要有一个接入框架。特别像一些新游戏,开发不是很重视这个,等到接入渠道到了3个以上时,就会知道没有接入框架的痛苦了。 所谓接入框架,就是封装一些通用接口,这样不同游戏可以很方便使用,不同sdk也很方便的去实现这些接口。这些接口在最开始就要定下来


    3.经验(各种坑)

    接入过程中的坑,各个SDK的坑(不过因为版本更迭,这些坑可能会有变化)等等,已略去sdk的名字和版本。

    1. 服务器限制,比如某sdk,其接入的服务端都必须部署在其指定的xx云上
    2. eclipse工程的AndroidManifest.xml中不能有中文,否则crash
    3. 其商户后台有个debug开关,不打开的话,调试一直报错,而且错误信息很奇怪
    4. 只有当keystore文件的签名和配置在其商户后台的签名一致时,才能调试,如果使用eclipse的默认debug.keystore文件就会报错
    5. 游戏服务端接收验证第三方sdk服务端的通知时,要考虑其突然增加字段的处理。碰到过这样的sdk,结果损失了几天的收入,直到玩家反映才知道
    6. 回调地址在他们后台配了,第2天才生效
    7. 多了一个消费过程,买了东西后,如果不调用消费接口就买不了第2个了
    8. 这个sdk后台有各种接口开放申请,没申请支付接口开放,调试支付时就悲剧了,死活找不到问题
    9. 运营商的,有些省份的sim卡被限制了,支付时直接报错,换其他省的就好了。
    10. sdk初始化后就自动返回登录信息,我们游戏逻辑用的是cpp,结果jni还没有初始化,登录回调就过来了,直接crash
    11. 透传字段的长度/字符有限制,最少的一个直接限制到11位,透传一般用来传游戏自己的订单号有32位,好几次踩进去了。
    12. 一个sdk压缩文件里有好几个版本的sdk,联网/单机,有/无账户系统,有无集成第三方支付等等,sdk和文档千万不要看错了。
    13. 某运营商在通知游戏服务端支付成功时,必须要服务端应答客户端的ip地址等信息,简直麻烦透顶
    14. googleplay,配好商品后,要等上1到2天,将商品信息同步到全球所有服务器后才能获取到,调试时获取不到商品千万别奇怪。
    15. 各运营商渠道包和派生包,sdk一样,但是接入要求不一样,所以仍然要把它们当作两个sdk,这样免得每次都要改代码
    16. 游戏服务端主动访问第三方sdk服务端的时候,一定要注意超时处理,有次别人就没回,结果直接卡在那里了,还有一次是进程死了。
    17. 客户端尽量使用android推荐的库,不然一旦android sdk升级那就有风险了,很可能你用的库就被废弃了,升到5.0时,就被httpclient坑过。
    18. 配置数据尽量放在服务端,特别是一些第三方sdk提供的链接什么的,被坑过一两次,它们一要停止服务,就必须强制更新客户端,还有就是一些就是涉及到支付到商户信息数据也不要放到客户端,这些商户id之类的泄漏也没什么,主要是因为如果你想卖掉这个游戏时,就会发现,你的商户id写死在客户端,怎么卖?

    4.是否使用第三方接入框架

       第三方sdk接入框架现在很多了,接入了这些框架,对于接入sdk的效率/打包等都有很大提升,对于一些个人开发者或者刚刚上路的游戏公司来说,特别方便,不过也有一些不足之处:

    1. 可靠性问题,基本上就是,第三方服务器是整个游戏过程中不可缺少的一环,由于木桶效应,安全/可靠 等都可能会有影响,以及如果出现了安全问题,谁来负责?
    2. 法律问题,重要参数泄露(倒不是说它们有意获取这些参数),只是说如果一些重要参数在传输过程中泄漏了或者出现了比较严重的安全问题导致刷号等等,谁来负责?
    3. 一些大R玩家大信息会被收集,因为登录和支付后的回调是会先到它们的服务器解析后,才会发给游戏服务器。这样一些优质用户的信息就会被收集。
    4. 更新问题,有些审核比较严厉的渠道,对sdk的更新要求十分变态,必须更新到最新sdk版本才让过,如果这个时候,第三方没来得及更新,结果就只能自己去接了。
       所以像这些第三方框架最好可以在一些不太重要的渠道使用,或者是在游戏开发的初期使用。如果游戏用户到了千万级,建议还是开发者自己去接sdk。

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    千次阅读 2019-09-03 20:33:14
    Android 应用广告接入- 穿山甲 参考 SDK接入流程 头条网盟Android SDK——接入说明文档(记得申请账号登录)
  • 记录weex接入过程

    千次阅读 2017-01-03 16:39:13
     目前weex已在尚妆旗下的达人店app上线了一个... 作为Android开发,此文首先会从Android的角度为主来记录接入的过程,希望给未接入的同学更方便省时地接入weex提供一点帮助。其中会涉及到预加载,降级,热更新
  • Android 接入穿山甲广告

    千次阅读 2020-06-02 13:34:22
    所以我们实际项目中接入广告,基本都是广点通和穿山甲这两个SDK结合着使用。 然后根据两种SDK的广告量、ecpm等指标去分配两种SDK的权重。ecpm高的就多展示一点、ecpm低的就少展示一点,尽量使收益最大化 但是让 ...
  • 终于到接入支付了,小小的一个微信支付,居然也写了3篇,好长,好累。 接入环境 对接入环境,前端的话,应该是以JS为主吧,也有可能是,PHP,JAVA,C++,或者C#都可以。为什么在此特意提一下接入环境呢,是因为...
  • Flutter - 接入踩坑

    千次阅读 2020-08-15 20:11:10
    Flutter - 接入踩坑 最近在研究 Flutter ,根据官网的教程,创建了项目后,打开了 Android 模拟器,启动项目。App 安装成功后,报错如下: Error connecting to the service protocol: failed to connect to ...
  • Idea-Java接入银联支付的Demo

    千次阅读 2017-06-30 14:43:47
    接入银联支付的Demo,希望能给大家节约一点时间 https://github.com/wangfei0904306/unionpay
  • ios应用接入微信开放平台

    千次阅读 2014-08-06 12:21:18
    iOS平台,APP接入微信的简介和原理
  • 应用宝YSDK支付接入技术细节

    千次阅读 2016-12-26 10:52:39
    前言应用宝是出了名的坑,主要体现在: 文档杂乱繁多 信息不全或描述模糊 文档格式不规范 技术支持很不及时 ...在文档里有相关的说明,我补充说明一下:首先拿到一套接入参数中,QQ和微信各有一套appid和
  • 应用宝ysdk接入心得

    万次阅读 热门讨论 2016-12-01 14:46:11
    Android-unity 游戏sdk接入之应用宝ysdk对于应用宝ysdk的接入 自身的感觉 还是比较简单的,只是刚开始的时候感觉很可怕,都是听别人说多难多难,在没接触的时候就给自己造成了心理的阴影,但是 当你去做的时候就会...
  • 使用ESP8266(基于官方SDK)接入阿里云物联网平台

    万次阅读 多人点赞 2018-08-01 17:06:56
    只需十几块钱淘宝一个小开发板,就可以连上Wi-Fi接入互联网,尽情享受从手机端或Web端控制设备的乐趣。ESP8266接入Wi-Fi是没问题,但是用户端不能直接设计成与ESP8266通信,还是需要一个中心服务器作为用户端和设备...
  • NR随机接入(二)

    千次阅读 2020-08-04 14:58:28
    LTE和NR的随机接入总体来说十分相似,都包含两种方式 —— CBRA(Contention Based Random Access)和CFRA(Contention Free Random Access),即基于“竞争”的随机接入和基于“非竞争”的随机接入。 为什么会出现...
  • 熟练掌握接口对接是一个程序猿的基本功,短信验证码接口作为企业商用最常见也是用的最多的一个接口,能够快速的接入当然是可以省下不少的时间啦!下面给大家介绍一个简单快速的接入方法啦! 验证码的前端代码很...
  • NR随机接入(一)

    千次阅读 2020-08-03 14:04:49
    在移动通信系统中,随机接入是必不可少的,NR自然也是如此。UE完成下行同步后(SSB),还要完成随机接入,才可以和网络进一步交互。 为什么要随机接入? ①请求上行ul grant ②上行同步 简单的说,是为了请求接入...
  • unity steamworksdk简单接入

    千次阅读 2016-10-06 01:27:03
    两者官方都有详细的文档,但是上线steam平台,若是接入steamworks SDK可以提供更好的体验。steam官方提供的SDK都是C++代码,作为一个码农混子对C++只能一知半解。在选择sdk接入时找到别人用C#封装的原生st
  • 微信上接入平台的demo是PHP的,没得java的,所以我自己做接入的时候遇到了一点小问题。用java做带薪开发,首先就要先通过微信的接入配置,大概原理就是微信往服务器发送一些数据,然后在服务器端做一些数据的处理,...

空空如也

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