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  • 如何画场景插画?绘画初学者如何构图?绘画初学者如何起稿?学习绘画难吗?怎样才能学好绘画?想必这些都是绘画初学者们经常在想的问题吧,就是不知道如何才能绘画好一个场景,不知道如何起稿也不知道如何构图 那么...

    如何画场景插画绘画初学者如何构图?绘画初学者如何起稿?学习绘画难吗?怎样才能学好绘画?想必这些都是绘画初学者们经常在想的问题吧,就是不知道如何才能绘画好一个场景,不知道如何起稿也不知道如何构图

    那么今天奇天CG学院就在网络上收集整理了一些关于如何绘画场景的教程给大家,绘画的最高境界就是运用正方体!场景插画的起稿、构图技巧!教程非常简单,教程非常简单,赶紧来看看叭:

    这有点艺术背景图。

    我认为基础知识是最重要的。

    1.首先,绘制与地面相对应的表面。这是桌子和椅子的轮廓。

    这是一种将轮廓放在正方形平面上并对其整个表面进行变形的绘制方法。

    2.画一张桌子,以便您可以从地面上种植一个方形盒子。

    这次是徒手透视图,但您也可以在此处使用1点透视图或2点透视图。

    3.延长桌子的边缘,将空间分成网格。

    您可以通过绘制正方形并检查多层横截面来准确绘制实体。

    4,我做了一个与人的身高差不多的方盒。

    如果书桌的高度约为70厘米,则高度将是其两倍。让我们大致记住我们熟悉的事物的大小。

    5,三维椅子。

    如果椅子的高度是40厘米,那将是桌子高度的一半多一点。

    6,变得很难看清,因此删除了不必要的行。

    通常,我会在这个时候画一个人,但是这次我会先完成背景。

    7.以相同方式绘制放置在桌子上的物体的轮廓。

    就像过去一样,对象被视为二维对象。

    8,三维。

    由于这是一个示例,因此也会画出后线,但不必强制执行。

    9,删除不必要的行。

    至此,布局几乎完成。还没有画画的人有可能达到这一程度吗?

    消除对绘画背景的阻力很重要。

    10,进行详细绘图。

    稍后将详细说明。总体平衡太差了,我经常不得不重画它。

    让我们平衡地绘制整个事物,然后绘制细节。

    11.完成。

    让我们添加更多字符。

    12,我在椅子上添加了一个简单的角色。我试图用四肢代替盘子代替盘子。看来木板就足够了。

    盒子的Atari具有清晰的方向和角度。这对于匹配多个字符的高度也很有效。

    盒子的Atari具有清晰的方向和角度。

    13.绘制人形图。Atari可以使角色更容易适应背景。

    14,省略小的细节,并尝试绘制一个方形框。

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  • 艺学绘小编收集整理了如何画古风场景1.这张图整体的氛围已经确定下来,接下来要做的就是整理画面,一般石头不会画成这么圆的,一般是画成五边形的比较好看。2.先整理下竹子的形状,古风中的竹子一般是画成如图这种...

    艺学绘小编收集整理了如何画古风场景

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    1.这张图整体的氛围已经确定下来,接下来要做的就是整理画面,一般石头不会画成这么圆的,一般是画成五边形的比较好看。

    d151e90229f065d9f55b67dd26a61c78.png

    2.先整理下竹子的形状,古风中的竹子一般是画成如图这种形状的,在结点处会有一个钩,而且在这里也会长出一些枝叶。

    a5897d08599ff4dc1bcbda492bdf2db1.png

    3.整理竹子的形状,可以使用选区工具来制作,这样效率比较高,而且边缘相对也会清晰一些。

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    4.两棵竹子之间过于平行,用自由变化来调整一下,在画面中要避免过于平行的线条,尽量让竹子有一些穿插关系。

    2b00e695b02e8bd2fa568da7d07c8942.png

    5.画水时要去考虑一下散射,水的白色部分是反射的天光,深色的部分是石头的阴影等。

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    6.修改下石头的形状,让石头不要看起来那么圆滚滚的,有棱有角的石头看起来会比较好看,同时没入水里的部分也要虚化一些。

    0981b370abd8ddb57f1a331f5869f66c.png

    7.继续刻画结构,把石头的面刻画出来,画古风时笔触是相对宽松一些的,画的时候也要放松一些。

    8158b198e17f64d91135660257de0661.png

    8.形状到这步已经整理的差不多了,给画面分一下层,一般来说按照景深来分层会比较好一些。

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    9.一张图不需要整张图都去扣细节,一般扣细节的地方是视觉中心,如果是纯场景,一般默认是先看画面中间的,我们可以通过加人物来改变视觉中心。

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    10.把人物的动态大概描绘一下,用选区勾勒出大剪影,简单的上一下大光影关系,让人物成为画面中对比最强的地方。

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    11.如果加了人物以后还是不是很突出的话,可以稍微改动一下背景,例如加一些空气透视。

    50f33b2349a22687dac78c40690d74f9.png

    12.人物头发上加一束红色的发带,不仅可以给人物增加一些细节,而且红色和环境色的对比也更强烈,可以强化以人物为视觉中心的效果。

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    13.人物的衣服调整为偏蓝一些,让画面看起来是蓝绿蓝绿的,背景稍微模糊一下,营造出氛围。

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    14.人物选择的颜色其实还是比较融入画面中的,给人物打一些光凸显人物,给人物周围也加一些光。

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    15.增加细节还可以通过添加元素来达到,在古风中花树叶等都是很好的元素,在水中加一些竹叶,营造落叶流水的感觉,通过加这样的一些小细节可以丰富画面的细节感。

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    16.自然环境下的石头上会长一些青苔,也可以加一些青苔上去,但是青苔要小一些。

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    17.给画面加一些光,丰富画面的光影关系,同时也会使氛围看起来更好。

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    18.给水面也加一些光涟漪的反光,让水的感觉更真实。

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    19.人物做的石头可以再多加一些层次,让石头的造型感看起来更丰富一些。

    5a48cc85d0fefe963363ce105a6d6e9a.png

    20.强化水面的涟漪效果,然后把石头的一些倒影做出来。

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    21.在空气中加一些白色的点点,尤其是水面这种地方,可以把水面的白点看作溅起的水滴。

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    22.合并图层以后做一下锐化,把不需要的地方擦掉一些,然后继续细化一些细节的部分。

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    23.再往后要加什么细节可以一点一点的加,到这里图片整体的氛围已经是确定的。

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    24.在水面加一些水的高光面,溅起来的水会有一种晶莹剔透的感觉,也可以使用喷溅类的笔刷来做。

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    25.缩小看人物旁边的石头有些亮,这样会比较抢,把这一块压暗一些。

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    26.通过PS中的光圈模糊让画面的边缘稍微模糊一点,但是不要太模糊,中心点是在视觉中心上的。

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    27.树林中的光因为丁达尔效应大多是一束束的,一般称为丁达尔光,为了使光感更强可以在光的末端以及光中加一些暖一点的光。

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  • cocos2dx场景切换动画的原理是什么?如何自定义一个场景切换动画

    前言:cocos2dx引擎中自带了几十种场景切换的动画,可以使场景切换的过程中平滑过渡,不至于太生硬。那么问题来了,这些动画是怎么实现的呢?如果觉得系统自带的场景切换动画太丑陋,或者满足不了我们游戏的个性化需求,这时我们就完全可以自定义。

    PS: 使用引擎版本3.10


    一、引擎中怎么实现场景切换动画的?

    随便查看一个场景切换动画类(比如TransitionMoveInR、TransitionSlideInL、TransitionShrinkGrow ...等等)的源码,可以看到他们都是继承自Scene类的,那么就说明他们本身就是一个场景。

    下面我们跟踪一遍场景切换代码的流程,就可以清晰的明白其中的原理了:

    1、先定义一个我们自己需要切换到的普通场景:auto pScene = HomeScene::createScene();  (这个很简单,没什么好说的)


    2、使用任意一个场景切换动画包装一下这个场景:auto pTransitionMove = TransitionMoveInR::create(0.6f, pScene);

    这段代码,跟进create源码中可以看到调用了bool TransitionScene::initWithDuration(float t,Scene *scene)方法进行初始化:

    bool TransitionScene::initWithDuration(float t, Scene *scene)
    {
        CCASSERT( scene != nullptr, "Argument scene must be non-nil");
    
        if (Scene::init())
        {
            _duration = t;
    
            // retain
            _inScene = scene;    // 我们需要切换到的场景(下一个场景HomeScene)
            _inScene->retain();
            _outScene = Director::getInstance()->getRunningScene();   // 当前显示的场景
            if (_outScene == nullptr)
            {
                _outScene = Scene::create();
            }
            _outScene->retain();
    
            CCASSERT( _inScene != _outScene, "Incoming scene must be different from the outgoing scene" );
            
            sceneOrder();  // 设置_isInSceneOnTop变量,控制播放动画时,_inScene和_outScene绘制的层级(这里默认就是设置_inScene在上面)
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
    可以看到,这里并没有立即把场景切换到我们的HomeScene场景中去,而只是在TransitionMoveInR(也是一个场景)中简单的保存了下来。


    3、执行场景切换代码:Director::getInstance()->replaceScene(pTransitionMove); 跟进replaceScene方法

    void Director::replaceScene(Scene *scene)  
    {  
        //CCASSERT(_runningScene, "Use runWithScene: instead to start the director");  
        CCASSERT(scene != nullptr, "the scene should not be null");  
          
        if (_runningScene == nullptr) {  
            runWithScene(scene);  
            return;  
        }  
          
        if (scene == _nextScene)  
            return;  
          
        if (_nextScene)  
        {  
            if (_nextScene->isRunning())  
            {  
                _nextScene->onExit();  
            }  
            _nextScene->cleanup();  
            _nextScene = nullptr;  
        }  
      
        ssize_t index = _scenesStack.size();  
      
        _sendCleanupToScene = true;  
        _scenesStack.replace(index - 1, scene);  // 将场景栈(其实就是一个Vector)中保存的当前场景替换为TransitionMoveInR场景  
      
        _nextScene = scene;// 到这里就大概可以看出来了,本质上是先切换到TransitionMoveInR场景,再切换到HomeScene场景,多么巧妙的过渡!  
      
    } 


    4、到主循环中,开始切换场景。mainLoop() --> drawScene() --> setNextScene(),跟进到setNextScene()方法中看看:

    void Director::setNextScene()
    {
        bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;
        bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;
    
        // If it is not a transition, call onExit/cleanup
         if (! newIsTransition)
         {
             if (_runningScene)
             {
                 _runningScene->onExitTransitionDidStart();
                 _runningScene->onExit();
             }
     
             // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
             // otherwise it might be leaked.
             if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
             {
                 _runningScene->cleanup();
             }
         }
    
        if (_runningScene)
        {
            _runningScene->release();
        }
        _runningScene = _nextScene;    // 这是当前运行的场景_runningScene就为TransitionMoveInR场景了
        _nextScene->retain();
        _nextScene = nullptr;
    
        if ((! runningIsTransition) && _runningScene)   // 执行TransitionMoveInR场景的onEnter()和onEnterTransitionDidFinish()方法
        {
            _runningScene->onEnter();
            _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
        }
    }

    5、跟进TransitionMoveInR场景的 onEnter() 方法(即父类TransitionMoveInL的 onEnter() 方法):

    void TransitionMoveInL::onEnter()  
    {  
        TransitionScene::onEnter();  
        this->initScenes();   // 初始化场景  
      
        ActionInterval *a = this->action();  
        //_inScene在上面第2点中说了保存的就是HomeScene场景。这里就执行了一个Action动作,就是我们看到的场景切换动画!(因此自定义动画只需要自己在这里修改即可)
        _inScene->runAction(Sequence::create(this->easeActionWithAction(a), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TransitionScene::finish,this)), nullptr)); // 动画执行完了之后调用回调方法TransitionScene::finish()} 
      

    6、跟进回调方法TransitionScene::finish() :

    void TransitionScene::finish()  
    {  
        // clean up  
        _inScene->setVisible(true);  
        _inScene->setPosition(0,0);  
        _inScene->setScale(1.0f);  
        _inScene->setRotation(0.0f);  
        _inScene->setAdditionalTransform(nullptr);  
      
        _outScene->setVisible(false);  
        _outScene->setPosition(0,0);  
        _outScene->setScale(1.0f);  
        _outScene->setRotation(0.0f);  
        _outScene->setAdditionalTransform(nullptr);  
      
        //[self schedule:@selector(setNewScene:) interval:0];  
        this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TransitionScene::setNewScene), 0);// 处理非常简单,但是这里为什么要用定时器,而不直接调用,有点奇怪!  
    }  
      
    void TransitionScene::setNewScene(float dt)  
    {      
        CC_UNUSED_PARAM(dt);  
      
        this->unschedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TransitionScene::setNewScene));  
          
        // Before replacing, save the "send cleanup to scene"  
        Director *director = Director::getInstance();  
        _isSendCleanupToScene = director->isSendCleanupToScene();  
          
        director->replaceScene(_inScene); //关键点就在这里! 这里有调用了一遍replaceScene方法,而_inScene就是我们的HomeScene场景,这下就明白了吧!  
        // issue #267  
        _outScene->setVisible(true);  
    }


    二、如何自定义一个场景切换动画?

    明白了原理,就好办了,不多说。下面就直接给一个我的项目中用到的一个动画吧,很简单!就是实现类似iOS里面的一个功能:当我切换场景到下一个场景后(场景动画是从右向左滑入界面),我需要回退到上一个场景(场景动画是当前界面向右滑出),但是cocos2dx中自带没有这个动画!


    1、头文件.hpp:

    #ifndef XCaseTransitionMoveOutR_hpp  
    #define XCaseTransitionMoveOutR_hpp  
      
    #include <stdio.h>  
    #include "cocos2d.h"  
      
    USING_NS_CC;  
    class XCaseTransitionMoveOutR : public TransitionScene, public TransitionEaseScene {  
    public:  
        XCaseTransitionMoveOutR();  
        ~XCaseTransitionMoveOutR();  
        static XCaseTransitionMoveOutR* create(float t, Scene* scene);  
        virtual bool init(float t, Scene* scene);  
          
        virtual ActionInterval* action(void);  
        virtual ActionInterval* easeActionWithAction(ActionInterval * action) override;  
        virtual void onEnter() override;  
          
    protected:  
        /** initializes the scenes */  
        virtual void initScenes();  
    };  
      
    #endif /* XCaseTransitionMoveOutR_hpp */

    2、实现文件.cpp:

    #include "XCaseTransitionMoveOutR.hpp"  
      
    XCaseTransitionMoveOutR::XCaseTransitionMoveOutR()  
    {  
          
    }  
      
    XCaseTransitionMoveOutR::~XCaseTransitionMoveOutR()  
    {  
          
    }  
      
    XCaseTransitionMoveOutR* XCaseTransitionMoveOutR::create(float t, Scene* scene)  
    {  
        auto newScene = new (std::nothrow) XCaseTransitionMoveOutR();  
        if(newScene && newScene->init(t, scene))  
        {  
            newScene->autorelease();  
            return newScene;  
        }  
        CC_SAFE_DELETE(newScene);  
        return nullptr;  
    }  
      
    bool XCaseTransitionMoveOutR::init(float t, Scene* scene)  
    {  
        bool isInit = false;  
        do{  
            CC_BREAK_IF(!TransitionScene::initWithDuration(t, scene));  
            _isInSceneOnTop = false;  
              
            isInit = true;  
        }while (0);  
        return isInit;  
    }  
      
    ActionInterval* XCaseTransitionMoveOutR::action(void)  
    {  
        Size s = Director::getInstance()->getWinSize();  
        return MoveTo::create(_duration, Vec2(s.width,0));  
    }  
      
    ActionInterval* XCaseTransitionMoveOutR::easeActionWithAction(ActionInterval * action)  
    {  
        return EaseOut::create(action, 2.0f);  
    }  
      
    void XCaseTransitionMoveOutR::onEnter()  
    {  
        TransitionScene::onEnter();  
        this->initScenes();  
          
        ActionInterval *a = this->action();  
          
        _outScene->runAction(Sequence::create(this->easeActionWithAction(a), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TransitionScene::finish, this)), nullptr)  
         );  
    }  
      
    void XCaseTransitionMoveOutR::initScenes()  
    {  
        _outScene->setPosition(0, 0);  
        _inScene->setPosition(0, 0);  
    }




    
    
    
    
    
    
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  • 在绘画开始之前,者要明确想画面要传达什么内容,以及想要如何表达画面。简化画面应遵循对画面最初的预想。简化——这是每个者都应具备的绘画技巧。寻找油画场景基本形状、大小关系是基本概念。要学会将任何一个...

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    如何简化你眼前的景象?

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    在绘画开始之前,画者要明确想画面要传达什么内容,以及想要如何表达画面。

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    简化画面应遵循对画面最初的预想。

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    简化——这是每个画者都应具备的绘画技巧。

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    寻找油画场景基本形状、大小关系是基本概念。要学会将任何一个对象简化。

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    眯起你的眼睛主要看的是形状、颜色是学习简化的第一步。

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    如?图中有亮、暗和中间明度分散在各处。

    作为一个画者,你需要把明度简化成一个更有组织的结构。

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    可将此场景分成一个暗区和一个亮区,如下所示。

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    黑暗的区域在阴影的左边,而光明的区域在右边。在每一个区域中,都保持非常小的明度范围,并依赖饱和度、色相对比度来创造画面兴趣点。

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    主动的练习对形的概括:

    一个草图本练习用黑白来画草图。这种练习将比任何其他练习,更能帮助学会简化形状,从而使绘画更强大。

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    保持多画小画:

    画的尺幅尽量保持小,可快速确定画的构成、颜色。

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    随着光线的不断变化,需要在大约30分钟内确定画面构成、颜色,根据需求进行绘画。

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    缩小画布是非常具有挑战性。将画布尺寸保持在较小的范围内,可让你快速的表达。

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    所以户外写生要带一些,尺寸小的画框,如20x 20cm或20x 30cm。

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    在绘画时,一定要仔细考虑你想要表达什么,以及哪些细节是重要,然后简化。

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    如果你的背景中有山,而不是画的重点,简化它们。如果云不是风景的焦点,那就简化它们。前景中的那些石头,简化一下。

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空空如也

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