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  • 要想制作动画,Maya必不可少。那么我们应该怎么学习Maya呢?下面是Maya动画入门教程,你从小...3.K动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特殊特效的制作。 4.开始渲染,后期合成。 3、maya怎么使用角色组

    要想制作动画,Maya必不可少。那么我们应该怎么学习Maya呢?下面是Maya动画入门教程,让你从小白开始学习Maya动画制作。
    在这里插入图片描述

    1、Maya动画快速入门教程介绍

    这是一套Maya动画入门教程,包括小球动画、半身动画、全身动画、表情动画、角色表演、对手戏动画等。

    2、maya动画制作流程

    1.前期写剧本,画镜头,设计稿子、角色三视图。

    2.开始建模,骨骼绑定。设定摆放摄像机镜头。

    3.K动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特殊特效的制作。

    4.开始渲染,后期合成。

    在这里插入图片描述

    3、maya怎么使用角色组命令制作动画

    1、单击Character > Create Character Set后,弹出Create Character Set Optio.视窗。

    2、设置参数,创建角色组。

    1)打开文件,选择角色所有的控制器。

    2)单击Character>Create Character Set命令,弹出Create Character Set Options(创建角色组)视窗。注意起名的时候加后缀“*_ch"。

    3)单击Character>Set Current Character Set>rock_ch命令。有时在同一个场景中会有多个角色组。

    4)角色组创建完成后,在制作maya动画的时候即使不去选择控制器,只要在需要的动作完成时按键盘上的“S"键,就可对所有的控制器设置关键帧,动画就制作出来了。

    在这里插入图片描述

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  • ) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 理解上述...

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
    如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


    免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

    理解上述代码非常重要,让我们一行一行的看一下:

    1. 属性列表包含在项目文件中,所以在app的”main bundle”里.这里是一个帮助方法取得属性文件在main bundle中全路径.
    2. 为了读取属性列表,可以方便的调用NSArray的一个方法arrayWithContentsOfFile并且传递属性文件的路径.它将返回一个包含其内容的数组(在本例中,就是动画图片的名称字符串).注意这在我们将根元素设置为NSArray时才是有效地.如果我们设置为NSDictionary,我们应该使用[NSDicionary dictionaryWithContentsOfFile…] 代替.
    3. 创建新的空数组去存放动画帧.
    4. 遍历属性列表中的每一个图片名称.
    5. 生成一个精灵帧并添加到数组中.
    6. 返回一个基于精灵帧数组的CCAnimation对象.

    接下来,在你的init方法最后为每个动画添加调用该方法的代码:

    laughAnim = [self animationFromPlist:@"laughAnim" delay:0.1];        
    hitAnim = [self animationFromPlist:@"hitAnim" delay:0.02];
    [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] addAnimation:laughAnim name:@"laughAnim"];
    [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] addAnimation:hitAnim name:@"hitAnim"];

    注意在引用一个动画之后,将其加入到动画缓存中(在新版本的cocos2D中已经没有CCAnimationCache类了,所以后面就不翻译了. 猫猪注).

    在最后一步 — 让我们使用(现在只用微笑动画).修改popMole方法如下:

    - (void) popMole:(CCSprite *)mole {          
        CCMoveBy *moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0, mole.contentSize.height)];
        CCEaseInOut *easeMoveUp = [CCEaseInOut actionWithAction:moveUp rate:3.0];
        CCAction *easeMoveDown = [easeMoveUp reverse];
        CCAnimate *laugh = [CCAnimate actionWithAnimation:laughAnim restoreOriginalFrame:YES];
    
        [mole runAction:[CCSequence actions:easeMoveUp, laugh, easeMoveDown, nil]];      
    }

    不同之处仅在于用CCanimate动作代替了那一点点延时.CCAnimate(在新版本的Cocos2D中没有该类,作为代替可以使用CCActionAnimate. 猫猪注)使用之前制作的微笑动画,然后设置resotreOriginalFrame为YES以便动画完成时恢复普通的地鼠面容.(新版的cocos2d中该方法也废弃了,你可以单独定义该属性.猫猪注.)

    编译运行你的代码,现在当地鼠钻出的时候,它在向你嘲笑!

    这里写图片描述

    现在到了让这些欠扁的笑容消失的时候了!

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  • 此时页面初始化显示的效果可能如下图所示:简单优化(loading优化):我们可以在用户刚进入时,将整个页面隐藏,同时加载loading动画。在拿到后端数据之后再展示页面关闭loading动画。加一个loading动画可以用户感觉...

    页面初始化时提升用户体验

    我们前端页面的数据一般都是请求后端获取的,当后端接口数据还没有请求完成时,我们是拿不到后端数据的。此时页面初始化显示的效果可能如下图所示:

    3f974788ea3a7faa438ebccc4d972204.png

    简单优化(loading优化):

    我们可以在用户刚进入时,将整个页面隐藏,同时加载loading动画。在拿到后端数据之后再展示页面关闭loading动画。加一个loading动画可以让用户感觉时间变快。以Vue代码为例:

    d2cfdbf520cdb6e654e67f9231a16d48.png

    使用骨架屏进行优化:

    骨架屏可以理解为是当数据还未加载进来前,页面的一个空白版本,一个简单的关键渲染路径。可以看一下下面Facebook的骨架屏实现,可以看到在页面完全渲染完成之前,用户会看到一个样式简单,描绘了当前页面的大致框架的骨架屏页面,然后骨架屏中各个占位部分被实际资源完全替换,这个过程中用户会觉得内容正在逐渐加载即将呈现,降低了用户的焦躁情绪,使得加载过程主观上变得流畅。

    77c8bebf39a450a6385dff6dc526678e.gif

    可以看一下下面的示例图,第一个为骨架屏,第二个为菊花图,第三个为无优化,可以看到相比于传统的菊花图(第一种loading优化)会在感官上觉得内容出现的流畅而不突兀,体验更加优良。

    788dbe407f811a1516624d640401d616.gif

    如今这项技术已经在Facebook、Google、支付宝、饿了么、简书、新浪微博、知乎、美团、领英等公司的产品中被广泛的使用。在论坛和社区也都有不少文章讨论骨架屏的实现和使用场景等。

    生成骨架屏的方法

    生成骨架屏的方式主要有:

    1. 手写HTML、CSS的方式为目标页定制骨架屏 做法可以参考,主要思路就是使用 vue-server-renderer 这个本来用于服务端渲染的插件,用来把我们写的 .vue文件处理为 HTML,插入到页面模板的挂载点中,完成骨架屏的注入。这种方式不甚文明,如果页面样式改变了,还得改一遍骨架屏,增加了维护成本。
    2. 使用图片作为骨架屏;简单暴力,让UI同学花点功夫吧哈哈;小米商城的移动端页面采用的就是这个方法,它是使用了一个Base64的图片来作为骨架屏。
    3. 自动生成并自动插入静态骨架屏 这种方法跟第一种方法类似,不过是自动生成骨架屏,可以关注下饿了么开源的插件 page-skeleton-webpack-plugin ,它根据项目中不同的路由页面生成相应的骨架屏页面,并将骨架屏页面通过 webpack 打包到对应的静态路由页面中,不过要注意的是这个插件目前只支持history方式的路由,不支持hash方式,且目前只支持首页的骨架屏,并没有组件级的局部骨架屏实现,作者说以后会有计划实现。

    另外还有个插件 vue-skeleton-webpack-plugin,它将插入骨架屏的方式由手动改为自动,原理在构建时使用 Vue 预渲染功能,将骨架屏组件的渲染结果 HTML 片段插入 HTML 页面模版的挂载点中,将样式内联到 head标签中。这个插件可以给单页面的不同路由设置不同的骨架屏,也可以给多页面设置,同时为了开发时调试方便,会将骨架屏作为路由写入router中,可谓是相当体贴了。

    PS:如果在进行网页开发的话,不建议使用图片来代替骨架屏,因为要从网络加载图片,极有可能得不偿失,不过控制好图片大小,应该影响不大。一般在进行混合app开发的时候才有可能用到骨架图。因为app图片资源可以打入APP本地,加载本地图片很快。

    加载优化

    主要是从减少代码体积,图片大小,后端接口响应时间入手:

    1. 减少http请求,尽量减少向服务器的请求数量;
    2. 利用缓存:所有的资源都要的服务器端设置缓存,缓存一切可以缓存的资源;
    3. 压缩HTML、CSS、JS,减少资源大小可加快页面加载速度;
    4. 无阻塞:css文件在头部引入,js在也页面尾部,防止页面阻塞;
    5. 按需加载,预加载;
    6. 压缩图片,使用字体代替图片,使用雪碧图;
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  • 属性动画分析与使用

    千次阅读 2015-06-18 22:43:34
    在讲述属性动画之前,先引入一个问题:如何动画的形式,Button的宽度在1000ms内利由40dp增长到100dp,如图1.1所示: 图1.1 目标缩放动效 首先,我们会想到利用View Animation中的ScaleAnimation来实现,但是,...

    引言:

    在讲述属性动画之前,先引入一个问题:如何以动画的形式,让Button的宽度在1000ms内利由40dp增长到100dp,如图1.1所示:


    图1.1 目标缩放动效

    首先,我们会想到利用View Animation中的ScaleAnimation来实现,但是,ScaleAnimation所做的是一个整体的缩放,虽然能改变Button的宽度,同时也会将字体进行拉伸,其动画效果就会如下图1.2所示:

    图1.2 利用View Animation实现的缩放效果

    其次,虽然ScaleAnimation好像改变了View的宽度,但其实不过是Android系统将变形后的Button在屏幕上绘画出来,实际的Button宽度、位置等属性信息并未发生变化,在动效结束的时候,为了保持最终状态,必须手动设置最终状态。那么如何实现上述动效,同时保证动画结束的时可以不用手动设置最终状态呢?这就是属性动画所要解决的问题。

    1.   属性动画概述

    1.1 Android动画简介与分类

    Android动画大致可分为三种:绘图动画(Drawable Animation)、视图动画(ViewAnimation)、属性动画(PropertyAnimation)。绘图动画主要是用来设置一些动态改变的背景,用途比较局限,不在分析范围;ViewAnimation能实现缩放、平移、旋转、透明度渐变等基本动画,用途相对广泛,但视图动画仍具有一定的局限性,比如:视图动画只是不断的在屏幕上重绘View,但是View自身的属性并未发生改变,比如平移操作,虽然看到View平移,但是View自身的位置属性并未发生改变,动画结束时必须手动设置最终位置、或者其他状态。其次,View动画也只能用于缩放、旋转、平移、改变透明度,但是对于View其他的属性束手无策,属性动画不仅兼容视图动画,还能解决许多视图动画无法解决的问题,可以看做更加广义的动画。

    1.2 属性动画概述:

    顾名思义,属性动画是面向对象属性的动画,可以将对象的任何属性时定义为动画,不再局限于View的平移(Translate)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)、不透明度(Alpha)。属性动画不再局限于View,将动画的范围扩展到任何对象,无论对象是否在前台显示,都可以实时改变其属性值,因此是更加广义的动画。同时,由于属性动画可以直接操作对象的属性,能够实时改变对象的属性值,因此,在动画结束时可以不用设置对象的最终状态。

    属性动画的用法大致与视图动画类似,必须定义相应的属性,比如:变化区间、持续时长、采用的插值器类型等。如果不加定义,则采用默认值,比如:默认持续时长是300ms,刷新频率是10ms等。

    1.3属性动画框架与原理:

    属性动画框架在Android3.0中引入,是一个健壮的框架,它几乎可以把任何对象变成动画。属性动画的目标与宗旨是:能够根据时间的推移来实时改变任何对象的属性值,而不用关心该对象是否要绘制在屏幕上。属性动画框架主要包含几个部分:动画执行类、动画监听机类、计算估值器、动画插值器

    l  动画执行类:

    ValueAnimatorObjectAnimator、AnimatorSet。ValueAnimator是最常用的属性动画时间引擎,ValueAnimator本身不作用于任何对象,主要用于对一个值做动画,根据当前动画进度提供计算值,至于如何利用这个值,则完全不关心。ObjectAnimator:顾名思义,是面向对象的ValueAnimator,需要指定特定的操作对象及相应属性,这样Android系统便可以自动更新对象的属性。AnimatorSet是属性动画集合,主要用于整合多个动画,比如先后执行、并发执行等。

    l  TypeEvaluator         类型估值:

    主要用于实时计算动画操作属性的值。常用的有IntEvaluatorFloatEvaluatorIntEvaluator用于Int型属性的计算,比如旋转的度数、移动的距离,FloatEvaluator用于Float型属性的计算,比如Alpha值(0-1之间)。

    l  TimeInterpolator时间插值器:

    用作动画的执行函数模型,线性、加速、减速等 :AccelerateDecelerateInterpolator、AccelerateInterpolator、AnticipateInterpolator、AnticipateOvershootInterpolator、OvershootInterpolator

    l  AnimationListeners 动画监听机制:

    Animation Listeners主要用于监听动画的执行状态,并根据需要,执行相应的的操作。同视图动画不同,属性动画存在两种类型监听:

    ·       第一种:Animator.AnimatorListener(用于“宏观”监听)开始、结束、重复、取消

            onAnimationStart() – 开始时调用
            onAnimationEnd() –动画结束时调用
            onAnimationRepeat() – 动画重复时调用
            onAnimationCancel() – 动画取消时调用

    ·      第二种:ValueAnimator.AnimatorUpdateListener(用于进度监听)

    设置监听后,动画的每一帧更新是都会调用onAnimationUpdate() ,之后,可以通过调用 ValueAnimator的 getAnimatedValue() 方法获取当前动画的进度、属性值。

    属性动画工作原理:

    创建属性动画时,每个对象都包含一个ValueAnimator,并通过监控机制AnimatorUpdateListner实时监控动画的执行,并可以计算出运行了多场时间、当前相应属性的值等,比如(X),之后,可以根据需求更新相应的对象。最直观的就是利用ObjectAnimator做动画时,目标对象需要提供相应属性的getter和setter方法,系统会根据属性的初始值和最终值,以动画的效果多次去调用set方法,随着时间的推移,set的值会越来越接近最终值。

    1.4属性动画与视图动画的异同

    表1:属性动画与视图动画对照表

    对照点

    属性动画

    视图动画

    可操作对象类型

    任何Object

    仅限于View

    能否实时监听动画进度

    YES

    NO

    能否实时改变对象属性

    YES

    NO

    动画类型限制

    无限制

    仅限平移、缩放、透明、旋转

    实现复杂度(代码量)

    复杂,代码量大

    简单,代码量少

    播放完毕后是否需校正

    NO

    YES

    支持XML加载的方式

    YES

    YES

    支持布局动画

    YES

    NO

    2.   属性动画的用法

    从属性动画框架可以知:想要合理的使用属性动画,必须正确的利用动画的几大元素:动画执行类、动画监听、估值器、插值器,合理的属性动画工具能够帮助我们更加方便的达成目标。

    2.1 利用ValueAnimator实现属性动画

    ValueAnimator本身不作用于任何对象,它可以对一个值做动画,然后我们可以监听其动画过程,在动画过程中修改我们的对象的属性值。ValueAnimator的限制较小,不过需要自己通过监听来实时改变对象的属性值。使用方式:

    第一步:通过 ValueAnimator静态方法获取对象ofInt()ofFloat(),or ofObject().,并设置动画持续时长。

    ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
    animation.setDuration(1000);

    第二步:设置实时监听。ValueAnimator.AnimatorUpdateListener并实现其onAnimationUpdate() 。在该函数中,可以获取动画进度、以及属性的实时值,但该实时值并未直接作用于任何对象,如果想要作用于某个对象,必须用于将属性值实时设置到对象。 在onAnimationUpdate() 内部,可以通过getAnimatedValue(). 获取当前计算到的值,之后通过对象的set等方法,实时更新对象,比如 setAlpha() 等:

        animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {  
            @Override  
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {  
    float currentValue = (Integer)animator.getAnimatedValue();  
    //计算当前进度占整个动画过程的比例,浮点型,0-1之间  然后再设给Object(比如View 
    targetView.setAlpha(currentValue ); 
        }  });  

    第三步:执行动画,之后ValueAnimator 就开始利用估值器已经插值器计算属性值,并实时利用监听接口更新对象。

    animation.start();

    2.2 利用ObjectAnimator实现属性动画

    ObjectAnimator是ValueAnimator 的子类,顾名思义ObjectAnimator与具体的对象绑定,也就说在ObjectAnimator创建之初,动画所要操作的对象、及属性都是可以设定的。动画执行过程中,Android系统会自动调用对象的setter方法更新Object相应的属性,省去了设置ValueAnimator.AnimatorUpdateListener的麻烦,实现起来相对简单。

    第一步:利用ObjectAnimator静态方法构造对象,同时要制定target对象、以及要操作的属性,比如:不透明度(alpha):

    ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(foo, "alpha", 0f, 1f);
    anim.setDuration(1000);

    第二步:执行动画

    anim.start();

    但是,由于ObjectAnimator会利用对象的setter方法自动更新相应的属性,该对象必须具有setter方法,如果实现动画的时候没有传递初始值,那么还要提供getter方法,否则无法更新。例如:属性是color,则必须具有setterColor/getterColor方法,否则动画无效。如果不存在相应属性的操作方法,则可以通过wrapper 方式间接为其提供getter和setter方法。例如:View没有直接设置宽度的方法width,可以利用wrapper实现setWidth,getWidth:

    public class ViewWrapper {  
        private View mTarget;  
        public ViewWrapper(View target) {  
            mTarget = target;  
      }  
     
    public int getWidth() {  
            return mTarget.getLayoutParams().width;  
        }  
     
    public void setWidth(int width) {  
            mTarget.getLayoutParams().width = width;  
            mTarget.requestLayout();  
        }  }  

    之后便可使用该封装类进行属性动画:

    private void performAnimate(View view) {  
        ViewWrapper wrapper = new ViewWrapper(view);  
        ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 500).setDuration(5000).start();  
    }  

    2.3 利用AnimatorSet实现属性动画

    开发中,经常会遇到这种情形:播放一个动画依赖另一个动画是否播放完成。在属性动画中框架中,可以利用AnimatorSet构造属性动画集,来整合多个动画的播放,控制动画的并发、顺序逻辑等。AnimatorSet是Animator的子类,不仅可以作为动画使用,而且可以实现嵌套。使用方法:

    ObjectAnimator anim1= ObjectAnimator.ofFloat(foo, "alpha" …);
    ObjectAnimator anim2= ObjectAnimator.ofFloat(foo, "x" …);
    ObjectAnimator anim3= ObjectAnimator.ofFloat(foo, "y" … );
    ObjectAnimator anim4= ObjectAnimator.ofFloat(foo, …);
    ObjectAnimator anim5= ObjectAnimator.ofFloat(foo, …);
     
    AnimatorSet bouncer = new AnimatorSet();
    bouncer.play(anim1).before(anim2);
    bouncer.play(anim2).with(anim3);
    bouncer.play(anim3).with(anim4);
    bouncer.play(bounceBackAnim).after(stretchAnim2);
     
    //集合与元素的嵌套使用
    AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
    animatorSet.play(bouncer).before(anim5);
    animatorSet.start();
    }

    2.4 利用LayoutTransition 实现布局属性动画:

    属性动画允许布局通过动画来显示变化,比如新View元素添加到LinearLayout中时,新元素可以定义显示动画,旧元素可以定义移动动画,布局动画更像是childViews属性动画集。布局属性动画主要包含以下几种元素:

    o   APPEARING  新添加的View本身的出现动画;

    o   DISAPPEARING View消失动画;

    o   CHANGE_APPEARING 由于新增了其他View而需要改变位置的动画;

    o   CHANGE_DISAPPEARING 由于移除了其他View而需要改变位置的动画。

    private void setupTransition(LayoutTransition transition) {
                   customDisappearingAnim = ObjectAnimator.ofFloat(null, "rotationX", 0f, 90f)
                   customAppearingAnim = ObjectAnimator.ofFloat(null, "rotationY", 90f, 0f)
                   …
                   transition.setAnimator(LayoutTransition.DISAPPEARING, customDisappearingAnim);
                   transition.setAnimator(LayoutTransition.CHANGE_APPEARING, customChangingAppearingAnim);
                   transition.setAnimator(LayoutTransition. APPEARING , customAnimCB);    
                   transition.setAnimator(LayoutTransition.CHANGE_APPEARING, customChangingAppearingAnim);
    }

    2.5  利用XML实现属性动画。

    同视图动画类似,属性动画也可利用XML定义,不过放置的位置与视图动画不同,属性动画的XML文件放在res/animator目录下。XML属性动画的使用分两步

    第一步:定义相应动画

    <set android:ordering="sequentially">
        <set>
            <objectAnimator
                android:propertyName="x"
                android:duration="500"
                android:valueTo="400"
                android:valueType="intType"/>
            <objectAnimator
                android:propertyName="y"
                android:duration="500"
                android:valueTo="300"
                android:valueType="intType"/>
        </set>
        <objectAnimator
            android:propertyName="alpha"
            android:duration="500"
            android:valueTo="1f"/>
    </set>

    第二步:在Java代码中利用AnimatorInflater加载,渲染既可

    AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext, R.anim.property_animator);
    set.setTarget(myObject);
    set.start();

    3.   属性动画总结

               属性动画与视图动画最大的区别是:属性动画能够实时改变Object的属性,而视图动画无法做到,并且属性动画应用的范围更广,限制更小。很多场合下,如果视图动画无法满足需求,不放考虑属性动画,然而功能的强大导致了实现的复杂度提升,所以如果视图动画足够满足需求,可以不用视图动画。

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    0201 两个文本框中的内容同时改变 134 0202 格式化DataGrid表格中的数据 134 0203 控制文本框只能录入数字 135 0204 如何在DataGrid中嵌入LookupComboBox 135 0205 在DBGrid中设置不滚动的列 136 0206 ...
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