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  • 即时通信工具简介

    2021-02-19 17:34:47
    即时通信工具 什么是即时通信 即时通信是基于网络的一种新兴应用,它最基本的特征就是信息的即时传递和用户的交互性,并可将音、视频通信、文件传输及网络聊天等业务集成一体,人们开辟了一种新型的沟通途径...

    即时通信工具

     

    1. 什么是即时通信

    即时通信是基于网络的一种新兴应用,它最基本的特征就是信息的即时传递和用户的交互性,并可将音、视频通信、文件传输及网络聊天等业务集成为一体,为人们开辟了一种新型的沟通途径。简单地讲,即时通信是一种使人们能在网络上方便快捷识别在线用户并与他们实时交换信息的技术,并逐渐成为继电子邮件之后最受欢迎的在线通讯和交流方式。与传统通信方式相比,即时通信具备快捷、廉价、隐秘性高的特点,在网络中可以跨年龄、身份、行业、地域的限制,达到人与人、人与信息之间的零距离交流。

    1. 即时通信的原理

    即时通信是一种基于网络 的通信技术, 涉及到IP/TCP/UDP/Sockets、P2P、C/S、多媒体音视频编解码/传送、Web Service等多种技术手段。无论即时通信系统的功能如何复杂,它们大都基于相同的技术原理,主要包括客户/服务器(C/S)通信模式和对等通信(P2P)模式。

    C/S结构以数据库服务为核心将连接在网络中的多个计算机形成一个有机的整体,客户机(Client)和服务器(Server)分别完成不同的功能。但在客户/服务器结构中,多个客户机并行操作,存在更新丢失和多用户控制问题。因此,在设计时要充分考虑信息处理的复杂程度来选择合适的结构。实际应用中,可以采用三层C/S结构,三层C/S结构与中间件模型非常相似,由基于工作站的客户层、基于服务器的中间层和基于主机的数据层组成。在三层结构中,客户不产生数据库查询命令,它访问服务器上的中间层,由中间层产生数据库查

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  • 即时通信工具

    2011-10-29 12:12:42
    腾讯的即时通信领域霸主地位在中国无人能敌,借助IM,企鹅大部分业务很容易就做了起来,游戏,邮箱,空间等等,IM的社交特性将用户紧紧地圈在了一起。君不见360和腾讯发生冲突的时候,腾讯轻而易举地反击了,因为大...

    腾讯的即时通信领域霸主地位在中国无人能敌,借助IM,企鹅大部分业务很容易就做了起来,游戏,邮箱,空间等等,IM的社交特性将用户紧紧地圈在了一起。君不见360和腾讯发生冲突的时候,腾讯轻而易举地反击了,因为大部分人的QQ有好友,有客户,有亲人等等,重新启用一个新的IM将是非常麻烦的事情。IM的社交特性,盈利能力等特点,使其成为了兵家的必争之地!

    下面是本人模仿QQ做的一个基本Flex Web的通信工具,有一定的相识性!核心功能包括了文本信息传送,图片传送,面板停靠等。

     

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  • 对于IM, 我原来是没有了解过的, 只知道安装一个客户端就可以和其他的客户端聊天了基于XMPP的即时通讯工具(一) - liuyb_94242 - 我的空间我做主, 最近项目中用到了这方面的东东, 所以了解了一下开源的Openfire. ...

    对于IM, 我原来是没有了解过的, 只知道安装一个客户端就可以和其他的客户端聊天了基于XMPP的即时通讯工具(一) - liuyb_94242 - 我的空间我做主, 最近项目中用到了这方面的东东, 所以了解了一下开源的Openfire.

    1. 什么是IM
      Instant Messenger, 即时通信软件, 就像大家使用的QQ, MSN, Skype和Gtalk等等. 其中Gtalk和下面说的Openfire就是基于XMPP 协议的实现.

    2. 什么是XMPP
      Extensible Messaging and Presence Protocol, 是一个发送接收处理消息的协议, 但是这个协议发送的消息, 既不是二进制也不是字符串, 而是XML.

    3. 什么是Openfire
      Openfire是一个基于XMPP协议的一个IM软件的服务端, Spark是这个软件的客户端, Smack是这个软件的协议实现(Smack是XMPP协议的一个实现), 三者都是基于Java 语言实现的, 如下图所示.

    基于XMPP的即时通讯工具(一) - liuyb_94242 - 我的空间我做主

    从上图可以看出, Client 端的Spark和Server端的Openfire都可以通过插件的方式来进行扩展, 对于想自己扩展的开发人员, 这不得不说是Good news.

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  • 企业即时通讯工具设备接口 ·椭圆和多边形函数·绘图工具函数·位图函数·绘图属性函数·正文函救·映射函数。·坐标函数·元文件(metafile)函数·区域函数·裁剪(clipping)函数· ReleaseDc(hwnd,hdc);使用...

    企业即时通讯工具设备接口

    ·椭圆和多边形函数
    ·绘图工具函数
    ·位图函数
    ·绘图属性函数
    ·正文函救
    ·映射函数。
    ·坐标函数
    ·元文件(metafile)函数
    ·区域函数
    ·裁剪(clipping)函数·

    ReleaseDc(hwnd,hdc);
    使用下面第四种方法获取和释放设备上下文,可以在整个显示器区域内画图,图
    形在整个显示器区域内部有效:
    hdc=CreateDC (lpszDriver ,lpszDevice ,lpszOutput , lpData);
    …画图操作…
    ReleaseDC(hdc);
    其中lpszDriver指向设备驱动程序的DOS文件名(不带扩展名),lpszDevice指
    向专用设备名(例如Epson Fx-80),lpszOutput指向物理输出介质(文件或输
    出端口)的DOS文件名或设备名,lpData指向含有设备驱动程序的设备专用的初

    始化数据的DEVMODE数据结构。例如:
    hdc=CreateDC("DISPLAY",NULL,NULL,NULL);
    使用屏幕画图,而:
    hdc= CreateDC ("IBMGRX","IBM Graphics","LPT1",NULL );
    在打印机上输出企业即时通讯工具,这里的lpData置为默认值,可以在WIN.INI中找到初始化值。
    如果不需要获取设备上下文,即不需要在设备上下文中操作,只需了解有关设备上
    下文的信息,可以用如下语句:
    hdcInfo = CreateDC (lpszDriver, lpszDevice,lpszOutput, lpData );

    RECT rcPaint;
    BOOL fRestore;
    BOOL flncUpdate;
    BYTE rgbReserved[16];
    }PAINTSTRUCT;
    其中,hdc用于标识显式上下文,fErase指出背景是否重画,rcPaint是涂色矩形,
    其余的域均为保留。这里的hdc是BeginPaint返回的设备上下文句柄,有了从

    DeginPaint获取的设备上下文句柄,就可以也只能在ps指出的rcPaint的矩形内绘
    图,EndPaint调用使这一区域有效。
    第二种方法如下所示,使用这种方法获取和释放设备上下文可以在整个用户区内
    画图,企业即时通讯工具在整个用户区域内都有效:
    hdC=GetDc (hwnd );
    …画图操作…
    ReleaseDC (hwnd , hdc );
    使用下面第三种方法获取和释放设备上下文,可以在整个窗口内画图,企业即时通讯工具在整
    个窗口内有效:
    hdC=GetWindowDc(hwnd);
    …画图操作…

    一部分,当调用CloseMetaFile时,设备上下文句柄变化无效,函数返回元文件(hmf)
    的句柄。
    一个设备上下文通常涉及物理设备,如视频显示器、打印机等,所以需要获取有
    关该设备的信息,如显示器大小和彩色能力等。可以通过调用GetDeviceCaps函数
    来获取这样的信息:
    nValue=GetDeviceCaps (hdc,nIndex);
    这里的hdc标识设备上下文,nIndex确定返回值,它可以是window.h中所定义的
    28个标识符中的一个,例如nIndex=DRIVEVERSION,则该函数返回的是版本号。

    真正影响在用户区域上绘制过程的设备上下文属性是“映射方式”,与映射方式
    属性密切相关的还有如下四个设备上下义属性:窗口原点、视窗原点、窗口范围
    和视窗范围。
    Windows定义了八种映射方式。
    可以调用函数setMapMode(hdc,MapMode)来设置这八种映射方式中的一种。hdc用
    来标识设备上下文,nMapMode可以取MM_TEXT、MM_LOMETRIC、MM_HIMETRIC等八个值
    中的一个。在设置了映射方式之后,到下一次设置映射方式之前,Windows一直使用
    这种映射方式。如果想要获取当前的映射方式,可用:

    nMapMode= GetMapMode (hdc)
    在设置了映射方式之后,就规定了逻辑单位的大小和增量的方式,在GDI画图函数中,
    可以不必考虑这些内容而直接使用逻辑数字,如:
    SetMapMode(hdc ,MM_TEXT);
    TextOut(hdc,8 ,16,szBuffer ,nLength)
    即正文从用户区域左起第八个象素,顶边起第16个象素的位置开始写操作。不管映
    射方式如何,Windows函数中所有坐标规定为-32768 到 32767之间的带符号短整救。
    注意映射方式只是一个设备上下文属性,因此映射方式唯一起作用的是将映射方式作

    为设备上下文句柄属性,而将该句柄当作参数的GDI函数,因此象GetSystemMetrics
    这样的非GDI函数,将继续以设备单位(象素值)返回尺寸值。
    用GDI的SetPixel函数可以绘制一特定颜色的象素:
    rgbActualColor =SetPixel (hdc,x,y,rgbColor);
    这里hdc标识设备上下文,x ,y表示点坐标,rgbColor为一无符号的长整数,其结构为:
    COLORREF rgbColor;
    其中低位字节为红基色的相对亮度值,第二个字节包含绿基色的相对亮度值,
    第三个字节包含蓝基色的相对亮度值,高位字节必须为零。可以使用RGB函数

    来获取rgbColor。
    rgbColor =RGB(byRed ,byGreen,byBlue);
    这里的byRed、byGreen、byBlue取值范围为0~255,分别代表红色、绿色、蓝
    色的亮度。给出正确的参数之后,SetPixel返回的是调色板中最靠近所需彩色
    的颜色。还可以使用如下方法来取得一个特定象素的颜色:
    rgbCotor= GetPixel(hdc,x,y);
    画线函数主要有三种, LineTo、Polyline 和 Arc。还有五个设备上下文属性
    会影响这些函数画出的线的外观:笔的当前位置(仅对LineTo有影响)、笔、

    背景方式(对非实心笔有影响)、背景颜色(对 OPAQUE背景方式)以及绘制方式。
    在这些设备上下文的属性中,笔的当前位置影响画线的起点,笔影响线的粗细
    等形状,背景方式影响非实心笔画出的线的模板企业即时通讯工具,背景颜色影响线模板
    背景色,绘制方式影响实心线、虚线等线属性。
    以下是典型的画线操作步骤:
    MoveTo(hdc,xStart,yStart);
    LineTo(hdc ,xEnd ,yEnd);
    上面两句画出一条从(xStart,yStart)到(xEnd,yEnd)的直线。
    可以使用语句:
    ……
    DeteteDC (hdcInfo);
    另外,还可以使用设备上下文来对位图的内存进行控制,如下所示:
    hdcMem = CreateCompatibleDC (hdc)
    OeleteDc(hdcMem );
    一个元文件是以二进制形式编码的GDI调用集合,可通过获取一个元文件设备上下文
    来建立一个文件:
    hdcMeta=CreateMetaFile(lpszFilename);
    ……
    hmf=CloseMetaFile(hdCMeta);
    在元文件设备上下文有效期间,使用hdcMeta所进行的任何GDI调用都成为元文件的
    窗口应用程序输出企业即时通讯工具的操作步骤如下:
    ①取得指定窗口的当前显示设备上下丈,显示设备上下文实际上是一个数据结构,
    它包括该窗口的参数及各种企业即时通讯工具、文字属性的现行设定值,它们对以后的企业即时通讯工具、
    文字输 出命令起控制作用。

    ②选择用户坐标系及映射方式。
    ③设定用户坐标系中的观察窗口和设备坐标系中的显示视区。
    ④输出企业即时通讯工具、文字和图象。
    ⑤释放所使用的显示设备上下文。
    当想要在企业即时通讯工具输出设备(例如屏幕或打印机)上绘制企业即时通讯工具时,必须首先获得设备
    上下文的句柄。先给出这个句柄,Windows才允许程序使用设备,在GDI函数中将
    句柄作为一个参数传入,向Windows标明需要使用的设备。
    设备上下文中包含许多属性,当GDI在不同的设备上工作时都要用到这些属性。
    使用这些属性可使GDI只关心起始和终止坐标的大小,而不必关心有关对象的其

    他属性,如颜色、背景等等,因为这些都是设备上下文的一部分。当需要修改
    这些属性时,只需调用一个修改设备上下文中属性的参数,以后的程序中都使
    用修改后的设备上下文属性。设备上下文是连接Windows应用程序、设备驱动程
    序以及输出设备的纽带。
    获取设备上下文句柄有多种方法。最一般的方法是当处理一条消息时获得了设备
    上下文、并在退出窗口之前释放它。一般的处理方法如下:
    在处理WM_PAINT消息时
    case WM_PAINT:
    hdc=BeginPaint(hwnd,&ps)
    个其他的.DRV驱动程序文件用来控制打印机或绘图仪。
    Windows GDI使用两种坐标系统。使用虚拟坐标系统可以使程序不依赖于具体的硬
    件,使用设备坐标系统可以使程序和硬件紧密相联。
    GDI含有在Windows应用程序内部执行、且与设备无关的企业即时通讯工具操作函数,这些函数可
    产生各种各样的线、正文和位图,它们可以输出到许多不同的输出设备上。GDI允
    许一个应用程序产生笔、刷子、字体和位图,以供特定的输出操作使用。下面列出
    GDI中几组比较常用的函数:
    ·设备上下文函数
    企业即时通讯工具设备接口(GDI,Graphics Device Interface)的主要目标之一是支持在
    输出设备(如视频显示器、打印机和绘图仪)上的与设备无关的企业即时通讯工具。 GDI通过将
    应用程序与不同输出设备特性相隔离,使Windows应用程序能够毫无问题地在Windows
    支持的任何企业即时通讯工具输出设备上运行。
    Windows中的企业即时通讯工具基本上是由从GDI.EXE模块中输出的函数处理的(尽管一些绘制
    函数实际上具有USER.EXE的入口点),GDI.EXE模块调用在不同驱动程序文件中
    的例程,其中有一个.DRV驱动程序文件用于控制显示屏幕,并且可能有一个或多
    EndPaint (hwnd,&ps);
    其数据结构为:
    HDC hWnd;
    PAINTSTRUCT ps;
    而在windows.h中定义了PAINTSTRUCT的数据结构。
    type struct tagPAINTSTRUCT {
    HDC hdC;
    BOOL fErase;
    dwPoint = GetCurrentPosition (hdc);
    获得笔的当前位置。这里,dwPoint返回值是一个无符号长整数(或双倍长
    字),其中低位字含有X坐标,高位字含有Y坐标。
    可以使用MAKEPOINT函数将dwPoint转换为POINT结构;
    point = MAKEPOINT (dwPoint);
    point的类型为POINT:
    typedef struct togPOINT {kk1}

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