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  • [医械研发]关于产品技术要求,只看这篇就够了!收藏+分享!
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    2019-10-15 21:49:57

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    2014年5月30日,国药监局发布《医疗器械产品技术要求编写指导原则》,同年6月1日,新修订的《医疗器械监督管理条例》颁布实施,以“产品技术要求”替代“注册产品标准”,明确了产品技术要求的法律地位,改变了原有医疗器械国家标准行业标准注册产品标准组成的三级标准体系。五年后的今天,大多数申请人已经完成了从注册产品标准到产品技术要求的转化。

     

    一、为什么要引入产品技术要求?

     

    2014 年新的《医疗器械监督管理条例》实施之前,反映产品质量特征的技术文件就是是产品注册标准,它是医疗器械研制、生产、经营、使用和监督管理共同遵守的技术法规。产品注册标准自2000 年《医疗器械监督管理条例》(国务院令第276 号)和2002 年《医疗器械标准管理办法》(试行)(局令第31 号)【编者注:《医疗器械标准管理办法》(国家食品药品监督管理总局令第33号) 2017年05月11日 发布】实施十余年以来,发现产品注册标准作为医疗器械技术文件还存在诸多需改善的地方。

     ①《医疗器械监督管理条例》࿰

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  • CSS字体样式设置、CSS文本样式设置

    千次阅读 2019-10-22 18:23:54
    、CSS字体样式设置 1.字体样式设置 字体样式大致有如下几种特征: 字体类型(风格)、字体粗细、字体大小、字体系列 (1)字体类型(风格) font-style 用于设置字体风格,可设置以下值: ① normal:普通字体 ② ...

    一、CSS字体样式设置

    1.字体样式设置

    字体样式大致有如下几种特征:
    字体类型(风格)、字体粗细、字体大小、字体系列
    (1)字体类型(风格) font-style
    用于设置字体风格,可设置以下值:
    ① normal:普通字体
    ② italic:斜体
    ③ oblique:倾斜字体

    (2)字体粗细 font-weight
    用于设置字体粗细,可设置以下值:
    ① normal:正常粗细
    ② bold:粗体
    ③ bolder:更粗的字体
    ④ lighter:更细的字体
    ⑤ 100~900:步长为100,
    400 等同于 normal,而 700 等同于 bold

    (3)字体大小 font-size
    用于设置字体大小的,可设置任意正整数和浮点数
    默认情况下,几乎所有的浏览器的默认字体大小都为16px. 且Chrome等主流浏览器不支持12像素以下的字体。

    (4)字体系列 font-family
    用于设置字体系列,就是我们通常说的“所用字体”。
    设置字体有以下规则:
    1.使用中文字体,或带空格的英文字体名,需要用“引号”将该字体名扩起来

    2.单个单词的字体名称则无需加上引号。

    3.“font-family”可以有多个值,多个值设置的作用是,当浏览用户本地计算机没有找到设置的第一个值所表示的字体时,会去找第二个,以此类推,若找到最后一个值都没有找到匹配的字体,浏览器则会用自己的默认字体。

    4.考虑到网页最终显示效果在不同设备上的一致性,我们通常使用的中文字体只有:“宋体”、“微软雅黑”、“黑体”、“楷体”、“幼圆”等,而目前以“微软雅黑”为最常用设计字体。

    5.常用的英文字体有:“Arial”、“Helvetica”、“Tahoma”、“Verdana”、“Lucida Grande”、“Times New Roman”、“Georgia”等。

    2.组合值写法
    (1)给上所有的属性
    我们能将“font”的多个值组合起来写,比如我们要设置一个
    风格为正常,粗体,20像素大小,“微软雅黑”

    风格为斜体,正常粗细,字号为22像素,“宋体”
    我们可以这样写:

    Css代码
    在这里插入图片描述
    (2)省略字体类型或字体风格之一,或都省略
    1.所以在写“font”属性组合值的时候可以省略二者之一,以辨识到的值进行设置,另外一个自动为“normal”,
    2.甚至还能省略掉第前两个值,只保留“font-size”和“font-family”
    即:style,weight可只给上任意一个,或者都给,或者都不给,顺序也可以换,但是要在前两个。
    如:

    CSS代码
    在这里插入图片描述

    注意:
    在“font”组合值的写法中,只有“font-size”和“font-family”这两个的值是不能省略的,而且是缺一不可,顺序也是要先大小后系列不能变,否则浏览器会不认识该值,对该组合值进行报错。
    (3)在font内设置文本行高
    “font”属性组合值的写法,除了以上所提到的,它还有一种比较不常见,却还比较实用的写法,即可直接在“font”属性内设置文本的行高“line-height”,如下:

    3.扩展:字体单位px ,em , rem【必须掌握】
    ① px(像素,相对于显示器屏幕分辨率而言)
    ② em(相对当前元素内文本的字体尺寸,会继承父元素大小)
    ③ rem (相对HTML根元素,最常用的单位)
    PX
    1.像素px是相对于显示器屏幕分辨率而言的。
    2.PX特点
    1. IE无法调整那些使用px作为单位的字体大小;
    2. 国外的大部分网站能够调整的原因在于其使用了em或rem作为字体单位;
    3. Firefox能够调整px和em,rem。大部分中国网民使用IE浏览器(或内核)。
    3.当把一个图放大后,看到很多矩形的小方块,那些就是像素。

    EM
    4.em是相对长度单位。相对于当前标签内font-size的大小而言。
    5.如果当前标签字体尺寸未被人为设置,当前标签内font-size的大小会继承父标签的字体大小。
    【如果父标签也没设置大小,那么就会找到继承的顶点–>浏览器的默认16px字体大小。所以,默认情况16px==1em 】

    6.如果设置了就会以设置font-size大小为准。

    7.在主流浏览器中,字体的大小不能小于12px (宽高可以小于12px),如果字体大小小于12px,那么会强制变为12px.

    <div style="font-size: 10px;">你好啊</div>
    <div style="font-size: 12px;">你好啊</div>
    <div style="font-size: 14px;">你好啊</div>
    <div>你好啊</div>
    

    8.EM特点
    em的值并不是固定的;
    em会继承父级元素的字体大小。
    REM
    rem是CSS3新增的一个相对单位(root em,根em),这个单位引起了广泛关注。
    9.rem为元素设定字体大小时,仍然是相对大小,但相对的只是HTML根元素。

    这个单位可谓集相对大小和绝对大小的优点于一身,通过它既可以做到只修改根元素就成比例地调整所有字体大小,又可以避免字体大小逐层复合的连锁反应。
    10.rem单位兼容问题
    目前,除了IE8及更早版本外,所有浏览器均已支持rem。
    对于不支持它的浏览器,应对方法也很简单,就是多写一个绝对单位的声明。这些浏览器会忽略用rem设定的字体大小。下面就是一个例子:
    p {font-size:14px; font-size:.875rem;}
    注意:
    选择使用什么字体单位主要由你的项目来决定,如果你的用户群都使用最新版的浏览器,那推荐使用rem,如果要考虑兼容性,那就使用px,或者两者同时使用。
    11.px 与 rem 的选择?
    ① 对于只需要适配少部分手机设备,且分辨率对页面影响不大的,使用px即可
    ② 对于需要适配各种移动设备,使用rem,例如只需要适配iPhone和iPad等分辨率差别比较挺大的设备。

    4.扩展:css3大小单位vw、vh、vmin、vmax【必须了解】
    ① 基本概念
    先明白一个名词:视窗

    视窗(Viewport)是你的浏览器实际显示内容的区域,即不包括工具栏和任务栏的网页可视区域大小。
    然后,vw、vh、vmin、vmax 是一种视窗单位,也是相对单位。它相对的不是父节点或者页面的根节点。而是由视窗(Viewport)大小来决定的,值为数字n,表示占据视窗大小的n%。
    ② 具体描述
    vw:视窗宽度的百分比(1vw 表示视窗宽度的 1%)
    vh:视窗高度的百分比 (1vh 表示视窗高度的 1%)
    vmin:当前 vw 和 vh 中较小的一个值
    vmax:当前 vw 和 vh 中较大的一个值
    ③ 代码示例

    
    
    Document

    /* 每个div的大小都为视高的20% /
    div {
    border: 1px solid red;
    height: 20vh;
    }
    /
    div为视宽的40%,字体大小为视宽的1% /
    .demo {
    width: 40vw;
    font-size: 1vw;
    background-color: #50688B;
    color: #FFF;
    }
    /
    div为视宽的50%,字体大小为视宽的2% /
    .demo1 {
    width: 50vw;
    font-size: 2vw;
    background-color: rgb(53, 108, 190);
    color: rgb(170, 111, 111);
    }
    /
    div为视宽的60%,字体大小为视宽的3% /
    .demo2 {
    width: 60vw;
    font-size: 3vw;
    background-color: #644bd3;
    color: rgb(54, 41, 41);
    }
    /
    div为视宽的70%,字体大小为视宽的4% */
    .demo3 {
    width: 70vw;
    font-size: 4vw;
    background-color: #ff006e;
    color: #FFF;
    }

    所有div的高度为20vw,即视宽的20%

    div为40vw即视宽的40%,字体大小为1vw即视宽的1%
    div为50vw即视宽的50%,字体大小为2vw即视宽的2%
    div为60vw即视宽的60%,字体大小为3vw即视宽的3%
    div为60vw即视宽的70%,字体大小为4vw即视宽的4%
    ```

    ④ vw、vh 与 % 百分比的区别
    (1)% 是相对于父元素的大小设定的比率,vw、vh 是视窗大小决定的。
    (2)vw、vh 优势在于能够直接获取高度,而用 % 在没有设置 body 高度的情况下,是无法正确获得可视区域的高度的,所以这是挺不错的优势。
    ⑤ vmin、vmax 用处
    做移动页面开发时,如果使用 vw、wh 设置字体大小(比如 5vw),在竖屏和横屏状态下显示的字体大小是不一样的。
    由于 vmin 和 vmax 是当前较小的 vw 和 vh 和当前较大的 vw 和 vh。这里就可以用到 vmin 和 vmax。使得文字大小在横竖屏下保持一致。
    ⑥ 浏览器兼容性
    (1)桌面 PC
    Chrome:自 26 版起就完美支持(2013年2月)
    Firefox:自 19 版起就完美支持(2013年1月)
    Safari:自 6.1 版起就完美支持(2013年10月)
    Opera:自 15 版起就完美支持(2013年7月)
    IE:自 IE10 起(包括 Edge)到现在还只是部分支持(不支持 vmax,同时 vm 代替 vmin)
    (2)移动设备
    Android:自 4.4 版起就完美支持(2013年12月)
    iOS:自 iOS8 版起就完美支持(2014年9月)
    5.扩展:复选框无法与旁边文字对齐的解决方式

    解决方式:
    给input设置vertical-align: -6px;
    .read input{
    vertical-align: -6px;
    }
    6.扩展:两个原本对齐的行内div,其中一个加了内容后就无法对齐的解决方式

    解决方式:

    方式一: 给div设置超出文本的内容就自动隐藏。
    方式二: 给div设置vertical-align: top; ( 有时候为top也可以 )

    五、CSS文本样式设置
    当许多文字组合到一起就形成了文本,现在我们研究的就是如何设置这些文本的样式。
    1.文本的颜色 “color”
    在目前的浏览器标准中,要想改变浏览器默认字体的颜色(#000000)唯一的途径就是通过CSS的“color”属性进行设置。颜色。
    color属性可以设置4种类型的值
    ① 颜色英文单词
    可以通过颜色的英文单词直接设置文本的颜色,如
    “red”、“”orange、“yellow”、“green”、“cyan”、“blue”、“purple”、“pink”、“gray”、“black”和“white”
    等等。
    ② HEX(三原色,16进制表示)
    通过“#”+16进制表示颜色,
    有“#”+“三位”和“#”+“六位”的形式。
    若是“三位”的形式,第一位表示“红”,第二位表示“绿”,第三位表示“蓝”,通过取值区间“0-9”,“a-f”(10-16)的组合,如“#26f”,共计能表达4,096个颜色。
    若是“六位”的形式,可以表示的颜色数更加细致,第一二为表示“红”,第三四位表示“绿”,第四五位表示“蓝”,同样也是通过取值区间“0-9”,“a-f”的组合,如“#2369fd”,共计能表达16,777,216【一千六百多万】个颜色。
    ③ RGBa(三原色,十进制表示)
    和“HEX”表示三原色一样,该模式同样也是采用三元色的值来表现色彩,不过“RGBa”颜色模式采用的是10进制的值,
    格式如“rgb(34, 102, 255)”,值之间用英文逗号“,”进行分割,第一个值表示“红”,第二个值表示“绿”,第三个值表示“蓝”,每个值的区间为“0-255”(256个色阶),同样能表示16,777,216【一千六百多万】个颜色。
    除此之外,该模式还支持对不透明度的设置,也就是“RGBa”里面的这个“a”(alpha),它表示不透明度,取值区间是“0到1”之间的浮点数(可保留到两位小数),
    “0”表示完全透明,“1”表示完全不透明,写法如“rgba(34, 102, 255, 0.55)”、“rgba(34, 102, 255, .9)”或“rgb(34, 102, 255)”。
    ④ HSLa(色调,饱和度,亮度,不透明度)
    该模式通过设置
    “色调”(Hue)、
    “饱和度”(Saturation)、
    “亮度”(Lightness)
    “不透明度”(Alpha)
    来表现色彩的,不透明度的表示和“RGBa”一样,我们主要来看下面三个值的意义:
    1)色调
    除开“黑色”和“白色”从纯红色过度到纯蓝色再过度到纯红色这一过程的颜色轴的区间,共计360个色调;
    2)饱和度
    从该色调的纯黑到该色调的纯色区间,越接近黑色,饱和度越低,越接近纯色,饱和度越高;
    3)亮度
    从“纯黑”到“纯白”这一过程的表示,越接近黑色亮度越低,越接近白色亮度越高。
    4)例子
    HSL(76, 35%, 45%) :这是一个色调为76,饱和度35%,亮度45%,不透明的颜色
    HSLa(316, 75%, 56%, 0.9):这是一个色调为316,饱和度75%,亮度56%,不透明度0.9的颜色
    ⑤ Transparent(透明)
    只要设置该值,那文本的内容将变为完全透明,即无论背景为什么颜色或图片,都会完全看不到设置的文字元素,只是起到了一个占位作用,除非文本被选中,如下例:
    div { color: transparent;}
    需要补充的是,“IE 8”浏览器及以下的版本不支持“RGBa”、“HSLa”模式及“Transparent”值,即不支持透明度部分的值,对常规“RGB”和“HSL”模式仍能正常支持。

    2.文本的居中方式“text-align”
    该属性用于控制“行内块元素”或“块元素”内“行内元素”(文本元素)的居中方式的,包含三个值:
    left(默认)
    文本左对齐
    center
    文本居中对齐
    right
    文本右对齐
    3.段落首行缩进“text-indent”
    该属性是用于设置 每个段落首行缩进数量值 的属性,
    如果是用于中文布局,一般会使用“2em”的数值和单位来为每个段落的首行缩进“两个字符”。
    p {
    text-indent: 2em;
    }

    4.文本装饰线“text-decoration”
    该属性是为文本上添加一根装饰线,带"href"属性的标签默认会带有一根下划线,就是由该属性的值“underline”设置的。
    “text-decoration”属性有以下值:
    none(默认)
    不显示任何装饰线
    underline
    在文本下方显示装饰线
    overline
    在文本上方显示装饰线
    line-through
    在文本中间显示装饰线,相当于删除线
    p {
    text-decoration: none;
    }

    5.英文字母大小写转“text-transform”
    该属性能将“行内元素”中的英文文本进行大小写转换,以满足网站对规范性的要求。
    特别在一些对项目产品细节要求至严的跨国企业或合资企业,
    他们对网站或应用中的文本格式也有相当高的要求。
    当网站中的绝大部分英文文本都是由其它地方整理粘贴而来的时候,如果要逐一去修改这些文本,不仅时间成本大大地增加,也容易出现一些难以一时发现的疏漏,这个时候“text-transform”属性就有它的“用武之地”了。
    该属性有以下属性值:
    none(默认)
    保持文本中英文单词的默认大小写
    capitalize
    将每个英文单词首字母变为大写字母(而不管他原本是大写还是小写),其它字母即便是小写也不管。
    uppercase
    将所有英文单词转换为大写字母
    lowercase
    将所有英文单词转换为小写字母
    p {
    text-transform: capitalize;
    }

    6.文本的阴影“text-shadow”
    该属性的作用是给文本添加阴影效果。
    该属性最初是在CSS2.0中被定义的,但在CSS 2.1被删除了,不知道是出于什么考虑,在CSS3.0中又重新被写进了规范。
    目前除了IE9及之前版本不支持该属性外,其它主流浏览器钧支持该属性。
    p {
    text-shadow: 0px 0px 2px black;
    }

    该属性有4个值,具体如下:
    水平方向阴影偏移(h-shadow)
    “0”表示维持原位,正数为向右偏移,负数为向左偏移。单位为像素“px”。
    垂直方向阴影偏移(v-shadow)
    “0”表示维持原位,正数为向上偏移,负数为向下偏移。单位为像素“px”。
    阴影模糊距离(blur)
    用正数表示阴影模糊的单位距离,距离越大模糊程度越高,单位为像素“px”。
    阴影的颜色(color)
    支持Web技术中的常用颜色模式:“颜色英文单词”、“HEX”、“RGBa”、“HSLa”。
    和“行内块元素”和“块元素”所用的“box-shadow”(以后会学习)有所不同,文本阴影的属性值里没有“inset”(设置为内阴影)和“spread”(阴影的扩展,单位像素“px”),以后在使用中需要加以区分。

    7.段落文本行高“line-height”
    该属性是用于设置“行内元素”中文本元素在一行中所占据的高度,(可实现单行文本垂直居中的效果)
    使用场景如:表格、导航按钮、自定义样式按钮、标题栏等。
    值 描述
    normal 默认。他会自动设置一个合理的行间距。
    number 设置数字,表示字体尺寸的倍数。
    length 设置固定的行间距。
    % 基于当前字体尺寸的百分比行间距。默认为100%
    inherit 规定应该从父元素继承 line-height 属性的值。

    8.单词的间距“word-spacing”
    该属性用于设置英文单词之间的间距。
    注意
    他区分单词时是按照单词两边是否含有空格来判断的,所有如果你的内容是中文,
    1.当你的文字间没有空格时,整体就会被当做一个单词。
    2.当你的每个汉字两边都有空格时,每个汉字才会被当做是一个单词。
    3.其值可以为负数,距离会减小

    p {
    word-spacing: 1em;
    }

    9.字符的间距“letter-spacing”
    和“word-spacing”有所不同,该属性是用于控制字符间的间距。
    一个字母,一个汉字,甚至一个空格都是一个字符。
    注意:
    1.在html中,多个空格最终会变为一个空格的。
    2.其值可以为负数,距离会减小

    10.空格换行处理“white-space”
    该属性设置如何处理元素内的空格符和换行符,它主要有以下值:
    normal(默认)
    由浏览器处理空格和换行
    pre
    段落里所有的空格符和换行符都会被保留(类似于

    标签)
    nowrap
    段落内的文本不会换行(类似于没有设置过换行的“notepad”)
    pre-wrap
    段落里所有的空格符序列和换行符序列都会被保留,这点类似于pre
    但是他不会去更改浏览器的默认行为(当内容的宽度小于了窗体的宽度时会出现滚动条的行为)
    pre-line
    保留换行符,但是多个空格还是会按照浏览器的默认行为处理(多个合并为一个)

    注意:
    如果你当前的内容是无空格分隔的一连串的英文,那么他会被浏览器当作是一个单词,不会让他换行,只会出现水平滚动条去适应他。
    11.设置文本方向“direction”
    该属性是由于控制文本显示方向的,即从左往右,或从右向左。
    在有些国家,如:“阿拉伯”、“伊朗”、“以色列”,还有古典的“中日韩”文等等,他们的文字显示方向都是从右向左的,为了适应这些文字方向的需求,如果用手工去设置,耗费的时间成本会过高,也非常容易出错,这个时候“direction”属性会帮你克服这个问题。该属性有两个值:
    ltr
    默认值,文本方向从左到右
    rtl
    文本方向从右向左

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  • Unity3d之Player Settings设置

    千次阅读 2017-09-27 10:36:45
    产品名称 The name that will appear on the menu bar when your game is running and is used to locate the preferences file also. 当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。 Default...

    Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the Resolution Dialog that launches when you open a standalone game, others are used by XCode when building your game for the iOS devices, so it's important to fill them out correctly.

    播放器设置是将在Unity中编译最终游戏时定义的各种参数(特定平台)的地方。当打开独立版游戏,启动时例如使用在分辨率对话框的这些值,当编译iOS设备游戏时,使用于Xcode的一些值,因此,正确地填写它们是十分重要的。

    To see the Player Settings choose Edit->Project Settings->Player from the menu bar.

    从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player


    Global Settings that apply to any project you create.
    将应用于所有项目的全局设置

    • Cross-Platform Properties
      跨平台特性
    • Company Name  公司名称
      The name of your company. This is used to locate the preferences file.
      您的公司名称, 这是用来设置参数文件。
    • Product Name  产品名称
      The name that will appear on the menu bar when your game is running and is used to locate the preferences file also.
      当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
    • Default Icon  默认图标
      Default icon the application will have on every platform (You can override this later for platform specific needs).
      将应用于每一个平台的默认图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。

    Per-Platform Settings 各平台设置


    Desktop

    (一)Web-Player Web播放器

    Resolution And Presentation 分辨率和描述

    • Resolution
      分辨率
    • Default Screen Width
      默认屏幕宽度
      Screen Width the player will be generated with.
      播放器将生成的屏幕宽度。
    • Default Screen Height
      默认屏幕高度
      Screen Height the player will be generated with.
      播放器将生成的屏幕高度。
    • Run in background
      后台运行
      Check this if you dont want to stop executing your game if the player looses focus.
      如果不想在播放器失去焦点时停止运行游戏,请勾选此项。
    • WebPlayer Template
      网络播放器模板
      For more information you should check the  "Using WebPlayer templates page", note that for each built-in and custom template there will be an icon in this section.
      查看更多信息参阅"使用Web播放器模板页"。注意,对于每一个内置和自定义模板将会对应一个图标在此处显示。

    • Icon 图标

    Icons don't have any meaning for most webplayer builds but they are needed for Native Client builds used as Chrome applications. You can set these icons here.

    图标对于大多数Web播放器没有任何意义,但是在编译Chrome应用的本地客户端时需要使用,你可以在这里设置这些图标。


    Other Settings 其他设置

    • Rendering
      渲染
    • Rendering Path  渲染路径
      This property is shared between Standalone and WebPlayer content.
      此属性是在单机版和Web版两者共享的。
    •     Vertex Lit  顶点光照
      Lowest lighting fidelity, no shadows support. Best used on old machines or limited mobile platforms.
      最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
    •     Forward with Shaders 
           正向着色器
      Good support for lighting features; limited support for shadows.
      很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
    •     Deferred Lighting 
           延时光照
      Best support for lighting and shadowing features, but requires certain level of hardware support. Best used if you have many realtime lights. Unity Pro only.
      最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
    • Color Space 色彩空间
      The color space to be used for rendering  用于渲染的色彩空间
    •     GammaSpace Rendering
           伽马空间渲染
      Rendering is gamma-corrected 
      伽马校正渲染
    •     Linear Rendering
           线性渲染
      Rendering is done in linear space 
      在线性空间渲染
    • Hardware Sampling
      硬件采样
    • Static Batching
      静态批处理
      Set this to use Static batching on your build (Inactive by default in webplayers). Unity Pro only.
      编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
    • Dynamic Batching 
      动态批处理
      Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
      编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
    • Streaming
      流处理
    • First Streamed Level
      首先流处理的关卡
      If you are publishing a Streamed Web Player, this is the index of the first level that will have access to all Resources.Load assets.
      如果你想发布流媒体网络播放器, 这是第一个关卡的索引,它将访问所有Resources.Load加载的资源。



    • (二)Standalone 单机


    • Resolution And Presentation 分辨率和描述

    • Resolution
      分辨率
    • Default Screen Width
      默认屏幕宽度
      Screen Width the stand alone game will be using by default.
      单机游戏默认的屏幕宽度。
    • Default Screen Height
      默认屏幕高度
      Screen Height the plater will be using by default.
      单机游戏默认的屏幕高度。
    • Run in background
      后台运行
      Check this if you dont want to stop executing your game if it looses focus.
      如果你不想在游戏失去焦点时停止游戏,请勾选此项。
    • Standalone Player Options
      单机游戏播放器选项
    • Default is Full Screen
      默认为全屏
      Check this if you want to start your game by default in full screen mode.
      如果你想开始游戏后默认全屏模式,勾选此项。
    • Capture Single Screen
      捕获单屏
      If enabled, standalone games in fullscreen mode will not darken the secondary monitor in multi-monitor setups.
      如果开启,在全屏模式下单机游戏不会在多显示器设置的第二显示器变暗。
    • DisplayResolution Dialog
      显示分辨率对话框
    •     Disabled  禁用
      No resolution dialog will appear when starting the game.
      在游戏开始时,不显示分辨率对话框。
    •     Enabled  启用
      Resolution dialog will always appear when the game is launched.
      在游戏开始时,显示分辨率对话框。
    • Hidden by default  默认隐藏
      The resolution player is possible to be opened only if you have pressed the "alt" key when starting the game.
      在游戏开始时按“alt”键才能打开分辨率对话框。
    • Use Player Log  使用播放器日志
      Write a log file with debugging information.
      写入带有调试信息的日志。
    • Mac App Store Validation
      Mac应用商店验证
      Enable receipt validation for the Mac App Store.
      开启Mac应用商店验证。
    • Supported Aspect Ratios
      支持的长宽比
      Aspect Ratios selectable in the Resolution Dialog will be monitor-supported resolutions of enabled items from this list.
      可选长宽比,在分辨率对话框将提供显示器支持的分辨率。

    Icon 图标

    • Override for Standalone
      覆盖图标
      Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your standalone game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
      如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框。

    Splash Image 开机画面

    • Config Dialog Banner
      配置对话框横幅
      Add your custom splash image that will be displayed when the game is starting.
      添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。

    Other Settings 其他设置

    • Rendering
      渲染
    • Rendering Path  渲染路径
      This property is shared between Standalone and WebPlayer content.
      此属性是在单机版和Web版两者共享的。
    •     Vertex Lit  顶点光照
      Lowest lighting fidelity, no shadows support. Best used on old machines or limited mobile platforms.
      最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
    •     Forward with Shaders
           正向着色器
      Good support for lighting features; limited support for shadows.
      很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
    •     Deferred Lighting
           延时光照
      Best support for lighting and shadowing features, but requires certain level of hardware support. Best used if you have many realtime lights. Unity Pro only.
      最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
    • Color Space  色彩空间
      The color space to be used for rendering  用于渲染的色彩空间
    •     GammaSpace Rendering
           伽马空间渲染
      Rendering is gamma-corrected
      伽马校正渲染
    •     Linear Rendering  线性渲染
      Rendering is done in linear space
      在线性空间渲染
    • Hardware Sampling
      硬件采样
    • Static Batching  静态批处理
      Set this to use Static batching on your build (Inactive by default in webplayers). Unity Pro only.
      编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
    • Dynamic Batching  动态批处理
      Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
      编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
    • API Compatibility Level
      API兼容性级别
    •     .Net 2.0
      .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
      .Net 2.0 库。 最大.net 兼容性, 最大文件大小。
    •     .Net 2.0 Subset
           .Net 2.0 子集
      Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
      完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小。

    (三)iOS设置

    Resolution And Presentation 分辨率和描述

    • Resolution
      分辨率
    • Default Orientation  默认方向
      (This setting is shared between iOS and Android devices)
      (此项在IOS和Android设备共享)
    •     Portrait  纵向
      The device is in portrait mode, with the device held upright and the home button at the bottom.
      设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
    •     Portrait Upside Down (iOS Only)
           纵向倒置 (仅iOS)
      The device is in portrait mode but upside down, with the device held upright and the home button at the top.
      设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
    •     Landscape Right (iOS Only)
           右横向 (仅iOS)
      The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the  leftside.
      设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
    •     Landscape Left
           左横向
      The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the  rightside.
      设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
    •     Auto Rotation  自动旋转
      The screen orientation is automatically set based on the physical device orientation.
      基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。
    • Auto Rotation settings
      自动旋转设置
    •     Use Animated Autorotation
           使用带动画的自动旋转
      When checked, orientation change is animated. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
      当勾选,改变方向将带有动画效果。这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
    • Allowed Orientations for Auto Rotation
      允许方向为自动旋转
    •     Portrait  纵向
      When checked, portrait orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
      当勾选,允许纵向,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
    •     Portrait Upside Down
           纵向且上下颠倒
      When checked, portrait upside down orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
      当勾选,允许纵向倒置,这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
    •     Landscape Right
           右横向
      When checked, landscape right (home button on the  left side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
      当勾选,右允许横向(home 键左边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
    •     Landscape Left
           左横向
      When checked, landscape left (home button is on the  right side) orientation is allowed. This only applies when Default orientation is set to Auto Rotation.
      当勾选,允许左横向(home 键右边)这仅适用于默认方向设置为自动旋转时。
    • Status Bar
      状态栏
    • Status Bar Hidden  隐藏状态栏
      Specifies whether the status bar is initially hidden when the application launches.
      当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
    • Status Bar Style  状态栏样式
      Specifies the style of the status bar as the application launches
      当应用启动时,指定状态条的样式。
    •     Default
      默认
    •     Black Translucent
      黑色半透明
    •     Black Opaque
      黑色不透明
    • Use 32-bit Display Buffer
      使用32位显示缓冲器
      Specifies if Display Buffer should be created to hold 32-bit color values (16-bit by default). Use it if you see banding, or need alpha in your ImageEffects, as they will create RTs in same format as Display Buffer.
      如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
    • Show Loading Indicator
      显示加载条
      Options for the loading indicator 
      加载条选项
    •     Don't Show  不显示
      No indicator  无加载条
    •     White Large  白色大
      Indicator shown large and in white  加载条较大,并且为白色
    •     White  白色
      Indicator shown at normal size in white  加载条为正常大小,并且为白色
    •     Gray  灰色
      Indicator shown at normal size in gray  加载条为正常大小,并且为灰色

    Icon 图标

    • Override for iOS
      覆盖图标
      Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your iPhone/iPad game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
      如果想为你的iPhone/iPad游戏只定义个图标,请选择。对应不同大小的图标填入方框中。
    • Prerendered icon  预渲染图标
      If unchecked iOS applies sheen and bevel effects to the application icon.
      如果不勾选,iOS应用光泽和斜角效果到应用程序的图标。

    Splash Image 开机画面

    • Mobile Splash Screen  手机开机画面
      (Pro-only feature) (专业版功能)
      Specifies texture which should be used for iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Android and iOS)
      指定用于IOS开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为320x480。(此项与Android 和 iOS共享)
    • High Res. iPhone (Pro-only feature)
      iphone高分辨率开机画面(专业版功能)
      Specifies texture which should be used for iOS 4th gen device Splash Screen. Splash Screen size is 640x960.
      指定用于IOS第四代设备的开机画面纹理。 开机画面的尺寸为640x960。
    • iPad Portrait (Pro-only feature)
      iPad纵向(专业版功能)
      Specifies texture which should be used as iPad Portrait orientation Splash Screen. Standard Splash Screen size is 768x1024.
      指定用于iPad纵向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为768x1024。
    • iPad Landscape (Pro-only feature)
      iPad横向(专业版功能)
      Specifies texture which should be used as iPad Landscape orientation Splash Screen. Standard Splash Screen size is 1024x768.
      指定用于iPad横向的开机画面纹理。 标准开机画面的尺寸为1024x768。

    Other Settings 其它设置

    • Rendering
      渲染
    • Static Batching  静态批处理
      Set this to use Static batching on your build (Activated by default). Pro-only feature.
      设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
    • Dynamic Batching  动态批处理
      Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
      设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
    • Identification
      标识符
    • Bundle Identifier  包标识符
      The string used in your provisioning certificate from your Apple Developer Network account(This is shared between iOS and Android)
      从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
    • Bundle Version  包版本
      Specifies the build version number of the bundle, which identifies an iteration (released or unreleased) of the bundle. This is a monotonically increased string, comprised of one or more period-separated
      指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
    • Configuration
      配置
    • Target Device  目标设备
      Specifies application target device type.  指定应用程序目标设备类型。
    •     iPhone Only
      Application is targeted for iPhone devices only.
      应用程序目标设备仅为iPhone。
    •     iPad Only
      Application is targeted for iPad devices only.
      应用程序目标设备仅为iPad。
    •     iPhone + iPad
      Application is targeted for both iPad and iPhone devices.
      应用程序目标为iPad and iPhone设备。
    • Target Platform  目标平台
      Specifies the target arquitecture you are going to build for.(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
      指定你将要编译的目标架构(此项与Android 和 iOS平台共享)
    •     armv6 (OpenGL ES1.1)
      Application is optimized for armv6 chipsets 
      对于armv6芯片组优化的应用程序
    •     Universal armv6+armv7
          (OpenGL ES1.1+2.0)
      Application supports both armv6 and armv7 chipsets.  Note: increases application distribution size
      应用程序支持armv6和armv7芯片组。 注意: 将会增加应用程序的大小
    •     armv7
      Application is optimized for armv7 chipsets. 1st-2nd gen. devices are not supported. There might be additional requirements for this build target imposed by Apple App Store. Defaults to OpenGL ES 2.0.
      对于armv7芯片组优化的应用程序,不支持一代和二代设备。对于此编译目标苹果应用商店有可能额外强加要求,默认 OpenGL ES 2.0。
    • Target Resolution  目标分辨率
      Resolution you want to use on your deployed device.(This setting will not have any effect on devices with maximum resolution of 480x320)
      你要部署的设备上使用的分辨率。(此设置对设备的最大分辩率480x320不会有任何影响)
    •     Native(Default Device Resolution)
           本地(默认设备分辨率)
      Will use the device native resolution. 
      将使用设备的本地分辨率。
    •     Standard  标准(中低分辨率)
          (Medium or Low Resolution)
      Use the lowest resolution possible (480x320).
      尽可能使用最低分辨率(480x320)。
    •     HD  高清 (最高分辨率)
          (Highest available resolution)
      Use the maximum resolution allowed on the device (960x640).
      使用设备允许最大的分辨率 (960x640)。
    • Accelerometer Frequency
      加速计频率
      How often the accelerometer is sampled
      加速度计多长时间采样
    •     Disabled  禁用
      Accelerometer is not sampled  加速计不采样
    •     15Hz
      15 samples per second  每秒15次
    •     30Hz
      30 samples per second  每秒30次
    •     60Hz
      60 samples per second  每秒60次
    •     100Hz
      100 samples per second  每秒100次
    • Override iPod Music
      覆盖iPod音乐
      If selected application will silence user's iPod music. Otherwise user's iPod music will continue playing in the background.
      如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
    • UI Requires Persistent WiFi
      用户界面需要持久WiFi链接
      Specifies whether the application requires a Wi-Fi connection. iOS maintains the active Wi-Fi connection open while the application is running.
      指定应用程序是否需要Wi-Fi连接,当应用程序运行,iOS提供可用Wi-Fi连接。
    • Exit on Suspend
      退出后挂起
      Specifies whether the application should quit when suspended to background on iOS versions that support multitasking.
      指定应用程序是否应退出后在后台挂起,需IOS版本支持多任务。
    • Optimization
      优化
    • Api Compatibility Level 
      API兼容性级别
      Specifies active .NET API profile
      指定可用的 .NET API 设定档
    • .Net 2.0
      .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
      Net 2.0 库. 最大的.net 兼容性,最大文件大小
    • .Net 2.0 Subset 
      .Net 2.0子集
      Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
      完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
    • AOT compilation options
      AOT编译器选项
      Additional AOT compiler options.
      额外的AOT编译器选项。
    • SDK Version
      SDK版本
      Specifies iPhone OS SDK version to use for building in Xcode
      指定在Xcode中编译时所用的iPhone系统的SDK版本
    •     iOS 4.0
      iOS SDK 4.0.
    •     iOS Simulator 4.0
      iOS Simulator 4.0. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.
      iOS 模拟器 4.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK4的模拟器上运行。
    •     iOS 4.1
      iOS 4.1.
    •     iOS Simulator 4.1
      iOS Simulator 4.1. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
      iOS 模拟器 4.1,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
    •     iOS 4.2
      iOS 4.2.
    •     iOS Simulator 4.2
      iOS Simulator 4.2. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
      iOS 模拟器 4.2,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
    •     iOS 4.3
      iOS 4.3.
    •     iOS Simulator 4.3
      iOS Simulator 4.3. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 4.x.
      iOS 模拟器 4.3,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 4.x的模拟器上运行。
    •     iOS 5.0
      iOS 5.0
    •     iOS Simulator 5.0
      iOS Simulator 5.0. Application built for this version of SDK will be able to run only on Simulator from the SDK 5.x.
      iOS 模拟器 5.0,对于这个SDK版本编译的应用程序,只能够从SDK 5.x的模拟器上运行。
    •     iOS latest  最新的iOS
      Latest available iOS SDK. Available since iOS SDK 4.2. (default value)
      最新可用的iOS SDK, 自iOS SDK 4.2以后可用 (默认值)
    •     iOS Simulator latest
           最新的iOS模拟器
      Latest available iOS Simulator SDK. Available since iOS SDK 4.2.
      最新可用的iOS模拟器 SDK,自iOS SDK 4.2以后可用。
    •     Unknown  未知
      iOS SDK version is not managed by Unity Editor.
      iOS SDK version 没有被Unity托管。
    • Target iOS Version
      目标IOS版本
      Specifies lowest iOS version where final application will able to run
      指定最终应用程序将能运行的最低IOS版本。
    •     3.0
      iPhone OS 3.0. (default value)
    •     3.1
      iPhone OS 3.1.
    •     3.1.2
      iPhone OS 3.1.2.
    •     3.1.3
      iPhone OS 3.1.3.
    •     3.2
      iPhone OS 3.2.
    •     4.0
      iPhone OS 4.0.
    •     4.1
      iPhone OS 4.1.
    •     4.2
      iPhone OS 4.2.
    •     4.3
      iPhone OS 4.3.
    •     5.0
      iPhone OS 5.0
    •     Unknown  未知
      iPhone OS SDK version is not managed by Unity Editor.
      iPhone系统的SDK版本,未被Unity编辑器托管。
    • Stripping Level (Pro-only feature)
      剥离级别(专业版功能)
      Options to strip out scripting features to reduce built player size(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
      可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
    •     Disabled  禁用
      No reduction is done. 不减少。
    •     Strip Assemblies  剥离程序集
      Level 1 size reduction. 1级大小减少。
    •     Strip ByteCode  剥离字符集
      Level 2 size reduction (includes reductions from Level 1).
      2级大小减少。(包含1级大小减少。)
    •     Use micro mscorlib
      Level 3 size reduction (includes reductions from Levels 1 and 2).
      3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
    • Script Call Optimization
      脚本调用优化
      Optionally disable exception handling for a speed boost at runtime
      可选择禁用异常处理,用于运行时的速度提升。
    •     Slow and Safe  缓慢而安全
      Full exception handling will occur with some performance impact on the device
      处理全部异常将发生一些对设备性能的影响。
    •     Fast but no Exceptions
           快但无异常处理
      No data provided for exceptions on the device, but the game will run faster
      对于设备异常不提供数据,但是游戏运行会更快。

    Note: If you build for example for iPhone OS 3.2, and then select Simulator 3.2 in Xcode you will get a ton of errors. So you MUST be sure to select a proper Target SDK in Unity Editor.

    注意: 例如,如果编译目标为iPhone OS 3.2,那么在Xcode选择3.2模拟器,将得到很多错误。所以你必须 确保在unity中选择一个恰当的目标 SDK。


    (四)Android


    Resolution And Presentation 分辨率和描述


    Resolution and presentation为你的Android编译项目.

    • Resolution
      分辨率
    • Default Orientation  默认方向
      (This setting is shared between iOS and Android devices) 
      (此设置在IOS和Android设备中共享)
    • Portrait  纵向
      The device is in portrait mode, with the device held upright and the home button at the bottom.
      设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
    • Portrait Upside Down  纵向倒置
      The device is in portrait mode but upside down, with the device held upright and the home button at the top (only available with Android OS 2.3 and later).
      设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。 (仅Android OS 2.3和以后可用)
    • Landscape Right  右横向
      The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the  leftside (only available with Android OS 2.3 and later).
      设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。(仅Android OS 2.3和以后可用)
    • Landscape Left  左横向
      The device is in landscape mode, with the device held upright and the home button on the  rightside.
      设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
    • Use 32-bit Display Buffer
      使用32位显示缓冲器
      Specifies if Display Buffer should be created to hold 32-bit color values (16-bit by default). Use it if you see banding, or need alpha in your ImageEffects, as they will create RTs in same format as Display Buffer. Not supported on devices running pre-Gingerbread OS (will be forced to 16-bit).
      如果显示缓冲器被创建持有32位颜色值时指定(默认16位)。如果你看到条带或你的图像效果需要alpha时使用,将以相同的格式创建TRs作为显示缓冲器。在运行pre-Gingerbread操作系统的设备不支持(将强制为16位)。
    • Use 24-bit Depth Buffer
      使用24位深度缓冲器
      If set Depth Buffer will be created to hold (at least) 24-bit depth values. Use it only if you see 'z-fighting' or other artifacts, as it may have performance implications.
      如果深度缓冲器被创建持有24位深度值时设置。仅在你看到z-fighting或其他斑迹时使用,因为它可能影响性能。

    Icon 图标


    Different icons that your project will have when built 你的项目编译时的默认图标.

    • Override for Android
      覆盖图标
      Check if you want to assign a custom icon you would like to be used for your Android game. Different sizes of the icon should fill in the squares below.
      如果你想为你的Andriod游戏自定义一个图标,请勾选。对应不同尺寸的图片填入方框中。

    SplashImage 开机画面


    Splash image that is going to be displayed when your project is launched 你的项目运行时显示的开启画面.

    • Mobile Splash Screen  手机开机画面
      (Pro-only feature)
      Specifies texture which should be used by the iOS Splash Screen. Standard Splash Screen size is 320x480.(This is shared between Android and iOS)
      指定用于iOS开机画面的纹理,标准开机画面的尺寸为320x480。(该项与Android 和 iOS共享)
    • Splash Scaling  开机画面缩放
      Specifies how will be the splash image scaling on the device.
      指定开机画面将如何缩放。

    Other Settings 其他设置

    • Rendering
      渲染
    • Static Batching  静态批处理
      Set this to use Static batching on your build (Activated by default). Pro-only feature.
      设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
    • Dynamic Batching  动态批处理
      Set this to use Dynamic Batching on your build (Activated by default).
      设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
    • Identification
      标识符
    • Bundle Identifier  包标识符
      The string used in your provisioning certificate from your Apple Developer Network account(This is shared between iOS and Android)
      从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(这个与iOS 和 Android共享)
    • Bundle Version  包版本
      Specifies the build version number of the bundle, which identifies an iteration (released or unreleased) of the bundle. This is a monotonically increased string, comprised of one or more period-separated(This is shared between iOS and Android)
      指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (这个与iOS 和 Android共享)
    • Bundle Version Code  包版本代码
      An internal version number. This number is used only to determine whether one version is more recent than another, with higher numbers indicating more recent versions. This is not the version number shown to users; that number is set by the versionName attribute. The value must be set as an integer, such as "100". You can define it however you want, as long as each successive version has a higher number. For example, it could be a build number. Or you could translate a version number in "x.y" format to an integer by encoding the "x" and "y" separately in the lower and upper 16 bits. Or you could simply increase the number by one each time a new version is released.
      内部版本号。这个数字仅用于确定一个版本比另外的版本是否最新,较高的数字表示是更新的版本。这不是显示给用户的版本号;此数字是由versionName属性设置。该值必须设置为一个整数,例如100。你可以自定义,只要每个后续版本有更大的数字。例如,它可以是内部版本号。或者你可以转换在"X.Y"格式的版本号为整数,通过编码的"X"和"Y"分别上下限为16位。或者在每次新版本发布时,简单的增加数值。
    • Configuration
      配置
    • Device Filter  设备筛选器
      Specifies the target architecture you are going to build for.
      指定你要建立的目标架构。
    •     ARMv7 only
      Application optimized for ARMv7 CPU architecture. It will also enable correct Android Market device filtering, thus recommended for publishing to the Android Market (only devices supporting Unity Android will list the application on the Android Market).
      对于ARMv7 CPU 架构优化的应用程序。 这样将启用Android Market的设备过滤,因此,建议发布到Android Market(仅设备支持Unity Android 在Android Market列出的应用程序)。
    •     ARMv6 with VFP
      Application optimized for ARMv6 CPU architecture (requires VFP support). Use runtime detection of hardware capabilities rather than relying on the Android Market filtering mechanism. It means the application when published to the Android Market will be visible also to devices not supporting Unity Android. Obviously this is not recommended, especially for paid applications (though can be combined with other means of filtering instead, like OpenGLES version).
      对于ARMv6 CPU 架构优化的应用程序(需要VFP支持)。 使用硬件功能的运行检测而不是依靠Android电子市场的过滤机制。这意味着发布到Android电子市场的也将可见,但不支持Unity Andriod设备,显然这是不推荐的,特别是对于支付应用(但可以结合其他手段过滤,像OpenGLES版本)。
    •     x86
      Application compiled for the Intel x86 CPU architecture
      对于Intel x86 CPU架构编译的应用程序。
    • Graphics Level  图形级别
      Select either ES 1.1 ('fixed function') or ES 2.0 ('shader based') Open GL level. When using the AVD (emulator) only ES 1.x is supported.
      选择ES 1.1 ('fixed function') 或 ES 2.0 ('shader based') Open GL级别。当使用AVD(模拟器)仅支持ES 1.x。
    • Install Location
      安装位置
      Specifies application install location on the device (for detailed information, please refer to http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html).
      指定设备上的应用程序的安装位置更多信息参考这里
    •     Automatic  自动
      Let OS decide. User will be able to move the app back and forth.
      让操作系统决定。用户将能够来回移动应用程序。
    •     Prefer External  偏好外部
      Install app to external storage (SD-Card) if possible. OS does not guarantee that will be possible; if not, the app will be installed to internal memory.
      如果可能,应用程序安装到外部储存(SD卡)。操作系统不保证可能,如果不,应用程序将被安装到内部储存器。
    •     Force Internal  强制内部
      Force app to be installed into internal memory. User will be unable to move the app to external storage.
      强制应用程序安装到内部存储器。 用户将不能移动应用程序到外部储存器。
    • Internet Access  因特网访问
      When set to Require, will enable networking permissions even if your scripts are not using this. Automatically enabled for development builds.
      如果设置所需,将启用网络权限,即使你的脚本没有使用这个。开发版自动启用。
    • Write Access  写入访问
      When set to External (SDCard), will enable write access to external storage such as the SD-Card. Automatically enabled for development builds.
      当设置为外部(SD卡),将启用写入访问到外部储存器,如SD卡。开发版自动启用。
    • Optimization
      优化
    • Api Compatibility Level
      Api 兼容级别
      Specifies active .NET API profile 
      指定可用的.NE API 设定档
    •     .Net 2.0
      .Net 2.0 libraries. Maximum .net compatibility, biggest file sizes
      .NET 2.0库, 最大.net兼容性,最大的文件大小。
    •     .Net 2.0 Subset  子集
      Subset of full .net compatibility, smaller file sizes
      完整的子集 .net 兼容性,较小的文件大小
    • Stripping Level (Pro-only feature)
      剥离级别(仅专业版功能)
      Options to strip out scripting features to reduce built player size(This setting is shared between iOS and Android Platforms)
      可选剥离脚本功能,来减少构建播放器大小(此设置与iOS和Andriod平台共享)
    •     Disabled  禁用
      No reduction is done.  不减少
    •     Strip Assemblies  剥离程序集
      Level 1 size reduction.  1级大小减少。
    •     Strip ByteCode (iOS only)
           剥离字节码(iOS)
      Level 2 size reduction (includes reductions from Level 1).
      2级大小减少。(包含1级大小减少。)
    •     Use micro mscorlib
      Level 3 size reduction (includes reductions from Levels 1 and 2).
      3级大小减少。(包含1级和2级大小减少。)
    • Enable "logcat" profiler
      启用logcat分析器
      Enable this if you want to get feedback from your device while testing your projects. So adb logcat prints logs from the device to the console (only available in development builds).
      如果你想从设备获得反馈同时测试项目,启用此项。因此从设备adb logcat打印日志到控制台(仅在开发版可用)。

    Publishing Settings 发布设置


    Publishing settings for Android Market
    Andriod电子市场的发布设置

    • Keystore
      密钥库
    •     Use Existing Keystore  使用现有密钥库
          Create New Keystore  创建新密钥库
      Use this to choose whether to create a new Keystore or use an existing one.
      选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。
    •     Browse Keystore  浏览密钥
      Lets you select an existing Keystore.  选择已有的密钥库
    •     Keystore password  密钥库密码
      Password for the Keystore.  密钥库密码
    •     Confirm password  确认密码
      Password confirmation, only enabled if the Create New Keystore option is chosen.
      确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
    • Key
      密钥
    •     Alias  别名
      Key alias  密钥别名
    •     Password  密码
      Password for key alias  密钥别名密码
    • Android Market Licensing (LVL)
      Android电子市场的授权
    •     Public Key  公共密钥
      The public key provided by the  Android developer site.
      Android开发网站所提供的公共密钥。

    Note that for security reasons, Unity will save neither the keystore password nor the key password. Also, note that the signing must be done from Unity's player settings - using jarsigner will not work.

    注意:出于安全原因,Unity既不保存keystore密码也不保存key密码。此外也请注意,数字签名必须从PlayerSettings中来完成 - 使用Jarsigner将无法正常工作。

    Flash

    Resolution And Presentation 分辨率和外观

    • Resolution
      分辨率
    • Default Screen Width
      默认屏幕宽度
      Screen Width the player will be generated with.
      播放器将生成的屏幕宽度
    • Default Screen Height
      默认屏幕高度
      Screen Height the plater will be generated with.
      播放器将生成的屏幕高度

    Other Settings 其他设置

    • Optimization
      优化
    • Stripping  剥离
      Bytecode can optionally be stripped during the build. 
      在编译期间可选字节码剥离。


    Details


    Desktop

    The Player Settings window is where many technical preference defaults are set. See also Quality Settings where the different graphics quality levels can be set up.

    播放器设置窗口其中有许多技术性首选项默认设置。参见质量设置那里可设置不同的图形质量等级。

    Publishing a web player 发布网络播放器

    Default Web Screen Width and Default Web Screen Height determine the size used in the html file. You can modify the size in the html file later.

    默认Web屏幕宽度和默认Web屏幕高度定义在html文件的大小。你也可以后在html文件中来修改这个大小。

    Default Screen Width and Default Screen Height are used by the Web Player when entering fullscreen mode through the context menu in the Web Player at runtime.

    默认屏幕宽度和默认屏幕高度,当网络播放器运行是通过右键菜单进入全屏模式时使用。

    Customizing your Resolution Dialog 自定义分辨率对话框


    The Resolution Dialog, presented to end-users 分辨率对话框,呈现给终端用户

    You have the option of adding a custom banner image to the Screen Resolution Dialog in the Standalone Player. The maximum image size is 432 x 163 pixels. The image will not be scaled up to fit the screen selector. Instead it will be centered and cropped.

    在独立版播放器有一个添加自定义横幅图像到分辨率对话框的选项。最大的图像尺寸是432 x 163像素。图像不能被缩放来适应容器。相反,它将会中心放置或裁剪。

    Publishing to Mac App Store 发布到苹果应用商店

    Use Player Log enables writing a log file with debugging information. This is useful to find out what happened if there are problems with your game. When publishing games for Apple's Mac App Store, it is recommended to turn this off, because Apple may reject your submission otherwise. See this manual page for further information about log files.

    开启Use Player Log将写入一个带有调试信息的日志文件。如果游戏有问题,找出发生了什么事情,这是非常有用的。当发布游戏到苹果应用商店,建议关掉此选项,否则苹果公司可能会拒绝你的提交。参见日志文件页面来进一步了解日志文件。

    Use Mac App Store Validation enables receipt validation for the Mac App Store. If this is enabled, your game will only run when it contains a valid receipt from the Mac App Store. Use this when submitting games to Apple for publishing on the App Store. This prevents people from running the game on any computer then the one it was purchased on. Note that this feature does not implement any strong copy protection. In particular, any potential crack against one Unity game would work against any other Unity content. For this reason, it is recommended that you implement your own receipt validation code on top of this using Unity's plugin feature. However, since Apple requires plugin validation to initially happen before showing the screen setup dialog, you should still enable this check, or Apple might reject your submission.

    开启Use Mac App Store Validation接收苹果应用商店验证。如果启用,游戏仅在包含苹果应用商店的有效认证时运行。当提交游戏到苹果应用商店时使用此项。这可以防止从任何一台计算机上运行游戏然后购买人。请注意,此功能不执行任何强大的拷贝保护。尤其是,针对一个Unity游戏的任何可能的破解,可以运行针对任何Unity内容。出于这个原因,建议您使用Unity的插件功能来实现自己接收验证码。然而在显示屏幕设置对话框之前,由于苹果公司需要插件验证来初始发生。你还是应该启用此项检查,否则苹果可能会拒绝你的提交。

    iOS

    Bundle Identifier 包标识符

    The Bundle Identifier string must match the provisioning profile of the game you are building. The basic structure of the identifier iscom.CompanyName.GameName. This structure may vary internationally based on where you live, so always default to the string provided to you by Apple for your Developer Account. Your GameName is set up in your provisioning certificates, that are manageable from the Apple iPhone Developer Center website. Please refer to the Apple iPhone Developer Center website for more information on how this is performed.

    Bundle Identifier必须匹配构建游戏时的配置文件。标识符的基本结构是com.CompanyName.GameName。该结构不同的地方可能有所不同,所以总是默认字符串由苹果提供给您的开发者帐户。游戏名称在你的配置证书中设置,从苹果的iPhone开发人员中心网站的管理。请参考苹果的iPhone开发人员中心网站了解更新信息。

    Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)

    Most games don't use all necessary dlls. With this option, you can strip out unused parts to reduce the size of the built player on iOS devices. If your game is using classes that would normally be stripped out by the option you currently have selected, you'll be presented with a Debug message when you make a build.

    大多数游戏并不使用dll的全部功能,有了这个选项,你可以去掉未使用的部分,以减少iOS设备上的内置播放器的大小。如果你的游戏使用通过当前选择的选项被剥离的类,当编译游戏时会看到一个调试信息。

    Script Call Optimization 脚本调用优化

    A good development practice on iOS is to never rely on exception handling (either internally or through the use of try/catch blocks). When using the default Slow and Safe option, any exceptions that occur on the device will be caught and a stack trace will be provided. When using the Fast but no Exceptions option, any exceptions that occur will crash the game, and no stack trace will be provided. However, the game will run faster since the processor is not diverting power to handle exceptions. When releasing your game to the world, it's best to publish with the Fast but no Exceptions option.

    在iOS一个良好的开发习惯是从不依赖异常处理(无论是内部或通过使用try/catch块)。当使用默认的Slow and Safe选项,设备上发生的任何异常将被捕获,将提供一个堆栈跟踪。当使用Fast but no Exceptions选项,发生的任何异常将导致游戏崩溃,不提供堆栈跟踪信息;然而游戏将运行的更快,因为处理器不分配运算来处理异常。当正式发布游戏时,最好带有Fast but no Exceptions选项。

    Android

    Bundle Identifier 包标识符

    The Bundle Identifier string is the unique name of your application when published to the Android Market and installed on the device. The basic structure of the identifier is com.CompanyName.GameName, and can be chosen arbitrarily. In Unity this field is shared with the iOS Player Settings for convenience.

    当发布到Android Market和在设备上安装,包标识符字符串是应用程序唯一的名称。标识符的基本结构是com.CompanyName.GameName。在Unity为方便起见,该字段与iOS Player Settings共享。

    Stripping Level (Pro-only) 剥离级别(仅专业版)

    Most games don't use all the functionality of the provided dlls. With this option, you can strip out unused parts to reduce the size of the built player on Android devices.

    大多数游戏不使用所提供dll的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少在Android设备上播放器的大小。

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  • 打印机smtp服务器设置方法

    千次阅读 2021-08-08 08:25:40
    打印机smtp服务器设置方法 内容精选换设置日志级别。参见准备环境完成环境配置。以运行用户登录安装Toolkit组件的服务器。执行命令,设置日志级别、获取日志文件。adc --host xx.xx.xx.xx:22118 --log '...

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    设置日志级别。参见准备环境完成环境配置。以运行用户登录安装Toolkit组件的服务器。执行命令,设置日志级别、获取日志文件。adc --host xx.xx.xx.xx:22118 --log 'SetLogLevel(0)[error]'

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    本节介绍如何基于迁移好的TensorFlow训练脚本,在裸机环境的多个Device上执行训练。使用前须知:一个Device对应执行一个训练进程,当前不支持多进程在同一个Device上进行训练。如果使用1台训练服务器(Server),要求实际参与集合通信的芯片数目只能为1/2/4/8,且0-3卡和4-7卡各为一个组网,使用2张卡或4张卡训练

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    开启了log_hostname,但是配置了错误的DNS导致的连接性能问题。在连接上数据库,通过“show log_hostname”语句,检查数据库中是否开启了log_hostname参数。如果开启了相关参数,那么数据库内核会通过DNS反查客户端所在机器的主机名。这时如果数据库CN所在主机配置了不正确的/不可达的DNS服务器,那么会导致数

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    在出现大范围的灾难(比如地震)时,造成生产站点和跨可用区容灾站点同时故障时,CBR服务可提供跨区域的容灾保护。通过备份策略,将整个存储库绑定的服务器和磁盘进行周期性备份,再通过复制策略周期性地向跨区域容灾站点复制备份,当生产站点和跨可用区容灾站点同时故障时,通过简单的操作,即可在跨区域容灾站点迅速恢复业务。采用CBR服务创建跨区域容灾保护

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    您可以通过创建转码MpcClient实例并设置相关参数新建转码任务。创建媒体处理配置项。媒体处理配置项用于媒体处理服务中获取相关授权。参数和对应说明如表1所示。MpcConfig mpcConfig = new MpcConfig();

    mpcConfig.setEndPoint("endPoint");// 设置转码节点地

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    建议使用Go 1.x版本。函数有明确的接口定义,如下所示:func Handler (payload []byte, ctx context.RuntimeContext)入口函数名(Handler):入口函数名称,需和函数执行入口处用户自定义的入口函数名称一致(首字母必须大写)。执行事件体(payload): 函数执行界面由用户输入的执

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  • 如何创建一个网站?初学者的分步指南

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    无论您是想为自己还是为企业创建网站,都可以使用正确的工具和资源轻松地做到这一点。 本分步指南将帮助您从头开始创建网站,而不必花钱给自由职业者,代理商或网站建设者。 您只需要1-2小时的空闲时间即可完成指南...
  • HTML的HTTP协议头信息中控制着页面在几地方的缓存信息,包括浏览器端,中间缓存服务器端(如:squid等),Web服务器端。本文讨论头信息 中带缓存控制信息的HTML页面(JSP/Servlet生成好出来的也是HTML页面)在中间缓存...
  • 建议您参考下列信息:如果laserM425dn是通过网线连接,建议您先打印网卡配置页查看打印机的ip地址,方法如下按设置-报告-网络摘要,然后打印出来,看一下网卡配置页上是否有ip地址,与电脑是否在同一个网段,是否...
  • 《梁宁·产品思维30讲》

    万次阅读 2018-11-07 20:18:25
    产品能力是人生一个底层能力,产品能力就是训练一个人:判断信息,抓住要点,整合有限的资源,把自己的价值打包成一个产品向世界交付,并且获得回报。丘吉尔说:如果你到了地狱,那就继续保持前行。 看一个人,或者...
  • 8.在库存管理系统中,产品类(Product)包含了一下数据信息:编号(_pid)、名字(_name)、类别(_type)、单价(_price)、库存量(_amount)等。出于数据保护的目的,产品一旦入库,其编号、名字和类别就不能由外部使用者随意...
  • 今天不谈技术,谈谈一个不成功的产品史! 自我介绍一下,我是一名北航在读研究生,目前研二,在爱立信联合实验室实习,技术上负责Android和iOS开发(2011年3月开始Android开发、2012年2月开始iOS开发),同时带领着...
  • 一篇文带你使用vue完成一个完整后台

    万次阅读 多人点赞 2021-05-26 11:01:30
    vue-element-admin 是一个后台前端解决方案,它基于 vue 和 element-ui实现。它使用了最新的前端技术栈,内置了 i18 国际化解决方案,动态路由,权限验证,提炼了典型的业务模型,提供了丰富的功能组件,它可以帮助...
  • 前几天,领导甩给我一个任务,考察几个BI工具,下季度立项用。 潜心做ETL的我,对BI只是略懂。之前上的BO,由于开发模式不适应、人员用不惯,再加上负责这块的同事走的走,一直被搁置。所以这次目标很明确,急需...
  • 前言 正文 安装 插件安装 图片背景插件background Image Plus ...博主是Java开发人员,以前一直都用myeclipse来开发的,说实话感觉myeclipse毫无美感可言,后来经过同事介绍,认识了IDEA,眼就相中了I...
  • 本教程将向您展示如何构建一个简单的Dialogflow聊天机器人,引导您完成Dialogflow的最重要功能。您将学习如何: 创建Dialogflow帐户和第一个Dialogflow聊天机器人,它允许您定义自然语言理解模型。 使用实体...

空空如也

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