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  • 2021-07-20 12:33:11

    一、网络连接的端点:Socket

    1、网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据交换,这个连接的一段称为一个Socket。
    2、一个Socket包含了进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议、本地主机的IP地址、本地的协议端口、远程主机的IP地址和远程协议端口。

    理解: 把Socket理解为一台手机,本地主机的IP地址和端口相当于自己的手机号码,远程主机IP地址和端口相当于对方的手机号码,至少需要两台手机才能打电话,同样,至少需要两个Socket才能进行网络通信。

    二、端口

    1、“端口”是设备与外界通信交流的出口,每台计算机可以分配0到65535共2^16个端口。端口的出现是由于计算机“多任务”概念的引入。

    理解: 原来大家都住平房,寄信的时候只关注 x x 路 x x 号,随着城市的发展,现在都住上了高楼,为了更准确的发送邮件,地址就成了x x 路 x x 号 x x 层 x x 室。

    2、每一条Socket连接代表着:本地Socket -->本地端口–>网络介质–>远程端口–>远程Socket的链路。
    3、Socket通信分为“连接方”和“监听方”:连接方使用不同的端口连接,监听方只使用一个端口监听。

    三、Socket通信流程

    1>开启连接之前,需要创建一个Socket对象(使用API Socket),然后绑定本地使用的端口(使用API Bind)。 对服务端而言,绑定的步骤相当于给手机插上SIM卡,确定了“手机号”,对于客户端而言,连接时(使用API Connect)会由系统分配端口,可以省去绑定步骤。
    理解: 服务端的绑定相当于激活手机号,激活后别人才能打给你;客户端的绑定可以理解为存电话簿,但不在你电话簿的人也可以打给你,所以可以省去这个步骤。

    2>服务端开启监听(使用API Listen),等待客户端接入。相当于电话开机,等待别人的呼叫。

    3>客户端连接服务器(使用API Connect)。相当于手机拨号。

    4>服务器接受连接(使用API Accept)。相当于接听电话并说出“喂”。

    通过以上4步,成功的建立连接,可以收发数据。

    5>客户端和服务端通过Send和Receive等API 收发数据,操作系统会自动完成数据的确认、重传等步骤,确保传输的数据准确无误。

    6>某一方关闭连接(使用API Close),操作系统会持续“四次挥手”的步骤,关闭双方链接。相当于挂断电话。

    • 下面这个图也更贴切实际
      在这里插入图片描述

    四、TCP和UDP

    1、TCP是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议;UDP协议是无连接的、不可靠的、但传输效率较高的协议。
    2、TCP注重传输的可靠性,确保数据不会丢失,但速度慢;UDP注重传输速度,但不保证所有发送的数据对方都能够收到。
    3、使用TCP的话,必然存在3次握手阶段
    在这里插入图片描述

    理解: 有些快递收费低,对快递员要求低,丢件频繁;有些快递收费高,要求快递员在每个节点都要做检查和标记,丢件概率低。

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    首先我们先随意创建一个模型,这里以茶壶为例

    (alt+w放大到当前视图)

    我们看到视图的左上方有一个+号

    点+号,然后就可以看到配置窗口

    点击配置视口,然后就会出现一个统计数据按钮,点击它

    然后按顺序选择我们所需要的

    1、选择三角形计数

    2、选择总计+选择

    3、选择在活动视口中显示统计

    4、点击确认

    确认之后,就可以在视图上看到,左上角的数据已经显示出来啦

    左边的统计是对于视图里,所以你已经创建的模型统计数据。而右边是对你选中模型的数据统计。

    这个就是我们如何在3dmax场景里面显示面数的步骤啦

    展开全文
  • Unity3D离线版数字地球实现

    千次阅读 多人点赞 2020-12-06 13:50:34
    Unity3D离线版数字地球实现概述效果展示设计思路GIS相关计算公式(经纬度与三维坐标)GIS计算公式(瓦片,像素与经纬度)插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、...

    概述

    最近因为某个项目需求,要我们这边做一个类似数字地球的东西出来,但是由于某些原因限制了不能连接外部网络,所以要求做一个本地的离线版数字地球出来。因为一直在用Unity3D学做游戏开发,稍微调研了一下感觉用unity3d也应该能做出来。所以这里先开一个坑,写一下实现这个离线版数字地球的学习过程(顺便学习一下GIS)的相关知识。

    效果展示

    这里简单先展示下做出来的离线版数字地球的效果吧(上传图片大小限制在5M,看着不是很清晰):
    在这里插入图片描述

    设计思路

    设计思路还是比较清晰的:

    • 首先找个高清点的地球三维模型(这里是我上某宝买的一个unity3d地球高清模型包)
    • 然后找到不同级别的瓦片地图,这里稍微科普一下什么是瓦片地图:
      • 参考资料:国内主要地图瓦片坐标系定义及计算原理
      • 简单而言就是不同级别的瓦片数量不同,越高级别的瓦片数量越多,展示的地图越详细,某一瓦片等级地图的瓦片是由低一级的各瓦片切割成的4个瓦片组成,形成了瓦片金字塔。
    • 所以离线版数字地球的话,最重要的也就是这个不同级别瓦片的获取方法了,可以联网的话,我们是可以去申请BingMap的Key在线获取这些瓦片地图资源的。这种Key如何使用,大家可以参考一下Unity一个叫做WorldComposer的插件(某宝也有卖,当然如果可以的话大家还是支持下正版比较好啊),这个插件的使用教程Unity3D地形建模插件World Composer用法(大范围地形建模)
    • 但是目前需求是要整一个离线版的数字地球,所以没办法我们只能预先把这些瓦片地图玩意给先下下来,然后在本地去进行加载了。至于怎么搞到这些离线的瓦片地图资源: 全球瓦片数量贼多,一般想要白嫖到这些资源感觉还是有点难度的,也试了一下什么水经注,GlobalMap等一些GIS软件,好像不是要收费就是各种限制,软件入门也有点难搞。所以这里我又去某宝搜了一下,花了我几百大洋(心痛!),找了一个店家买了全球0-9级的瓦片,中国区域0-12级的瓦片资源。
    • OK,地球模型有了,离线瓦片资源也有了的情况下,我们就可以进行离线版数字地球的开发了。

    GIS相关计算公式(经纬度与三维坐标)

    简单罗列下目前可能会用到的GIS相关公式吧(注意由于使用了Unity的Mathf函数,这些函数的操作数都是float级别的,所以实际上可能计算出来会有一点点的偏差,如果可以的话最好还是用double的方式实现下这里的这些函数)。

    • 根据经纬度转三维坐标:我们需要根据给定的一个经纬度坐标,得到其在Unity世界三维点的位置:
    	/// <summary>
        /// 根据经纬度计算球面坐标
        /// </summary>
        /// <param name="longitude">经度</param>
        /// <param name="latitude">纬度</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector3 GetSphericalCoordinates(double longitude,double latitude)
        {
            latitude = latitude * Mathf.PI / 180D;
            longitude = longitude * Mathf.PI / 180D;
            double x = EarthRadius * Mathf.Cos((float)latitude) * Mathf.Sin((float)longitude);
            double y = EarthRadius * Mathf.Sin((float)latitude);
            double z = -EarthRadius * Mathf.Cos((float)latitude) * Mathf.Cos((float)longitude);
            return new Vector3((float)x, (float)y, (float)z);
        }
    
    • 以及对应的逆变换:根据三维坐标活得其经纬度,这里要注意一下经度范围是-180到180,纬度是-90到90,注意下程序里面正负号就行了。
    	/// <summary>
        /// 根据三维坐标计算经纬度
        /// </summary>
        /// <param name="pos">目标三维坐标</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector2 CalculateLontitudeAndLatitude(Vector3 pos)
        {
            int s = 1;
            int q = 1;
            if (pos.x < 0.0f)
            {
                s = -1;
            }        
            if(pos.y > 0.0f)
            {
                q = -1;
            }
            float latitudeAngle = Mathf.Asin(pos.y / EarthRadius);
            float latitude = latitudeAngle * 180.0f / Mathf.PI;
    
            float longtitudeAngle = Mathf.Acos(pos.z / (-1.0f * EarthRadius * Mathf.Cos(latitudeAngle)));
            float longtitude = longtitudeAngle * 180.0f / Mathf.PI;
            return new Vector2(s * longtitude, q * latitude);
        }
    
    • 简单验证一下:
      可以从高德地图这里随便点一个点的位置,然后获取这个地方的经纬度
      在这里插入图片描述
      把这经纬度输入unity里面进行计算一下,比如这里我以北京经纬度(116.541843,39.661317)为例:
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
      简单的目测位置好像差不太多,可能因为精度问题会有一些偏差,这个之后再去整理一下吧。

    GIS计算公式(瓦片,像素与经纬度)

    这部分稍微就有那么一点复杂了,主要是这涉及到一些GIS坐标投影和瓦片之间的坐标转化与计算公式,具体公式来源自国内主要地图瓦片坐标系定义及计算原理 这一篇博客,这个博客对GIS瓦片这些计算公式写的十分详解了,我这里就用代码简单的实现一下(同理精度float存在一定精度的问题)

    • 双曲函数,因为Mathf里面好像没有双曲函数Sinh,所以这里简单写一个双曲函数的计算
    	/// <summary>
        /// 双曲函数
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private float Sinh(float x)
        {
            float ax = (Mathf.Exp(x) - Mathf.Exp(-1.0f * x))/2;
            return ax;
        }
    
    • 根据经纬度获取目标瓦片位置坐标
    	/// <summary>
        /// 根据经纬度获取目标瓦片位置
        /// </summary>
        /// <param name="longtitude">经度</param>
        /// <param name="latitude">纬度</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector2 CalculateTileIndex(double longtitude,double latitude)
        {
            int x = (int)(Mathf.Pow(2, ZoomLevel - 1) * (longtitude / 180 + 1));
            int y = (int)(Mathf.Pow(2, ZoomLevel - 1) * (1 - Mathf.Log((Mathf.Tan(Mathf.PI * (float)latitude / 180) + 1/Mathf.Cos(Mathf.PI * (float)latitude / 180)), 2.7182818f) / Mathf.PI));
            return new Vector2(x, y);
        }
    
    • 根据瓦片编号获取经纬度信息
    	/// <summary>
        /// 根据瓦片编号获取经纬度信息
        /// </summary>
        /// <param name="xtile">瓦片x编号</param>
        /// <param name="ytile">瓦片y编号</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector2 CalculateLongAndLa(int xtile,int ytile)
        {
            float n = Mathf.Pow(2, ZoomLevel);
            float longtitude = xtile / n * 360.0f - 180.0f;
            float latitude = Mathf.Atan(Sinh(Mathf.PI * (1 - 2 * ytile / n))) * 180.0f / Mathf.PI;
            return new Vector2(longtitude, latitude);
        }
    
    • 经纬度坐标转像素坐标
    	/// <summary>
        /// 经纬度坐标转像素坐标
        /// </summary>
        /// <param name="longtitude">经度</param>
        /// <param name="latitude">纬度</param>
        /// <returns>像素坐标值</returns>
        private Vector2 LongAndLaToPixel(float longtitude,float latitude)
        {
            float pixelX = (longtitude + 180 / 360) * Mathf.Pow(2, ZoomLevel) * 256 % 256;
            float pixelY = (1 - Mathf.Log(Mathf.Tan(latitude * Mathf.PI / 180) + 1 / (Mathf.Cos(latitude * Mathf.PI / 180)), 2.7182818f) / (2 * Mathf.PI)) * Mathf.Pow(2, ZoomLevel) * 256 % 256;
            return new Vector2(pixelX, pixelY);
        }
    
    • 根据瓦片上某一点的像素坐标得到经纬度坐标
    	/// <summary>
        /// 根据瓦片上某一点的像素坐标得到经纬度坐标
        /// </summary>
        /// <param name="tileX">瓦片X编号</param>
        /// <param name="tileY">瓦片Y编号</param>
        /// <param name="pixelX">目标点X像素坐标</param>
        /// <param name="pixelY">目标点Y像素坐标</param>
        /// <returns></returns>
        private Vector2 PixelToLongAndLa(float tileX,float tileY,float pixelX,float pixelY)
        {
            float longtitude = (tileX + pixelX / 256) / (Mathf.Pow(2, ZoomLevel)) * 360 - 180.0f;
            float latitude = (Mathf.Asin(Sinh(Mathf.PI - 2 * Mathf.PI * (tileY + pixelY / 256) / (Mathf.Pow(2, ZoomLevel))))) * 180 / Mathf.PI;
            return new Vector2(longtitude, latitude);
        }
    

    然后可以简单以0级瓦片和1级瓦片验算下效果对不对就行了。

    基本流程

    • 根据摄像机与地球球心(这里我是用一个标准的球形代替了地球)的距离确定当前的瓦片等级
    • 从摄像机位置朝地球球心发射一条射线,获取hit point三维坐标,转化位经纬度坐标再根据瓦片等级转化为得到该位置的目标瓦片位置
    • 根据目标瓦片位置坐标获取其上下左右斜上斜下8个位置的瓦块信息并加载出来,加载结束。

    瓦片资源包

    感觉最难的就是瓦片地图资源的获取,因为没啥经验当时找了好久才找到,也算花了不少人力物力吧,这里(提取码:7mk3 ,里面含一个中国12级的TMS瓦片和全球9级卫星TMS瓦片,以及Google road map14级瓦片,不过Google road map9-14级不太全,只有一部分,全放进去了)分享出来我弄到的瓦片地图资源,有需要的朋友可以自取,文件内容比较大(顺便也给文章点个赞吧),需要花一点时间下载。

    在这里插入图片描述

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  • 3D数字展厅 | 线上展会应用方案

    千次阅读 2020-09-04 17:18:55
    随着数字科技的发展,3D数字展厅、线上展会、智慧展馆的展示方式开始多样化,商迪3D专注于VR/AR数字展厅,智慧展厅,云展厅和线上展厅的建设和内容设计,vr展厅设计是需用“3D虚拟现实平台软件"开发设计与"互联网...

    3D数字展厅 线上展应用方案

    • 项目方案介绍

    随着数字科技的发展,3D数字展厅线上展会、智慧展馆的展示方式开始多样化,商迪3D专注于VR/AR数字展厅,智慧展厅,云展厅和线上展厅的建设和内容设计,vr展厅设计是需用“3D虚拟现实平台软件"开发设计与"互联网技术三维展现平台”将3D技术的研制与运用。未来的展厅也将会趋向于使用VR虚拟现实以及沉浸式互动投影,全息投影,沉浸式投影等表现形式和内容服务改变传统的展厅风格。

    • 项目背景

     一场疫情改变了我们的购买方式和消费习惯,也加快了产业数字智能化的进程。5G数字时代,传统式展厅展现内容更换时间长、展现手段单一、交互性差、与观众们沟通交流困难,而三维实景虚拟现实结合多媒体和虚拟现实技术,完成了展现对象的数字化展现,根据网络与参与者互动,结合3D动画、视频、等多媒体设计元素丰富了客户的感官体验,给观众们带来实际的现场感受。在vr展厅设计把距离变为并不是问题,将地球每一个角落都起源于指尖下,不出门便能领略所有展厅。

    • 解决方案
    1. 三维全景数字展馆

    ① 用户提交基本需求

    ② 沟通确定详细需求(内容、界面、交互等需求)

    ③ 数据收集、整理

    ④ 展馆设计(利用CAD技术对整个展馆进行规划设计,例如:场馆外景、布展设计)

    ⑤ 三维场景制作(利用3DS MAX、MAYA等工具对场馆进行建模、贴材质、布局灯光、渲染出图)

    ⑥ 对图片进行全景拼合

    ⑦ 内容与界面设计制作(文字编辑、图片编辑、视频剪辑、音效处理等,对启动界面、工具按钮等设计制作)

    ⑧ 添加热点(利用HTML5、javascript、XML等技术给展品添加热点,让用户可以通过环视、音视频频解说、图片详细资料等方式对展品进行全方位了解)

    ⑨ 制作交互(让用户可以通过场景切换、导航等方式,更加便捷的对展馆进行浏览,并且可以分享给微信、QQ等社交软件的好友)

    ⑩ 发布到服务器(用户可以通过PC、手机、平板对展馆随时随地进行浏览)

     

    1. 自主漫游数字展馆

    ① 用户提交基本需求

    ② 沟通确定详细需求(内容、界面、交互等需求)

    ③ 数据收集、整理

    ④ 展馆设计(利用CAD技术对整个展馆进行规划设计,例如:场馆外景、布展设计)

    ⑤ 三维场景制作(利用3DS MAX、MAYA等工具对场馆进行建模、贴材质)

    ⑥ 将模型导入到UNITY 3D游戏开发引擎

    ⑦ 在UNITY3D中对模型进行整理调整、布局实时光照效果

    ⑧ 内容与界面设计制作(文字编辑、图片编辑、视频剪辑、音效处理等,对启动界面、工具按钮等设计制作)

    ⑨ 制作交互(通过C#、javascript、playmaker等技术制作交互内容)

    ⑩ 发布(通过各平台SDK发布成WEB、APP、APK等,供不同平台用户浏览)

     

    更多3D数字展厅方案可致电咨询

    商迪3D:梁小姐 18620237241

     

     

     

     

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空空如也

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如何确定3d的中数