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  • 今天是最强蜗牛公测的第一天,很多玩家想要登陆游戏的时候都发现进不去,系统给出的提示是“服务器无响应”,对此我们该如何应对呢?下面就是最强蜗牛进不去解决方法了,一起来看看吧!最强蜗牛服务器无响应怎么办第...

    最强蜗牛服务器无响应怎么办?今天是最强蜗牛公测的第一天,很多玩家想要登陆游戏的时候都发现进不去,系统给出的提示是“服务器无响应”,对此我们该如何应对呢?下面就是最强蜗牛进不去解决方法了,一起来看看吧!

    最强蜗牛服务器无响应怎么办

    8c57d1d0874904efc99a96a0c50001ff.png

    第一种情况:

    对于最强蜗牛进不去的问题,小伙伴们要看一下这款游戏是不是维护了、或者服务器还没有开放,目前最强蜗牛这款游戏就是已经结束测试等待上线的状态,还没有正式开服,自然是不能进去游戏的,等游戏上线开服之后就可以正常登录了。

    第二种情况:

    如果游戏已经正常上线了还是出现了登录进不去的问题,小伙伴们就要检查一下自己的网络状况,手机所连接的网络是不是畅通,信号很差的话游戏登录也是会受到很大影响的。对于这种情况,只要换一个信号良好、流畅的网络,再重新登录游戏就行了。

    第三种情况:

    排除了上述两种情况的话,小伙伴们还要检查一下自己的手机是不是存储空间不足了,该清理掉的缓存数据都清一清,然后重启手机再登录游戏试试。实在不行的话,就尝试卸载游戏再重新下载安装。

    来源:优游网

    展开全文
  • Unity关于手游端摇杆移动、摇杆...②当摇杆移动到游戏区域外松开时,后面对摇杆进行操作无响应。 ③使用的是Drag事件来写的拖动逻辑。 2、解决 解决思路:摇杆控制角色移动时,不能通过控制角色的刚体移动,而要通过改

    Unity关于手游端摇杆移动、摇杆按钮冲突问题

    提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


    一、摇杆移动问题

    1.问题重现

    ①摇杆移动时,通过控制角色的刚体运动。
    ②当摇杆移动到游戏区域外松开时,后面对摇杆进行操作无响应。
    ③使用的是Drag事件来写的拖动逻辑。

    2、解决

    解决思路:摇杆控制角色移动时,不能通过控制角色的刚体移动,而要通过改变角色的位置来移动。

    (有BUG)刚体移动代码如下(hor、ver为获取了摇杆移动的方向,判断设置了区间-1,1):

     	direction.x = hor;
    	direction.y = ver * 0.7f;
    	
    	rig.velocity = direction * moveSpeed * 50 * Time.deltaTime;
            if (rig.velocity.x >= 0.05)
            {
                transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);
            }
            else if (rig.velocity.x <= -0.05)
            {
                transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0, 0);
            }
    

    (可用)使用Translate的移动代码如下:

            direction.x = hor;
            direction.y = ver * 0.7f;
            player.transform.Translate(direction*moveSpeed*Time.deltaTime);
    

    (可用)最后附上完整代码:

       private float moveSpeed;//移动速度
        private Vector2 direction;//移动方向
        private PlayerBehaviour behaviour;//角色行为
      //  public Transform Yingzi;//影子
    
        public Transform big; //摇杆背景
        public Transform small;//摇杆中心
        private float radius = 250;//摇杆半径
    
        private Vector2 moveCenter;//移动中心
        private Vector2 mouseToCenterVect;//鼠标移动到中心的向量
        private float mouseToCenterDistance;//鼠标到中心点的距离
        private float hor;//获取水平方向
        private float ver;//获取垂直方向
        public Transform player;//主角
    
    // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            behaviour = player.GetComponent<PlayerBehaviour>();
        }
        /// <summary>
        /// 开始拖动时
        /// </summary>
        public void Begin(BaseEventData data)
        {
            //移动中心点赋值
            moveCenter = big.position;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 拖动中
        /// </summary>
        /// <param name="_">UI事件数据</param>
        public void OnDrag(BaseEventData _)
        {
            //中心点到触摸点的向量赋值
            mouseToCenterVect = (Vector2)Input.mousePosition - moveCenter;
            //中心点到触摸点的距离计算
            mouseToCenterDistance = Mathf.Clamp(mouseToCenterVect.magnitude, 0, 250);
            //根据距离来判断摇杆中心的位置
            if (mouseToCenterDistance < radius)
            {
                //若是距离小于最大半径,这里取向量的归一值,就是模为1的向量,乘上中心到触摸点的距离,这个就是摇杆中心应该移动的方向和距离,并且移动是在移动中心的基础上,所以加上移动中心的坐标
                small.position = mouseToCenterVect.normalized * mouseToCenterDistance + moveCenter;
            }
            else
            {
                //同上,不过就是限定了移动的最大距离
                small.position = mouseToCenterVect.normalized * radius + moveCenter;
            }
            //摇杆中心的X - 移动中心的x就是水平的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
            hor = (small.position.x - moveCenter.x) / 250;
            //摇杆中心的Y - 移动中心的Y就是垂直的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
            ver = (small.position.y - moveCenter.y) / 250;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 结束时
        /// </summary>
        public void End(BaseEventData data)
        {
            PointerEventData _ = data as PointerEventData;
            if (_ == null)
                return;
    
            //水平移动值归零
            hor = 0;
            //垂直移动值归零
            ver = 0;
    
            small.localPosition = big.localPosition;
        }
         void Update()
        {
            moveSpeed = behaviour.Speed;
             direction.x = hor;
            direction.y = ver * 0.7f; 
        }
    
    	private void FixedUpdate()
        {
            player.transform.Translate(direction*moveSpeed*Time.deltaTime);
        }
    

    代码详细参考:https://blog.csdn.net/Mr_Sun88/article/details/84680361

    (tips:需要添加Event Trigger组件,并添加Begin Drag、Drag、End Drag)
    在这里插入图片描述

    二、摇杆按钮冲突问题

    1.问题重现

    导到手机上后:
    ①摇杆的拖动区域
    ②左手拖动摇杆时,右手按下按钮,摇杆会往右边移动。

    2.解决

    解决思路:使用Drag事件所使用到的Input.mousePosition(鼠标位置)不适用于手游的使用,而应该使用多点触控来控制摇杆。

    多点触控代码如下:

     void Start()
        {
            Input.multiTouchEnabled = true;//开启多点触控
        }
        void Update()
        {
            if (Input.touchCount <= 0) //触摸点数量为0
                return;
            if (Input.touchCount >= 1)//触摸点数量不为0
            {
                //当触控为左边区域,左边控制虚拟摇杆从而控制player移动
                if (Input.GetTouch(0).position.x < Screen.width * 0.5f)
                {
                    //只要有左边区域被触摸了,只获取第一次触摸的点
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        //移动中心点赋值
                        moveCenter = big.position;
                    }
                    //第一次手指触摸移动
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
                    {
    
                            //中心点到触摸点的向量赋值
                            mouseToCenterVect = (Vector2)Input.GetTouch(0).position - moveCenter;
                            //中心点到触摸点的距离计算
                            mouseToCenterDistance = Mathf.Clamp(mouseToCenterVect.magnitude, 0, 250);
                            //根据距离来判断摇杆中心的位置
                            if (mouseToCenterDistance < radius)
                            {
                                //若是距离小于最大半径,这里取向量的归一值,就是模为1的向量,乘上中心到触摸点的距离,这个就是摇杆中心应该移动的方向和距离,并且移动是在移动中心的基础上,所以加上移动中心的坐标
                                small.position = mouseToCenterVect.normalized * mouseToCenterDistance + moveCenter;
                            }
                            else
                            {
                                //同上,不过就是限定了移动的最大距离
                                small.position = mouseToCenterVect.normalized * radius + moveCenter;
                            }
                            //摇杆中心的X - 移动中心的x就是水平的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
                            hor = (small.position.x - moveCenter.x) / 250;
                            //摇杆中心的Y - 移动中心的Y就是垂直的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
                            ver = (small.position.y - moveCenter.y) / 250;
    
                    }
    
                    //第一次手指触摸离开
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
                    {
                        //水平移动值归零
                        hor = 0;
                        //垂直移动值归零
                        ver = 0;
    
                        small.localPosition = big.localPosition;
                    }
                }
    
            }   
        }
    

    完整代码如下:

     private float moveSpeed;//移动速度
        private Vector2 direction;//移动方向
        private PlayerBehaviour behaviour;//角色行为
      //  public Transform Yingzi;//影子
    
        public Transform big; //摇杆背景
        public Transform small;//摇杆中心
        private float radius = 250;//摇杆半径
    
        private Vector2 moveCenter;//移动中心
        private Vector2 mouseToCenterVect;//鼠标移动到中心的向量
        private float mouseToCenterDistance;//鼠标到中心点的距离
        private float hor;//获取水平方向
        private float ver;//获取垂直方向
        public Transform player;//主角
    
     	void Start()
        {
            behaviour = player.GetComponent<PlayerBehaviour>();
            Input.multiTouchEnabled = true;
        }
     	void Update()
        {
            moveSpeed = behaviour.Speed;
            if (Input.touchCount <= 0)
                return;
            if (Input.touchCount >= 1)
            {
                //当触控为左边区域,左边控制虚拟摇杆从而控制player移动
                if (Input.GetTouch(0).position.x < Screen.width * 0.5f)
                {
                    //只要有左边区域被触摸了,不管Input.touchCount等于多少,都会执行下面
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        //移动中心点赋值
                        moveCenter = big.position;
                    }
                    //手指触摸移动
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
                    {
    
                            //中心点到触摸点的向量赋值
                            mouseToCenterVect = (Vector2)Input.GetTouch(0).position - moveCenter;
                            //中心点到触摸点的距离计算
                            mouseToCenterDistance = Mathf.Clamp(mouseToCenterVect.magnitude, 0, 250);
                            //根据距离来判断摇杆中心的位置
                            if (mouseToCenterDistance < radius)
                            {
                                //若是距离小于最大半径,这里取向量的归一值,就是模为1的向量,乘上中心到触摸点的距离,这个就是摇杆中心应该移动的方向和距离,并且移动是在移动中心的基础上,所以加上移动中心的坐标
                                small.position = mouseToCenterVect.normalized * mouseToCenterDistance + moveCenter;
                            }
                            else
                            {
                                //同上,不过就是限定了移动的最大距离
                                small.position = mouseToCenterVect.normalized * radius + moveCenter;
                            }
                            //摇杆中心的X - 移动中心的x就是水平的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
                            hor = (small.position.x - moveCenter.x) / 250;
                            //摇杆中心的Y - 移动中心的Y就是垂直的变化值,这里 /100 控制_hor在(-1,,1)之间
                            ver = (small.position.y - moveCenter.y) / 250;
    
                    }
    
                    //手指触摸离开
                    if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
                    {
                        //水平移动值归零
                        hor = 0;
                        //垂直移动值归零
                        ver = 0;
    
                        small.localPosition = big.localPosition;
                    }
                }
    
            }
    
    
            direction.x = hor;
            direction.y = ver * 0.7f;
            
        }
    
    	 private void FixedUpdate()
        {
            player.transform.Translate(direction*moveSpeed*Time.deltaTime);
        }
    

    代码详细参考:https://blog.csdn.net/qq_39745907/article/details/104010204
    tips:这个不需要添加Event Trigger事件。


    总结

    以上就是本章要讲的内容,本文仅仅讲述了笔者在开发过程中遇到的问题,提供给遇到相同或者相似问问题的开发者参考,欢迎大佬下方评论。
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空空如也

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如何解决游戏无响应问题