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Unity3D 官方文档 2D游戏的起始1 2D与3D的区别、细节,Sprite设置处理
2017-07-13 15:10:38版本:unity 5.6.1 语言:C# ...个人推荐刚开始做的新手小团队就制作2D好了,我之前网上组织的一个项目就用的2D,工作量小,表现力其实也不差。 游戏的表现形式: ♦ 完全3D 3D游戏通常使用的是3维的几何版本:unity 5.6.1 语言:C#
总起:
Unity2D,说是说2D,其实是在3D的基础上进行的扩展,点击Scene窗口上的2D按钮就能让Scene的摄像机在2D和3D之间切换。
个人推荐刚开始做的新手小团队就制作2D好了,我之前网上组织的一个项目就用的2D,工作量小,表现力其实也不差。
游戏的表现形式:
♦ 完全3D
3D游戏通常使用的是3维的模型,材质和贴图会在游戏实体上渲染,相机可以在空间中自由移动,阴影和灯光会通过Shader写实的表现出来,3D游戏一般使用的是透视相机,远小近大的这种感觉。所以在Unity中所有的3D游戏都应该是用3D模式。(直接使用官方图片了)
♦ 正交3D
有时候游戏会使用3维模型,但是相机是正交的,以一种上帝的视角来表现,有时候会被叫做2.5D(这点在我看来有点争议的,我理解中的2.5D应该是游戏中2D的图片却来源于3D模型各个面的截取,类似《空之轨迹》),制作这类游戏应该使用Unity的3D模式,但相机设置为正交。
♦ 完全2D
很多2D游戏使用平面的图形,一般叫做Sprite精灵。制作这类游戏Unity设置为2D模式,并且相机应该使用正交。
♦ 3D的表现形式2D的玩法
有一些2D游戏使用3D的模型,但游玩的时候只有两个轴提供给玩家操控。比如相机只能在一个面上滚动,而且玩家只允许在上下左右进行控制,但是游戏本身的表现是3D的。这类游戏也归于2.5D。游戏的玩法设置应该2D的,但应该选择Unity的3D模式进行编辑。有名的比如《三位一体》,最近新出的《尼尔》有些关卡设置上采用的就是这种玩法。
♦ 2D的玩法和图形,但使用透视相机
这是另一种2D游戏的表现形式,但是使用透视相机达到一种视差滚动的效果,即离相机近的前景移动的快,远的背景移动的慢。跟2D游戏唯一不同的是相机设置为透视。现在很多横版游戏都采用这种方式,个人比较喜欢的《胧村正》、《奥日与黑暗森林》都采用这种方式来表现。
这边要说一下,如果你进入编辑器时选用的是3D模式,但你开发的游戏是2D的,这时就要手动将3D的编辑模式调整为2D的,具体设置在Edit/Project Settings/Editor中寻找。
♦ 2D模式:
1.导入图片自动设置为Sprite;
2.光照系统中实时GI、烘培GI、自动创建都会被关闭;
3.天空盒默认没有、环境光来源设置为颜色、相机默认为正交。
♦ 3D模式:
1.导入图片自动设置为Texture(并且初始选用的Shader不带有Alpha通道,这一点要注意);
2.实时GI、烘培GI、自动创建会被打开;
3.天空盒为默认天空盒、环境光来源于天空盒,相机默认为透视。
Unity Sprite处理的三大工具:
♦ Sprite Creator
这个东西看起来很重要,其实是给玩家在没有图片时创建一些测试图片,在Project窗口中右键Create -> Sprites就可以选择创建一些基本的图形。选中创建的文件,可以看到Sprite Mode是Polygon。
这里有个神奇的用法,在场景中随便拖一张图片,然后找到图片的源文件,将Sprite Mode从Single变为Polygon,在点击Sprite Editor填入创建需要多少条边(我这边是6边形),以下是效果:
上面的是原图,下面是选择Polygon,注意该效果只能用于Sprite Renderer中,UGUI中是无效的。具体的原理我会在下一节中提到,在这里先卖个关子。
♦ Sprite Editor
首先介绍一下Inspector窗口下,Sprite资源的导入设置:
Texture Type:这边选择的是Sprite,用于2D和UI,默认Shader自带Alpha通道,而3D模型贴图默认不带有Alpha通道;
Texture Shape:直译过来就是图片的形状,这边默认是2D,一般图片和贴图都是2D。还有个可能的选项是Cube,用于天空盒、发射探针,由6个2D图片组成。值得一提的是图片类型还有一种叫做体纹理的东西,它由体素组成,是真正的3D图片,常用于医疗CT扫描;
Sprite Mode:Single,一张图片一个Sprite。Multiple,一张图片可以设置多个Sprite;
Packing Tag:用于Sprite的打包,相同Tag的Sprite会打包在一起;
Pixels Per Unit:世界坐标的一个单位代表图片的多少个像素点;
Mesh Type:确定生成Mesh时,使用Full Rect直接一个矩形,还是Tight根据透明通道配置;
Extrude Edges:在Mesh中会留下多少的透明度;
Pivot:Sprite锚点;
Sprite Editor按钮:打开Sprite Editor窗口,编辑当前的图片,下面会提到;
sRPG:非HDR的图片应该勾选该选项;
Alpha Source:Alpha通道值的来源。None,不需要。Input Texture Alpha,由图片的Alpha通道指定。From Gray Scale,RGB的平均值;
Alpha IsTransparency:Alpha是否代表透明通道;
Non Power of 2:定义纹理大小不是2的幂,导入后的行为(纹理会自动填充至2的幂,但是该选项具体用处还不是很明白);
Read/Write Enabled:是否允许读写,类似方法Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels,勾选之后会产生纹理的副本,会消耗两倍的内存;
Generate Mip Maps:生成Mip Maps,勾选了之后,GameObject离得越远,显示的越模糊。勾选的图片会多消耗一些内存,以保存分辨率低的图片,这点需要注意,一般用于3D游戏的资源优化,在底下的窗口可以调节以下Slider,查看生成的Mip Maps;
Wrap Mode:图片平铺之后的行为,主要用于Shader中获取超出边缘值时的行为:Repeat,重复;Clamp,边缘值;(例如获取1.5的值是,Repeat获取到的是1.5%1=0.5,而Clamp获取到的是最大值1)
Filter Mode:Texture的过滤方法:Point不过滤,Billnear双线性过滤,Trillinear三线性过滤(效果和双线性差不多)。对比一下就知道了,在创建类似Minecraft游戏时,请选择Point(左边Point效果,右边过滤效果):
Sprite Editor有两个功能(Unity版本尽量选择5.6或者2017,Unity5老的版本对Sprite操作的支持不完全):
1.编辑图片的切片和九宫格属性;
2.编辑图片的Outline,也就是显示图片时所用的Mesh。
九宫格,九妹这个功能我就不多说了,用于血条之类的显示。
切片,在左上角选择Sprite Editor模式后,右边有个Slice按钮,有三种模式来切割当前的图片(要支持此功能,图片导入设置Sprite Mode必须选择Multiple):
1.Automatic,按照透明度,程序自动分割图片;
2.Grid By Cell Size,根据设置的每个Sprite大小,来尽量的分割图片;
3.Grid By Cell Count,根据设置的横纵数量来分割。
使用后两种方法可以使用Padding和Offset来设置间隔。分割好的每一个切片,同样可以设置九宫格和锚点,或者重新调整切片。所以可以用上面的方法,大致切好切片,然后再仔细调整。
Editor Outline,在左上角选择该模式后,就可以设置Mesh了。点击现有的线条可以新建顶点,选中线条后按delete可以删除顶点。在Sprite Renderer中就可以按照编辑的效果来显示了:
看到这个效果大家可能猜到了,上一节中提到了Polygon模式,正是因为这个原理可以显示图片的部分,Mesh当然是影响不了UI的,所以在UGUI中无效。
至于Collider可以选择Polygon Collider 2D,但它不会适应自定义的Mesh,需要的话可能要自己来调整。
♦ Sprite Packer
在Window -> Sprite Packer可以打开该编辑器,点击Pack就可以游览当前会被打包到一起的图片集了,当然只有设置了Tag的Sprite有效。
2D模式下,该功能是自动打开的,如果是3D模式,请在Edit -> Project Settings -> Editor中找到Sprite Packer Mode设置为Always Enabled。
官方文档中,有针对每种打包方针的代码,在这边就不仔细研究了。
Sorting Group组件:
在一堆Sprite Renderer渲染的精灵的父类可以设置该组件,作用是渲染的时候一同渲染其子节点,因为这个特性可以和别的层(即使z轴值差不多)分离出来。
然后新版的Unity有一个特性,就是即使几个Sorting Group设置相同,但Sprite也会分组进行渲染,避免组之间的Sprite混杂在一起。
新出的Unity 2017新增的两个特性:
1.Sprite Mask组件,用一个Spirte的Mesh来抠出别的显示的Sprite,需要注意的是层次要设置相同,并且Sprite Renderer的层次要在Sprite Mask的Front和Back之间;
2.Sprite Atlas,上面还介绍了Sprite的打包,在2017中已经成为过去式了,在Project窗口中可以新建一个图片集,并在其中添加需要打包的Sprite,然后在代码中可以通过SpriteAtlas.GetSprite获取到图片。需要注意的是启用该功能的时候,以前打包系统就不能用了,这点需要注意。
篇幅有点长了,下一篇文章着重介绍2D物理。
PS. Edit Physics Shape
查看Unity2017新特性的时候发现Sprite Editor多了一个编辑碰撞盒的选项,但仔细一看,这玩意我感觉就是,Edit Outline的代码复制粘贴到里面,然后保存的时候保存成物理碰撞数据。
就不能提供一个什么按钮,Generate From Outline吗?由Mesh生成碰撞盒很困难吗?真心跪,希望后续版本有改进。
个人:
为了避免影响文章的观感,现在把文章无关的心情遭遇放到文章的最后,虽然这些东西一般都是最初写的。最近……最近,发生了很多事情,也淡忘了很多事情,忙忙碌碌却找不到什么目标。
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同步请求与异步请求的区别
2020-11-11 16:57:05同步请求与异步请求的区别 **同步请求:**提交请求——>等待服务器处理——>处理完毕返回 (服务器不处理的情况下一直在等待,期间客户端不能有其他操作) **异步请求:**请求通过事件触发——>服务器处理...同步请求与异步请求的区别
**同步请求:**提交请求——>等待服务器处理——>处理完毕返回 (服务器不处理的情况下一直在等待,期间客户端不能有其他操作)
**异步请求:**请求通过事件触发——>服务器处理(这是浏览器仍然可以作其他事情,等服务器做完其他事情再来处理你的请求,服务器也可能一接收就立马处理)——>处理完毕通俗来讲
同步就是:你(客户端)让(发出请求)我(服务器)帮你做一件事。我听到了就帮你做了(处理完毕返回)。我要是没听见,你就搁哪一个劲的叫唤(请求)。直到我听见了。异步就是:你(客户端)对我(服务器)说:帮我做件事(发出请求)。然后就去忙其他的了。我呢,要是闲着的话就帮你做了(处理完毕返回)。有其他事的话就得等我闲了再帮你做。
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图片收录与索引的区别
2019-05-13 10:42:18但实际工作中,院长发现,其实收录和索引都有其各自的重要意义,并不能含糊地混为一谈,于是制作了这样一张图,让大家快速了解收录与索引的区别。 1,收录和索引分别指什么 收录页面被Baiduspider发现、分析过 ...在过去的一段时间里,大家一度对收录和索引的概念非常模糊,工程师也曾“粗暴”地说过“收录和索引是一回事”。但实际工作中,院长发现,其实收录和索引都有其各自的重要意义,并不能含糊地混为一谈,于是制作了这样一张图,让大家快速了解收录与索引的区别。
1,收录和索引分别指什么
收录页面被Baiduspider发现、分析过
索引Baiduspider经初步分析后认为有意义,做建库处理
2,收录和索引的关系
包含关系,先收录才可以建索引,收录量大于索引量。上海seo汉译为搜索引擎优化。搜索引擎优化是一种利用搜索引擎的搜索规则来提高目前网站在有关搜索引擎内的自然排名的方式。上海seo的目的理解是:为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益;SEO包含站外SEO和站内SEO两方面;SEO是指为了从搜索引擎中获得更多的免费流量,从网站结构、内容建设方案、用户互动传播、页面等角度进行合理规划,使网站更适合搜索引擎的索引原则的行为;使网站更适合搜索引擎的索引原则又被称为对搜索引擎优化,对搜索引擎优化不仅能够提高SEO的效果,还会使搜索引擎中显示的网站相关信息对用户来说更具有吸引力。链接提交工具是通往收录的大门。
3,收录和索引的意义
收录是索引的前提,站点需要保持服务器稳定参考抓取诊断工具、抓取异常工具、robots正确《robots写法和需求用法对应表》,为Baiduspider抓取铺平道路
Baiduspider只能处理已分析过的页面,面对新旧页301(永久重定向)和移动适配,可为已收录页面完成权值评分以及流量切换
只有被建入索引库的网页才有获得流量的机会网页虽然被建入索引库,但获得流量的机会并不同,无效索引很难获得流量
站点目录内的链接,必须先被网页库建索引,才有机会出现在新闻检索中
,如何查询收录量和索引量
目前未提供查询收录的工具,任何第三方提供的所谓收录查询都是不靠谱儿的。上海seo优化即SEO。SEO是Search Engine Optimization的英文缩写,翻译为中文便是"搜索引擎优化",也可简称为"网站优化"。搜索引擎优化是一种利用搜索引擎的搜索规则来提高目的网站在有关搜索引擎内的排名的方式。上海seo优化是指为了从搜索引擎中获得更多的免费流量,从网站结构、内容建设方案、用户互动传播、页面等角度进行合理规划,使网站更适合搜索引擎的检索原则的行为。SEO目的理解是:为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益。SEO可分为站外SEO和站内SEO两种。SEO主要有三种优化方式:白帽、黑帽、和灰帽。上海seo的目的理解是:为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益;SEO包含站外SEO和站内SEO两方面;SEO是指为了从搜索引擎中获得更多的免费流量,从网站结构、内容建设方案、用户互动传播、页面等角度进行合理规划,使网站更适合搜索引擎的索引原则的行为;使网站更适合搜索引擎的索引原则又被称为对搜索引擎优化,对搜索引擎优化不仅能够提高SEO的效果,还会使搜索引擎中显示的网站相关信息对用户来说更具有吸引力。站长(webmaster)可以通过LOG日志分析估算收录,注意真假Baiduspider《如何识别蜘蛛(baiduspider)》
真实索引量只能通过索引量工具查询。 -
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动态网页与静态网页的区别
2011-07-06 12:42:38静态网页与动态网页的区别在于Web服务器对它们的处理方式不同。当Web服务器接收到对静态网页的请求时,服务器直接将该页发送给客户浏览器,不进行任何处理。如果接收到对动态网页的请求,则从Web服务器中找到该文件... -
debug 与 release的区别
2010-03-27 21:34:00最近写代码过程中,发现 Debug 下运行正常,Release 下就会出现问题,百思不得其解,而Release 下又无法进行调试,于是只能采用printf方式逐步定位到...Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便最近写代码过程中,发现 Debug 下运行正常,Release 下就会出现问题,百思不得其解,而Release 下又无法进行调试,于是只能采用printf方式逐步定位到问题所在处,才发现原来是给定的一个数组未初始化,导致后面处理异常。网上查找了些资料,在这罗列汇总下,做为备忘~
一、Debug 和 Release 的区别
Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。
Debug 和 Release 的真正区别,在于一组编译选项。
Debug 版本
参数 含义
/MDd /MLd 或 /MTd 使用 Debug runtime library(调试版本的运行时刻函数库)
/Od 关闭优化开关
/D "_DEBUG" 相当于 #define _DEBUG,打开编译调试代码开关(主要针对assert函数)
/ZI
创建 Edit and continue(编辑继续)数据库,这样在调试过程中如果修改了源代码不需重新编译
GZ 可以帮助捕获内存错误
Release 版本 参数含义
/MD /ML 或 /MT 使用发布版本的运行时刻函数库
/O1 或 /O2 优化开关,使程序最小或最快
/D "NDEBUG" 关闭条件编译调试代码开关(即不编译assert函数)
/GF 合并重复的字符串,并将字符串常量放到只读内存,防止被修改
Debug 和 Release 并没有本质的界限,他们只是一组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。
相关经验: 转自http://dev.csdn.net/article/17/17068.shtm
1. 变量。
大家都知道,debug跟release在初始化变量时所做的操作是不同的,debug是将每个字节位都赋成0xcc(注1),而release的赋值近似于随机(我想是直接从内存中分配的,没有初始化过)。这样就明确了,如果你的程序中的某个变量没被初始化就被引用,就很有可能出现异常:用作控制变量将导致流程导向不一致;用作数组下标将会使程序崩溃;更加可能是造成其他变量的不准确而引起其他的错误。所以在声明变量后马上对其初始化一个默认的值是最简单有效的办法,否则项目大了你找都没地方找。代码存在错误在debug方式下可能会忽略而不被察觉到,如debug方式下数组越界也大多不会出错,在release中就暴露出来了,这个找起来就比较难了:( 还是自己多加注意吧
呵呵,就是我犯的问题~~
2. 自定义消息的消息参数。
MFC为我们提供了很好的消息机制,更增加了自定义消息,好处我就不用多说了。这也存在debug跟release的问题吗?答案是肯定的。在自定义消息的函数体声明时,时常会看到这样的写法:afx_msg LRESULT OnMessageOwn(); Debug情况下一般不会有任何问题,而当你在Release下且多线程或进程间使用了消息传递时就会导致无效句柄之类的错误。导致这个错误直接原因是消息体的参数没有添加,即应该写成:afx_msg LRESULT OnMessageOwn(WPARAM wparam, LPARAM lparam); (注2)
3. release模式下不出错,但debug模式下报错。
这种情况下大多也是因为代码书写不正确引起的,查看MFC的源码,可以发现好多ASSERT的语句(断言),这个宏只是在debug模式下才有效,那么就清楚了,release版不报错是忽略了错误而不是没有错误,这可能存在很大的隐患,因为是Debug模式下,比较方便调试,好好的检查自己的代码,再此就不多说了。
4. ASSERT, VERIFY, TRACE..........调试宏
这种情况很容易解释。举个例子:请在VC下输入ASSERT然后选中按F12跳到宏定义的地方,这里你就能够发现Debug中ASSERT要执行AfxAssertFailedLine,而Release下的宏定义却为"#define ASSERT(f) ((void)0)"。所以注意在这些调试宏的语句不要用程序相关变量如i++写操作的语句。VERIFY是个例外,"#define VERIFY(f) ((void)(f))",即执行,这里的作用就不多追究了,有兴趣可自己研究:)。
总结:
Debug与Release不同的问题在刚开始编写代码时会经常发生,99%是因为你的代码书写错误而导致的,所以不要动不动就说系统问题或编译器问题,努力找找自己的原因才是根本。我从前就常常遇到这情况,经历过一次次的教训后我就开始注意了,现在我所写过的代码我已经好久没遇到这种问题了。下面是几个避免的方面,即使没有这种问题也应注意一下:
1. 注意变量的初始化,尤其是指针变量,数组变量的初始化(很大的情况下另作考虑了)。
2. 自定义消息及其他声明的标准写法
3. 使用调试宏时使用后最好注释掉
4. 尽量使用try - catch(...)
5. 尽量使用模块,不但表达清楚而且方便调试。
注1:
debug版初始化成0xcc是因为0xcc在x86下是一条int 3单步中断指令,这样程序如果跑飞了遇到0xcc就会停下来,这和单片机编程时一般将没用的代码空间填入jmp 0000语句是一样地参考资料: -
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