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  • 下载和运行GitHub上的代码教程总结

    万次阅读 多人点赞 2018-06-16 19:27:35
    从昨天开始就想着从GitHub上下载一个开源的Vue的实战项目,希望能从中学习更多的Vue的实用内容,结果搞了半天好不容易下载了,不知道怎么弄。然而,今天终于成功了,激动地我赶紧来记录一下。 如何从GitHub上下载...

    之前做学校的毕业设计,想从Github上下载一个Vue项目作为模板,由于之前没有从gitHbu上克隆项目的经验,结果花了大半天在从github上面把项目克隆下载。现在有时间记录以下,方便其他小伙伴一起学习。

    如何从GitHub上下载自己需要的项目:

    1.首先,你要有一个自己的GitHub(https://github.com/)的账号。关于如何注册GitHub的账号以及如何获取你的SSH密钥这个问题,请大家参考https://blog.csdn.net/p10010/article/details/51336332。当然,最好是自己去网上搜索一下。

    2.你需要安装Git。关于这个问题,我想,廖老师的https://www.liaoxuefeng.com/里面的Git教程,讲的就再详细不过了,这里我就不再赘述了。

    3.下载你所需要的项目:

        3.1.登录你的GitHub账号:

        

        3.2.通过关键字,搜索你需要的项目

        

       3.3.下载项目:

         

      这里可以看到clone or download,如果你安装了GitHub的客户端的话,那么你直接点左下角的Open in Desktop,就可以在你本地的客户端直接打开。如果你想直接下载的话,那么就点击右下角的Download Zip,可以直接下载项目的压缩包到你的电脑上。这两种方式基本上属于一看就能明白的,我这里也就提一嘴。

    值得注意的是,如果你这两种方式都不想用,而是想要通过git clone ...的方式下载项目的话。那么请注意看接下来的操作。

    3.3.1.通过HTTP的方式克隆项目:

        如果你的账号没有添加SSH密钥,那么你可以用HTTP的方式克隆项目。

       3.3.1.1.点击红色框圈住的位置,复制项目地址

        

       3.3.1.2.打开你想要存储的该项目的位置(如E:\Project),鼠标右键,点击Git Bash Hear,弹出Git命令窗口,输入

       git clone 你复制的项目地址,如下所示,然后回车

       

    当弹出如下所示的时候,表示你已经下载成功了。

    这个时候,你再进入你保存文件的位置,就会发现已经有一个文件夹了。

    3.3.2.通过SSH的方式下载项目。

    如果你是登录的状态,并且已经添加过SSH密钥,那么你在点击Clone orDownload的时候,就会出现:

    那么就如同上面通过HTTP的方式下载项目一样,复制ssh的克隆地址。然后在Git Bash的命令窗口输入git clone 你复制的地址,回车,然后直到出现下一个$的时候,表示下载成功。

    4.如何运行你下载的项目(下面演示前端运行的基本步骤--->具体情况具体分析!)。

        一般在你下载的项目文件里会有README.md文件,里面会提供你启动项目的方法,但需要注意的是:

        如果你没有安装node.js和npm的话,建议你先安装这个,这里我就不具体讲怎么安装了

        下载下来的项目,需要进入这个项目文件夹,然后右键->Git Bash Here,安装依赖环境 :npm install   //安装完成之后,会在你的项目文件夹里看到node_modules文件,然后按照README.md的提示启动就好啦~

              

    以上内容,如有问题,欢迎指教!

       更多的细节可以参考:https://blog.csdn.net/qq_37606901/article/details/108548377     

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  • openpose1.40运行,以json保存

    千次阅读 热门讨论 2019-03-04 21:29:04
    使用openpose处理图片并以json保存 运行openpose 官网上给出的实例是通过命令行来调用程序处理图片本文以命令行运行openposedemo 打开相关路径 注意:这里会有报错,显示没有调用\models\pose\body_25\pose_deploy....

    使用openpose处理图片并以json保存

    运行openpose

    官网上给出的实例是通过命令行来调用程序处理图片本文以命令行运行openposedemo
    打开相关路径
    在这里插入图片描述
    注意:这里会有报错,显示没有调用\models\pose\body_25\pose_deploy.prototxt
    这里遇到了路径问题,
    在这里插入图片描述
    报错的下面给出了解决的办法
    可能的原因:
    1:没有下载OpenPose训练过的模型。
    2:不在“model”文件夹所在的目录中运行OpenPose。
    3.使用带有空格的路径。
    这里就是第二个问题,不在“model”文件夹所在的目录中运行OpenPose。
    我的解决办法将model文件整个复制到运行openposedemo.exe的路径里
    (为了后续还有报错,所以整个复制,但是也可以尝试只复制一部分)
    解决问题就可以调用电脑的摄像头进行实时的处理(这里就不把我的图像发出来了)

    以json保存keypoint

    运行openposedemo.exe --help这是官方给出的指令大全
    在这里插入图片描述
    输入指令
    OpenPoseDemo.exe --image_dir 图片路径 --hand --face --write_json 保存的路径
    注意路径中不能有空格
    在这里插入图片描述
    在保存路径中出现json文件
    在这里插入图片描述
    用vs打开就能看到图片处理后的标记点的坐标
    ps:这里记不清在哪里遇到报错进行处理(好像是在vs上运行openpose遇到同样的路径问题)
    在openpose\build\x64\Release路径下无法找到很多**.dll**结尾的文件,这里提供办法
    在openpose路径下搜索.dll
    在这里插入图片描述
    复制所有到openpose\build\x64\Release路径里面,解决报错

    以上适用小白,大神留嘴

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  • 参考:... 问题: 在华军软件园下载了spss17,安装成功后,运行跳出: (我的错误窗口未保存,上图来自参考博文) 解决: 到安装文件中找到VC8,运行其中的Vcredist_x86.exe ...

    参考:https://blog.csdn.net/qq_34363300/article/details/79528643#commentBox

    问题:

    在华军软件园下载了spss17,安装成功后,运行跳出:

    (我的错误窗口未保存,上图来自参考博文)

    解决:

    到安装文件中找到VC8,运行其中的Vcredist_x86.exe

     

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  • 之前因为策划有在Game运行模式动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的...
    之前因为策划有在Game运行模式时动态修改脚本参数,在退出Playmode后脚本参数保存的需求,用于在场景中动态地调整参数。研究了一下之前老外实现的一个插件PlayModePersist,也就是一个在运行模式下进行保存数据的插件。
    PlayModePersist 这款插件不知道什么原因已经从Appstore下架了。有需要的同学可以自行下载。
    通过阅读这款插件的源码,学到了两个比较有趣的实现:
    1. 通过反射获取所有应用类,做成编辑器以供筛选。
    2. 退出Playmode后,保存修改过的数据。

    今天讨论的就是No.2的实现方式


    实现的核心还是通过反射。
    通过脚本控制添加所需要修改的组 件列表,在 EditorApplication.playmodeStateChanged 类似于OnApplicationQuit 的时候把保存的数据提交修改。

    我发现以前写云笔记的时候还是比较轻松,毕竟只是写给自己看,写博客的时候要让读者读懂,说清楚思路还是好难。
    不废话了,先上代码
    1. using System.Collections.Generic;
    2. using UnityEngine;
    3. using UnityEditor;
    4. using System.Reflection;
    5. using System;
    6. public class PlayModeEditHelper {
    7. private static PlayModeEditHelper _instance;
    8. public static PlayModeEditHelper Instance
    9. {
    10. get
    11. {
    12. if (_instance == null)
    13. _instance = new PlayModeEditHelper();
    14. return _instance;
    15. }
    16. }
    17. //在构造函数中 注册修改事件
    18. public PlayModeEditHelper()
    19. {
    20. EditorApplication.playmodeStateChanged = Application_PlaymodeStateChanged;
    21. SavingDatas = new Dictionary< int, SettingData>();
    22. }
    23. List<Component> SavingGroups = new List<Component>(); //需要保存的组件列表
    24. List< int> SavingIDs = new List< int>(); //需要保存组件的InstanceID列表
    25. Dictionary< int, SettingData> SavingDatas; //缓存数据字典
    26. void Application_PlaymodeStateChanged()
    27. {
    28. if (EditorApplication.isPlaying || EditorApplication.isPaused)
    29. {
    30. //window repaint or do sth...
    31. }
    32. else
    33. {
    34. RestoreAllSavingSetting();
    35. EditorApplication.playmodeStateChanged = null;
    36. }
    37. }
    38. //还原所有修改数据
    39. void RestoreAllSavingSetting()
    40. {
    41. for ( int i = 0; i < SavingIDs.Count; i++)
    42. {
    43. RestoreSetting(SavingIDs[i]);
    44. }
    45. }
    46. //通过实例ID修改组件参数
    47. void RestoreSetting(int id)
    48. {
    49. Component ComponentObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(id) as Component;
    50. Dictionary< string, object> values = SavingDatas[id].values;
    51. foreach ( string name in values.Keys)
    52. {
    53. object newValue = values[name];
    54. PropertyInfo property = ComponentObject.GetType().GetProperty(name);
    55. if ( null != property)
    56. {
    57. object currentValue = property.GetValue(ComponentObject, null);
    58. property.SetValue(ComponentObject, newValue, null);
    59. }
    60. else
    61. {
    62. FieldInfo field = ComponentObject.GetType().GetField(name, BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
    63. object currentValue = field.GetValue(ComponentObject);
    64. field.SetValue(ComponentObject, newValue);
    65. }
    66. }
    67. if (ComponentObject != null)
    68. {
    69. SetPrefabDirty(ComponentObject);
    70. }
    71. }
    72. //如果是预设体,通知引擎修改 不能省略,修正了修改目标是预设体时,每次运行参数重置的bug
    73. void SetPrefabDirty(Component ComponentObject)
    74. {
    75. PrefabType prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(ComponentObject.gameObject);
    76. if (prefabType == PrefabType.DisconnectedPrefabInstance || prefabType == PrefabType.PrefabInstance)
    77. {
    78. EditorUtility.SetDirty(ComponentObject);
    79. }
    80. }
    81. //缓存修改信息 包括属性、字段
    82. public void SaveValues(Component ComponentObject)
    83. {
    84. if (SavingGroups.Contains(ComponentObject))
    85. {
    86. RefreshValues(ComponentObject);
    87. return;
    88. }
    89. Dictionary< string, object> values = new Dictionary< string, object>();
    90. List<PropertyInfo> properties = GetProperties(ComponentObject);
    91. List<FieldInfo> fields = GetFields(ComponentObject);
    92. foreach (PropertyInfo property in properties)
    93. {
    94. values.Add(property.Name, property.GetValue(ComponentObject, null));
    95. }
    96. foreach (FieldInfo field in fields)
    97. {
    98. values.Add(field.Name, field.GetValue(ComponentObject));
    99. }
    100. //添加需要保存的组件
    101. SavingGroups.Add(ComponentObject);
    102. SavingIDs.Add(ComponentObject.GetInstanceID());
    103. SavingDatas.Add(ComponentObject.GetInstanceID(), new SettingData(values));
    104. }
    105. //修正多次点击修改不能更新数据的bug
    106. private void RefreshValues(Component ComponentObject)
    107. {
    108. Dictionary< string, object> values = SavingDatas[ComponentObject.GetInstanceID()].values;
    109. List<PropertyInfo> properties = GetProperties(ComponentObject);
    110. List<FieldInfo> fields = GetFields(ComponentObject);
    111. foreach (PropertyInfo property in properties)
    112. {
    113. values[property.Name] = property.GetValue(ComponentObject, null);
    114. }
    115. foreach (FieldInfo field in fields)
    116. {
    117. values[field.Name] = field.GetValue(ComponentObject);
    118. }
    119. }
    120. //获取私有字段+公有字段列表
    121. private List<FieldInfo> GetFields(Component ComponentObject)
    122. {
    123. List<FieldInfo> fields = new List<FieldInfo>();
    124. //获取字段包括私有字段、共有字段 修正了私有字段不能正常修改的bug
    125. FieldInfo[] infos = ComponentObject.GetType().GetFields(BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
    126. //foreach (FieldInfo fieldInfo in ComponentObject.GetType().GetFields())
    127. foreach (FieldInfo fieldInfo in infos)
    128. {
    129. if (!Attribute.IsDefined(fieldInfo, typeof(HideInInspector)))
    130. {
    131. fields.Add(fieldInfo);
    132. }
    133. }
    134. return fields;
    135. }
    136. //获取属性列表
    137. private List<PropertyInfo> GetProperties(Component ComponentObject)
    138. {
    139. List<PropertyInfo> properties = new List<PropertyInfo>();
    140. foreach (PropertyInfo propertyInfo in ComponentObject.GetType().GetProperties())
    141. {
    142. if (!Attribute.IsDefined(propertyInfo, typeof(HideInInspector)))
    143. {
    144. MethodInfo setMethod = propertyInfo.GetSetMethod();
    145. if ( null != setMethod && setMethod.IsPublic)
    146. {
    147. properties.Add(propertyInfo);
    148. }
    149. }
    150. }
    151. return properties;
    152. }
    153. }
    154. //简易的设置数据 自行根据需求扩充
    155. public class SettingData
    156. {
    157. public Dictionary< string, object> values;
    158. public SettingData(Dictionary<string, object> datas)
    159. {
    160. values = datas;
    161. }
    162. public void AddData(string name, object value)
    163. {
    164. if (!values.ContainsKey(name))
    165. {
    166. values.Add(name, value);
    167. }
    168. }
    169. }

    其中测试脚本如下:
    1. using UnityEngine;
    2. public class TestEditParam : MonoBehaviour {
    3. public enum ENUM_TEST
    4. {
    5. ENUM1,
    6. ENUM2,
    7. ENUM3
    8. }
    9. public int mIntValue; //测试整形字段
    10. public float mFloatValue; //测试Float型字段
    11. public Vector3 mVector3Value; //测试Vector型字段
    12. public string mStringValue; //测试String型字段
    13. public ENUM_TEST mEnumType; //测试自定义枚举型字段
    14. //测试私有字段
    15. [ SerializeField]
    16. private int mPrivateIntValue;
    17. [ SerializeField]
    18. private float mPrivateFloatValue;
    19. }

    测试Editor脚本:置于Editor文件夹下
    1. using UnityEngine;
    2. using UnityEditor;
    3. [ CustomEditor(typeof(TestEditParam), true)]
    4. public class TestEditParamEditor : Editor {
    5. public override void OnInspectorGUI()
    6. {
    7. base.OnInspectorGUI();
    8. GUILayout.Space( 10);
    9. if (GUILayout.Button( "Save"))
    10. {
    11. SaveParam();
    12. }
    13. }
    14. //将TestEditParam 和 Transform 注册到修改队列
    15. void SaveParam()
    16. {
    17. //将target(即Editor脚本的目标组件TestEditParam)注册到修改队列
    18. Component mTarget = target as Component;
    19. PlayModeEditHelper.Instance.SaveValues(mTarget);
    20. //将Transform 注册到修改队列
    21. Transform rectCom = mTarget.transform.GetComponent<Transform>();
    22. PlayModeEditHelper.Instance.SaveValues(rectCom);
    23. //ApplyParam();
    24. }
    25. //提交预设体修改 直接保存prefab的暴力方法 只需更改prefab时直接用此接口即可
    26. void ApplyParam()
    27. {
    28. Object prefabParent = PrefabUtility.GetPrefabParent(target);
    29. TestEditParam mScript = target as TestEditParam;
    30. PrefabUtility.ReplacePrefab(mScript.gameObject, prefabParent);
    31. }
    32. }

    使用方法 很简单,在Editor脚本的按钮事件中添加需要修改的组件mTarget 即可
    PlayModeEditHelper.Instance.SaveValues(mTarget);
    支持添加多个组件,支持多次保存更新

    其实prefab在保存时就是一系列序列化信息。可以通过文本工具查看,如:

    主要实现的思路就是,通过反射方法,把Component的 属性(PropertyInfo),和字段(FieldInfo)缓存下来。在结束运行模式后,系统首先会把组件数值还原。然后调用Application_PlaymodeStateChanged 方法,在系统默认还原后重新通过InstanceID获取组件,并对其字段属性的数值进行覆盖。
    由于这个时序性,具体应用时会直观地看到一个数值跳动的过程。

    接下来我们具体看一下 测试脚本中 PropertyInfo 和FieldInfo具体包含的信息

    PropertyInfo :

    FieldInfo:

    我们测试时用到的是字段值,而工作中也经常会用到属性索引器等等。所以都需要处理。

    我们可以看到在PropertyInfo 中有些无用的基类的属性比如tag值,hideflag等。
    这些在插件源码中单独处理成了一个IgnoreList 忽略列表,但是代码基类千变万化,出于简化代码的目的(不想人力维护这个列表),而且插件中的属性有多余的情况,比如包含了Transform类的基础属性等等,最终没有定义这个筛选列表。如果有需要可以参照插件源码。

    这里在获取所有字段中用到了反射的筛选条件,支持了获取私有字段
    ComponentObject.GetType().GetFields(BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public);
    具体反射类可自行查阅相关文章,这里不做详细说明。

    在playmodeStateChanged 状态切换后,检查状态如果是退出playmode时,调用脚本的保存修改方法。
    通过property.SetValue,field.SetValue设置参数。

    这里需要说明的是,如果修改的目标被设置成prefab(通常都是这样),要通过EditorUtility.SetDirty(ComponentObject)方法在Editor中将其标记为脏(变化过的)才能保存修改。否则会出现退出时虽然属性被修改,但是下一次运行时,系统会自动还原成prefab的参数。

    如果大家不明白最好的方法就是断点走一遍。呃。程序猿们最简单的上手方法。

    补充:
    1. 之前只支持了单组件的保存。后来发现实际过程中可能会想保存Transform的属性等等,所以添加了对多个组件保存的支持。为了不影响之前的代码结构 维护了一个Dictionary<int, SettingData> SavingDatas; //缓存数据字典
    临时添加SavingDatas用作处理缓存数据,方法也比较粗暴。大家用到时可以扩充数据类型,优化查找方法。
    2. 还是写了这篇文章自己测试后发现,多次Save只能保存第一次的数据。忘了Save也应该有更新数据的功能,所以添加了RefreshValues的方法。也很粗暴,直接进行的所有数据全更新。请同学们自行修改优化。
    3. 本文描述时比较啰嗦,主要是想简单记录一下实现时遇到的坑。
    4. 在测试Editor脚本中有个方法。其实是脚本做提交预设体修改的方法。即:
    1. Object prefabParent = PrefabUtility.GetPrefabParent(target);
    2. TestEditParam mScript = target as TestEditParam;
    3. PrefabUtility.ReplacePrefab(mScript.gameObject, prefabParent);
    如果仅是保存prefab需求直接应用即可



    由于这是个辅助脚本,用于配合企划的修改需求。不会在正常的项目中实际运行到。所以代码并不优雅,只是给同学们一个思路,也许有更佳的方法

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  • 1:在java开发总遇到配置文件配置正确,可以运行但有时显示错误。例如下图 上面配置文件正确但有时显错就不能运行。原因是配置文件的约束项错了。 原因是自己的jar包配置文件版本不同。如果电脑...
  • print('——————————正常运行——————————') except: mistaken() def main(): z = 0 while z try: ######采集代码########## print('——————————正常运行——————...
  • idea运行项目流程

    万次阅读 多人点赞 2018-11-18 14:06:43
    在此之前下载好idea以及必要的插件tomcat   1导入项目: 注意是选择t0vkfe文件夹不要选错了 打开后注意观察,如果maven有红线可能是包没有导入,点击刷新就可以从maven仓库中下载对应的包了,可能需要...
  • 文件下载测试

    万次阅读 2018-11-14 14:32:47
    1.下载过程是否正常,在系统自带浏览器,右键另存为是否可以正确下载文件,且整个下载过程正常可靠 2.下载数据是否正确,下载完数据...5.下载完成,是否支持自动运行,及打开对应目录 6.删除功能是否正确,下载完...

空空如也

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