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  • 2018-09-14 15:23:47

    团队成员无法按期完成任务怎么办?

    这是最近和朋友在圈子里面的一些讨论,针对的主题是:团队成员无法按期完成任务怎么办?估计项目经理都会遇到团队成员无法按期完成任务的情况。我们这里分析的是已经发生的时候的风险处理(这个应该是在项目管理的风险管理列表里面的一项), 以及在风险没有发生之前的一些预防措施。 以下的讨论会比较关注IT的项目管理,也部分适用于其他项目。

    无法按期完成任务原因分析:

    • 任务安排不合理: 多发生在对人员的能力理解不足,任务分解结构(WBS)不够细致,导致一些隐藏的需求没有在前期识别出来。
    • 对任务理解失误:多发生在项目人员刚刚加入项目,对项目了解不深导致任务理解有问题。
    • 任务技术难度大:任务的难度远远超出团队成员的现有能力范围。
    • 人员能力不足: 项目成员对完成任务的技术掌握不够,导致预估的时间跟实际的时间相差比较大。
    • 项目成员有消极心理: 多发生在项目计划安排不合理,有多次返工或者范围蔓延的情景。团队成员对项目目标和进度持悲观的情况。
    • 团队中存在出工不出力的老油条: 团队成员仗着老资格,出工不出力。特别是IT行业对于任务的预估基本上是根据之前的经验来判断,没有有效的评判标准。

    无法按期完成任务的应急处理方式:

    • 重新评估工作量,对现有个WBS重新进行分解,这种情况下,项目经理可能需要对重新评估的工作量进行计划的调整
      • 在传统的管理模式下, 可以邀请专家团队对现有的WBS重新进行评估,对不清晰的任务重新定义并细化成不同的子任务。
      • 在敏捷管理模式下:可以重新评估故事点(Story Point),使用PlanningPoker的方式来尽量逼近任务的正式工作量。同时敏捷的多次Sprint的迭代可以尽量合理的逼近真实的故事点(复杂度+ 工作量的结合体)
      • 如果项目的计划有Buffer(预留的缓冲时间)并且时间充裕的情况下,PM根据新的工作量调整项目计划和里程碑。特别需要重点关注关键路径。
    • 当任务的难度超出现有人员的能力范围时,有几种备选方案
      • 邀请外面的专家对团队成员进行新技术培训,可以适用在项目时间比较充裕的情况,或者可以作为一个长期的能力提升的手段(比方说按月进行团队成员培训)。需要依靠外部专家顾问来指导团队成员以完成任务。
      • 将技术难度大的部分外包给公司内部专门的技术攻坚团队(如果有的话)或者外部专业的技术公司。这里还要考虑到项目成本是否可以覆盖邀请外包团队的费用。
      • 如果外部市场有现成的解决方案或者组件,也可以选择直接购买的方式,这里也要考虑熟悉新的组件和解决方案的时间成本。
    • 当部分团队成员能力不足导致无法按期完成任务时:
      • 可以安排团队技术大牛和该成员进行结对编程,或者进行Code Review (代码审核),以帮助团队成员快速成长。
      • 结合定期的团队能力培训,可以参考上面。
      • 结合团队成员的能力重新安排任务, 对新的团队成员或者新手可以安排一些简单或者已经有现有解决方案的任务。
    • 当团队成员有消极情绪时
      • 项目有多次返工,或者项目范围蔓延。导致整体团队士气不高。需要项目经理定期的进行团建,以鼓励团队成员克服困难。同时项目经理也需要对客户进行沟通和管理,对需求的范围进行严格的把控,以符合客户的期望值。
      • 成员由于自身的原因进行消极怠工:这种情况需要项目经理与成员多进行沟通,解决成员在项目之外的一些顾虑(家庭和生活原因) ,如果实在由于自身原因无法按时提交任务,并且通过沟通和协助没有显著提高的,只能对人员进行替换,或者切换到非关键性的,或者可以简单衡量的任务。
      • 在不同的里程碑结束的时候对该阶段做的比较好的成员进行表扬,激励大家克服困难,迎接挑战。毕竟马斯洛的需求理论里,自我价值的实现是比较高的人生理想。

    总结

    • 项目经理要做好范围管理
    • 任务分解结构(WBS)或者故事点(Story Point)要尽量细化。
    • 团队成员的资料要收集完整,需要掌握每个人的特点和能力的矩阵图,如果在公司内部可以推动的话更好。
    • 团建(团队建设 Team Building)是必不可少的一项,项目预算里需要考虑该部分的支出。
    • 风险管控里需要有相应的应急措施,这是项目管理当中必须的部分。
    • 建立定期的团队培训和能力培养的方式。 可以结合团建来开展。
    • 对于团队起到阻碍作用(光说不做,到处唱反调)的人员,尽早清理出场比较重要,实在不行的话就调到非关键位置。只要能力掌握好,总有适合的岗位来做。
    • 项目的缓冲期 (Buffer Time)是必不可少的,特别是IT的项目,大型项目预留10-15%的缓冲,中小型项目预留5-10%的时间。
    • 对于需求范围不清晰的项目,尽量以敏捷的管理模式来进行,做好原型,快速迭代,可以减少项目的时间风险。
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  • 有的小伙伴向我反馈,说他被面试官问到这样一个问题:“如果你没有完成上司交代的任务,还有两天时间,但是肯定完成不了,你会如何处理?”试题分析:这道题目的考查点是团队沟通和任务管理,回答情景...

    有的小伙伴向我反馈,说他被面试官问到这样一个问题:“如果你没有完成上司交代的任务,还有两天时间,但是肯定完成不了,你会如何处理?”

    试题分析:

    这道题目的考查点是团队沟通和任务管理,回答情景题时,一定要对题目场景有透彻的了解,把各种限定条件突出出来。本题的限制条件有以下3点:

    1、任务是上司布置的,你要直接向上司负责,且上司可能是最后对这个项目负责的,这涉及到利益、权利、职责的问题。

    2、还有2天时间,其实还是有不少缓冲时间的。

    3、肯定完成不了,说明提我两天都加班的解决方案,肯定是没用的。

    除了针对上述情况提出解决方案,还可以提自己从工作失误中总结到的经验教训,以防范再次犯错,补充这个点可以锦上添花。

    回答策略:

    这道题考查面对工作中的实际能力时的应对能力,解决问题一定要有多个方案,一来是让决策者有得选,二来是其中一个方案遇到挫折时能够立马换新的。切忌只提一个方案,打开提方案的时候,要对各个方案的特点,成本和风险有个基本的概括,选择一个衡量点进行推荐度排序。

    在回答的过程中,还要展现出你处理工作问题的思维模式,也就是你的应对原则,以不变的原则来应对万变的场景,如果能在回答的前面就提出自己的思路最好,如果一时总结不出,可在回答过程中迅速归纳,在回答结尾处再提及。

    所以本题可以按照以下三步来回答。第一、提出自己的多种解决措施;第二、细致分析各种措施的优缺点;第三、明确自己推荐的解决方案。

    回答示例参考:对于这样的棘手问题,我有三个原则:

    第一、信息畅通是首要的;第二、从源头入手,辅以紧急措施;第三、坦然面对利益和责任,知错要能改。

    一些人会害怕,如果自己没有及时完成任务,被上司知道了,会留下不好的印象,最后选择自己从其他渠道去找资源,但是这样往往导致问题没有被妥善解决,而上司站在一个信息更全面的位置,同时也有能力带来更多资源,所以及时向上司通气,寻求帮助,能更好的解决问题,这是对任务本身负责的表现。

    当然,我肯定是优先自己来主导解决问题,而不是立马求助上司,但是我会提前给大家发警告,提前给上司交个底,这样就算真的需要上司出马的时候不会太突然。

    自己的解决有以下方式:

    1、向同事寻求帮助。

    优点:同事熟悉业务,上手快,泄露公司秘密的可能性低。

    成本:需要我平时和同事打好关系。

    风险:如果我和同事交恶,我的求助可能成为不好的历史,特别是在我带领团队完成不了任务,求助他人的时候,舆论伤害将危及我带的团队。

    收益:从收益角度看,这个应该是最可靠的。

    2、向同行业,非同公司人寻求帮助。

    优点:人情成本低。

    成本:沟通成本大。

    风险:泄密。

    收益:更有利于自己

    3、雇用合适的人来完成。

    优点:效果比较可控。

    成本:沟通成本大。

    风险:泄密。

    选择哪种方式要具体情况具体分析,如果是一些很平常,不涉及商业秘密的任务,完全可以找外援,总之解决方案的选择是各种因素权衡比较之后的结果,公司的利益、任务的最终成果、上司承担的风险、解决成本、自己的舆论,给上司的印象。

    同时在解决问题的过程中,一定要多思考根本原因,为什么完成不了任务?是前期计划不合理,还是执行有问题,这个习惯有利于找到症结后迅速打开局面,同时也能让自己知道问题的源头,从而规避相同情况的发生,解决问题后要进行复盘,该惩罚就惩罚,要坦然面对,最终要确保下次不会出现同样的问题。”

    你们觉得呢?可在评论区说出你们的想法。

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  • 转载地址 :http://mp.weixin.qq.com/s/6SMOJWFcejil4MAsnBJWYQ、在工作中,你...整理出了一些供参考的汇报节点: 1. 工作计划制定完成 让上级了解计划的基本内容,执行流程与预期效果。获得反馈之后再根据领...

    转载地址 :http://mp.weixin.qq.com/s/6SMOJWFcejil4MAsnBJWYQ、

    在工作中,你可能有各种各样的事情,这件事情忙完就进行下一件事事情了,可是这些只有你一个人知道,别人并不知道;

    在一个整体中,及时将自己的进度反馈出来,将提高团队的效率。

    整理出了一些可供参考的汇报节点:


     1. 工作计划制定完成 


    让上级了解计划的基本内容,执行流程与预期效果。获得反馈之后再根据领导的指示开展工作,这样至少能够保证你维持在正确的轨道上。


     2. 工作遇到困难,出现意外/或取得一定成果 


    工作进行过程中,难免会出现一些意外情况。为保证项目按计划实施,不受影响,就要学会及时汇报。这样做,一方面可以得到经验型领导的建议进而调整策略,另一方面也有效管理了部门的预期。


     3. 自己工作出错 


    许多人出于对职场绩效的维护,不敢向部门上报错误。但是却忽略了错误也是有弥补时效的,越拖越严重。


     4. 工作完成 


    许多人将以上所有步骤都压在完成时汇报,这个时候还是要考虑到每项任务的时间节点。能够在对的时间,把事情提前做好,就能省去后续不必要的麻烦。


    在工作中,我也会出现上面情况的问题,就是任务的进度一定要完成后才去汇报,期间的一些问题或者其他都“默默”承受,怕提出的问题让他人认为自己的能力不行等各种考虑,其实完全没有必要,在开发工作中,每次的更新都是新的挑战,哪怕是做开发10年以上的程序员也是需要发现问题解决问题, 问题一直都会有;所以工作的及时汇报就很重要了。


    每个员工都应当明白:除去团队磨合的因素,团队整体效率很大程度上是由个体效率所决定的。优秀的公司想要实现许多他人无法企及的目标,既取决于团队之间的高效配合,也更考验每个员工的使命感。


    使命感对于一个人达成幸福的重要作用。使命感,在员工日常工作中,也扮演着举足轻重的角色。比如,交代的事情做完了,懂不懂回复。


    在今天的这篇文章中,我们发现了一个新的概念——工作的维度感,也就是员工如何看待自己的工作,这决定了Ta使命感的强烈程度。在完成度相当的情况下,懂得“事毕回复”的人相对靠谱、可信,也更容易在自己的岗位上获得成就感。那么,如何在职场中成为靠谱的人呢?


    1

    我们为什么这么看重“事毕回复”?


    《哈佛学不到的经营策略》的作者马克·麦考梅克曾经说:“谁经常向我汇报工作,谁就在努力工作。相反,谁不经常汇报工作,谁就没有努力工作。”有人认为这句话过于武断。然而,我们通过总结许多企业的管理问题,发现了其中的共性:多数时间内下属的汇报少于上司的期望。


    亚里士多德曾说:“尽管人们思想不尽相同,但将适当部分相互叠加,相当于整个集体接纳了所有优点。”这句话点破了“事毕回复”的核心价值:信息汇集——这是团队效率和配合的关键所在。当承担不同分工的人能够将工作进度/成果透明化、实时化,团队效率也能在一定程度上提升。


    因此,能够做到“事毕回复”是激发团队效能的重要推力。


    2

    为什么你永远是99%的工作进度?


    当视频加载到99%,显示loading中时,你是否有些抓狂?其实这种“99%困境”也时刻困扰着得不到员工反馈的领导们。最令人哭笑不得的情形是叫下属送一份文件到一个部门,然后文件就跟消失一般毫无回音。几个小时忙完之后跟下属确认,对方表示:“早就送去了,不好意思,忘了跟你说。”


    员工应当明确一个事实:工作进度最后的1%永远是由你的汇报完成的。当老板来询问进度时,说明你已经缺失了这一重要环节。再次催问时,说明老板对你就不放心了。当你每次工作都有监督者出现催问的时候,你的这种“99%”工作习惯就已经影响了团队的效率。潜移默化之中,你可能就失去了成为一个靠谱的人的机会。


    3

    使命感源于你的“工作维度”


    说了这么多,很多人就不明白了,既然“事毕回复”这件事情如此重要,为什么许多人都意识不到呢?因为我们的维度感不够强。


    许多人对细碎工作抱有的态度是:我只不过送个文件,这能有什么用?所以在工作完成之后,就没有向上级“汇报”的欲望。这个时候不妨调整下自己的维度感:从低维来看,员工是在跑腿(或者打字、核对数据等等),似乎没什么价值;但从高维来看,你正在为项目决策打基础,这也是你不断积累信誉值的过程。转换自我的工作维度感,才能做到“事毕回复”,成为真正靠谱的人。


    我们总在抱怨无法自证价值,仿佛生活都是被无意义的事情所支配的。但其实,我们还是要明白——事物的意义都是靠我们自我附会的。


    俗话说:“大事看能力,小事看品格。从“事毕回复”这件事上,能看出来一个员工对于工作的态度。懂得“事必回复”的人,就是做到了尊重自己和对方的时间,让团队不在无用的环节上浪费一分一秒,同时也注重对细节的把控,懂得实时沟通的重要性。如果老板已经在这个问题上对你产生“怀疑”,那么就要及时调整。因为再多的成功学、价值观等五花八门的学问都拯救不了一个说不听的灵魂。


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  • 任务完成条件:击杀2个敌人 游戏结束条件:没血 实现方式: 如果没血,则游戏结束 利用挂载在主角身上的控制脚本进行计数,如果达到击杀数量就激活任务完成的提示文本 游戏结束代码: 任务完成代码: ...

    目录

     

    任务完成条件:击杀n个敌人,n由关卡设定

    游戏结束条件:没血

    任务完成的判断依据:击杀目标数

    任务完成的标志:方便其他函数和脚本调用

    游戏结束代码

    任务完成代码

    详细代码


    任务完成条件:击杀n个敌人,n由关卡设定

    >>点此查看设定方式

    游戏结束条件:没血

    实现方式:

    如果没血(curhealth==0),则游戏结束

    利用挂载在主角身上的控制脚本进行计数,如果达到击杀数量就激活任务完成的提示文本

    任务完成的判断依据:击杀目标数

    每次击杀时,在子弹控制脚本BulletControl的OnCollisionEnter2D函数中修改该变量

    任务完成的标志:方便其他函数和脚本调用

    在玩家控制脚本中设定任务完成标记

    类型为Static,以便其他脚本查询当前任务进度状态

    当击杀数达到目标时,设定任务状态为1

    在其他脚本调用时,使用PlayControl.showflag获取任务状态

    格式 脚本名.参数名

    记得在新的关卡开始的时候初始化为0

    游戏结束代码

    任务完成代码

    第一部分、子弹脚本:

    第二部分、玩家脚本(主要部分)

    详细代码

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class PlayerControl : MonoBehaviour
    {
        //主角速度
        public float speed = 8f;
        Rigidbody2D rbody;//定义2d刚体
        Animator anim;//定义动画
        Vector2 lookDirection = new Vector2(1, 0);//初始向x看
    
        GameObject robotObj;//定义一个机器人对象
        //最大健康值
        private int maxHealth=5;
        //当前健康值
        private int currentHealth;
        //其他脚本可获取最大健康值
        public int MyMaxHealth { get { return maxHealth; } }
        //其他脚本可获取当前健康值
        public int MyCurrentHealth { get { return currentHealth; } }
        //敌人剩余数量
        public static int enemyleft = 2;
        //public int curEnemyleft { get { return enemyleft; } }
        //无敌时间
        private float wuditime = 2f;
        //无敌计时器
        private float wuditimer;
        //无敌状态
        private bool isWudi;
    
        //子弹数量
        [SerializeField]
        private int curBulletCount=2;
    
        private int maxBulletCount=99;
    
        public int MyCurBulletCount { get { return curBulletCount; } }
        public int MyMaxBulletCount { get { return maxBulletCount; } }
        //子弹预制体
        public GameObject bulletPrefab;
    
        //游戏结束提示
        public GameObject GameOver;
        //指定为主角并销毁
        public GameObject GameOverPlayer;
        //任务完成提示
        public GameObject MissionCompleted;
        //无法实现在其他脚本中销毁提示,故在此脚本中限时销毁
        public float showTime = 4;
        private float showTimer;
        //显示标志,一场游戏中只显示一次
        private int showflag=0;
    
        //玩家音效
        public AudioClip hitClip;
        public AudioClip launchClip;
    
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            //隐藏任务完成提示
            MissionCompleted.SetActive(false);
            //提示计时器设置为负值
            showTimer = -1;
            //重新开始游戏后初始化敌人数量
            enemyleft = 2;
    
            rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();//获取2d刚体
            anim = GetComponent<Animator>();//获取动画组件
            //初始化生命值
            currentHealth = 2;
            //初始化无敌时间
            wuditimer = 0;
            //更新生命条与子弹数量
            UIManager.instance.UpdateHealthBar(currentHealth, maxHealth);
            UIManager.instance.UpdateBulletCount(curBulletCount, maxBulletCount);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            //任务完成提示计时
            showTimer -= Time.deltaTime;
    
            //Debug.Log(showTimer);
    
            //超过时间就取消显示任务完成提示
            if (showTimer < 0)
            {   
                MissionCompleted.SetActive(false);
            }
            //敌人数量为0,并且是第一次达到0,之前没有完成任务,任务完成
            if (enemyleft==0 && showflag != 1)
            {
                //给倒计时器赋值,以此显示提示
                showTimer = showTime;
                //已经完成任务了,标记一下,之后不再显示
                showflag = 1;
                //显示任务完成提示
                MissionCompleted.SetActive(true);
            }
            
            //如果生命值为0,显示游戏结束字样,并销毁主角
            if (currentHealth==0)
            {
                GameOver.SetActive(true);
                Destroy(GameOverPlayer);
            }
            
            //获取运动矢量
            float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    
            Vector2 moveVector = new Vector2(moveX, moveY);
    
            if(moveX!=0||moveY!=0)
            {
                lookDirection = moveVector;
            }
    
            Vector2 position = transform.position;
            position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
            position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;
    
            transform.position = new Vector2(position.x, position.y);
            rbody.MovePosition(position);//用刚体移动可以消除画面抖动
    
            anim.SetFloat("move X",lookDirection.x);//为动画集赋值
            anim.SetFloat("move Y",lookDirection.y);
            anim.SetFloat("runspeed", moveVector.magnitude);//状态集的切换由运动矢量决定
            //赋值必须与状态集命名一样
    
            //--------------------------------------------------
            //如果处于无敌状态,就计时
            if(isWudi)
            {
                wuditimer -= Time.deltaTime;
                //计时器归0,就不处于无敌状态了
                if(wuditimer<0)
                {
                    isWudi = false;
                }
            }
            //-------------------------------------
            //当按下J,并且子弹大于0,开火
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && curBulletCount>0)
            {
                ChangeBulletCount(-1);
                anim.SetTrigger("Launch");
                AudioManager.instance.AudioPlay(launchClip);
                GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, rbody.position+Vector2.up*0.5f, Quaternion.identity);
                BulletControl bc = bullet.GetComponent<BulletControl>();
                if(bc!=null)
                {
                    bc.Shoot(lookDirection, 300);
                }
            }
            //按E与npc交互
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rbody.position, lookDirection, 2f, LayerMask.GetMask("NPC"));
                if(hit.collider!=null)
                {
                    Debug.Log("hit npc!");
                    NPCManager npc = hit.collider.GetComponent<NPCManager>();
                    if(npc!=null)
                    {
                        npc.ShowDialog();
                    }
                }
            }
        }
    
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            //踩到雷区,自动生成僵尸
            float robotX = Random.Range(-3, 5);
            float robotY = Random.Range(-3, 5);
            Vector2 position_robot = new Vector2(robotX, robotY);
    
            if(collision.gameObject.tag=="bomb")//如果碰到雷区
            {
                print("other.tag=" + collision.gameObject.tag);//这句一定要有,不然出不来
                robotObj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Robot"),position_robot,Quaternion.identity)as GameObject;//加载资源,生成一个预制体,做成一个对象
            }
        }
    
        private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
        {
            //离开雷区,僵尸消失
            if(collision.gameObject.tag=="bomb")
            {
                Destroy(robotObj);
            }
        }
    
        public void chnageHealth(int amount)
        {
            //可能是受到伤害,也可能是加血
            if(amount<0)
            {
                //如果是受伤,设置无敌状态,则2秒内不能受伤
                if(isWudi==true)
                {
                    return;
                }
                isWudi = true;
                //播放受伤动画
                anim.SetTrigger("Hit");
                //播放受伤音效
                AudioManager.instance.AudioPlay(hitClip);
                //为无敌计时器赋值
                wuditimer = wuditime;
            }
            //更改健康值
            currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth+amount,0,maxHealth);
            //更新血条
            UIManager.instance.UpdateHealthBar(currentHealth, maxHealth);
            //调试
            Debug.Log(currentHealth + "/" + maxHealth);
        }
    
        public void ChangeBulletCount(int amount)
        {
            //改变子弹数
            curBulletCount = Mathf.Clamp(curBulletCount + amount, 0, maxBulletCount);
            //改变UI子弹数
            UIManager.instance.UpdateBulletCount(curBulletCount, maxBulletCount);
        }
    }

    减少剩余敌人数,是在子弹脚本中实现的

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class BulletControl : MonoBehaviour
    {
        Rigidbody2D rbody;
        //子弹命中声
        public AudioClip hitClip;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Awake()
        {
            rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
            //2秒后不管打没打中,子弹销毁子弹
            Destroy(this.gameObject, 2f);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    
        //子弹发射,射击
        public void Shoot(Vector2 moveDirection,float moveForce)
        {
            rbody.AddForce(moveDirection * moveForce);
        }
    
        //子弹命中
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            //调用机器人控制脚本的修复函数,修改机器人的状态
            RobotControl ec = collision.gameObject.GetComponent<RobotControl>();
            if (ec!=null)
            {
                Debug.Log("命中敌人了");
                ec.Fixed();//杀敌
                //更改玩家控制中的击杀数,以此判断任务是否完成,格式:脚本名.静态变量--;
                PlayerControl.enemyleft--;
            }
            //播放命中声
            AudioManager.instance.AudioPlay(hitClip);
            //立即销毁子弹
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

    附完整教程:

    Unity2d Rubys Adventure 课程设计报告

    展开全文
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