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  • 软件说明: 此软件是S60系统的官方主题制作工具,其实不说,大家也应该...本文来自: 中国聚乐部 手机玩家交流论坛,分享最新手机游戏手机软件手机主题!本文详细地址:http://bbs.cn456.com/read.php?tid=23267
  • 开头声明: 此篇文章为本人原创,首发于酷安,转载请标明出处 这个游戏机的创意并非本人原创,创意来自B站UP主极客湾,在B站搜索“自制掌机”就可以看见相关视频。...它能玩手机游戏(废话),支持所有psp游戏

    开头声明:
    此篇文章为本人原创,首发于酷安,转载请标明出处
    这个游戏机的创意并非本人原创,创意来自B站UP主极客湾,在B站搜索“自制掌机”就可以看见相关视频视频转送门
    这是一篇混合了教程+制作历程的图文,我把所有制作过程(包括内核编译的详细步骤)详细列出,各位可以参考着制作。

    好了,不说废话,先看东西
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    介绍一下东西:废旧二手小米5splus+原生安卓9+自编译内核+二手ps4手柄+散热硅胶垫+石墨散热贴+半导体制冷片+散热风扇=超奇葩掌上游戏机
    1.这玩意能玩什么?
    它能玩手机游戏(废话),支持所有psp游戏,gba游戏,fc游戏等需要手柄的游戏,还能通过串流玩pc游戏
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    2.性能怎么样?三年前的火龙821经过散热改造和内核超频后能发挥多少性能呢?狂野飙车最高画质稳定在55帧+(删温控+定频)
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    吃鸡高特效可以稳定在45帧没压力
    吃到鸡了哈哈哈
    沉迷吃鸡的舍友
    模拟器游戏,包括两代战神系列,波斯王子系列,古墓丽影系列都能做到满帧运行的效果。
    串流pc游戏,给他爱5,守望先锋,巫师3什么的,用MoonLight软件串流,满帧也是妥妥的~ MoonLight介绍及使用教程
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    游戏体验:
    虽然折腾这玩意做了有快一个月,但这东西是真的好玩,舍友抢着玩根本停不下来。狂野飙车接上手柄后操控感十足,吃鸡也可以边开枪边跑路了。玩psp游戏的时候,ps手柄真的做到了无缝适配,玩战神快乐的一批。大冬天也终于可以躺在被窝里玩pc游戏了。

    大致思路是把一部手机进行内核超频+刷系统+删温控+散热达到火力全开的效果,再接上ps4手柄制作成游戏机。

    制作过程提要:
    首先是准备材料,按照极客湾视频里的材料购买就可以了,我在这里把购买的店铺(打钱!)在此标明。
    1.在咸鱼淘了一个伊拉克战损版小米5splus,费用大概是300RMB
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    2.PS4二手游戏手柄,淘宝店铺“幻影电玩”购买,价格大概是140RMB
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    3.口红充电宝:这个是用来给半导体散热风扇供电用的,体积比较小巧,在淘宝搜索“南孚晓佳充电宝”就能找到。40RMB
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    4.半导体散热套件:这个可以参考B站的半导体散热风扇制作教程购买零部件,嫌麻烦的去淘宝店铺“拿命散热”搜索里直接购买成品也行。我这里买的是“拿命散热”店铺里的散热零件,总的价格大概是38RMB
    5.电烙铁:这个是焊接半导体散热风扇用的,淘宝店搜索一个就行。价格也不贵,9.9RMB
    以上提到的店铺记得给我打钱
    那么材料买齐了,开始制作!

    首先是刷系统,刷完twrp后开始在xda找系统,因为是专门玩游戏用,不需要任何复杂的功能,所选择最好原生的系统。最后确定刷一个叫做Sybria的系统
    各位不懂刷机的小伙伴可以参考这个小白最强刷机教程

    xda是什么? xda是一个安卓刷机论坛的名称,里边有好多刷机大神分享的安卓刷机包,和内核包。只要会一些英文,花费一些精力,就可以很容易地得到你想要的的刷机包

    刷机中
    然后是刷内核,好在xda上找到了5splus的超频内核,遂刷入
    刷入内核
    成功刷入之后,还需要做一些I软件层面的操作,那就是卸载温控组件,删温控教程可以参考这里删温控教程
    好了,现在这台手机理论上已经可以压榨出最强的性能,但是为了真正可以玩起来,我们还需要做两步:

    1.重新编译内核,加入手柄的权限
    2.安装半导体散热风扇

    为什么要重新编译内核?这里简要说明一下
    安卓的内核是在内核编译者编译的时候就处理好的。在内核中会有一个配置文件专门管理内核所能支持功能

    对于索尼的PS手柄的支持这个功能,很多内核中是默认不打开的,我们要做的就是重新编译内核中的文件,修改这个配置文件,打开这个功能的支持

    前方高能!
    这是编译内核的详细步骤,内容及其硬核,极客湾视频里这一步是直接略过的,所以以下内容都是我花了费了好大的劲摸索出来的,看到这里的朋友,先点个赞,再往下看呗。**

    我们可以首先看一下内核编译的视频教程,好有个大致印象如何编译,以防我下边讲的东西看的云里雾里Compile Android Kernel from source

    那么下边开始:

    首先是安装Linux操作系统,这里推荐使用虚拟机VMWare安装Ubuntu操作系统
    虚拟机安装Ubuntu教程
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    然后我们需要下载GCC交叉编译工具,我下载的是4.43版本
    安装GCC交叉编译工具教程
    成功配置好后,我们在终端输入gcc -v应该能看到以下信息
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    我们还需要内核源码,毕竟没有源码是无法编译内核的,我这里是去Xda上之前找到超频内核的那个老哥那里下载的源码。

    在xda论坛上,大部分编译改装安卓内核的人在上传内核的时候都会附上内核源码供下载者参考

    然后,我们打开终端,CD到我们的内核源码目录下
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    输入make menuconfig,如果前边的步骤没有出错,这时就会开始编译内核,耐心等待即可
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    编译完成后,会自动弹出配置界面,这个就是我们要修改的目标界面了
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    在HID设置选项进入,在里边翻找,就能找到图中这么一个选项,这就是索尼手柄支持的选项,我们把它勾上。
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    然后,保存,退出,等待编译完成出包在这里插入图片描述
    这里生成的是Image.gz文件,这个文件就是我们修改后的配置文件在这里插入图片描述
    我们把之前刷入的内核包(注意是内核,不是内核源码)解压,会发现里边同样有一个Image.gz文件,我们替换这个文件,再重新压缩内核包,再刷入手机内
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    至此,最硬核的内核编译部分完成(成功的小伙伴可以翻个跟头庆祝一下)
    编译成功后的内核信息

    这时手柄已经可以操控手机了
    现在是最后一步,制作散热风扇,把电路板和线头用电烙铁结合焊锡,焊接起来,组装完毕就可以啦,我手残,焊接的不怎么样
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    我们用一个手机套剪个洞,风扇就可以贴在手机套后边了

    这个风扇的功能是给SOC降温,通过这种物理降温手段,可以保证SOC长时间保持高性能状态运行,但是缺点是这个东西需要外接电源供电

    这个时候我们的充电宝就能发挥用处啦,我们将充电宝固定在手柄下边,再接一个USB数据线,就可以给风扇供电了
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    之所以不将充电宝贴在背面,是因为考虑到重心偏移的问题,在保证游玩手感的情况下,放在手柄下边是最好的解决方案。

    那么到这里,我们的掌上游戏机就组装完毕啦,快带着和你的小伙伴一起玩耍吧~在这里插入图片描述在高铁站玩,我就是人群中最靓的仔
    朋友玩了都说好
    PS:文中出现的人物均为我的朋友们,非本人,本人更帅
    文中出现的参考链接:
    https://www.bilibili.com/video/BV1kE41187qZ
    https://www.bilibili.com/video/BV1kE41187qZ
    https://jingyan.baidu.com/article/c74d6000be410c0f6a595dbe.html
    https://www.bilibili.com/video/BV1zb41167nE?from=search&seid=17088016875987546521
    https://www.bilibili.com/video/BV1wE411Q7t8?from=search&seid=11538788965878362516
    https://www.youtube.com/watch?v=5q9Cn3ixRns
    https://www.jianshu.com/p/55bb32be385e
    https://blog.csdn.net/wu10188/article/details/86542418

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  • 分享手机游戏制作各阶段的注意事项 出自IED Wiki 跳转到: 导航, 搜索 作者:Kimberly Unger & Jeannie Novak 【主要问题】 第三方工作室 & 独立开发者的利弊? 开发团队的核心成员? ...
     
    

    分享手机游戏制作各阶段的注意事项

    出自IED Wiki
    跳转到: 导航, 搜索

    作者:Kimberly Unger & Jeannie Novak

    【主要问题】

    • 第三方工作室 & 独立开发者的利弊?
    • 开发团队的核心成员?
    • 如何防止项目变得过于庞大,难以驾驭?
    • 独立作品平均上市所需时间?
    • 独立制作会给设计决定带来什么影响?

    各手机游戏都有其独特之处,制作过程有时需要重新调整,以配合手边资源和人员。新手设计师常随身携带记录众多游戏构思的笔记本——有些令人怀疑,有些颇具潜力,其中的某个构思也许能够颠覆当前的游戏世界。

    将游戏构思付诸实践有时有些令人胆战心惊,尤其是对那些刚担任制作人的人士而言。游戏制作涉及管理实际操作和整个开发过程,要鼓励、诱哄及偶尔呵斥团队成员,确保项目最终得以完成。独立开发者也需要知晓团队成员的需求。独立项目有时是利用下班时间完成。由于存在上述种种情况,手机游戏开发者需注意下述若干方面。

    【开发阶段】

    手机游戏的制作过程同掌机和电脑平台的“常规”视频游戏不同。传统游戏开发遵循特定“指令”,确保作品在发行前的完美和完整性——但手机游戏的开发具有很高的灵活性。开发者可以在作品推出几个月或有时几年后继续添加和扩充内容。陈述技术细节的上千页技术文稿在此不复存在。相反,手机游戏制作团队所使用的设计文稿内容有限,具有高度灵活性,能够经常进行调整。传统掌机游戏需要花费几年时间完成,但手机游戏的整个制作流程只需几个月。

    【前制作阶段】

    不论开发者是单人工作室,还是有内部制作团队,前期制作都主要决定游戏的制作内容。需融入什么元素和功能,游戏要何时发行?前期制作包含设定“进攻计划”。记住在手机游戏领域,此总体规划需保持灵活性——不是构建整个制作计划,而是要瞄准单个功能,将项目分解成若干能够完成任务清单。

    【制作阶段】

    制作阶段的目标是建构游戏,以某种方式快速运作项目;这是解决看不见的设计问题的关键要素。在理想情境中,此阶段的目标是每1-2周设计些许游戏功能;这意味着整个作品会不断塑造模型,而非仅在某特定阶段进行。

    【Alpha & Beta】

    一般来说,到了Alpha阶段,游戏就已完成所有编码,玩家能够从头体验至尾,所有美工元素都已置于恰当位置。不是所有要素都需要最终确定;各处也许仍有需要完善的小地方。此时团队就需要从游戏创造切换到游戏完善。这个阶段编码已最终确定,此时主要侧重优化和完善游戏内容。这是手机游戏制作同传统游戏设计的一大差异所在。搭载掌机的作品需要更长的开发周期,Alpha和Beta阶段的区分更明确——但在手机项目中,这些阶段通常混为一体。手机内容的最终目标是推出可行作品,确保开发者能够在发行后通过更新内容进行必要完善。

    【Gold】

    若你应对的是掌机风格的设备,Gold依然是标准尺度:开发商呈现的需是完整的、吸引眼球的成形作品;发行后就鲜有机会进行调整。但手机内容不再设有明确的Gold阶段。将产品投放至应用商店是主要任务——所以若作品依然存在些许问题,我们依然有机会进行更新和调整,完成相应的修复和升级工作。

    【后制作阶段】

    即便作品已发行,开发商依然需要进行一定的调整。通过检验参数(游戏邦注:有关用户行为和营收的信息),设计团队能够获悉用户在哪些地方遇到麻烦,在哪些地方卡住,或玩家体验多久才退出游戏。这些内容促使开发者做出调整,以推出更新内容的形式呈现。

    【敏捷开发阶段】

    游戏的制作阶段持续进化。源自制造业和产品开发的传统制作过程无法匹敌手机内容制作的高速度。致力掌机和PC内容的游戏开发者重新改造这些方式。对手机游戏开发而言,这些过程依然过于缓慢,若要保证顺利运作,需要进行调整。游戏行业向来都会对任何无法实现预期目标的制作过程进行调整——手机游戏领域亦是如此。

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    Agile Production Cycle

    采用敏捷开发模式(游戏邦注:涉及增量和迭代组件的软件开发方式,更多着眼于应对变化和团队成员,而非工具和计划)的手机游戏会取得更突出的表现。由于团队规模相对较小,迭代之类的敏捷开发过程能够更快、更轻松地实现。开发者不是以相同速度推进整个项目,而是将其分解成小区块。开发者根据任务清单列表将游戏要素投入制作,进行单个元素的建模——这会带来持续不断的建模过程。

    【Scrum】

    Scrum是更受关注的敏捷开发过程。简单来说,这是个预定框架,旨在确保跨学科的单个团队能够积极进取,在开发过程中制作多个版本的作品。作品被分解成系列“故事”,这些故事的制作过程又进一步分解成“小冲刺”——团队成员逐步完成各要素,然后回到故事堆,继续分解剩下的任务,选择下个“冲刺”的要素。

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    scrum

    诸如Scrum的敏捷开发过程旨在保证产品开发过程的灵活性,确保能够进行轻松修改,这样开发者就能够满足用户预期,迎合快速变更的市场。

    Scrum是个可以教授的开发模式——工作室可以雇用持有Scrum Master Certificate证书的制作人,或聘请外部专家教制作团队如何在Scrum框架下进行操作。虽然Scrum在大型团队中获得顺利运作,但他们依然难以达到手机开发的高速度。许多工作室都进行一步调整Scrum,将其整合至其他模式,创造符合自身需求和目标的混合制作方法。

    【Kanban】

    这是JIT制作过程的组成部分(游戏邦注:此技术由日本商人大野耐一开发,Kanban是排程系统,能够生成更大部件,呈现各相关要素)。在多数敏捷系统中,这些组件都具有完整功能;开发者能够转向任务清单开始下个要素,而非以相关步调推进整个项目的进展。Kanban起初的运作方式同Scrum类似,客户的需求和欲望由系列“故事”的组织方式决定;它还能让功能由面板的左边移到右边。但和Scrum不同,Kanban允许要素在需要更多时间的情况下重新回到左边,不论在制作过程,还是在其他开发过程;它还腾出空间给紧急要素——这些要素能够排在优先名单中,优先进行制作。

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    kanban

    和其他杰出的制作方法一样,上述敏捷开发过程依然具有一定的灵活性,可进行调试,更好配合团队。记住敏捷是种制作理念,而非固定不变的系列规则。

    【开发团队角色】

    虽然创建开发团队取决于许多要素,但在手机内容领域,这些要素在早期阶段并不那么重要。但有许多游戏设计要素依然非常重要,只是由于设备局限,这些内容得到相应简化。制作手机内容的一大吸引之处是公司无需配备大型团队——这是因为内容的制作速度相对较快,相对较简单。其实一个完整的项目可以凭借一个人、一台电脑和一个追梦信念完成。但即便是一个人,他也需要区分不同制作角色,清楚如何进行组合,方能呈现合理的进攻计划。


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    large team org


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    small team org

    【管理】

    开发工作室的核心管理职位是制作人,他负责运作项目,确保所有内容都能够按期完成。在手机游戏中,制作人可以是团队领导(游戏邦注:包含设计、美工和编程),也可以是营销总监。就小型独立工作室而言,制作人通常是最早提出构思之人(通常是设计师)。这很难定义——但在2-3人工作室中,这不可或缺。在大型工作室,特别是当各项目需要共享资源时,制作人的角色就不可或缺。即使如此,我们依然很难确保总是设有特别小组——尤其是在开发周期较短的手机项目中,有时单个项目也许需要同时投放上千个设备。


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    producer

    【设计】 在小型工作室中,游戏设计通常还涵盖另一角色。姑且不论工作室规模,游戏设计的主要角色不仅涉及架构游戏的最初构思,还包括同其余团队一同开发内容,无缝隙地将修复、变更和新探索内容融入游戏设计中。


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    designer

    目录

    [隐藏]

    编程

    在完整的游戏中,编程任务总是分解成不同科目(例如,图像、声音、AI、引擎、工具和网络)。在手机领域,编程人员通常最多两个人,更多时候只有一个人。例外情况是,团队出于授权目的编辑引擎。


    美术

    在完整的游戏开发中,美术内容通常进行专门划分(例如,概念、架构、建模、动画、角色和环境)。行业如今开始逐步跳脱原先的少数多面手负责所有美术内容的局面,变得更加专门化。相反,手机领域的美工需要将自己培养成“多面手”。在手机领域,一个美工通常需要处理概念图和所有游戏美术设计——从游戏屏幕和背景到影视艺术和影片剪辑。


    声音

    遗憾的是,手机内容的声音制作依然处于初级阶段。由于预算和时间限制,声音部分常归到其他内容。在发行商支撑的大型项目中,包括既有掌机游戏的分解版本,如《刺客信条》,游戏通常都会制作音效,必要时还会进一步细分任务。好消息是,越来越多声音制作的专业人士开始加入手机领域,独立开发者开始意识到高质量音乐、声音设计和对话的重要性。


    测试 & 质量保证

    手机游戏也有测试和质量保证(QA)。即便单人小型工作室也会向若干好友呈现作品,让他们进行体验,以发现其中存在的糟糕漏洞。发行商支持的工作室通常能够接触到更广泛、更正式的测试QA。缺乏此强大阵容,QA的主要任务就需要由既有团队成员完成。手机开发商能够无线发布iOS应用,进行“特别”测试,接收者能够轻松安装这些预发布内容。TestFlight通过允许开发者自己邀请测试者(游戏邦注:通过邮件),查看测试对象,进一步优化此过程。Android开发者可以将他们的Beta内容放到Android Market,或向用户发送APK,这样他们就能够将内容装载到自己的系统。采用此方式时最好在游戏中创建机制,这样测试者就能够轻松提供反馈信息。

    规模 & 范围

    手机游戏需要保持小规模和小范围。在传统游戏开发中,常有“越多越好”的说法——很多开发商都从较大构思着手,然后进行调整,配合限制条件。与之相反,许多手机开发商倾向“保持简单”;通过首先专注机制(游戏邦注:即玩法具体细节),设计过程就会自然呈现限制条件。

    功能累赘

    功能累赘,有时也称作范围蔓延,是指出现更多意料之外的游戏构思。制作人和游戏设计师需要花时间参与范围控制——控制范围蔓延,确保团队着眼于游戏的核心要素,将附加功能放置于独立的“功能列表”中,后期也许还有时间和预算添加这些内容。开发者需通过下述两个问题评估所有新功能或设计元素:

    • 融入此元素是否给玩法带来积极影响?
    • 去除此要素是否会损及游戏?

    若新功能会给游戏带来消极影响或并非必要元素,那么就不应将此元素添加至功能列表中。

    上市时间

    手机游戏的概念化和开发过程更简单、更迅速——它们也更快现身市场,发光发热,然后烟消云散。软件开发领域众所周知的事实是10个人挖洞无法比一个人挖洞快10倍。项目融入越多人,就越容易放缓进度,主要缘于大家对项目的支持。团队越复杂,就越容易打破某些东西。单手机游戏的上市时间就使得更小、更快、更敏捷的团队结构必不可少——即便是对大型发行公司而言。

    独立开发

    现在是凌晨2点,最后一块内容顺利完成。无需告知老板,无需迎合什么时间表。整个过程只有你,还有你的代码文库和咖啡。听起来像是理想工作?随着应用商店(游戏邦注:这主要针对智能手机)的出现,个人和独立开发者的市场更加细分化。

    个人目标

    从理论上讲,独立开发者在手机游戏领域的发挥空间不受限制。但就回报来看——应该至少抵消开发过程的咖啡和糖包费用,开发商选择自己的战场非常重要。快速、利落地开发,不断制作内容。制作、开发和发行游戏不是人人都能做到的,第二款作品更难以完成。获得收益的单人开发者或小型工作室通常不会只开发一款作品。首先,判定开发游戏的原因非常重要。是出于热爱游戏?还是你有很棒的构思,有相应的编程技能支撑?还是将此当作你进入更广阔游戏开发世界的跳板?名声,还是荣耀?还是金钱?吹嘘权利?还是当你将自己的作品下载到自己刚买的iPhone上时,父亲的表情?

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    canabalt

    真正的原因并不重要,重要的是弄清原因。你的游戏项目需要理清这些内容,否则坎坷的开发过程会让你停滞不前。

    设计选择

    采取独立开发意味着只能运用自己的能力。若你有全职工作,只在业余时间开发游戏,需确保“保持简单”,制作自己能够驾驭的内容。记住复杂内容并不一定会更好。玩法、平台适合度、简短娱乐体验都是杰出手机游戏的特征。益智和物理游戏通常是入门者的最佳选择,这类内容已有许多典范,它们都由简单规则构成。


    平台

    Android、iPhone、Windows Phone和黑莓平台都非常适合独立和小型开发团队。这主要是因为在这些平台发行和推广内容相对容易。PSVita和3DS之类手持设备的游戏环境对于独立或小型团队更为不利——部分归咎于授权和开发工具的成本。

    iPhone

    投身iPhone平台首先要注册成为iPhone开发者。这让开发者得以接触iPhone开发者论坛、开发游戏所需的软件、抽样代码、指导资料——几乎所有除游戏构思以外的必备要素。锁定iPhone平台的一大好处是开发者所需处理的设备有限。

    Android

    Android是个新平台。此操作系统由谷歌研发,出现在各种不同的设备上。问题是:虽然Android是个相当开放的系统,Android Market的审判流程相当迅速和简单,但游戏需运作于各种不同设备(游戏邦注:每个设备都有截然不同的配置)。

    Windows Phone

    Windows Phone与Android操作系统情形类似。当前市场上存在许多不同的Windows Phone设备——但由于Windows Phone OS的相对封闭性,设备的变化并不大。

    黑莓

    由于市场上的黑莓设备有限,它和iPhone存在些许共同之处。和苹果一样,这些设备的差异主要体现在年代上,而非特定运营商的硬件标准——所以我们完全能够只锁定1-2个设备开发和测试内容,无需瞄准10多个设备。

    发行

    所有开发平台都包含呈现游戏或应用的独特发行过程。待到更广泛地采用基于平台的商店,如Android Market和苹果App Store,手机游戏的推广就能够通过锁定运营商的手机商店(通常被称作运营商平台,手机运营商通过自己的购买选择宣传和推广游戏)完成。Verizon的“Get It Now”就是典型的例子。 MobileX-9..png

    由于大多运营商都要求开发者支持他们的设备,而这些设备通常采用不同操作系统和配置,这就限制个人或小型团队开发者的发挥。若干制造商纷纷发行自己的智能手机商店,旨在促使开发商瞄准自己的设备设计应用(例如黑莓的App World)。有些制造商无法促使开发者瞄准自己的设备开发应用;用户就依然需要通过运营商平台、网页或其他资源去发现和下载他们相应的程序。那里没有手机到制造商的直接链接。独立手机开发者依然面临着在何处发行的问题。目前依然还有很多网站出售瞄准某设备的游戏和应用,但这些缺乏质量控制;在某些情况下,网站运营商甚至都不会检查应用在所宣传智能手机的下载和运作情况。这些内容集合网站还融入大型发行商发行的掉出运营商平台的游戏,运营商平台放弃这些游戏或由于他们无法带来足够收益,或由于已超过生命周期。游戏要获得展露机会,需搭载瞄准OS的应用商店:Apple App Store(苹果)、App World(黑莓)、Android Marketplace(Android)和Windows Phone Marketplace(微软)。这些销售渠道都有单独的发行过程,所有提交的内容都要经过某种形式的审核。这些操作系统的注册用户能够获悉相关应用商店的发行要求和过程——他们需了解最新的限制条件。例如,苹果持续基于用户反馈和Apple App Store滥用情况完善和修改自己的发行限制条件。常触及iPhone和iPad限制界限的开发者,其作品就有被撤下的风险,若这些规定变得更加保守。

    工作室开发

    成立自己的工作室会带来相应的问题,这些问题不仅仅涉及融资。新手开发者存在的普遍误解是同发行商签订合约就足以运作工作室——但多数时候,组建正式的工作室需要有预备资金,以现金融资或人力资产形式。毋庸置疑,凭借资金雄厚创建工作室要比自我奋斗简单得多。虽然有许多热心的新手开发者愿意冒此资金风险,但所有问题的关键点还是维持运作;这意味着全职、兼职工作同游戏开发时间冲突将导致团队成员流失。许多工作室承诺同成员分享将发行游戏的权益股,但开发者也只有待到作品发行几个月后才能从中受益。手机游戏的一个优势在于开发速度。开发手机游戏所用的时间通常少于6个月,根据游戏的复杂程度,有些作品的开发周期常短至几星期。这意味着我们能够运用其他成员的业余时间制作出一款作品,但这不代表所有游戏都以同样方式完成。



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    kitten cannon 与掌机和电脑游戏领域(游戏邦注:即便是高质量的游戏也难以获得长久生命)一样,手机游戏领域也常出现昙花一现。

    办公地点 & 虚拟团队建设

    租赁办公地点,摆脱在家办公,分布各地的局面有其利弊。一方面,组建虚拟团队意味着你无需支付日常开支;所有团队成员都是独立合约人,持有自己的设备,负责自己的项目任务。会议可以通过各种多方或多地点会议软件和系统(例如,Skype、WebEx和Google+ Hangouts)每周或者甚至是每日举行。虚拟团队设置需要更多自律性,团队成员需要承担更多责任(游戏邦注:他们要能够在较少监督的情况下完成任务)。若出现差错时,他们拒绝回复电话或从虚拟空间中消失,要如何处理?驱车到他家,在他家前面的草坪搭棚等待?若创建虚拟团队,我们就需要相应的控制措施——包括每天固定检验美术和编码内容。若团队成员遭遇个人突变,项目遭受的损失就会降到最低。若设有集中办公地点,约束就来自外部世界。所有资源和材料都放在同个地方——若某人未出现,大家就会发现。记住独立合约人和雇员存在区别。确保自己知晓其中规则,即便你和两位挚友目前达成口头共识,同意共同“冒险”。例如,加利福尼亚工人若每天得在公司的办公地点工作固定时间,他们就是雇员。虽然工作室成立时大家都是“好朋友”,但这会随时间发生改变——一个涉及雇佣问题的法律诉讼会摧毁一家挣扎中的初创公司。

    利润分成 & 工资

    当以利润分成的形式雇佣开发者时,有两个问题需要注意。

    1. 回报也许会非常渺小。所谓的可持续开发者并不是指推出一款轰动巨作,而是指开发系列颇成功的作品或是系列持续创造些许收入的低产作品。这意味着单个团队成员的投资回报率(ROI)将非常低——尤其是当工作室有若干成员,每人每次只投身一个项目。虽然长久回报能够抵消开发成本,但获得回报的持续时间过于漫长,此时团队成员也许早就离开。

    2. 若团队成员共享所有收入,公司就所剩无几。持续性意味着暂时付给员工酬劳,即便现在没有新工作。这种持续性意味着开发者在没有同发行商合作第三方项目时,可以发行原生作品。发行合约存在“潮起潮落”;不论你认识谁,你在业内拥有多少好友,时机也许不复存在——公司需要有运营资本应对差额情形。若你已做出承诺,你就需要想办法维持,或者选择关闭公司。游戏开发世界存在许多倒闭的工作室,这些工作室的创始人都是携手发行商开发游戏,但最终无法快速推出第二款作品,维持发展势头。


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    pizza chart


    融资

    融资是创建公司最棘手的问题。尤其是在游戏领域,这片市场真正可销售的资产非常有限:许多电脑未来将遭到弃置,所有已购买的devkit工具和大量优秀游戏构思。

    投资者

    知识产权只有在得到开发的情况才变得有价值——所以除非原型已创建,否则公司需提供更多内容,证明项目值得投资。我们常听到此公司或彼公司获得1000万美元或超过3000万风险资本。多数时候,这些公司都已成立——项目制作已准备待续,配有曾在知名公司推出系列成功作品的经验丰富管理团队,或存在某些业绩,能够带给投资者信心。天使投资者是初创公司的首选;所谓的“天使人”通常是指在小公司中投资5万、10万,或者甚至是50万美元(游戏邦注:通常低于100万美元)的个人,期望几年后获得更大回馈。同天使投资者碰面的最佳方式是通过介绍——最好是通过某个同他做过生意的人士。当然还有投资峰会和会议,这些也能够创造遇见小投资者的机会。寻找投资项目的天使人通常非常愿意同有梦想的企业家面谈。

    现金支出

    多数小型的正式工作室最初都是以现金融资创建公司。也许是你自己积累这些项目制作的资金,也许你是之前某被收购初创公司的合伙人,也许你有个刚过世的富翁叔叔,留给你他的维多利亚痰盂收藏;反正你是通过手边现金启动项目。这咋看之下好像完全自由——但你的投资资金会很快耗尽。考虑获得合约,继续运作所需的时间非常重要。初期应只招聘少量员工;手机游戏所需的人员很少,所以不妨从单个程序员着手,然后再慢慢扩大。

    自力更生

    自力更生在单人工作室情形中最常见;我们很难集聚到4-5个充满激情且经济稳定的开发者共同着手某缺乏资金的项目。但若投资者和现金融资尚未到位,不妨考虑单独制作1-2个小型项目积累资金,直到能够独立发展公司。此时,其他融资机会也许就会出现!组建团队,发展游戏工作室后,就到了做决定的时候。你是要维持“生活风格”状态,还是要将公司出售给大型公司,争取更多收入?在手机游戏开发领域,二者都是可行选择——但若你引入外部投资者,那么获得更多收入将是你的目标。

    快速 & 灵活性

    在制作阶段,相比传统掌机或PC游戏,手机游戏进展更快,需要更大的灵活性。关键角色和要素依然不变,但处理的方式截然不同。最重要的是手机制作过程具有高度灵活性。由于手机游戏继续基于用户反馈和参数信息发生变化,一款手机作品也许会在其生命周期中经历多次制作过程。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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  • 转载一个手机RPG游戏制作工具,仿造RPGXP写的       有朋友问有没有脚本编辑功能,大家注意啦: 有脚本编辑功能,可视化界面编辑脚本,和RMXP一样 <br />  <br />...

    转载一个手机RPG游戏制作工具,仿造RPGXP写的

     

     

     

    有朋友问有没有脚本编辑功能,大家注意啦:
    有脚本编辑功能,可视化界面编辑脚本,和RMXP一样

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    经过一年的开发,手机RPG游戏制作工具——MobieGameMaker终于可以见人了点击浏览下一页  先上图:
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      1。什么是MobieGameMaker?
          MobieGameMaker是一个手机RPG游戏制作工具,可以实现0编程制作手机RPG。

      2。MobieGameMaker有什么特点?

         MobieGameMaker采用JAVA开发,界面采用swing,并用了外观包,界面漂亮。软件功能强大但操作简单,可以不编程制作RPG游戏。目前游戏引擎采用j2me编写,所以软件目前只支持j2me  RPG开发。当然软件生成的完整的游戏数据,您完全可以在清楚数据格式的情况下自己写一套游戏引擎来解析我们的游戏数据。

       3。MobieGameMaker如何使用?

        MobieGameMaker完全免费,您永远不用担心收费问题。

       4。MobieGameMaker的不足?

           由于时间少而开发任务重,这套软件肯定存在相当多的问题,我们热切希望广大朋友对给我们意见、建议以及指点,您能加入我们一起开发,这是我们最欢迎的,我们会一直坚持开发下去,不断完善MobieGameMaker,以给广大朋友提供更好用的工具。

       考虑到有的朋友电脑上没有JAVA运行环境,帮MobieGameMaker分两个版本发布,一个是自带JAVA运行环境的,一个是不带的,您可以根据您的实际情况下载使用,两个版本功能完全一样。

     

    原帖地址:http://www.soyostar.com/forum.php?mod=viewthread&tid=3255&extra=page%3D1

     

     

    www.J2meGame.com精心收集。

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  • 收集傻瓜式游戏制作软件(目前还在更新中)

    万次阅读 多人点赞 2013-01-26 20:31:48
    傻瓜式就是对于没有编程能力但又想制作游戏的人而言的,废话不多说,一一列出我目前搜集到的游戏制作软件: 1、RPG Game Maker(RPG制作大师) RPG制作大师顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPG Maker XP ,...

    傻瓜式就是对于没有编程能力但又想制作游戏的人而言的,废话不多说,一一列出我目前搜集到的游戏制作软件:

    1、RPG Game Maker(RPG制作大师)

    RPG制作大师顾名思义就是制作RPG的软件,目前流行的是RPG Maker XP ,RPG Maker VX 。两款RPG制作软件都有自己不同的风格特点。这两款软件能使不懂编程的人也能做出精美RPG及其他类型游戏的优秀软件,当你制作完游戏后可以打包给其他人人玩,这样没有安装 RPG Maker XP/RPG Maker VX (以下简称RMXP/RMVX)的人也能在电脑上也能运行,你说这是不是很不错! 这两款RPG制作软件都是由Enterbrain Incorporation公司出品的RPG游戏制作工具。下面来介绍下两款RPG制作大师的特点。----百度百科

    该软件的国内一大论坛是66RPG,要学该软件,必上66RPG,哈哈


    RPG游戏大师












    2、The Games Factory(游戏工厂)
    法国开发团队“Clickteam”创造。TGF的制造目的是让使用者用简易地编写游戏,因此在编写游戏过程里不需要用编程语言。Clickteam也创作了Multimedia Fusion,和TGF相似。----维基百科
    目前版本为2,官网地址:
    http://www.clickteam.com/website/world/


    3、Soul Game
    Soul Game(简称SG)是由灵魂代码工作室历经多年打造的一款简单易用的游戏制作软件,无需专业知识,通俗易懂的操作界面,比RM更佳容易上手,让你一目了然;只需导入素材,即可生成多种类型ARPG\RPG\横版\回合制等,网络游戏和单机游戏皆可以制作,多种制作多种玩法的游戏,让你的游戏决不单调。
    4、Action Game Maker 
    Enterbrain Inc. (RPG Maker的东家)自豪地宣布了在 Windows 平台上的最新最好用的游戏制作工具 —— Action Game Maker 的正式发行。它是在全球风靡二百万拷贝的游戏制作大师系列的延续。继在 RPG Maker XP/VX 上取得成功(尤其是拥有大量「欧美风格控」玩家的青睐)之后,Action Game Maker 作为公司的易用、「即点即拖即可制作游戏」的软件,扩展了多种游戏格调,同时支持三种类型的动作游戏的混合制作,成品游戏可以导出为 Windows 独立程序以及额外支持的 XNA (Xbox 360) 和 Adobe Flash 格式。基于内建的、可供分析观摩的范例游戏,你不需要具备任何与编程、图像合成相关的知识便可以制作经典的2D 动作游戏,左右平台闯关、上下 ARPG 、四方向射击游戏都随你便!使用可以进行简单调整的、基于流程图进行层次呈现的用户界面,更不用说标题画面了,对新手来讲直接制作游戏几乎是一马平川!尤其是软件自带的强大的动画编辑器,以及基于图砖的布局设定,还有混合多种游戏类型的能力,更能使得你作出更加出色的游戏!你可以在一个游戏中混入各种格调,你想搞穿越几乎没有问题。
    5、2DFM(2d ftg game maker)
    的全称是“2D格斗游戏制作工具2nd”。它是由日本OUTBACK制作、EB发行的一款2D格斗游戏制作工具,软件运行于PC平台。利用这款软件玩家可以独力制作出属于自己的格斗游戏——内地玩家morley制作的《KOF历代BOSS大乱斗》、《3Fighters》;日本玩家制作的《格斗变人》;台湾TEAM FK小组制作的《超级COSPLAY大战final02版》这些游戏都是用2DFM开发完成的!----百度百科
    6、恋爱游戏制作大师
    (又称恋爱模拟共和国)是由日本Enterbrain公司开发的一款冒险游戏制作工具,最大的特色就是使用GUI图形界面大幅降低游戏制作的程序技术,同时内建大量图片素材,让使用者可以简简单单按几个按钮就可以制作出自己心目中的AVG游戏。由于其上手简易的特色,成为华文地区同人游戏制作的主流工具。

    “恋爱游戏制作大师”是可以让玩家亲手制作恋爱模拟游戏的一款游戏制作工具。恋爱模拟游戏是从冒险游戏的其中一种进化而来,玩家扮演男性角色,与不同的女性角色邂逅,交织出引人入胜的动人故事,在游戏中可充份体验与享受恋爱中酸甜苦辣的真实情绪。前作“恋爱模拟共和国”自从2000年推出中文版,已经让许多玩家利用这款制作工具体验投入游戏创作社群的趣味经验,并藉由网路分享彼此的作品,形成一股不可忽视的创作新势力。但是随着时间的延续最让人头痛的事情也就出现了。避免不了的有黄色和色情的东西沾染其中.-----百度百科
    7、脚本游戏制作大师
    Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,是为想真正自己创造游戏,又因为各方面原因,不适合学习C/C++这种较专业的计算机编程,或是觉得市面上目前的游戏制作软件无法满足需要的朋友出现的.采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.

    8、Construct 2
    这是一款真正的理论上不需要任何编程知识可以方便做出任何形式的游戏的次世代工具
    下载地址

    http://www.scirra.com/construct2
    这个软件是免费的。做出来的游戏可以发布到所有平台。主要包括pc,ios,andriod,win8
    这个软件实际输出是html5可以发布到
    http://www.kongregate.com/
    如果是发布手机版。只需要通过
    https://build.phonegap.com/
    这个免费业务即可
    很方便的嵌入admob广告插件后,便可以赚钱了。不过注意,如果不想用破解版是不能发布的哦。需要79欧元。

    最后,介绍给大家一个交流的平台。
    qq群
    284921272

    大名鼎鼎的Hitpoints公司(发布了各种类型游戏制作软件)的游戏制作软件,下面附上Hitpoints公司官网,懂日文的童鞋猛击吧:

    10、Game Maker
    GameMaker 是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。本软件由 Mark Overmars 使用 Delphi 语言开发,于 1999 年 11 月发布了首个公开版本,在 4.3 版之后转为部分功能收费软件。后由英国公司 Yoyogames 收购,大力推动了欧美乃至全世界独立游戏界的发展。目前最新版本为 Game Maker 8.1。

    11、吉里吉里
    (英文缩写名称叫“KRKR”)是一款用于制作AVG、美少女游戏、视觉小说的游戏制作工具。
    由这款软件制作出的非常有名的一个游戏是:《FATE/STAY NIGHT》,是由日本TYPE MOON公司于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游戏。该游戏一经出品,立刻广受恋爱游戏FANS们的推崇,当年即荣登日本Getchu销售榜榜首。想了解KRKR软件的人,先去玩一玩这款游戏便会对KRKR有一个笼统的认识。
          
    又称T Visual Presenter(简称TVP),是一个由W.Dee氏所开发的同人游戏制作工具,以物件导向语言TJS做为底层开发,外包上KAG的Script语法让一般使用者使用,要使用吉里吉里只需要准备好文字编辑器(如记事本),就可以直接编写剧本。吉里吉里在处理2D图形上极为强大,支持的图像、音乐格式也是目前同人游戏工具中最多的。他让使用者可以很方便地整合图像、音乐、动画、文字剧本,使用者可以专注在游戏本身而不需要花费太多精神在程式码上。
    吉里吉里的本体采用GPL许可证,使用者不需要负担任何费用即可利用吉里吉里来开发游戏,包括免费、共享或是商业游戏,吉里吉里与NScripter并称为两大同人游戏工具。
           KAG3
    KAG为Kirikiri Adventure Game的简称,是吉里吉里中以TJS2定制的用于冒险游戏设计的系统,包括自定义的一套命令语法(Tag、タグ),使用方式与BBCode(或Html)极为类似,吉里吉里内带的tag命令已经包含所有2D圆形处理、音乐影像处理,仅使用KAG就可以编写出一套AVG游戏。
    使用KAG语法撰写的档案,副档名为.ks,可用记事本开启。
          TJS
    TJS2为吉里吉里的内嵌脚本语言,目前最新版本为TJS2,TJS是界与JAVA与JavaScript之间的物件导向程式语言,也是由作者W.Dee氏自行定义的程式语言,作为吉里吉里底层开发语言。由于KAG是利用TJS语言所编写,因此使用者可以透过修改或重新编写TJS档案,去扩充KAG的功能。
    使用TJS语法撰写的档案,副档名为.tjs,可用记事本开启。

    12、Dreamloader

    dreamloader属于免费系列软件 是一个面向独立开发的游戏制作工具
    ●面向独立开发者应用 简洁界面 简洁操作
    ●十大主要核心编辑器模块 包含所见即所的图块 动画 路径 物体等编辑器 制作流程一步到位
    ●gamemaker类的设计模式 很多概念来自GM
    ●内置代码编辑器 支持语法高亮等 考虑加入代码自动完成等
    ●自由度高的模板系统 支持不同类型游戏制作 第一个版本会出RPG制作整合包
    ●大多操作只需使用提供的整合包 简单修改参数 不需要接触脚本
    ●更深层接触DML后可自行编写脚本逻辑
    ●AI整合(版本不同 不同扩展包中附带各类基础AI 如寻路等)
    ●内置动态2D光源系统
    ●支持透明通道图形 如png的一键导入
    ●附带支持可定义路径和声效的粒子编辑器
    ●支持电影情节模式编辑 有可能会加入数据库操作功能
    ●考虑加入局域网功能
    ●考虑引入中小规模的网游制作模式
    ●整合PhysX2D物理系统
    官方网站:http://www.dreamloader.net/
          -----百度百科
    13、忆游横版游戏制作软件
    忆游横版游戏制作软件(忆游play)可以让用户可以加载素材按自己的意愿安排游戏角色制作2D横版游戏,不需要任何编程基础和脚本知识,完全鼠标拖放操作。

    忆游横版游戏制作软件是C#语言编写的基于.NET Framework 2.0的Winform程序,
    运行忆游play需要安装.NET 2.0或以上。


    14、Game Creator
    使用iOS设备制作游戏的最简单最便捷的方法,无需编程,只要很简单的拖拽和想象力就可以制作各种好玩的游戏。

    15、3D Game Studio

    是用于制作2D和3D游戏的游戏制作软件,对于业余爱好者来说,用该软件可以在几个小时内就制作出动作游戏或赛车游戏。

    下面附上该软件的官网链接: http://acknex.com/






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