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  • 场景绘制,就是绘制一些基本的矢量,线和面。但是线和面可以进行拉伸并贴图。这样绘制的结果,可以在一个场景中作为一些组件存在。当前能够支持保存贴图的图层类型为LSV的私有图层类型:lgd。所以在进行场景绘制之前...

    1 创建lgd图层

    场景绘制,就是绘制一些基本的矢量,线和面。但是线和面可以进行拉伸并贴图。这样绘制的结果,可以在一个场景中作为一些组件存在。当前能够支持保存贴图的图层类型为LSV的私有图层类型:lgd。所以在进行场景绘制之前,需要先创建一个lgd图层。

    使用创建图层:

     

    选择Lgd类型:

     

     创建图层后,这个图层会自动加载到LSV。接下来就可以进行场景绘制了。

     

    2 场景绘制

    场景绘制工具,在LSV》三维场景》场景绘制下面:

     

    当前场景绘制有四个功能点:绘制道路、绘制地面、绘制立面、绘制建筑。

     

    2.1 绘制道路

    在影像上,找到一个要铺路的地方。打开场景绘制》绘制道路:

     

     输入道路名称、道路宽度(左侧路沿到右侧路沿的距离),点击选择贴图:

     

     找到合适自己路面的贴图,如果都不满意,还可以自己制作贴图。

    设置贴图重复距离:

     

     贴图横向和贴图纵向的意思是,贴图按设置值横向和纵向重复一次。设置完毕后,直接在地图上进行绘制:

     

     即可快速绘制一个带贴图的路面。绘制好需要的路面后,双击结束,得到道路。如果绘制中,觉得道路宽度、贴图等不合适,还可以实时修改参数。

     

    2.2 绘制围墙

    在工程使用中,经常需要在场景中绘制一些墙体。在LSV中,可以通过绘制立面来实现。

    启动场景绘制》绘制立面:

     

     输入立面名称、立面高度。然后点击选择立面贴图:

     

    选择后,设置贴图重复参数。如果是立面的话,可以使用默认参数。配置好后,可以直接在地图界面进行绘制:

     

    绘制好后,双击结束。即可得到带有贴图的围墙。看起来逼真度还是可以的。接下来还可以继续绘制。

     

    2.3 绘制地面

    启动场景绘制》绘制地面:

     

    输入名称、选择贴图,配置基本信息,然后直接在地图界面绘制:

     

    双击结束,完成地面绘制:

    这样,可以快速完成水泥地面、草坪、水面、地砖等各种地面要素的绘制。

     

    2.4 绘制建筑

    启动场景绘制》绘制建筑:

     

    绘制建筑中,要配置的信息略多。包括:建筑的高度、顶面贴图、侧面贴图以及每个贴图的重复条件。

    这里我们要绘制一个5m高,两层的工棚。按上述参数配置好后,直接在地图区开始绘制:

    双击结束绘制。

     

    2.5 绘制复杂建筑

    上面,我们通过绘制道路、地面、立面、建筑,可以快速的完成一个小场景的制作。但是有些情况,需要绘制一个带室内的建筑,怎么处理呢?

     

    对于这种复杂结构建筑,我们可以采用拆分的方式来处理。首先,一个具有室内、多层结构的建筑,可以拆分成立面、地面来进行处理。也就是把一个建筑。拆分成地面(平面)、斜面(平面)、墙面(立面)、立柱(体)、梁(体)等多个部件,然后每个部件独立绘制。最终拼接成一个立体的复杂建筑。当然,由于部件比较多,最好能在绘制之前,先把建筑平面图导入。然后在平面图基础上进行绘制:

     

    1、导入平面图纸:绘制矩形》属性》自定义面样式》自定义贴图。

     

    2、按平面图,绘制四周的围墙和中键的围墙,用绘制立面:

     

    3、按平面图,绘制立柱,使用绘制建筑: 

     

    4、绘制门窗、玻璃等,使用绘制立面:

     

    5、一层绘制完毕后,可以导入一些人工模型,作为家具内饰:

     

    内景布置完毕后,可以开始建立二楼的地面,使用绘制地面:

     

    就这样,一层楼就处理完毕了,我们可以继续处理2楼,3楼等等。直到整栋楼全部绘制好。

    总结

    这种方法绘制出来的建筑,并不是一个真正的模型而是一个伪模型。实际只是线面矢量的拉伸贴图效果,因此不能导出成一个三维模型。但是对于场景构建,已经足够了。

     

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  • u3d 场景绘制轴线In an article I published in April, I used the rotate tag in SwiftUI to rotate dominoes. The tag in question can be thought of as a convenient option. I say that because there is a ...

    u3d 场景中绘制轴线

    In an article I published in April, I used the rotate tag in SwiftUI to rotate dominoes. The tag in question can be thought of as a convenient option. I say that because there is a more advanced one that gives you much more control.

    一篇文章发表在4月,我,我用rotate的SwiftUI标签旋转多米诺骨牌。 可以将所讨论的标签视为方便的选项。 我说这是因为有一种更高级的功能可以为您提供更多控制。

    The first two elements — the degrees of movement and the axis on which you want to turn the object — are exactly the same as with the convenient version. But in the advanced method, you have three other variables you can work with. As such, this tag is one of the most complex to use in the SwiftUI armory. Hopefully, this complexity will clear up as you read on.

    前两个元素(移动的程度和要旋转对象的轴)与便捷版本完全相同。 但是在高级方法中,您可以使用其他三个变量。 因此,这个标签是SwiftUI军械库中使用最复杂的标签之一。 希望您继续阅读时,这种复杂性会消失。

    Let’s start with the anchor. This basically determines which side you want to pivot on. The effect of the anchor is closely linked with the axis on which you are pivoting.

    让我们从锚点开始。 这基本上确定了您要旋转的一侧。 锚的效果与您要旋转的轴紧密相关。

    Image for post
    Rotating on the Z-axis around 360 degrees.
    在Z轴上绕360度旋转。

    In the example above, I changed the degree of pivot around 360 degrees, initially doing so on the Z-axis. Here is the code behind the scenes (note that this gist is for the following piece):

    在上面的示例中,我更改了绕360度旋转的角度,最初是在Z轴上进行的。 这是幕后代码(请注意,本要旨适用于以下内容):

    You can clearly see the rotation3DEffect tag in code above, with the only variable I am animating being pivotDegree. Here is the code in action, making the green, blue, and purple boxes turn:

    您可以在上面的代码中清楚地看到rotation3DEffect标记,而我要设置的唯一变量是pivotDegree 。 这是运行中的代码,使绿色,蓝色和紫色框变为:

    Image for post
    Rotating on the X-axis around 360 degrees.
    在X轴上绕360度旋转。

    Of course, there is the Y-axis on which you can also pivot. The next example shows just that:

    当然,您还可以在Y轴上进行旋转。 下一个示例仅显示:

    Image for post
    Rotating on the Y-axis around 360 degrees.
    在Y轴上旋转360度。

    Now I didn’t mention it, but we did use/set the perspective here too, setting it to 0.5. It controls the amount of swing. The higher the number, the greater the swing. Here is a GIF showing a perspective of 1.2 with some words of wisdom:

    现在我没有提到它,但是我们在这里也使用/设置了透视图,将其设置为0.5。 它控制摆动量。 数字越高,摆动越大。 这是一个GIF,显示了1.2的观点和一些智慧:

    Image for post
    Rotation of each text object with perspective set to 4.
    透视图设置为4时旋转每个文本对象。

    Note: It disappears as we swing through 90 degrees. We’ll use that later.

    注意:当我们旋转90度时,它会消失。 我们将在以后使用。

    This brings us to the most challenging of the variables: the anchorZ. Set the code running the animation below to the values 10, 20, 30, 40, 50, 60, and 90. I chose those values because they correspond with the size of the rectangle I am moving about. The anchorZ controls the center point of the diameter on which you are pivoting around. You can see the effect most clearly with the red/pink square on the very end, which pulls to the back and then swings forward to the front.

    这给我们带来了最具挑战性的变量: anchorZ 。 将运行下面的动画的代码设置为值10、20、30、40、50、60和90。我选择这些值是因为它们与我要移动的矩形的大小相对应。 anchorZ控制要绕其旋转的直径的中心点。 您可以通过末端的红色/粉红色方块最清楚地看到效果,该方块向后拉,然后向前摆动。

    Image for post
    Rotating on Z-anchor around 360 degrees.
    在Z锚上旋转360度。

    In truth, I’ve been simplifying things just a little. You see, the anchor values I’m using are of a type UnitPoint. There are few presets, but you can mix and match your own combos to get some pretty cool effects:

    实际上,我只是在简化一些事情。 您会看到,我正在使用的锚点值为UnitPoint类型。 预设很少,但是您可以混合和搭配自己的连击来获得一些很酷的效果:

    @State var anchorPView: UnitPoint = UnitPoint(x: 0, y: 0)
    Image for post
    Rotating on a custom axis around 360 degrees.
    在自定义轴上绕360度旋转。

    The values are a little odd since we’re rotating on the X-axis and varying the Y-value in the UnitPoint variable. A value of zero here is in effect a UnitPoint.top, and value of one is a UnitPoint.bottom. The other values are somewhere in between. In terms of degrees, we’re travelling 360, so a full circle. Note how similar it looks to the previous example. It is using perspective but only a value of 0.5. Our card at the end of this animation swings in front and then back in line.

    这些值有些奇怪,因为我们在X轴上旋转并更改UnitPoint变量中的Y值。 此处的零值实际上是UnitPoint.top ,而值1是UnitPoint.bottom 。 其他值介于两者之间。 就度数而言,我们要行驶360度,所以要绕一个整圈。 注意它与上一个示例的相似之处。 它使用的是透视图,但仅值为0.5。 此动画结尾处的卡片在正面摆动,然后向后摆动。

    Here is the code for a portion of this piece:

    这是这段代码的一部分:

    Be warned, things can get confusing because many of the attributes are interlinked. So if you’re not careful and change two opposing variables, they will cancel each other out and it’ll seem like you didn’t change anything at all.

    请注意,由于许多属性是相互关联的,因此事情可能会造成混乱。 因此,如果您不小心更改两个相反的变量,它们将相互抵消,您似乎根本就什么都没有改变。

    We covered a good deal of ground on 3D rotations in SwiftUI, but what about an object?

    我们在SwiftUI的3D旋转方面有很多基础,但是对象呢?

    Let’s focus on building a cube. It has six sides, although to keep things simple, I’m only going to worry about four of them. Two of our sides will start at 90 degrees, making them invisible, and two of our sides will be at 0 degrees (so face on). As we rotate things, we’ll need to use an offset on two of the faces to keep everything together. To help us get the rotation correct, we use a perspective value of at least 0.5 so we can see if we got it right as it turns. It helps too if we add a line of text to each face so that we can tell which way it is flipping as it turns. Sometimes, it isn’t so obvious. Finally, we use opacity as we build it to mask the faces that are good. Use opacity at the end to get your front and back visually looking right. Reduce the perspective to a minimum too. Otherwise, it simply won’t work.

    让我们专注于构建一个多维数据集。 它有六个方面,尽管为了简单起见,我只担心其中四个方面。 我们的两个侧面将开始于90度,使其不可见,而我们的两个侧面将处于0度(因此面朝上)。 旋转事物时,我们需要在两个面上使用偏移量以使所有内容保持在一起。 为了帮助我们正确设置旋转角度,我们使用了至少0.5的透视值,以便可以看到旋转时是否正确。 如果我们在每张面Kong上添加一行文字,这样就能知道旋转时翻转的方向,这也会有所帮助。 有时,它不是那么明显。 最后,我们在构建不透明蒙版时使用不透明性来遮盖好脸部。 最后使用不透明度,以使您的正面和背面在视觉上看起来正确。 也将视角降至最低。 否则,它将根本无法工作。

    Keep in mind as I said before that many of the parameters interact with each other, so be careful as you move forward not to change more than one at a time.

    就像我之前说过的那样,请记住许多参数是相互影响的,因此请谨慎操作,不要一次更改多个参数。

    Follow those rules and soon you’ll find yourself looking at a cube just like this one — a cube you can leave as a wire frame or indeed add a skin to.

    遵循这些规则,很快您就会发现自己正像这样一个多维数据集–您可以将其作为线框放置或在其上添加蒙皮。

    Image for post
    Rotating cube using SwiftUI.
    使用SwiftUI旋转立方体。

    Here’s the code for this GIF:

    这是此GIF的代码:

    As I said, once built, you can add a skin too and some subtler shading. And there you have it: a 3D object in SwiftUI.

    就像我说的,一旦构建,就可以添加皮肤和一些微妙的阴影。 在那里,您已经拥有了:SwiftUI中的3D对象。

    Image for post

    翻译自: https://medium.com/better-programming/how-to-draw-in-3d-with-swiftui-7989cfcd35fc

    u3d 场景中绘制轴线

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  • 一、序大家好,我是承香墨影,许久不见,甚是想念!今天我们来聊聊 View 绘制流程的一个小细节,自定义绘制顺序。View 的三大流程:测量、布局、绘制,我想大家应该都烂熟于心。而在绘制阶...

    一、序

    大家好,我是承香墨影,许久不见,甚是想念!

    今天我们来聊聊 View 绘制流程的一个小细节,自定义绘制顺序。

    View 的三大流程:测量、布局、绘制,我想大家应该都烂熟于心。而在绘制阶段,ViewGroup 不光要绘制自身,还需循环绘制其一众子 View,这个绘制策略默认为顺序绘制,即 [0 ~ childCount)。

    这个默认的策略,有办法调整吗?例如修改成 (childCount ~ 0],或是修成某个 View 最后绘制。同时又有什么场景需要我们做这样的修改?

    需要注意的是,绘制顺序会影响覆盖顺序,同时也会影响 View 的事件分发,这些都是关联影响的,可谓是牵一发而动全身。

    今天就来聊聊这个问题。

    二、TV App 的 Item 处理

    修改 View 的绘制顺序,在日常开发中,基本用不到。众多手机端 App 的 UI 设计,大部分采用扁平化的设计思想,除非是一些很特别的自定义 View,多数情况下,我们无需考虑 View 的默认绘制顺序。

    这也很好理解,正常情况下,ViewGroup 中后添加的 View,视觉上就是应该覆盖在之前的 View 之上。

    但是有一个场景的设计,很特别,那就是 Android TV App。

    在 TV 的设计上,因为需要遥控器按键控制,为了更丰富的视觉体验,是需要额外处理 View 对焦点状态的变化的。

    例如:获取焦点的 ItemView 整个高亮,放大再加个阴影,都是很常见的设计。

    那么这就带来一个问题,正常我们使用 RecyclerView 实现的列表效果,当 Item 之间的间距过小时,单个 Item 被放大就会出现遮盖的效果。

    例如上图所示,一个很常见的焦点放大高亮的设计,但却被后面的 View 遮盖了。

    这样的情况,如何解决呢?

    拍脑袋想,既然是间距太小了,那我们就拉大间距就好了。修改一个属性解决一个需求,设计师哭晕在工位上。

    不过确实有一些设计效果,间距足够,也就不存在遮盖的现象,例如 Bilibili TV 端的部分页面。

    但是我们不能只靠改间距解决问题,多数情况下,设计师留给我们的间距并不多。大部分 TV App 是这样的。

    既然逃不掉,那就研究一下如何解决。

    三、修改绘制顺序原理

    修改绘制顺序,其实很简单,Android 已经为我们留出了扩展点。

    我们知道,ViewGroup 通过其成员 mChildren 数组,存储子 View。而在 ViewGroup 绘制子 View 的 dispatchDraw() 方法循环中,并不是直接利用索引从 mChildren 数组中取值的。

    @Override
    protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
      // ...
      final ArrayList<View> preorderedList = usingRenderNodeProperties
            ? null : buildOrderedChildList();
      final boolean customOrder = preorderedList == null
            && isChildrenDrawingOrderEnabled();
      for (int i = 0; i < childrenCount; i++) {
        // ...
        final int childIndex = getAndVerifyPreorderedIndex(childrenCount, i, customOrder);
        // 并非直接从 mChildren 中获取
        final View child = getAndVerifyPreorderedView(preorderedList, children, childIndex);
        if ((child.mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE || child.getAnimation() != null) {
            more |= drawChild(canvas, child, drawingTime);
        }
      }
      // ...
    }
    

    可以看到,child 并非是从 mChildren 中直取,而是通过 getAndVerifyPreorderedView() 获得,它的参数除了 children 外,还有一个 preorderedList 的 ArrayList,及子 View 的索引。

    private static View getAndVerifyPreorderedView(ArrayList<View> preorderedList,
            View[] children,
            int childIndex) {
      final View child;
      if (preorderedList != null) {
        child = preorderedList.get(childIndex);
        if (child == null) {
            throw new RuntimeException("Invalid preorderedList contained null child at index "
                    + childIndex);
        }
      } else {
        child = children[childIndex];
      }
      return child;
    }
    

    在其中,若 preorderedList 不为空,则从其中获取子 View,反之则还是从 children 中获取。

    回到前面 dispatchDraw() 中,这里使用的 preorderedList  关键列表,来自 buildOrderedChildList(),在方法中通过 getAndVerifyPreorderedIndex() 获取对应子 View 的索引,此方法需要一个 Boolean 类型的 customOrder,即表示是否需要自定义顺序。

    ArrayList<View> buildOrderedChildList() {
      // ...
      final boolean customOrder = isChildrenDrawingOrderEnabled();
      for (int i = 0; i < childrenCount; i++) {
        // add next child (in child order) to end of list
        final int childIndex = getAndVerifyPreorderedIndex(childrenCount, i, customOrder);
        final View nextChild = mChildren[childIndex];
        final float currentZ = nextChild.getZ();
        // insert ahead of any Views with greater Z
        int insertIndex = i;
        while (insertIndex > 0 && mPreSortedChildren.get(insertIndex - 1).getZ() > currentZ) {
            insertIndex--;
        }
        mPreSortedChildren.add(insertIndex, nextChild);
      }
      return mPreSortedChildren;
    }
    

    buildOrderedChildList() 的逻辑就是按照 Z 轴调整 children 顺序,Z 轴值相同则参考 customOrder 的配置。

    通常 ViewGroup 中的子 View,Z 值一致,所以关键参数是 customOrder 开关。

    从代码上了解到 customOrder 是通过 isChildrenDrawingOrderEnabled() 方法获取,与之对应的是 setChildrenDrawingOrderEnabled() 可以设置 customOrder 的取值。

    也就是说,如果我们要调整顺序,只需 2 步调整:

    1. 调用 setChildrenDrawingOrderEnable(true) 开启自定义绘制顺序

    2. 重写 getChildDrawingOrder() 修改 View 的取值索引

    四、实例

    最后,我们写个 Demo,重写 RecycleView 的 getChildDrawingOrder() 方法,来实现获得焦点的 View 最后绘制。

    @Override
    protected int getChildDrawingOrder(int childCount, int i) {
      View view = getLayoutManager().getFocusedChild();
      if (null == view) {
        return super.getChildDrawingOrder(childCount, i);
      }
      int position = indexOfChild(view);
      if (position < 0) {
        return super.getChildDrawingOrder(childCount, i);
      }
      if (i == childCount - 1) {
        return position;
      }
      if (i == position) {
        return childCount - 1;
      }
      return super.getChildDrawingOrder(childCount, i);
    }
    

    别忘了还需要调用 setChildrenDrawingOrderEnabled(true) 开启自定义绘制顺序。

    此时,焦点放大时,就不会被其他 View 遮挡。

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        代码这里就不贴了,明白了原理,写着色器代码应该就是很简单的事情了。

    转载于:https://www.cnblogs.com/SmileSFL/p/6595144.html

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空空如也

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如何绘制场景