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  • 展开全部影响就是,只能漫游,不了游戏。。62616964757a686964616fe4b893e5b19e31333431366235。。。蓝图就是个节点编辑器,或者叫做可视化编程,这不是UE4首创的,更谈不上任何的创新,因为这玩意在30多年之前...

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    影响就是,只能做漫游,做不了游戏。。62616964757a686964616fe4b893e5b19e31333431366235。。。

    蓝图就是个节点编辑器,或者叫做可视化编程,这不是UE4首创的,更谈不上任何的创新,因为这玩意在30多年之前,就已经被电影行业玩烂了。最早可以追溯到一款诞生于80年代初期SGI工作站上面,名叫Avid Media Composer的影视合成剪辑软件。

    自Avid之后,绝大部分影视动画制作软件里,都标配了这玩意。比如C4D,NUKE,Houndini等软件,都有自己的节点编辑器。而UE4里的节点编辑器,唯一的不同之处在于,它起了一个"不一样的名字",实则换汤不换药。

    下图为C4D的节点编辑器(诞生于1996年发布的C4D V4版):

    Houdini中的节点编辑器(诞生于2002年发布的5.5版):

    节点编辑器,是制作影视动画的神器。因为它可以让影视制作人员,跳过编程语言的学习。但要靠它做游戏,则更像是个笑话了。

    动画与游戏的根本区别,首先需求产生的顺序不同。。。影视动画是先有剧本,之后按照剧本来制作动画,需求不会在中间环节产生变化,逻辑也不会在生产环节产生改变。而游戏中,玩家的行为是无法提前预知的,需求可能在任何时间产生变化。因此最直接的方法就是,不去设置可能改变需求的功能,让玩家无法做出"计划外的行为",但这也就根本无法称之为"游戏"了,最多只能算"场景漫游"。

    第二,对冗余的忍受程度不同。。。动画的逻辑,冗余只在生产过程中产生,而成品本身,只是一个视频文件。而游戏中产生的冗余,将直接决定游戏的性能。如果按照一般的程序语言标准来说,蓝图生成的所有逻辑,其实含有大量的垃圾代码。UE4的项目需要更高的硬件配置,其实主要并不是因为"画面高大上",而是冗余。假如把一个Unity项目的画质,提升到超越UE4的水平,它需要的硬件配置,依然会比UE4项目要低很多。这就是UE4的项目很难移植到手机,掌机,而Unity却可以的根本原因。

    用伪代码,举个不太准确的例子,如果用代码表示一个简单的AI逻辑,“如果敌人A的位置,接近B的3米之内,B就开始攻击。”

    执行起来,大概是长这个样子:

    如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){

    发动攻击。。。

    }

    其实判断条件就一个。。如果A的X轴-B的X轴,小于3,那么就攻击。

    而如果用蓝图来生成出的代码,有可能长这个样子:

    如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,小于3){

    发现并不成立,于是去检查是否等于3

    }

    如果(A的X轴位置,减去B的X轴位置,等于3){

    发现并不等于3,排除法得出结论,距离大于3

    发动攻击。。。

    }

    同样的结果,CPU就需要多做出两次判断,于是硬件要求就提升了一倍。。。。

    蓝图这东西,作为爱好玩一玩可以,真的到了生产环节,我是真想不出它有什么用。。。可以顺利上线的游戏,比如《绝地求生》吧,你认为那里面有多少逻辑,是用蓝图连出来的?我敢肯定的告诉你,一个都没有。。。全是用C++写的。。。

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  • Python 蓝图

    2018-11-03 18:07:47
    2.如果我们有多个同事分工开发admin,user和其它可能的模块呢,都同时往一个views里写代码吗,在版本控制时,提交过程中频繁出现提交冲突了怎么办? 3.加入我们要抛弃admin或者user功能块时怎么办,要一一手动删除...
  • 重装上阵机器人蓝图怎么?重装上阵今日迎来了公测,很多小伙伴早就等不及了吧,已经去尝试了一番吧。很多小伙伴还不太清楚机器人蓝图怎么制作,那么下面就为大家带来重装上阵机器人蓝图制作方法详解,希望对小伙伴...

    重装上阵机器人蓝图怎么做?重装上阵今日迎来了公测,很多小伙伴早就等不及了吧,已经去尝试了一番吧。很多小伙伴还不太清楚机器人蓝图怎么制作,那么下面就为大家带来重装上阵机器人蓝图制作方法详解,希望对小伙伴们有所帮助。

    一、问题一览

    实际上,机器人的制作会出现大量的问题,导致成品在完成后无法有效的执行玩家发布的指令,即:

    普通的战车、飞机都有各自的运行系统,且在移速等问题上不会出现各种问题,并能提供对应的灵活性,不易被敌人锁定。同时,作战阶段机器人身材高大,有时等于是活靶子,稍有不慎就会被淘汰。因此,制作机器人如何处理上述问题是后期进阶的核心问题。

    二、制作方案

    针对上述问题,以下我们推荐三种机器人的制作方案,即:

    1、基础的,脚部为轮子,脚部以上为机器人。如此,移速方面不会受到大的限制,且设计和制作较为简单,不会出现一些难以解决的问题;

    2、和方案1类似,将轮子更改为蜘蛛腿,即上半身机器人、下半身多条蜘蛛腿,如此亦可提供平衡性和作战效果;

    3、和方案2类似,将蜘蛛腿转化为脚掌,借助多个蜘蛛腿即可完成,但对应的体积将会非常的庞大,需要花费更多的心思。

    机器人蓝图制作方法就是这些了,说的还是比较详细的,喜欢的小伙伴去试试吧。

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  • <div><p>我有一个蓝图类charMain继承自...我应该怎么才能保证BeinPlay蓝图函数能够被调用。还有,这样在原生化打包时会不会导致行为不一致等问题。</p><p>该提问来源于开源项目:Tencent/UnLua</p></div>
  • 小游戏...蓝图小蚂蚁

    2018-03-18 01:49:36
    疯狂的写代码写到现在 T_T 但这不重要……重要的是我觉得明明很好玩的说,但是一个群友说非常无聊,除了能给我自己练练技术之外不会有人玩……又难过又气愤……。 玩法 忽然想起来大G之前说过的游戏的几个要素。 ...

    疯狂的写代码写到现在 T_T 但这不重要……重要的是我觉得明明很好玩的说,但是一个群友说非常无聊,除了能给我自己练练技术之外不会有人玩……真的又难过又生气。生气。生气。

    玩法

    这里写图片描述
    难点可能是蓝图的动态代码生成,和UI上这些线啊节点的操作。
    我是不会说我为了动态代码把SLua都整个弄进来了的。

    后边可能会做的

    唉……到底什么是好玩的游戏呢。
    几乎没有信心继续做后边的功能了的说。
    其实有时候,游戏品味特别高游戏感觉特别好的大G,他喜欢得激动到发到群里让大家玩的游戏,或者他曾做过的几个demo,我们那时也并不热衷呢。
    所以说或许我也并不是太糟糕的呢?
    也许不知道在哪个角落,有那么几个人,会愿意拥抱一下你用心雕琢的成果吧。

    1. 游戏名称可能会叫做程序员的bug。
    2. 为函数增加默认的摘要图片
    3. 函数具有输入值之后,显示函数的图像在节点上
    4. 路径显示上的美化
      1. 行走路径可以变彩色
      2. 目标路径终点显示一个行走目标,例如公主。可能再加点剧情或者肢体动作?
      3. 要美到可以给玩家截图按钮的程度
    5. 预先计算一遍路径结果显示给玩家看,方便玩家拉线
    6. 把虫子限制在绘图区域内
    7. 制造一些区域内的碰撞点、碰撞事件,可以影响虫子的路径
    8. 想想如何把拖线这一步去掉。直接在拖动方块到操作区的时候,就有一个结果。这个或许可以弥补“随机性”的问题。
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  • 统一建模语言简介统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,1997 年被国际对象管理组织(OMG)采纳为面向对象的建模...

    统一建模语言简介

    统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,1997 年被国际对象管理组织(OMG)采纳为面向对象的建模语言的国际标准。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。

    类、接口和类图

    1. 类

    类(Class)是指具有相同属性、方法和关系的对象的抽象,它封装了数据和行为,是面向对象程序设计(OOP)的基础,具有封装性、继承性和多态性等三大特性。在 UML 中,类使用包含类名、属性和操作且带有分隔线的矩形来表示。(1) 类名(Name)是一个字符串,例如,Student。(2) 属性(Attribute)是指类的特性,即类的成员变量。UML 按以下格式表示:

    [可见性]属性名:类型[=默认值]

    例如:-name:String 注意:“可见性” 表示该属性对类外的元素是否可见,包括公有(Public)、私有(Private)、受保护(Protected)和朋友(Friendly)4 种,在类图中分别用符号 +、-、#、~ 表示。(3) 操作(Operations)是类的任意一个实例对象都可以使用的行为,是类的成员方法。UML 按以下格式表示:

    [可见性]名称(参数列表)[:返回类型]

    例如:+display():void。图 1 所示是学生类的 UML 表示。

    图 1 Student 类

    2. 接口

    接口(Interface)是一种特殊的类,它具有类的结构但不可被实例化,只可以被子类实现。它包含抽象操作,但不包含属性。它描述了类或组件对外可见的动作。在 UML 中,接口使用一个带有名称的小圆圈来进行表示。图 2 所示是图形类接口的 UMDL 表示。

    3. 类图

    类图(ClassDiagram)是用来显示系统中的类、接口、协作以及它们之间的静态结构和关系的一种静态模型。它主要用于描述软件系统的结构化设计,帮助人们简化对软件系统的理解,它是系统分析与设计阶段的重要产物,也是系统编码与测试的重要模型依据。类图中的类可以通过某种编程 语言直接实现。类图在软件系统开发的整个生命周期都是有效的,它是面向对象系统的建模中最常见的图。图 3 所示是 “计算长方形和圆形的周长与面积” 的类图,图形接口有计算面积和周长的抽象方法,长方形和圆形实现这两个方法供访问类调用。

    类之间的关系

    在软件系统中,类不是孤立存在的,类与类之间存在各种关系。根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML 中的类图有以下几种关系:依赖关系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

    1. 依赖关系

    依赖(Dependency)关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。在 UML 类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。图 4 所示是人与手机的关系图,人通过手机的语音传送方法打电话。

    2. 关联关系

    关联(Association)关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系。我们先介绍一般关联。关联可以是双向的,也可以是单向的。在 UML 类图中,双向的关联可以用带两个箭头或者没有箭头的实线来表示,单向的关联用带一个箭头的实线来表示,箭头从使用类指向被关联的类。也可以在关联线的两端标注角色名,代表两种不同的角色。在代码中通常将一个类的对象作为另一个类的成员变量来实现关联关系。图 5 所示是老师和学生的关系图,每个老师可以教多个学生,每个学生也可向多个老师学,他们是双向关联。

    3. 聚合关系

    聚合(Aggregation)关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系,是 has-a 的关系。聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。在 UML 类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实线来表示,菱形指向整体。图 6 所示是大学和教师的关系图。

    4. 组合关系

    组合(Composition)关系也是关联关系的一种,也表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的聚合关系,是 cxmtains-a 关系。在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。在 UML 类图中,组合关系用带实心菱形的实线来表示,菱形指向整体。图 7 所示是头和嘴的关系图。

    5. 泛化关系

    泛化(Generalization)关系是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系,是一种继承关系,是 is-a 的关系。在 UML 类图中,泛化关系用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类。在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系。例如,Student 类和 Teacher 类都是 Person 类的子类,其类图如图 8 所示。

    6. 实现关系

    实现(Realization)关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。在 UML 类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如图 9 所示。


    来源链接:

    http://c.biancheng.net/view/1319.html

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