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  • Unix 版权历史

    万次阅读 2015-11-30 14:55:12
    从Unix的发展历史,说明现行版权制度具有阻碍社会发展的负面作用。 正文 Unix诞生于1969年,是贝尔实验室员工Ken Thompson的个人项目。由于贝尔实验室是AT&T(美国电话电报公司)的下属...

    前言



    从Unix的发展历史,说明现行版权制度具有阻碍社会发展的负面作用。




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  • YouTube上的版权保护

    万次阅读 2013-08-08 08:49:22
    YouTube网站上90%的内容都是有版权的,而且很显然在这些内容的使用上并没有得到授权——基于这个现实,我们该怎样去理解YouTube在版权保护方面的官方立场呢?

    早在2007年的时候,我曾写过一篇名为“YouTube: The Big Copyright Lie”(YouTube:关于版权的弥天大谎)的文章,表达了我对YouTube又爱又恨的情感纠结:

    现在回想一下你在YouTube上看过的所有视频。它们当中有多少包含原始内容?

    那可能是“认知失调”的极端情况:根据YouTube自己定下的规则——禁止传播受版权保护的内容——YouTube根本无法生存。然而,YouTube现在还活得好好的!

    认知失调(Cognitive Dissonance)又名认知不和谐,指的是一个人的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧,从一个认知推断出另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。——译者注

    YouTube网站上90%的内容都是有版权的,而且很显然在这些内容的使用上并没有得到授权——基于这个现实,我们该怎样去理解YouTube在版权保护方面的官方立场呢?看起来,YouTube在奉行“不问,不说”的宽容政策——他们不会费劲去检验用户上传的内容是原始内容或者是合理使用(Fair Use)。受版权保护的内容会一直留存在YouTube上,除非内容所有人投诉,到那时,也只有到那时候,那些内容才会从YouTube被删除。

    “不问,不说”(Don’t ask, don’t tell)原本是美国针对在军队里服役的同性恋者的一项政策,该政策禁止在军队里区分或骚扰保持秘密关系的同性恋或双性恋的服役人员,从而把公开关系的同性恋者排除在军队之外,因为同性恋被认为会伤害军队的士气、纪律和凝聚力。这项政策于2011年被废止。——译者注

    今天要讲的是,请谨慎行事

    在以前,我一直认为YouTube不可能通过技术手段来解决这个问题。若是将用户上传的每一个视频都抽取出某种指纹信息,然后再与所有的版权内容一一比对,这种做法在我看来是相当可笑的,简直是不可能完成的任务。

    就在几天前,我往YouTube上传了电影《Better Off Dead》(再见人生)中的一小段视频,为的只是在“一路向前冲”这篇博文中引用一下。这是典型的“合理使用”——从电影里摘录出来一小段,放在一篇博客文章中进行相关的论述。到目前为止,一切都还好。

    随后,我又上传了另外一部电影中的一小段视频,打算在将来的一篇博文中使用。然而,在上传之后的一小时内,我收到了这样一封邮件,大致意思为:

    亲爱的某某用户,

    您的某某视频可能含有某某公司所属的内容。

    您无需采取任何措施。然而,如果您有兴趣了解这会对您的视频产生什么影响,请访问您的账号信息里的“内容标识匹配”部分。

    谨上,

    YouTube团队

    这段时长90秒钟的小视频摘自最近的一部电影。请注意,其实这也并不是什么很热门的电影,但也许你听说过它的名字。那封邮件让我心醉神迷,同时也带给我些许恐惧:他们是怎么做到的?那段视频是我(使用Windows Movie Maker软件)从一部小制作电影里随机裁剪出来的,他们竟然能在我上传后的一小时内发现了……他们必定有一套自动化系统,能够将用户上传的内容与所有版权内容(或者是最流行的一部分内容)作比对——这也正是我之前认为的“不可能完成的任务”。

    哦,哦……我开始研究这事。我很快发现了“Fun with YouTube's Audio Content ID System”(有趣的YouTube音频内容标识系统)这篇文章。虽然它没有提到视频,但这事肯定是相关的:

    有一天,我很意外地收到YouTube自动发来的一封邮件,声称我的视频有音乐版权问题,因此从网站上删除了。但我之前没有意识到会有这样的问题。

    于是,我制作的那个汽车广告(做得相当不错哦)因为使用了一首未经授权的歌曲而被“拿下”了。真是气死我了!为了剔除那首歌,我得回过头去重新编辑视频,这可不是件容易事,因为源盘已经不知塞到哪个鞋盒里去了。编辑完之后,我还不能只是简单地重新上传,因为这个视频已经被标记过了,每次上传都会被“拿下”。我必须想个办法摆平指纹识别系统。当时我很气愤,但又无计可施。

    我挖空心思,尝试了每一种可能通过指纹识别系统的音频处理方法。我想出了一个几乎很科学的方法来测试每一次修改,最后总算搞定了。

    我做了更进一步的研究,然后发现了这个简短的TED演讲:“HowYouTube thinks about copyright”(YouTube如何看待版权问题)。

    我们将用户上传的每一个视频跟我们数据库里的所有参考文件进行对比。下面的热图展示了我们的核心系统是如何工作的。


    我们看到,一个参考文件正被用于与用户生成的内容进行比对。系统会把一个文件的每个时间点跟另一个文件比较,以发现两者之间存在的匹配。这也意味着,即使用户只是从原始文件里抽取了一部分,或者以慢动作播放,甚至损失了音频或视频的质量,我们照样能匹配出来。

    这个系统的规模和执行速度是很惊人的——我们可不是只需处理几个视频,而是每天要处理大约100多年时长的新上传视频;除此之外,我们还会定期地对网站上留存的所有视频进行全面的扫描。在比较那些100年长度的视频时,我们实际上是在将它们与数据库里的几百万个参考文件作比较。就像每天有36000个人紧紧盯着36000个显示器一样,没有一丝一毫的停歇。

    不得不承认,我被YouTube这套新的版权检测系统震惊了,它的范畴、规模以及效力都深深打动了我——而这些,我以前认为是不可能做到的!我强烈建议大家看看上面提到的那个TED演讲。它并不长。我对YouTube的视频识别工具研究得越多,我就越觉得:抵抗是徒劳的。这个系统是如此之棒,以致于你如果想要通过它,唯一的办法就是大大地牺牲你的音视频内容的质量,但这样的话,你的内容也就毁了。至于版权保护,如果你能准确地摧毁侵权内容,你也就胜利了。没什么讨价还价的,这是绝对的胜利!

    这就是我至今都不敢相信的研究结果。但我上传的视频被自动禁掉这件事就是很好的证明。

    声明一下,我绝对不是建议大家突破或绕开版权保护。我只是习惯了YouTube以前的“放任”政策,现在突然来了一个这么有效的视频版权检测系统,难免有些不适应。我须向做出这套系统的谷歌工程师们致敬!他们不是纯粹的捣蛋鬼;他们在发现有版权匹配的时候,也会提供一些相当体贴的应对方案:

    如果在用户上传的内容和参考库里的资料之间发现有匹配,由版权所有人指定的“使用政策”就会生效。这个“使用政策”会告诉系统如何处置用户的视频。所谓“匹配”,可能只发生在用户所上传文件的音频部分,或者只是视频部分,或者两者兼有。

    目前有3种“使用政策”,分别是“禁止”、“跟踪”和“货币化”。如果版权所有人指定了“禁止”政策,用户上传的视频在YouTube网站上就不会被别人看到。如果版权所有人指定了“跟踪”政策,用户上传的视频会出现在YouTube上,但版权所有人会收到关于这个视频的统计信息,比如这个视频被看了多少次。如果是“货币化”政策,用户上传的视频也会出现在YouTube上,只不过视频播放时会插入广告。这些政策是可以根据地理区域设定的,因此版权所有人可以控制某些内容在一个国家可见,而让其他国家的用户看不到。

    至于我上传的那个视频,它的版权所有人恰好选择了苛刻的“禁止”政策。这当然不是谷歌的问题,只能说我的运气不好!

    尽管我上传的那个时长90秒钟的视频是受版权保护的——我不想为此争辩——但我的初衷绝不是为了促进非法使用,而只是想在一篇博客中就电影的某个场景加以“引用”。YouTube确实给用户提供了申诉渠道;一旦你的内容被认定是受版权保护的,提出申诉也是很容易的。因此我老老实实地填写了申诉表,说明我有理由相信自己是在“合理使用”。


    遗憾的是,我的申诉被版权所有人否决了,而且没有得到任何解释。

    让我们回顾一下我在2007年的那篇博文中提出的关于“合理使用”的4条指导原则吧:

    1. 你的使用有变革性吗?
    2. 原始内容符合公众利益吗?
    3. 你抽取了多少内容?
    4. 对市场有什么影响?

    尽管我们在第3点和第4点上没有问题,但在前两点上有些说不清。我做的事情肯定是有变革性的,因为我情愿认为,我是为了自己和别人的学识而写作的,并不只是娱乐大众。我上传视频的目的,是让它可以在我的博客网站上播放,而YouTube只是为我存储内容之用。然而,这段90秒钟的电影确实可以被YouTube上的任何人看到,但在那里没有任何上下文说明。

    结果,我只能心碎了……

    一方面,这是一个令人印象深刻的技术创举。YouTube可以真正地对用户上传视频的每一分钟进行检验,把它跟所有主流的版权内容进行分分秒秒的比对,这种做法对于我来说是高深莫测的。当YouTube对版权所有人承诺这些措施时,我曾经认为他们只是在拖延时间。但是从我遭遇的沮丧来看,他们实际上说到做到了,而且还干得挺漂亮!

    也许,YouTube做得有点过头了。我想要那种能够保护“合理使用”的视频分享服务;如今的我,依然在寻寻觅觅……

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  • 数字版权管理DRM

    千次阅读 2019-10-24 23:27:25
    数字版权管理(Digital Right Management,DRM)是目前对网络中传播的数字作品进行版权保护的主要控制手段。DRM是由美国出版商协会来定义的:“在数字内容交易过程中对知识产权进行保护的技术,工具和处...

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    0 引言

          数字版权管理(Digital Right Management,DRM)是目前对网络中传播的数字作品进行版权保护的主要控制手段。DRM是由美国出版商协会来定义的:“在数字内容交易过程中对知识产权进行保护的技术,工具和处理过程”。DRM是采取信息安全技术手段在内的系统解决方案,在保证合法的、具有权限的用户对数字信息(如数字图像、音频、视频等)正常使用的同时,保护数字信息创作者和拥有者的版权,根据版权信息获得合法收益,并在版权受到侵害时能够鉴别数字信息的版权归属及版权信息的真伪。数字版权保护技术就是对各类数字内容的知识产权进行保护的一系列软硬件技术,用以保证数字内容在整个生命周期内的合法使用,平衡数字内容价值链中各个角色的利益和需求,促进整个数字化市场的发展和信息的传播。具体来说,包括对数字资产各种形式的使用进行描述、识别、交易、保护、监控和跟踪等各个过程。数字版权保护技术贯穿数字内容从产生到分发、从销售到使用的整个内容流通过程,涉及整个数字内容价值链。

        本文主要研究DRM控制技术在多媒体音视频上的应用。

    1 DRM控制原理

        DRM技术是一项加强对音频、视频数字化产品内容版权保护的技术,其基本的工作原理:利用密钥(Key)将音频、视频等文件进行加密编码处理,再建立一个证书授权服务中心,加密的数字节目头部存放着Key ID和节目授权中心的URL;当用户使用这些加密文件时,应用软件会根据其包含在头文件中的有关属性自动链接到相应的站点(证书授权服务中心)获取相应的证书;只有通过授权中心的验证并获得授权,才能使用这些音、视频等文件,从而严密有效的保护了这些数字多媒体产品的版权和使用权限。下图介绍DRM系统工作原理:

                                                                                       图1 DRM系统工作原理

    1.1 文件加密与内容打包

         先用加密软件对欲加密的媒体文件进行加密。此过程的原理为:由私有签名密钥(Privkey)、公有签名密钥(Pubkey)、许可密钥种子(Seek)和密钥标识(KeyID),并由许可密钥种子(Seek)和密钥标识(KeyID)生成一个密钥(Key),此密钥是用来加密保护媒体文件内容的;把密钥标识(KeyID)、证书颁发中心的网站地址、版本号等信息存放于加密媒体文件头部,并根据私有签名密钥(Privkey)签名其头部;然后加密内容并和头部打包成媒体文件。

    1.2 发布内容

        经加密打包的文件放在网上供用户下载、点播,也可刻录成光盘发售等途径发布内容,但在使用时必须确保能通过授权中心的验证并获得授权。

    1.3 获取证书

        用户使用加密文件时,客户端媒体版权管理器首先在本地检索是否存在有效证书,如果失败,则链接到许可证服务器;证书颁发中心的证书颁发页面接受客户端发送的加密文件内容头部和客户端的有关信息后,将许可密钥种子(Seek)和接收的密钥标识(KeyID)生成一个与内容打包时相同的密钥(Key),用于解密,再根据公有签名密钥(Pubkey)验证其头部;证书颁发中心同时定义了许可证的权限,如播放次数、起止时间等;接着创建一个证书,包含着解密内容的密钥和权限等内容;最后就是把证书传送到客户端版权管理器上。

    1.4 文件播放

         获取证书后,客户端媒体版权管理器验证该签名,并将该许可证放在许可证库中,接着客户端媒体版权管理器对内容进行解密,并根据权限播放流媒体文件。

                                                                                              图2 加解密运行流程

    博文为ganqiuye原创,转载请附上原文出处链接和本声明。

    2 DRM种类

        目前主流的DRM技术有Widevine、Playready、Marlin、Verimatrix等。DRM技术的实现方式和与Android的对接方式都各不相同。在实现方式上分有不同的安全级别,低安全级的实现方案一般没有使用到Secure OS,DRM操作在Normal World中完成。高安全级的实现方案则采用了Secure OS,将DRM操作放到Secure World当中进行,保证DRM操作的安全性。在与Android的对接方式上,有的技术方案沿用Android DRM Framework,与之对接实现DRM管理,有的则摒弃Android DRM Framework,提供自己的上层调用API,对接方式较为自由。

        下面对三种主要常见的DRM技术方案进行描述:

    2.1 WIDEVINE

        Widevine是google在ICS(android4.0)版本上新推出的一种DRM数字版权管理功能,有这个功能的话,就能从google指定的服务器上,下载经过google加密的版权文件,例如视频、应用等等。

        google推出这个功能主要的目的是为了在应用内容上可以和苹果更好的竞争,由于目前android的开放性,导致基本上所有的android应用都可以很快的扩散并免费安装,因此导致给android开发应用的开发商以及个人很难从中充分获利,而苹果这点保护的很好,因此苹果的应用商店中的应用内容质量和档次明显更高。因此google推出它,最终目的就是可以进行收费。现在Widevine已经成为GMS(Google Mobile Service)中必备的内容,所有想要得到GMS的手机厂商,都需要根据GMS的要求搭载Widevine。

        Widevine拥有三个安全级别,如下表所示,Level 1和Level 2是Widevine的硬件安全实现方案,采用Factorty Provisioning。Level 3是Widevine的软件安全实现方案,采用Field Provisioning。常用的方案为Level 1和Level 3。

                                                                                     表1 Widevine Security Level

    2.2 PLAYREADY

         Playready是微软开发的媒体文件保护技术,包括加密,输出的保护和数字版权管理(DRM)。Playready是目前应用较为广泛的DRM技术之一。

    1. PlayReady所开发的产品有:

    PlayReady Server SDK:用于服务器开发,实现内容包装、许可证分发、域管理和计量服务等。

    PlayReady PC SDK:用于个人PC端的软件开发,实现PC端的许可证管理、在设备间传输保护内容、播放内容等。

    PlayReady Client SDK for Android/iOS:用于开发Android/iOS移动设备端的应用程序,实现播放受PlayReady 保护的数字内容。

    PlayReady Porting Kit:用于开发人员为不同设备创建Playready系统架构,从而支持Playready数字内容保护的相关功能(如许可证获取、内容解密)。

    2. Playeready数据流

    客户端和服务器的数据流包括两部分:受保护的多媒体内容和用来解密的License。主要流程如下:

    • 内容提供方利用PlayerReady Server SDK加密多媒体内容,发送给服务提供方
    • 服务提供方把加密的多媒体内容,推送到Web服务器
    • 服务提供方部署用于解密多媒体内容的License服务器
    • 客户端从License服务器获取License,从Web服务器获取多媒体内容,然后解密播放

                                                                                             图3 Playready数据流

    3. PlayReady加解密流程

        服务器端用客户端的公钥加密License,客户端用私钥解密License。多媒体内容用AES加密,AES的对称密钥在License里。具体如图:

                                                                                 图4 Playready加解密过程

    2.3 MARLIN

          Marlin DRM是由Marlin Developer Community(MDC)创建的一套DRM标准。MDC是由Intertrust,,Panasonic,,Philips,,Samsung和Sony这五家公司在2005年组建,是一个开放标准的组织。这五家公司后来又成立Marlin Trust Management Organization(MTMO)来管理认证许可,MTMO在2007年开始商业运作。

        Marlin的工作流程可见下图:

                                                                                           图5 Marlin工作流程图

    3 Android端DRM控制架构

    3.1 控制框架

        Android平台提供了一个可扩展的DRM框架,允许应用程序根据和内容相关联的许可约束来管理受权限保护的内容。DRM框架支持多种DRM方案,一般来说某个设备支持的DRM方案是基于该设备制造商设计实现的。Android提供的DRM Framework是在下面两个层次上实现的:

                                                                                         图6 android DRM framework

    1. DRM Framework API,它通过Android应用程序框架层暴露给应用程序使用,并且运行在标准应用程序所应用的Dalvik虚拟机。

    2. Native层的DRM Manager,它实现了 DRM框架并且为DRM plugins暴露了接口,用来处理权限管理和各种DRM方案的解密。而最终的DRM技术都是在Plugins中以插件的形式实现的。

        对应用程序开发者而言,DRM Framework提供了一个抽象的,统一的API接口,用于简化管理受保护的内容。API隐藏了复杂的DRM操作,并根据不同的DRM模式为受权限对象保护的和未受权限对象保护的内容提供了一个统一的操作模式。对于设备制造商、内容拥有者和互联网数字媒体供应商而言,Android提供DRM Plugin结构,使Android系统能够支持不同的DRM方案。

    3.2 控制API

    DRM API的主要功能如下:

    (1)判断设备上安装的是哪一类DMR    plug-ins (agents)。

    (2)检索特定plug-ins的信息,如它们所支持的MIME类型和文件后缀类型。

    (3)通过在线的DRM服务去注册用户或者设备。

    (4)为受权限保护的内容检索许可证约束信息。

    (5)检查用户是否有适当的权限去播放或者使用受版权保护的内容。

    (6)将受保护的内容与相关权限相关联,这样就可以使用MediaPlayerAPI来播放内容。

    3.3 插件管理控制

         在Android DRM Framework中,API模块只是提供了一个统一的、抽象的DRM接口,而对于不同厂商的不同DRM标准,其最终还是要在Android Native层中以plugin的形式得以实现。每一个不同的DRM标准,都可以做成一套不同的Plugin,嵌入到Android操作系统中去。其中,API层通过binder机制同位于Native层的DrmServer进程中的DRM Manager模块通信,该模块是Native层中负责DRM管理、实现的重要模块,它负责管理、选择、加载所有的DRMPlugins插件。而Android DRM中,真正实现版权管理、权限控制、身份控制、内容解密等功能的,是DRM plugin模块。

        DRM Framework使用插件架构来支持多种DRM方案。DRM Manager服务同DRM插件以分离的方式,在单独的进程中运行。每个从DrmManagerClient中发起的API调用通过Binder IPC机制跨进程的向DrmManagerService发起。DrmManagerClient提供给运行时应用java实现,同时它也为本地的module提供DrmManagerClient-native的实现。DRM Framework的调用者只同DrmManagerClient交流并且不需要关心具体的DRM实现方案。

                                                                                                 图7 DRM插件

    4 总结

         当前国内对数字媒体版权保护越来越重视,这时,数字版权保护以及建立在其之上的DRM技术就成了一个必须要重视的问题。同时,随着人工智能的快速发展,当前,AI变脸技术也被越来越多人掌握,甚至是零基础上手,这必将会导致音视频媒体文件被随意篡改,因此,通过DRM这种数字版权管理技术,就可以帮助人们识别出视频的真伪,以及版权的保护。

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  • 开源软件版权

    千次阅读 2018-12-07 16:54:33
    自己的协议声明文件 (LICENSE) 放在根目录 将其他上家的声明文件统一放在一个子目录,比如 ./3rd_party_licenses/ 依照不同上家的名字继续建立子目录,然后将其声明文件放入。 在 README / NOTICE 文件中清楚...
    • 将自己的协议声明文件 (LICENSE) 放在根目录
    • 将其他上家的声明文件统一放在一个子目录,比如 ./3rd_party_licenses/
    • 依照不同上家的名字继续建立子目录,然后将其声明文件放入。
    • 在 README / NOTICE 文件中清楚说明使用了哪些上家的源码,以及他们的声明文件的具体位置。

     

    无协议

    如果不加任何协议,默认情况下“保留所有权利”,只有你拥有版权,别人甚至无法使用你的代码。

     

    MIT 协议

    收到该协议代码的用户没有开源义务,可以不做说明的修改代码,可以修改协议内容再次发布,只要保留原始的协议内容。没有明确授权软件中包含的作者专利。与GPL兼容。

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    /* MIT License By ... */
    
    --------------------------------------------------
    
    /**
     * --------------------------------------------------------------------------
     * Bootstrap (v4.1.3): dropdown.js
     * Licensed under MIT (https://github.com/twbs/bootstrap/blob/master/LICENSE)
     * --------------------------------------------------------------------------
     */
    
    --------------------------------------------------
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    CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION
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    BSD-3 协议

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    https://github.com/nginx/nginx/blob/master/docs/text/LICENSE

    https://vcs.pcre.org/pcre/code/trunk/LICENCE?view=markup

     

    Apache v2 协议

    收到该协议代码的用户没有开源义务,源码中必须有版权说明。明确授权软件中包含的作者专利。与GPL v2不兼容(专利授权不同),与 GPL v3兼容。

    (1)、需要给代码的用户一份Apache License。

    (2)、如果你修改了代码,需要在被修改的文件中说明。

    (3)、在延伸的代码中(修改和有源代码衍生的代码中)需要带有原来代码中的协议,商标,专利声明和其他原来作者规定需要包含的说明。

    (4)、如果再发布的产品中包含一个Notice文件,则在Notice文件中需要带有Apache License。你可以在Notice中增加自己的许可,但不可以表现为对Apache License构成更改。

    (5)、Apache License也是对商业应用友好的许可。使用者也可以在需要的时候修改代码来满足需要并作为开源或商业产品发布/销售

    http://svn.apache.org/repos/asf/jakarta/site/docs/LICENSE
     

    GPL v2 协议

    收到该协议代码的用户有开源义务,修改代码需要做出说明,且源码中必须有版权说明。没有明确授权软件中包含的作者专利,但是隐式授权。

    https://opensource.org/licenses/GPL-2.0

     

    与GPL协议兼容性

    某些协议如 MIT,BSD-3 的代码可以使用GPL协议的代码,没有冲突,但是新代码必须在是GPL协议下的。

    GPL v3 和 v2 不兼容,但是如果GPL v2 license 的代码包含一个 "or any later version" 的描述,那么该代码可以用于GPL v3

    https://linux.cn/article-9826-1.html

    https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_free_and_open-source_software_licenses

    https://www.gnu.org/licenses/license-list.en.html#GPLIncompatibleLicenses

     

    多重协议

     

    如果你的程序或系统引用了别的GPL软件,并且向用户收费,那么你就需 要向引用的GPL软件购买版权。听上去很合理,如果你用我的软件赚钱,那你当然应该向我支付一定的费用。但其实是错误的,正确的概念是如果你用了我的 GPL软件,那么必须你的软件也要开源,如果你不开源,那么就不能使用我的软件,你是否把你的软件商用和我没关系,如果你不能遵循GPL协议来开源,那么你付再多的钱也不能用GPL的软件.

    GPL的条款是版权持有者为所有其他人设置的;而所有者可以自由的决定是否对其本身应用这些条款。双许可证的吸引力在于,为自由软件项目提供了一种可靠的收入来源。不幸的是,它也可能干扰开源项目本身的一般动力性。问题是任何为代码作出贡献的志愿者现在开始为两个不同的实体贡献:代码的自由版本和私有版本。当然,贡献者会乐于贡献自有版本,因为这是开源项目的标准,如果是为他人的半私有收入贡献,她会感到可笑。由于双许可证的这一事实加剧了这种尴尬,版权所有者确实需要从所有贡献者收集正式的,签署的版权授权,从而才能保护自身之后不会受到不满的贡献者对于从私有收入中获取自己份额的指控。

    不是所有的志愿者会因此而困扰;毕竟他们的贡献也进入了开源版本,这是他们的兴趣所在。虽然如此,双许可证是版权持有者赋予自己,而项目中的其他人所没有的特权的一个例子,而且一定程度上会引起一些紧张,至少对某一些志愿者。

    在实践中,我们看到许多基于双许可证软件的公司确实没有真正平等的开发社区。他们只能从外部获得很小规模的bug修正和清理补丁,而通过内部源做大量艰苦的工作。例如,Zack Urloker,MySQL的副主管告诉我,公司通常最终会雇佣最活跃的志愿者。因而,尽管产品本身是开源的,使用GPL许可证,它的开发还是或多或少受到公司的控制,虽然也可能有人确实不满意这个公司把持着这个软件而分叉这个项目。一定程度上,这种威胁迫使公司政策的内容,但在也有一定几率,MySQL没有发现在开源世界或之外存在着接受的问题。

    MySQL作为一个开源数据库,几乎所有的用户都只是通过自己的程序去操作这个数据库,不涉及到改动源码的问题,根本不用去考虑是否要遵循 GPL的问题。只有在你修改MySQL源码的情况下,才需要考虑GPL。

    所以GPL就是一个为了保护软件自由的一个协议,它强调的是开源,与钱无关。MySQL是一个双授权的软件,Oracle现在卖的是年度的服务(编者加注:另外主要收入来源是销售数据库维护工具), 如果你只是使用MySQL而不是改写MySQL,那么在这些情况下你应该考虑购买Oracle的商业版本,一是Oracle的商用版本提供的附加组件(监 控器、备份工具等)对你有价值,二是Oracle的年度技术支持是你需要的,三是各种潜规则。而不应该是你想合法的使用MySQL才去购买其商业版本。另 外,如果你是基于MySQL的源码开发你自己的产品,那么你需要购买的是商业授权,而不是subscription这些商业版本。

    https://www.oschina.net/news/28937/oracle-mysql-gpl

    https://producingoss.com/zh/dual-licensing.html

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