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impala理论篇之二:MPP 与 Hadoop是什么关系
2020-06-03 14:29:242. hive跟mpp的存储模型不一样,hive用的hdfs,而mpp需要自己做切分,自己做切分就带来动态调整的问题,hdfs的扩展是通过元数据来做的,他有中心节点用来存元数据,在加入新的节点的时候,只需要修改元数据就可以了...MPP 与 Hadoop是什么关系?
1. hadoop(hive)跟mpp的本质区别是什么,这个有的时候界限很模糊,比如说存储,如果我把mpp的存储架在hdfs上,那存储模型就没有区别了,所以地下我打算还是用比较传统的认知来作区别。
2. hive跟mpp的存储模型不一样,hive用的hdfs,而mpp需要自己做切分,自己做切分就带来动态调整的问题,hdfs的扩展是通过元数据来做的,他有中心节点用来存元数据,在加入新的节点的时候,只需要修改元数据就可以了,所以hdfs的扩展能力是受到管理元数据那台机器的性能限制的,一般来说可以到10k这个规模,再向上就不行了。但是mpp通常采用的是没有中心节点的存储模型,比如hash,你每次增加节点的时候,都需要rehash,这样当规模到了几百台的时候,扩展能力就下来了。当然,现在可以把存储架在hdfs上,这样在存储上就没有太大区别了。
3. hive跟mpp的内存管理方式不大一样,mpp内存管理比较精细,他主要的想法是在每个机器上放个数据库,传统数据库的内存管理比较复杂,主要是内外存交互的东西,这样的架构决定了mpp在小数据量的时候,latency可以做的比较小,但是在大数据量的时候,throughput做不上去。而hive的内存管理非常粗放,他后来就是mapreduce的job,mr的job是没有太多精细的内存管理的,他就是拼了命地scan,完了顶多就是个spill,这样的架构导致throughput很大,但是latency很高,当你集群规模很大的时候,你一般会追求很大的throughput,当数据量很大的时候,如果你用mpp那种传统的内存管理的话,大批量的计算反而会慢,而且更加占资源,所以vertica这种一开始就考虑了列式存储就是这个道理。
4.事务,你可以认为hive不支持传统意义上的那种高并发的事务,而mpp试图想要支持,一旦你要上分布式事务,基本上你的可扩展性就上不去了,至于为啥,陈皓有一篇文章写的不错,建议看下。hive的ddl是可以多个并发的,但是dml不行,而ddl他是通过传统的数据库去做的,所以这个也是个中心节点,dml不行的话,就决定了他可以在底层跑mr这么重粒度的东西,他跑的时候,会在整个表上面加一把大锁。
5.failover机制,hive的failover就是mr的failover,job挂掉了重新换机器跑就完了,但是mpp如果采用传统架构的话,他的计算是要attach到数据节点上去的,如果你规模上去,那么fail的可能性就上去了,这样如果你每次计算都有台机器挂了,你一挂,别人就要等你,而不是换台机器继续跑,那么这个也限制了可扩展性,当然,如果mpp在底层用了统一的存储,完了计算也可以到处转移,再想个办法把中间状态记录下来,也可以扩展(这个实际上就是sparksql)
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游戏模型师生存手册丨角色布线秘诀
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静态模型对布线的要求会稍微低一点,如果需要制作动画则根据动画需求会有相应的调整!精细度也会不一样!于是有了高模和低模,但是布线的理论是相通的。
低模布线要注意的是在精简面数的情况下,尽可能丰富轮廓造型,并保证动画的时模型变形效果美观。可多使用三角面去表现结构。
高模布线主要的是结构一定要精准。模型面数要分配平均,为了模型平滑,在明显位置尽量避免使用三角面。
所以最终使用的模型切忌4边以上的多边面。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,加入扣群:630838699免费领取。
讲述不全的地方,欢迎大家留言补充,让我们一起好好学习,天天向上。
谢谢!
以下图片来源于:pinterest
作者不详,部分可从水印上得知。
前方多图提醒!!!
角色布线参考:
角色布线参考_低模:
这里使用的是四角面,在项目中,多数模型师在制作模型的时候会使用四角面建模,之后再根据项目需要,转换成三角面。
脸部布线分布图:
结构与比例:
我们去建模布线离不开人体结构知识,平常可以多看看这方面的资料,了解了解。
再看一下解剖学上
看完人体结构图之后,知道为什么下面这张图的布线是这样处理了吧?
手与脚布线参考:
最后分享游戏建模学习方法
建议:大家学建模从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。
不讲别的,就来给大家发一波福利啦!平时有不少小伙伴问我都有哪些游戏建模资料?身为一名游戏建模行业的高级建模师!资料肯定不是一点点啦!今天给大家介绍一下!我的小宝库,关注我,免费分享给大家!
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首先就是我们游戏建模需要的软件类:
学习游戏建模的软件有不少,但最最基础的还是3Dmax和Zbrush!
为了防止朋友们不会安装解析,看下面:
解析是重要一环
软件有了,当然也有我们的教程:有面对萌新的萌新三连:
0基础的朋友也能看得懂,学得会
有面对有基础的朋友的次世代角色场景进阶全流程:
有一些基础的朋友建议从场景道具入手
也有角色相关视频教程:
角色是比较难的一部分
满足朋友们的各类需求!
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