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  • 下载开挂游戏软件
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    2021-08-05 09:30:09

    (虚拟机游戏多开的最好选择多开本人的方法

    虚拟机 虚拟机种类 目前流行的虚拟机软件有VMware(VMWare ACE)、Virtual Box和Virtual PC,它们都能在Windows系统上虚拟出多个计算机,总的来说虚拟机可以分为以下几类: 微软虚拟机 IBM虚拟机 HP虚拟机 SWsoft虚拟机 SUN虚拟机 Intel虚拟机 AMD虚拟机 Java虚拟机 常用虚拟机 这个就不多说了,想知道网上SO下就知道了,我下面就介绍我用的这款: VM(Virtual Machine) 须知 1. VM(Virtual Machine)——虚拟机,指由Vmware模拟出来的一台虚拟的计算机,也即逻辑上的一台计算机 2.HOST——指物理存在的计算机,Host′s OS指HOST上运行的操作系统 3. Guest OS——指运行在VM上的操作系统。例如在一台安装了Windows NT的计算机上安装了Vmware,那么,HOST指的是安装Windows NT的这台计算机,其Host′s OS为Windows NT。VM上运行的是Linux,那么Linux即为Guest OS。 虚拟机的特点 制作虚拟机的准备工作 我选择的是用VM做虚拟机,首先当然是先下这个软件了;在百度上搜“虚拟机”会出现下面图 第一步,新建一个虚拟机如图 第二部跟着图片上选择 第三步跟着图片选 第四步,这要根据实际你是什么操作系统什么版本就选什么 第五步定义虚拟机名称和位置 名字可以随便写,位置所在的盘要有足够可用空间,因为虚拟机虽然不是真实的机器,但也占空间的,它没有自己的硬盘,是通过软件隔离出物理机的一部分独立出来的,如图所示,图片在下页。 设置好后就是设置虚拟机硬盘的大小,你自己根据情况定吧 最后完成界面点FINISH就完成了 下面就是虚拟机的装机了 虚拟机的装机和物理机装机其实差不多,只不过由于虚拟机是没有光驱的就不能直接用光盘来安装,这就要用到镜像技术,就是虚拟一个光驱。 网上的虚拟光驱软件很多,自己随便下一个就好 网上下一个系统包,要是ISO格式的,我下载的如图,是一个WIN SP3的,用虚拟光盘将其载入就可以了 进入BIOS设置装机 对于如何装机我就不多说了,和普通装机没有什么区别。 值得注意的是装机前要先分区,由于虚拟机是占用的物理机的一部分硬盘空间,一定要先分区划定好了,要不然会装不了,有这样的提示 A:\AUTORRE.TXT差不多就是这样,具体名字不是很清楚,当然如果你按步骤还出现这样的情况也是有可能的,毕竟这些系统都是山寨的,会有缺失。 装好后是这样的 网络设置 一般自动获取就可以了 需要手动 就 IPCONFIG/ALL先看看物理机的IP,而虚拟机IP就是按子机的设置方法设置,我采用的是NAT,其他办法大家可以自己去尝试下。 * 虚拟机(Virtual Machine)指通过软件模拟的具有完整硬件系统功能的、运行在一个完全隔离环境中的完整计算机系统。 上面这段文字是虚拟机的定义,在百度上就可以查到,其实只需要知道,虚拟机就是通过软件使得一台电脑变两台、三台……以至于N台,当然只要你电脑受得了。下面我所说的电脑都是指的是真实存在的,你看的的在用的机子,也就是物理机;而虚拟的电脑就称之为虚拟机。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 上面的一段看懂最好,看不懂也没什么,只要我下面说的你能明白就好:VM是指虚拟机,是假象出来的一台电脑,HOST是真实的电脑。Host‘s OS是指在假象电脑上运行的操作系统。 其实虚拟机之所以流行原本是因为要在当前系统下运行其他的系统,我们现在主流都是用的WIN系统,然而在许多其他的领域需要用到其他的系统,不如Linux 等,系统我就不多说了,感兴趣自己去网上搜搜。 由于只是用来多开游戏的,所以虚拟机VM的OS也就做WIN系统了。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides

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    外挂(wài guà)

    又叫开挂、开外挂、辅助、第三方辅助软件,综合某些修改器的功能进行编程出的游戏修改器。一般指通过修改游戏数据而为玩家谋取利益的作弊程序或软件,即利用电脑技术针对一个或多个软件进行非原设操作,篡改游戏原本正常的设定和规则,大幅增强游戏角色的技能和超越常规的能力,从而达到轻松获取胜利、奖励和快感的好处,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序。

    外挂一般是指在电脑运行中,一个程序通过某种事件触发而得以挂接到另外一个程序的空间里(常用的触 发事件有键盘触发,鼠标触发,消息触发等),挂接的目的通常是想改变被挂接程序的运行方式。

    游戏外挂就是将外挂程序嫁接到游戏程序当中,通过截取并修改游戏发送到游戏服务器的数据而实现各种 功能的增强。

    Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。接下来要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现修改游戏的目的。

    无外挂:正常情况下控制一个游戏角色,跳了一下,假设我跳了一米,那么这就是正常的数据传输,通过我的操作,客户端向服务器发送了一个跳一米的数据,服务器作出回应,这样的话我就只能跳一米。

    有外挂:同样是跳一米,安装了外挂软件,那么外挂软件会自动拦截这个跳一米的数据,做了修改,修改成了跳一百米的数据传送给服务器,这样的话服务器接收到的数据是跳一百米的数据,从而就可以跳一百米,别的玩家只能跳一米,使用外挂的能跳一百米,这就严重破坏了游戏的公平性,不仅如此,由于本身服务器设计只能跳一米,但是被外挂修改,传输了个跳一百米的数据,这样的话服务器就需要腾出空间来传输跳一百米的数据,这样会导致服务器工作量激增,服务器端垃圾数据增多.

    1、自动化管理,外挂挂机的主要功能。

    2、减小(增大)游戏指令与指令之间的间隔时间,例如:快速战斗,快速劳动等(非变速齿轮的直接加快游戏速度的效果)。

    3、执行一些因为玩家个人游戏信息的问题而在客户端无法直接执行的命令,但这个命令在客户端却是允许的(例如等级1就执行等级99级才能执行的指令)。

    4、修改客户端正常的指令发送至服务器达到一定的特殊效果,这种指令是一般客户端不能编译发送的,但服务器却可正常接收执行,如:发送GM的系统消息。又如:把一个在游戏中价值10的物品卖成100000,简单的举个例子,例如这个物品代号为a,原本应发送【a-10】这个数据,但通过外挂把这个数据改为【a-100000】这样就把10的东西卖到100000。

    制作外挂就是大量收集正常数据指令并观察其规律,之后通过修改并集中这些数据指令制作出外挂的各模块,之后编成一个软件。

    使用目的

    应该说早期图形网络游戏(如uokok)的外挂可以说是出于善意的,外挂机器人只是代替线上玩家进行某些重复性动作,以达到长时间在线"练功"的目的,可以使一些忙于工作的人也能够享受到网络游戏的乐趣,网络游戏服务商对此也是睁只眼,闭只眼,因为他并没有对网络游戏规则造成太大的冲击.外挂已经不仅仅是重复性机器人而已:如"加速器外挂"可以大幅度修改客户端ID的移动速度;"经验外挂"可以在游戏中向服务器发送npc本身xx倍的经验的封包,以达到迅速成长的效果;更有甚者可以对服务器端的id或物品进行属性修改……,网络游戏蒸蒸日上,而网络外挂也是如火如荼,似乎网络外挂与网络游戏的争端从有网络游戏就开始了,越是玩家聚集的游戏其外挂现象就越是严重,游戏外挂软件的多寡已经成为评价一个网络游戏成功与否的标准。甚至有玩家戏称:“没有外挂的游戏是网络垃圾”,虽然很多游戏不免有许多外挂,但一定不要使用,可以这么说,每个外挂都有绑定木马,轻的话你的账号会被盗,重的话会导致电脑死机瘫痪。

    外挂为什么会有绑定木马

    因为外挂,主要是靠这个东西牟利,通过垃圾软件弹窗,这样他们就会得到广告费用,有的会直接安装一些垃圾软件,你安装一个软件,他们都会得到提成的。

    影响

    外挂会造成网络游戏的极度不公平,同时造成服务器端的垃圾数据增多(这通常是因为外挂软件开发者没有掌握服务器端的技术而造成的),而且由于使用外挂者大多不用在电脑前加以控制,而令玩家长期处于“挂机”状态,服务器需要使用更多资源来处理这些并非由人控制的角色,令到服务器端的工作量激增,网络游戏运营商需要打开更多服务器来处理这批角色,而使成本增加。(都有可能令其他玩家游戏画面或速度减慢)

    一些受欢迎网络游戏就会有“专业”的外挂。一些比较少玩家的网络游戏通常都没有“专业”的外挂,因此,外挂的多少可以作为一个网络游戏受欢迎程度的指针。

    外挂软件的确从另一个层面反映了网络游戏的受众程度。一个网络游戏,玩的人多了,外挂就会紧跟着来。龙族、魔力宝贝 、绝地求生、天使、传奇等等无一幸免。奇迹的外挂似乎来得更快,快到点卡还未上市,外挂卡已经开始卖了。外挂软件给部分玩家带来刺激与兴奋之后,也破坏了游戏规则,这类的外挂已经严重影响了游戏的公平性,致使其他玩家无法与使用外挂的玩家进行抗衡,于是越来越多的玩家离开了游戏,网络游戏的运营商也逐步丧失了市场。因此外挂软件损害了玩家的利益也损害了运营商的利益,从某种程度上说也破坏了网络经济的健康发展。

    外挂可以让别人在5分钟内做到你50分钟才能做到的事情 。这使玩家心理极不平衡。心理不平衡了自然游戏也没什么乐趣。于是为了追求心理平衡,大部分玩家都选择用外挂,小部分玩家选择退出。而留下的那些使用外挂的玩家都可以用5分钟做到50分钟的事。于是一个游戏迅速消亡,退出市场,因为所有可玩的部分,外挂已经替你玩了。挂机外挂的原理也是差不多的。当你发现你一整天的努力别人只需要晚上睡觉时把电脑开着就可以,心理也会极度不平衡。

    那些更强力(或者说变态)的外挂危害则更大。挂机外挂或加速外挂只是间接的损害了其他玩家的利益,它帮助你可以轻松的完成其他玩家需要付出巨大努力的事,它只是打乱了游戏的金融秩序,使其他玩家的游戏币物资 人物资料等贬值而已。而大部分变态外挂则是直接损害其他玩家利益。那些外挂基本都能使你做到其他玩家做不到的事。具体可以帮助你做到哪些其他玩家做不到的事,那就数不胜数了。

    分类

    授权的外挂即(内挂)软件在合理性、使用性、安全性上都是最优秀的,由于开发外挂需要考虑自身体积、人机功效及可靠性,所以好的外挂一般都是先由多个人或组织开发各式各样的。由官方测试后认定某一单位开发的外挂可以安全、稳定的给用户服务,这样官方才会授权它可以公开出售、下载及使用!

    未授权外挂并不是违法的,授权外挂的前身都是未授权外挂,它们需要在主体软件上作全面的测试,不然很容易出现死机、毁数据或其他有害症状!未授权外挂不可以随意发放给用户,更不能作为商业用品交易,所以法律为了软件用户的数据安全规定:出售未授权外挂是违法的的行为!另外如果未授权外挂被人利用来传播病毒和木马,那对用户来说就是一场灾难!

    网络游戏外挂也有合法的,比如网络游戏自动更新后的新功能或补丁,它们也都是外挂实现的,而非法的网络游戏外挂则是为了某些个人利益研制的入侵程序,其实它们并不叫外挂,他们应该叫权限提升程序,它可以使用户得到法定他们不能使用的权限,这和外挂的本质区别很大,为什么软件商会禁止我们用这些权限呢?因为有了这些权限包含一些危险的操作,甚至执行一个错误的操作你就可能毁掉整个硬件系统!

    辅助外挂

    以辅助玩家游戏为目的的,实现更加便捷方便的玩游戏,主要因为的游戏操作过于复杂,过于单调,使用玩家们都想需要这么一款辅助软件来帮助游戏,该工具不具有修改游戏数据、破坏游戏功能。而且很多游戏都已经自带“外挂”了。而这类辅助工具是不合法的,大部分游戏都会检测并封号。(攻沙等游戏的自动挂机不属于外挂)

     

    变态外挂

    变态外挂完全破坏了游戏的平衡性,利用了游戏自身存在的受限功能,使得突破其限制,让任何一个使用该程序的玩家都能实现一些游戏中正常无法实现的变态行为。

    如在游戏中:穿墙、飞天、吸怪、无敌、加速、加倍攻击等严重破坏平衡性的。

    脱机外挂

    脱机顾名思义就是脱离客户端程序,在前期的脱机版外挂都是带有窗口的外挂,随着发展终于可以不依赖官方发布的客户端程序就可以运行的外挂了。

    对于的不依赖客户端的脱机版的原理说起来很简单,就是了解了这个游戏的客户端和服务器之间的通讯的数据包的几乎全部内容以后,做一个外挂程序,可以模拟官方的客户端进行登录、游戏。并且实现官方客户端所没有的功能,比如:自动打怪、捡东西、交易等等。

    做这样的脱机外挂一般来说,需要了解很多游戏的内部技术资料,光靠自行摸索是很难的。 脱机外挂很大程度上是游戏公司内部的人员自己做的或者是窃取了商业机密。

    后台外挂

    通过后台程序进行模拟程序操作,无限多开账号角色进行刷分操作,对战游戏可以无限制刷对战分,传统网游无限制刷游戏币,喊话刷屏等,制作完善甚至可以自动一键注册账号。

    另:抢红包也算是一种简单的后台外挂。

    内存外挂

    并没有实际打开运行游戏,占用系统内存小,显存基本不消耗,是后台外挂的更高一级运用。玩网游的时候常常看到一大群名字随便起,行动一模一样的玩家就是内存挂的了,工作室常用必备外挂

    发展

    随着游戏官方对外挂的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测外挂的功能,但制作外挂的技术也不断提高着,最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力,例如对游戏人物增加攻击力,对身上的装备修改属性,在地下城与勇士穿越火线游戏中用的最为广泛,用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。外挂的功能还有很多种,有加速器、封包等,其最显著的特征就是为使用外挂的游戏者带来不同于正常用户的游戏效果,它能使使用外挂者比正常用户奔跑快、攻击威力加大、获得更多的经验值。外挂的最初意思是外部调用程序的通俗称法,接近于Windows的API(应用程序接口)。但外挂之于网络游戏来说,主要指那些可能对游戏的运行造成不良影响的相关程序。主要有自动工作、游戏加速、能力加强等功能。

    辅助工具

    辅助工具:利用系统允许的功能代替鼠标键盘输入直接调用目标程序中允许被用户执行的代码(例如模拟鼠标键盘,CALL等等)。他的主要特点是“使用自动化操作代替常规的鼠标键盘输入,或者是游戏本身支持和肯定的辅助工具

    而外挂在法律上有明确的界定:破坏互联网游戏作品的技术保护措施,从而谋取利益,即有赢利之目的,又有破坏之行为才是外挂。

    而一些开发工具,例如VC、VB、汇编语言易语言,快手。虽然可以用来开发外挂、但这些工具本身并不提供任何通过破解游戏作品技术保护措施从而谋取利益的行为,所以他们都不是外挂。

    传奇007外挂案

    网约车外挂事件

     

     

     

     

    单机游戏 修改器

    咱们先来看单机游戏修改器的原理,因为我们单机游戏的游戏数据基本都是保存在我们电脑上的,也就是说我们游戏里面的金钱血量这些都在电脑内存或者是硬盘里面,所以我们只需要在内存或者硬盘里面找到相应的数据,然后破解就可以更改了。

    比如我们以前的某某游侠,要改金钱的时候要先输入目前的金钱有多少,然后再花掉一点钱,再输入一次金钱有多少。某某游侠根据两次数值的变化,这样就确定了金钱数据的位置,就可以修改游戏了。

    网游 外挂

    然后是我们的网游,网游就是联网时才能玩的游戏,也就是“在线游戏”。像我们玩的网游,不管在哪台电脑上,我们只要登陆了我们的游戏账号,我们游戏里面的人物角色属性物品都有了,联网的作用也就是每隔一段时间,本地的游戏就需要和服务器进行数据交换一次(或者是实时交换数据)。所以从这个地方我们就可以知道网游的很多数据都是存在游戏服务器上面的!所以我们改本地的数据就没有用了。

    但是改游戏服务器的数据也不太实际,既然改游戏服务器的数据不现实,所以一些外挂就在我们电脑的游戏客户端这边找缺口。

    我们电脑上的游戏和游戏服务器是有数据交换的。比如我们在游戏里面打了别人一下,然后这个操作会发送给游戏服务器,游戏服务器经过计算后得出对方掉600滴血,然后这条指令游戏服务器就会发送给对方玩家和我们的电脑上,然后我们的电脑上就显示对方掉了600滴血!

     

    在这个过程中,一些外挂就会截取我们电脑向游戏服务器发送的数据,然后把打别人一下改成了打别人十下,再发送给游戏服务器。或者是另外一种外挂,它是直接模拟游戏客户端发送数据给游戏服务器,这样就达到了修改游戏的目的,但是在实际过程中这样的方式属于是高难度的了。

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    云主机也就是云服务器,是可以挂机的;但虚拟主机是不支持挂机的。使用云主机挂机,推荐易探云专门用于挂机的非网站应用云主机。

    易探云服务器,采用英特尔至强处理器,拥有强劲CPU运算能力,允许CPU长时间满负荷运转,适合于挂机、挂QQ、挂游戏、网格计算、视频转码、分布式运算、渲染等其他需要超强的CPU运算的场景。

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    云服务器如何挂机/挂软件/游戏?

    1.准备好一台易探云非网站应用云服务器(挂机专用的)、机器人软件包、一台电脑;

    2.通过电脑的远程桌面连接云服务器,将机器人软件包拷贝到云服务器上,或者是开启FTP服务,通过FTP软件将软件包上传到云服务器上;

    3.安装机器人软件包到云服务器上;

    4.打开机器人软件,即可操作,跟在电脑上使用一样。

    用云服务器挂软件方法

    1、Windows系统的云服务器可以远程服务器后安装软件后直接点击运行,然后在服务管理器里设置为“自动”,退出后请不要关机,直接点注销就可以了,这样软件就挂在云服务器上运行了

    2、Linux系统的云服务器可以通过SSH远程服务器后,通过设置service、chkconfig应用服务启动并开机运行,源码安装软件在rc.local中设置开机启动

    挂机器人的云服务器一般在带宽、内存、硬盘等方面需求比较低,而且也不需要放网站,不需要备案。

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  • 目前,很多人在各种论坛中发布各种所谓的外挂程序,或者不明网站的链接,我们奉劝各位,千万不要点击。因为那很有可能会捆绑一个“键盘纪录器”。为了您账号的安全,请您留心一下这些隐藏...建议您下载专业杀木马软件
  • 对外有点兴趣,做番了解

    前言

    对外挂有点兴趣,做番了解

    一、游戏外挂开发原理

    1、外挂分类

    外挂现在大体上来讲分为三种,分别是模拟按键,WPE封包和内存挂

    • 模拟键盘的,鼠标的,这种就叫做按键模拟,也叫脚本精灵
    • 修改数据包的,这种就叫做WPE封包外挂,这种外挂相对而言比较稳定,但是对于技术要求难度也比较高,因为修改WPE封包,你需要知道和了解加密解密算法等等一系列的知识
    • 修改本地内存的,这种相对而言比较常见,市场上面比较常见的也是这种游戏外挂,相对而言技术要求也不是太高,资料也比较齐全,比较大众

    修改服务器内存的比较少见,技术太高一般人没有办法入手

    2、内存挂

    按键模拟网上脚本还是多的
    WPE封包留待之后学习吧
    本篇初探主要学习下内存挂

    其实,制作内存挂也不是很难,步骤就这么几步

    • 找游戏数据内存地址,偏移地址
    • 修改内存地址的值,达到外挂的目的
    • 用编程语言写出一个程序,使得外挂方便于携带传输,同时也方便于下次玩游戏直接使用

    其实第三步主要是方便使用,方便贩卖等等,很多时候对于一个高手而言,根本不需要写出来,记录下内存地址,偏移地址以后,下次上游戏直接工具里面修改就是了。但是如果经常玩某个游戏,可以写出来,用不着每次玩游戏都去修改。

    二、开发一个内存挂——以植物大战僵尸为例

    1、找游戏内存地址

    (1)内存基址和物理地址

    找游戏内存地址,偏移地址,这可能是整个游戏外挂开发中最难的一步,因为一个大型的网络游戏,可能一个技能或者血条的内存基址可能会偏移很多次,最后才得到一个内存地址也叫物理地址

    那么,这里有个问题来了,我们为什么要找技能或者血条的内存基址?不是直接修改物理地址就行了吗?这样是不行的,因为物理地址是会变动的;举个例子,每次关闭游戏重新启动以后,游戏进程是会变动的,同样的,游戏代码在内存中的存放位置,因为游戏结束以后,释放掉了内存地址,这个内存地址可能会被其他程序所占用,所以是会变动的;当你关闭游戏重新进入以后,游戏的技能或者血条在内存中的物理地址就变了。但是,游戏技能或者血条的内存基址是不会变动的,在内存中的物理地址不管怎么变动,内存基址都不会变动

    那么内存基址和物理地址之间是一种什么样的关系呢?看下面这个公式:

    物理地址 = 一级偏移地址 + 偏移地址
    一级偏移地址 = 二级偏移地址 + 偏移地址
    二级偏移地址 = 三级偏移地址 + 偏移地址
    三级偏移地址 = 游戏技能基址 + 偏移地址
    

    如上公式,一个游戏的物理地址是等于这个游戏的基址加上偏移地址的,所以,想要每次重新进入游戏都能够找到准确的物理地址进行修改内存地址的值,达到外挂的目的的话,就必须找到这个物理地址当前对应的偏移地址和基址,只有这样才能够确保每次登陆游戏都能够修改物理地址的值。

    (2)用CE找内存基址

    首先,介绍一款找游戏内存基址的工具Cheat Engine简称CE,Cheat Engine是一款内存修改编辑工具 ,它允许修改游戏或软件内存数据,以得到一些其他功能。它包括16进制编辑,反汇编程序,内存查找工具。与同类修改工具相比,它具有强大的反汇编功能,且自身附带了外挂制作工具,可以用它直接生成外挂。

    下面,打开植物大战僵尸,打开CE,在CE中找到植物大战僵尸,附加到CE中去,如图所示:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    游戏附加到CE以后,看自己想修改哪儿的内容,就去找对应的内存基址,怎么找呢?

    比如修改无限阳光吧;首先,看一下最开始的阳光是多少?比如这里,开局阳光是50,就在CE中数值一项输入50,扫描类型选择精确数值在数值类型选择4字节然后点击首次搜索,如图所示:

    在这里插入图片描述
    如上图所示,出来了这么多的地址,究竟哪一个是我们想要的物理地址呢?接下来就需要在游戏中改动一下阳光的值,然后点击再次搜索,结果就会出来了,如图所示:

    在这里插入图片描述
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    如上第二幅图所示,我们想要的物理地址就出来了,把这个地址添加到地址列表中去,然后修改一下阳光的值,确认一下是不是想要的地址,不过这里要注意,在修改的时候,我们需要点击列表地址中我们拉下来的这一行的数值这一栏,其他是修改地址和字节类型用的,不要乱动,如图所示:

    在这里插入图片描述

    如上图所示,这就是我们想要的物理地址,这里我们可以锁定这个内存地址的值,一直是100或者200或者更多。只需要点击前面激活这一栏选中就行了,从而达到锁定阳光值的效果

    但是当关闭游戏,重新进入,这个地址就没用了,又需要重新找。所以,这里就需要找到真正的阳光值的基址和偏移地址,那么,怎么找呢?我们找到这个物理地址以后,就右键,选择找出是什么改写了这个地址也就是快捷键F6这个名字每个版本的汉化效果都不一样的,这里就会弹出一个窗口,是空白,然后我们再到游戏中改变阳光的值,看看这个空白窗口中出现的代码,如图所示:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    如上图三所示,分析这两条代码,看见最终都指向了一个指针数值17C88118

    • 首先分析一下mov [edi+00005560],esi这条指令,我们在详细信息中看见,寄存器esi中的代码是000026DE这个值换算成十进制刚好是9950,那么这个9950是怎么来的呢?其实就是刚刚我在做上一步的时候,说了要变动游戏中的阳光值,所以我先直接把阳光值修改成了10000,然后种了一个石头,刚好是50,所以阳光值发生了变化,这条指令mov [edi+00005560],esi就是把寄存器esi9950的阳光值放入edi+00005560这个地址中去,这个地址是谁呢?这个地址就是刚刚找出来的物理地址,刚好满足前面的公式:物理地址 = 阳光基址地址 + 偏移地址
    • 接下看看add [eax+00005560],ecx这条指令,add指令是相加的意思,前面的mov是赋值或者移动的意思,这条代码的意思就是,把ecx寄存器中的值加入[eax+00005560]这个地址中的值当中去,再看看寄存器eax的地址是多少?刚好又是17C88118这个指针数值,那么,我们就可以确定一个事情,那就是17C88118这个指针数值,肯定是上一级的地址的指针数值,那么上一级要么是基址,要么还是一个偏移地址,这个需要进一步来确认
    • 17C88118这个指针数值,再次放到CE中搜索一波,看看这个值对应的地址是多少,看看出来的是一个动态地址还是静态地址(在CE中,黑色的地址表示动态地址,绿色的表示静态地址),这里这个值是十六进制的,所以在搜索的时候,需要勾选搜索框前面的hex,这里填好以后点击新的扫描,首次扫描如图所示:

    在这里插入图片描述
    点击再次扫描,把这些红色的过滤掉,然后看看还剩下的地址有哪些,如图所示:

    在这里插入图片描述
    多次点击再次扫描以后发现不管怎么点击都剩下来了52个结果,然后看了一下这些结果中并没有绿色的静态地址,并且其他地址开头几位都比较像,唯独如图所示两个地址比较特殊,这两个可能就是我们需要的地址了

    百度了一波,结果所说的是这种开头比较像的是数组,也就是说,遇到这种,基本都不是我们需要的地址,直接放弃,把这两个特殊的拉进下边的地址列表,开始分析,双击地址这一栏,在出来的更改地址窗口中复制下这个地址,然后再勾选指针选项,在出来的内容框中填写入刚刚复制的地址,在上面的内容框中写入刚刚找到的00005560这个偏移地址,得到的结果刚好是阳光的物理地址,最后的阳光值也正好和当前的阳光值一样,并且,这两个地址都是一样的,而且都是动态地址,如图所示:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    如上图所示,这两个地址加上偏移地址都可以得到阳光物理地址,右键-找出是什么访问了这个地址,也就是快捷键的F5

    进去以后也是和前面一样出来一个窗口,但是这两个窗口里面的内容就不一样了,第一个地址0264A400在窗口中会出现内容,但是第二个地址0956BD3C在出现的窗口里面是一片空白,所以,这两个地址中,0264A400才是我们要找的真正的一级偏移地址,如图所示:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    如上第二幅图所示,找到了真正的一级偏移地址0264A400后,访问这个地址的窗口中看这些代码指令,通过对比,发现这些代码都指向同一个指针数值02649C98且都有偏移地址00000768,如图所示:

    在这里插入图片描述
    如上图所示,既然所有的代码都指向了同一个指针数值02649C98那么就继续按照前面找一级偏移地址的办法,丢到CE中,继续新的十六进制搜索,搜索指针数值02649C98以后得到如下图所示的结果:

    在这里插入图片描述
    如上图所示,一共搜索到923个地址,而且还有几个绿色的静态地址,这里我们就可以尝试一下了,看看这几个绿色的静态地址究竟是不是我们想要的阳光基址

    同样的原理,我们把几个绿色的静态地址拉到地址列表中,在地址这一栏双击,在出来的更改地址窗口中复制下这个地址,然后再勾选指针选项,在出来的内容框中填写入刚刚复制的地址,在上面的内容框中写入刚刚找到的00000768这个偏移地址,然后再点击添加偏移在出来的内容框中输入刚刚第一次找到的00005560这个偏移地址,得到的结果刚好是阳光物理地址和阳光当前的值,并且这几个静态地址的结果都是一样的。这里需要说明一下,为什么这里要填写两个偏移地址,因为刚刚第一次找到的是一级偏移地址,这次是二级偏移地址了,所以,这里

    阳光物理地址 = 一级偏移地址 + 偏移地址
    一级偏移地址 = 阳光基址 + 偏移地址
    阳光物理地址 =阳光基址 + 第一次的偏移地址 + 第二次的偏移地址
    

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    如上四幅图所示,四个静态地址最终结果都是一样的,都可以用作阳光基址,那么就随便取一个就行。这样,阳关的基址和偏移地址就找到了,阳光的基址和偏移地址如下:

    阳光基址:006A9EC0
    一级偏移:00000768
    二级偏移:00005560
    

    同样的道理,还可以找植物冷却时间,不过找冷却时间思路不太一样,因为冷却时间我们不知道具体的值,可以通过找未知的初始化值的方式来找,也可以通过字节的方式来找

    2、修改游戏内存地址的值

    这一步就简单了,比如阳光的值,找到了以后,我们每次上游戏,直接在CE的地址列表框中手动添加地址,把像上面我们验证这几个基址的时候一样,把基址,偏移地址填写好,然后在数值这一栏双击,修改数值成为我们想要的阳光值就可以了,这一步就不过多提及

    3、编写游戏外挂

    编写外挂只要找出来想要的功能的内存基址,偏移等,直接在程序中写上读取和写入内存地址就行了,下面就是植物大战僵尸的外挂的易语言源码,简单的分析一波:

    .版本 2
    
    .程序集 窗口程序集_启动窗口
    .程序集变量 进程ID, 整数型
    .程序集变量 a, 整数型
    
    .子程序 __启动窗口_创建完毕, , , 窗口创建完毕就利用时钟事件获取阳光值并输出
    
    进程ID = 取进程ID (“PlantsVsZombies.exe”)
    时钟1.时钟周期 = 999
    
    .子程序 _时钟9_周期事件
    
    标签提示信息.左边 = 标签提示信息.左边 - 2
    .如果真 (标签提示信息.左边 = -300)
        标签提示信息.左边 = 300
    .如果真结束
    
    .子程序 _时钟1_周期事件, , , 获取阳光值并输出
    .局部变量 读阳光基址, 整数型
    .局部变量 读偏移地址一, 整数型
    .局部变量 阳光物理地址, 整数型
    
    读阳光基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9EC0”), )
    读偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 读阳光基址 + 十六到十 (“768”))
    阳光物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 读偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), )
    标签当前阳光值.标题 = “当前阳光值:” + 到文本 (阳光物理地址)
    
    .子程序 _编辑框输入阳光值_获得焦点, , , 设置输入框在被获取焦点以后情况编辑框内容
    
    编辑框输入阳光值.内容 = “”
    
    .子程序 _按钮增加阳光_被单击, , , 增加阳光值
    .局部变量 取阳光基址, 整数型
    .局部变量 取偏移地址一, 整数型
    .局部变量 取阳光物理地址, 整数型
    
    取阳光基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9EC0”), )
    取偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 取阳光基址 + 十六到十 (“768”))
    取阳光物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 取偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), )
    a = 到整数 (编辑框输入阳光值.内容)
    写内存整数型 (进程ID, 取偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), 取阳光物理地址 + a)
    
    .子程序 _按钮减少阳光_被单击
    .局部变量 取阳光基址, 整数型
    .局部变量 取偏移地址一, 整数型
    .局部变量 取阳光物理地址, 整数型
    
    取阳光基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9EC0”), )
    取偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 取阳光基址 + 十六到十 (“768”))
    取阳光物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 取偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), )
    a = 到整数 (编辑框输入阳光值.内容)
    写内存整数型 (进程ID, 取偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), 取阳光物理地址 - a)
    
    .子程序 _按钮锁定阳光值_被单击, , , 锁定阳光值
    
    时钟2.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟2_周期事件, , , 锁定阳光值时钟事件
    .局部变量 锁定阳光基址, 整数型
    .局部变量 锁定偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定阳光物理地址, 整数型
    
    锁定阳光基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9EC0”), )
    锁定偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定阳光基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定阳光物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定偏移地址一 + 十六到十 (“5560”), 1000)
    
    .子程序 _按钮取消锁定阳光_被单击, , , 取消锁定阳光值
    
    时钟2.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却1_被单击, , , 锁定冷却1
    
    时钟3.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟3_周期事件, , , 锁定冷却1时钟事件
    .局部变量 锁定冷却一基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却一偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却一偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却一物理地址, 整数型
    
    锁定冷却一基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9F38”), )
    锁定冷却一偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却一基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却一偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却一偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却一物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却一偏移地址二 + 十六到十 (“70”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却一偏移地址二 + 十六到十 (“70”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却1_被单击, , , 取消锁定冷却1
    
    时钟3.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却2_被单击, , , 锁定冷却2
    
    时钟4.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟4_周期事件, , , 锁定冷却2时钟事件
    .局部变量 锁定冷却二基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却二偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却二偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却二物理地址, 整数型
    
    锁定冷却二基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006A9F78”), )
    锁定冷却二偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却二基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却二偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却二偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却二物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却二偏移地址二 + 十六到十 (“C0”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却二偏移地址二 + 十六到十 (“C0”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却2_被单击, , , 取消锁定冷却2
    
    时钟4.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却3_被单击, , , 锁定冷却3
    
    时钟5.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟5_周期事件, , , 锁定冷却3时钟事件
    .局部变量 锁定冷却三基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却三偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却三偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却三物理地址, 整数型
    
    锁定冷却三基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006AA00C”), )
    锁定冷却三偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却三基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却三偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却三偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却三物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却三偏移地址二 + 十六到十 (“110”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却三偏移地址二 + 十六到十 (“110”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却3_被单击, , , 取消锁定冷却3
    
    时钟5.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却4_被单击, , , 锁定冷却4
    
    时钟6.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟6_周期事件, , , 锁定冷却4时钟事件
    .局部变量 锁定冷却四基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却四偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却四偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却四物理地址, 整数型
    
    锁定冷却四基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006AA00C”), )
    锁定冷却四偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却四基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却四偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却四偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却四物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却四偏移地址二 + 十六到十 (“160”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却四偏移地址二 + 十六到十 (“160”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却4_被单击, , , 取消锁定冷却4
    
    时钟6.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却5_被单击, , , 锁定冷却5
    
    时钟7.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟7_周期事件, , , 锁定冷却5始终事件
    .局部变量 锁定冷却五基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却五偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却五偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却五物理地址, 整数型
    
    锁定冷却五基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006AA00C”), )
    锁定冷却五偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却五基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却五偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却五偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却五物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却五偏移地址二 + 十六到十 (“1B0”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却五偏移地址二 + 十六到十 (“1B0”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却5_被单击, , , 取消锁定冷却5
    
    时钟7.时钟周期 = 0
    
    .子程序 _按钮锁定冷却6_被单击, , , 锁定冷却6
    
    时钟8.时钟周期 = 100
    
    .子程序 _时钟8_周期事件, , , 锁定冷却6时钟事件
    .局部变量 锁定冷却六基址, 整数型
    .局部变量 锁定冷却六偏移地址一, 整数型
    .局部变量 锁定冷却六偏移地址二, 整数型
    .局部变量 锁定冷却六物理地址, 整数型
    
    锁定冷却六基址 = 读内存整数型 (进程ID, 十六到十 (“006AA00C”), )
    锁定冷却六偏移地址一 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却六基址 + 十六到十 (“768”))
    锁定冷却六偏移地址二 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却六偏移地址一 + 十六到十 (“144”), )
    锁定冷却六物理地址 = 读内存整数型 (进程ID, 锁定冷却六偏移地址二 + 十六到十 (“200”), )
    写内存整数型 (进程ID, 锁定冷却六偏移地址二 + 十六到十 (“200”), 1)
    
    .子程序 _按钮取消锁定冷却6_被单击, , , 取消锁定冷却6
    
    时钟8.时钟周期 = 0
    

    在外挂软件启动以后,读取植物大战僵尸的游戏进程ID,然后读取阳光的物理地址,加以输出显示,然后在启动窗口创建完毕的时候还加了一个时钟,达到实时监控阳光值的目的,然后设置了几个按钮,分别是增加阳光、锁定阳光、锁定冷却时间和减少阳光、取消锁定阳光、取消锁定冷却时间:

    • 增加阳光
      增加阳光就定义了一个全局变量,变量中获取输入框中的值,然后让阳光物理地址里面的值加上输入的值,就达到了增加阳光的目的
    • 减少阳光
      减少阳光和增加阳关的写法一模一样,只不过把阳光物理地址里面的值设置为了减去输入的值而已,这样就达到了减少阳关的目的
    • 锁定阳光
      锁定阳光定义了一个时钟,设置时钟周期为999毫秒,然后设置了阳光固定值1000。当按钮锁定阳光被单击以后,就执行这个时钟的时钟周期,也就是每隔999毫秒执行一次时钟下面的代码,也就是执行在阳光物理地址中改阳光的值为1000,这样就达到了锁定阳光的目的
    • 取消锁定阳光
      取消锁定阳光其实就是把锁定阳光这个时钟的时钟周期设置为0,当取消锁定阳光的按钮被单击以后,就执行这个时钟周期事件,时钟下面的代码也就不执行了,达到了取消阳光锁定的目的

    后面的锁定冷却时间和取消锁定冷却时间的原理和上面锁定阳光和取消锁定阳光的原理一样,这里针对每个栏位的植物做了单独的冷却锁定和取消锁定,所以代码比较长,其实在找植物冷却时间的时候,可以配合OD,直接找到冷却时间前面的循环干掉,这样所有的植物栏的冷却时间都没了

    结语

    不管是单机游戏,还是网络游戏,原理都一样,只不过,可能游戏类型不同,所需要的东西也不一样,比如射击类游戏,就需要D3D技术来做人物透视的定位等等

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